こんばんは

昨日テーマに考察というのを追加してみました

ただブログ左側にも書きましたが、実際は全然考察記事じゃなかったりするものも沢山入ってます

文字が多くて読みにくいなこれ!

といったものを適当にカテゴライズしようとした結果です

何か他に良い表現あったら連絡くださいね


さて、今回は早速「テーマ : 考察」です

昨晩GチャでD肩とウールスカーフの硬さについて議論がありました

正確には少し違うんですが、とにかく硬さについての会話が交わされました

実際世のROプレイヤーの皆様から概ね高い評価を受けているDセット

これはどのくらい硬いものなんでしょうか?

今回はその硬さについて書いていこうと思います


まず基本的な知識から

皆さん防具の精錬はしておられるでしょうか

精錬するとDEFが上がるんですね

例えば全ての防具が+7精錬されているとDEFが35上がったように見えます

ですが違うんですね。この場合、実際に上昇するDEFは25です

この差が俗に言う表示DEFと実DEFです


むかしむかしあるオンラインゲームが無料で公開され、テストが行われていました

鯖の負荷を測り、バグを調べ、不具合報告を受け、データを収集します。そして有料化に踏み切りました

ゲームの名前はラグナロクオンラインといいました


はい。昔話調はここまで

このテスト段階では回避率の最高値が100%だったり囲まれ補正がなかったり、他にも今とは違うところが沢山ありました

しかし「回避率が100%では強すぎる」と95%でキャップが掛けられ、囲まれるとDEFやFLEEが減少することになりました


表示DEFと実DEFというのもこの流れで生まれた言葉です

昔は精錬値が1上がるとDEFも1上がったんです

ですがやはり強すぎるので修正されてしまい、精錬値1につきDEFが0.7上がるようになりました

しかしステータス画面は小数点以下を表示するようにできていなかったので、表記だけは従来通り精錬値1につきDEF1上がる状態で放置されました

ここから

ステータス画面に表示されているDEFを表示DEF

精錬値1=DEF0.7 に従った正確なDEFを実DEF

と呼ぶようになりました


ちなみに精錬値は全装備の合計に0.7を掛けますが、その時に出た小数点以下1桁目は四捨五入されます

+7精錬がメジャーなのは、何も精錬成功率がどうこうというのだけが理由ではありません

頭・鎧・盾・肩に掛けるもの・靴の5ヶ所を全て精錬した時に差が出ます


ALL +7 精錬の場合

7 * 0.7 * 5 = 24.5 ( 精錬値 * 0.7 * 装備数 )

小数点以下は四捨五入されるので、実DEF25になります


では例えば盾の精錬に成功し、+8になったらどうなるでしょうか


1ヶ所が +8 残りが +7 精錬の場合

8 * 0.7 + 7 * 0.7 * 4 = 25.2

小数点以下は四捨五入されるので、実DEF25になります


えー。せっかく精錬に成功したんですが、実DEFが変化していません

らとりおなどでシミュレーションして頂いてもわかると思いますが、この場合ダメージは1たりとも減りません

実DEFは増えていませんからね。それは減るわけありませんよね


小数点以下を四捨五入するという方式なので、小数点以下が5の時に最もこの計算式の恩恵を受けます

例えば四捨五入前の数字が 49.5~50.4 の間であれば最終的には全てDEF50になります

ということは49.5にできれば一番費用対効果が大きくなるわけですね

完成形とされる+7で装備を揃えた場合、小数点以下が5になるので効果が高いんです


+7装備がひとまずの完成形として市場に出回る理由がわかって頂けたと思います

こんな計算式を知らなくても、一般に

+7で完成。それ以上は趣味の領域

と言われるように、+7装備で固めておけば最高のパフォーマンスを得ることができるわけです

僕は相変わらず計算式を出して長々説明していますが、このように手短に説明する才能は素晴らしいですよね

僕も欲しかったです



前置きが長くなりました。本題のD肩へ話を移しましょう

まずウールスカーフにはないD肩の無属性耐性+5%ですが、これは実DEF5と言い換えることができます

(本当はできませんが、詳しい話は後で書きますので、とりあえずニアリーイコールと思ってください)


これを精錬値に換算すると +7 に相当します( 7 * 0.7 = 4.9 )…①


次に装備DEFを見てみましょう

D肩 DEF5 ウール DEF3 差は2ですね


これを精錬値に換算すると +3 に相当します( 3 * 0.7 = 2.1 )…②


番号振っておきました

で2つの装備の防御性能に差がなくなりました

ですので


+4D肩≒+14ウールスカーフ


となります

しかもウール重量50に対してD肩重量25ですよ
どうでしょう、この圧倒的な性能

ちょっと他の装備を馬鹿にしてるんじゃないかと思えるほどです



うちのGマスターが尊敬するとても上手な教授さんに過剰デビリンD肩ゴス鎧の方がいらっしゃるそうなんですが、これは果たして落ちるんでしょうか

阿修羅の一発や二発なかったかのように動くんでしょうか。興味が尽きません

対人していない僕に彼のユニットとしての邪魔さ加減(良い意味で)を例えて教えてくださる方、大募集



流れを戻しまして、仮に無属性攻撃であっても 無属性耐性=DEF にはならないという話をします

もちろん無属性耐性なので属性の乗った攻撃には効果を発揮しません

それも確かにDEFとして換算できない要因でもあります

ですがメジャーな狩場で言うと名無しは闇服、トールは火服が必須装備です

ですのでこういった狩場で属性攻撃を受ける機会というのは少ないのではないかと思います


では何が違うのか

これはメリットでもありデメリットでもありますが、耐性とDEFは別計算だということです


昔書いた耐性の記事 を憶えておられるでしょうか

耐性の数字は同じでも、1つの耐性に集中した方がダメージは軽減されるというあれです

DEFでも同じことが言えます


シャープヘッドギア DEF6

シャーマンの髪飾り DEF1 無属性耐性+5%

を例にしてみましょう


↑の①の通り、無属性耐性+5%をDEF5に単純換算できるとするならmobから受ける通常攻撃のダメージは双方同じになるはずですね

ですがBase1/Job1 オールステータス1 の剣士が未精錬の上記二つのみを装備してゾンビスローターから受けるダメージは以下の通りです

#HG 平均1180  (803~1555)

髪飾り 平均1181  (804~1557)

1~2程度ダメージに変化がありますね


ダメージはDEFで除算し、耐性を計算して、Vitで減算して算出されています

DEFと耐性で別れている以上、DEFだけでダメージを受けたときとは減らせるダメージに差が出ます

なのでどうしてもイコールにできないんですね

DEFなら属性攻撃は軽減できますが、一方耐性ならSpPなどDEF無視攻撃が軽減できます

皆さんも換算してみる時には二アリーイコールであることを忘れないでくださいね


それから、囲まれ補正 が発生すると今度は#の方が被ダメが増えてしまいます

ROratorio などでシミュレーションした時には複数を相手にする狩場かどうか、なども考慮に入れてみてくださいね


途中で話が変わっていますが、以上

D肩はウールと比べてどのくらい硬いの?

でした!



おまけ

BijouもD装備が安くなりまして、D靴も20Mを切るようになりました

前々からV靴をD靴にしたいと書いていたようないなかったような

そんな気がします


浮遊生活


ので、作ってみました

HPもいるので無難にローレベルに

WESが来てもっと安くなったらHW用に過剰緑ペロス挿しも作ってみたいですよね


浮遊生活


しかし5月分のお金に手をつけると泥沼に嵌りそうなので、必死にいらない装備を売り払って金策しています

プロで僕の露店を見かけたら是非買っていってください

ね、ね? お願いしますね


最後まで読んでくださった方はありがとうございました

D肩とウールのSSくらい載せようかと思ったんですが、未精錬c未挿しD肩が見つからず

拙い説明ですが、とりあえずD肩は+4でもすごいんです

ということが少しでも伝わったらいいな、と思います


ではまた次回

次こそはSSをペタペタと貼りまくるような気楽な更新をしたいですね