・FFT歴数年で初めて知った、アイテムリストの整理(自動ソート)方法。リスト内で二回アイテムを〇ボタンで選択する。それだけだが間違って「処分」しないように。おすすめは「分類」で、店頭に並んでいる状態とほぼ同じ状態で並べてくれる。アイテムコンプを果たし分類順に並んだ手持ちアイテムを眺めるのが今の夢。

 

・見切るは「回避率を2倍にする」ことが発覚。マントを装備しない限り背後回避率は0になる。白羽取りとの大きな違いは、魔法回避率も上がること。回避率はこのゲームにおいて非常に重要で、わかったことからまとめているので参考までに→FFT 回避率について

 

・たまねぎ剣士は見習い戦士とアイテム士以外とものまね士と暗黒騎士以外のジョブを、2つずつマスターするたびにジョブレベルが上がり、ジョブレベルが8になると、ステータス成長補正率が爆上がりするので、強い、らしい。ただしたまねぎ剣士はExpが取得できないため、レベルアップの手段はレアモンスターであるワイルドボーの「食べてもらう」しかないらしい。養殖と言われる密漁方法を実践した人なら密漁のレア度を気にしなくていいのでそのくらい楽だと思うかもしれないが、わたしはまだ悩み中。

 

→悩みを振り切って現在実行中。ジョブレベルが8になった時点で基礎能力値が高くなるし、補正率も異様に高い。真のたまねぎ剣士の完成が楽しみ。

 

→完成しました。一度LVを吟遊詩人で1まで下げて、たまねぎ剣士ジョブレベル8で99まで上げ直したら、真のたまねぎ剣士ラムザはHP976、MP318、Sp16、攻撃AT31、魔法AT19、Move4、Jump4、CーSV(正面回避率)30%という結果でした。(移動力と回避率はジョブレベル8にした時点で上がる。ジョブレベル8時点でHPは434、MPは173、Sp14、攻撃AT18、魔法AT17でした)

 

・デジェネレーターによるLV下げを行うと、最大HP・MPはその場で下がるが、物理・魔法攻撃力やSpは戦闘終了後にまとめて下がる。そのため数戦に分けてLVを下げるとSpの減少を補う手段が必要となる。長期戦覚悟で1戦で全部下げた方がいいかもしれない。

 

・LVを下げるにはトラップのデジェネレーターを使うが、トラップの上で待機していてもトラップは再発動しない。一度移動して再度乗らないといけない。デジェネレーターがあるマップはゼクラス砂漠、ドルボタル湿原、フォボハム平原を確認済み。詳しい場所の図示の方法は考察中。

 

・障害物越しにHP攻撃可能な手段は「魔法(算術推奨)」「弓通常攻撃(制限あり)」「地列斬(拳術)」「波動撃(拳術)」「ウイズナイブス(踊り)」くらい。他は大抵直線攻撃なので障害物に当たり失敗する。ただしハイト差がある場合の「槍通常攻撃」は、間に別ユニットがいても奥のユニットに当たることがある。なお「ジャンプ」については未検証。

 

→「ジャンプ」を検証しました。ユニットの頭上に障害物がある場合はジャンプできないが、それ以外は範囲内ならどこでも跳べます。ガフガリオンとの一騎打ちでは城門すら跳び越えられることを確認。

 

・凡庸ユニットジョブの100%当たる攻撃は、地列斬(モンク)、ジャンプ(竜騎士)、風水術(風水士)。武器でいうと、銃。

追記:暗黒騎士のアビリティは全部100%ヒットです。強い。

 

・なんとこんなに遊んでから新ジョブを発見。「暗黒騎士」ジョブチェンジ条件は以下。ユニット殺害数20体以上、ナイトマスター、黒魔導士マスター、竜騎士8、風水士8、忍者8、侍8。ガフガリオンが使った闇の剣が、闇の剣という名前ではないけど使える。

 

・素手もBraveの値が低いと低くなるようだが、拳術の威力はBrave差が30以上あっても大差ないため、拳術は物理攻撃力依存のよう。

 

・算術士を比較的ラクにマスターする方法。ラムザ(またはルッソ)の固有アビリティ「ガッツ(またはエンゲージ)」は、即時100%成功する補助が多いため、Jp稼ぎに向いている。ラムザ(またはルッソ)を算術士にし、主にSpeedを上げるガッツやさけぶをひたすら使わせていれば、算術士のおこぼれJp(マスターに必要なのは4200Jp)が安易にたまる。おこぼれJpは15~18%くらい、1/5はいかないくらい。ただしおこぼれJpは戦闘を共にした仲間にのみ入る。ラムザがJpを稼いでいる時に算術士になれなくても、ジョブチェンジができるようになると、累積でたまっている。

 

・凡庸ユニットジョブの100%回復するアビリティは、手当て(見習い戦士)、アイテム(アイテム士)、チャクラ(モンク)。武器でいうと、いやしの杖。


・刀と騎士剣は威力がBraveの値に依存する。

 

・いやしの杖について。向き・装備・アビリティに関わらず100%対象を回復する。回復量はFaith04、魔法攻撃力17で68を確認。カウンターの対象にはならない。使い道は、魔導士系(白魔導士、時魔導士、陰陽士)のJp稼ぎ。前衛から後衛に戻った仲間を叩けば、安全に回数が稼げる。アルマの初期装備の他に、ウッドマンの密漁レアアイテムとして入手可能。

追記:アンデッドにはダメージが入る。また、プロテスでダメージ値(回復値)が減少する。

 

・武器とジョブによるジャンプの威力の違い。槍+竜騎士=ジャンプではっきり威力アップ。騎士剣+見習い戦士(ラムザ)/ナイト=威力微量にアップ。剣+見習い戦士/ナイト=威力変わらず。素手+モンク、棒+陰陽士、弓+弓使い、ナイフ+シーフ、忍者刀+忍者、以上はジャンプで威力ダウン。Speedや魔法攻撃力に威力が依存する武器はジャンプで威力がダウンすると思われるし、槍は竜騎士の特典だと思うが、騎士剣もジャンプの威力が上がるのは謎。

 

・竜騎士のサポートアビリティ「竜の魂」は発動条件が物理攻撃とあり、物理攻撃を盾防御・回避した場合やブレイク技を回避した場合など、HPダメージがなくてもBrave%で発動する。

 

・魔法の成功率とFaithについて。Faithを1上げ下げすると、成功率が約1%上がり下がりすると思ってもよさそうな結果が出た。詳細はこちら→【検証】陰陽術の成功率を上げる方法/FFT//PSP

 

・ラムザとルッソが使える「おまじない」は、MPすり替えが発動する。自分のHPではなく、MPを消費して味方を回復することができる。MPすり替えは残りMPが1でも全ダメージを肩代わりするので、MP回復移動をつけたりすれば無限に即時回復ができると思う。多分。

 

・魔法攻撃力を上げると魔法の成功率も上がる。ただし値はごく小さく、3~4上げて1~2%上がる程度。逆に言えば魔法攻撃力が低いジョブでも、成功率はそんなに変わらないということ。

 

・サポートアビリティ「攻撃力UP」と「魔法攻撃力UP」の違い。攻撃力UPは魔法銃以外の武器すべての攻撃力を上げる。魔法攻撃力UPは魔法銃を含めた魔法の威力だけを上げるもので、武器攻撃力を上げるものではない。(例:棒の威力はステータスの魔法攻撃力依存だが、魔法攻撃力UPでは威力は変わらず、攻撃力UPをつけると威力が上がる)なお回復魔法の値も魔法攻撃力UPで上昇する。

 

・陰陽士縛りと悲しい棒の付加効果。攻撃力10のゴクウの棒は攻撃対象をイノセン状態にしやすく、命吸唱も効かなくなるためこちらの回復能力を自分で潰してしまい、不利になる。攻撃力12の八角棒で攻撃すると、陰陽術で苦労してかけた、くらやみ・ちんもく・ドンアクを解消してしまう。これらの付加効果のせいで、全員陰陽士縛りで気兼ねなく使える最も強い販売品は、攻撃力9の鉄扇になる。悲しい。

 

→追記:八角棒の付加効果・ステータス異常の解消は、100%ではない。なので普通に使ってます。多分武器の追加効果としてなら、1/8の確率ではないかと思うけど、正確には未検証。

 

・chapter4くらいになって、低レベル縛りやジョブ縛りのせいで簡単に勝てず、何度も同じイベントバトルで戦っていると、稀に「お前どうした?」と言いたくなるような動きをする敵ユニットを発見できる。通常なら弓を装備している弓使いが自動弓を装備していて、配置された高所から攻撃できずにただうろうろしていたり、なぜか自動弓を装備したナイトがジャンプを使ってきて、威力が通常の半分になっていたりした。ハートを盗むを使えないシーフや、ジャンプができない竜騎士、詠唱時間が長すぎて発動前にやられる魔導士系はリセット切り替えで比較的発見しやすい。苦行のお供に。

 

・くらやみ状態のとき、投げるの成功率は対象ユニットのもともとの回避率(盾・マント回避率含む)が適応される。つまり忍者をくらやみ状態にしても、投げるに対しての回避率は2倍にはならない。

 

・ねむり状態のときは回避率0でダメージが大きくなるので、攻撃力が高ければ一撃で倒せることもある。

 

・おそらくだがモンスターはアンデッドにならない。試したのはチョコボ、ゴブリン、レッドパンサーのみだが、陰陽術の腐生骸屍に成功率は出るものの、成功したことがない。

 

・ダメージで起きないステータス異常にはチキンがある。通常ユニットはBraveを10以下にすると、ニワトリの姿になって逃げ回るしかできなくなる。ランダムバトルのモンスターもチキンになることを確認済み。ボスユニットには効かない。Braveは1ターンに1ずつ回復し、10になると元の姿に戻る。チキン状態時は防御力も下がる。Braveを下げるアビリティ:狐鶏鼠(陰陽術)、おどす(話術)、チキン(魔法剣)。Braveを上げるアビリティ:ほめる(話術)、はげます(ガッツ)。

 

・ねむり状態=ドンアク+ドンムブ状態。ダメージで起きる。ねむり状態にするアビリティ:夢邪睡符(陰陽術)、ダーラボンのまね(話術)、鬼火(風水術)、ネイムレスダンス(踊り)、大虚空蔵(真言・裏真言)、スリプル(魔法剣)。ねむりの解消方法:HPダメージを与える、エスナ(白魔法)、気功術(拳術)、万能薬(アイテム)。ねむり防止装備:リボン、バレッタ、まもりの指輪。

 

・陰陽術の闇縛符(あんばくふ)は成功するとくらやみ状態になるが、くらやみ状態とは攻撃を受ける側の回避率を2倍にすること。回避率には盾・マントで上げた分も含められる。例えばエルフのマント(物理・魔法回避率ともに25%)を装備して敵をくらやみ状態にすると、自己の正面は{(ジョブ固有の正面回避率+25)×2}%の値が回避率、横と背後は25×2=50%の回避率になる。ただしくらやみの効果が魔法回避率にも適用されているかどうかは未検証。なお、くらやみ状態は時間経過で解消せず、戦闘終了後まで続くと思われる。他にくらやみにするアビリティ:砂嵐(風水術)、ネイムレスダンス(踊る)、ブライン(魔法剣)、大虚空蔵(真言・裏真言)。くらやみの解消方法:目薬、万能薬(アイテム)、手当て(基本技)、エスナ(白魔法)、気功術(拳術)。くらやみ防止装備:リボン、カチューシャ、天使の指輪。

 

・リオファネス城のウィーグラフは、カメレオンローブを装備しているとなぜか聖剣技自体を使用してこない。通常攻撃か、波動撃か、地列斬のみを使ってくる。波動撃と地列斬の使い分けの基準は見極め切れなかった。

 

なお、地下書庫地下一階のウィーグラフに、この方法は通用しなかった思い出がある。無属性の無双稲妻突きを使われて死んだのが、とても悲しかった記憶がある。ついでに言うとカメレオンローブまたは柔術胴着を装備していれば、北斗骨砕打の即死効果は防止できる。ダメージは減らない。

 

上記の内容を訂正いたします。

地下書庫地下一階のウィーグラフは、全員カメレオンローブを装備していると聖剣技を使ってこないことを確認しました。通常攻撃と他にセットしてあるアビリティのみを使用します。もしかしたらPSP版になって弱体化されたのかもしれません、PS版は現在持っていないから未検証。

 

ちなみに、風車小屋の時点ではカメレオンローブを入手する方法がないので、この方法は試すことができない。

 

・間違いやすい名前一覧。ザルバッグ(×ザルバック)イズルード(×イズルート)ザルモゥ(×ザルモウ)わたしのFFT全記事においてここで訂正させていただきます、間違えててすみませんでした。

 

・間違いやすい地名一覧。ゴルゴラルダ処刑場(×ゴルゴラダ処刑場)ドルボダル湿原(×ドルボタル湿原)貿易都市ザーギドス(×貿易都市ザードギス)わたしのFFT全記事においてここで訂正させていただきます、間違えててすみませんでした。

 

・このゲームでのいわゆるドーピングとは、ステータス成長補正率の低いジョブでレベルを意図的に下げて(デジェネレーターのトラップを何度も踏む)ステータス成長補正率の高いジョブでレベルを上げ直すこと、らしい。成長補正率についてはわたしが独自で見抜いたものではないので、こちら↓を参照のこと。初代PS版のものなのでPSP版は若干異なるものの、学ぶべきことが多い。

 

 

 

・たまねぎ剣士は見習い戦士のジョブレベル6、アイテム士のジョブレベル6でチェンジ可能。(PSP版)

 

・銃の基礎攻撃力は攻撃力の2乗。相性で0%~50%威力が上下する。攻撃力などの値が低いキャラでも同じ威力が出る。銃のダメージはプロテスや防御力UPで減少する。ただし魔法銃はこの計算式に従わない。攻撃受け側のFaithの値が一桁の場合、魔法銃は数十の低ダメージになる。魔法銃の計算式は不明。

 

・ドンアクことドンアクトについて2回目。たたかうだけでなくアビリティ、リアクションアビリティ、サポートアビリティも発動しなくなる上、盾やマントを装備していても回避率が0になる。ムーブアビリティについては未検証。

 

・楽器「血の十二絃」は説明がないが、与えたダメージと同じ量の自己HPを回復する。chapter3でゲルモニーク聖典を入手すると、各貿易都市で販売開始される。癒しの杖に比べ基礎攻撃力が高く、遠距離攻撃なので使い道がありそう。⇒今のところない。相当遠距離から撃てる銃のほうが安全なことが多い。

 

・マップ上を移動する時、移動先が明滅しているが、暗くなった時を狙って進むとランダムバトルが起きやすい、ような気がする。逆に明るいときはランダムバトルが起こりにくい、ような気がする。確率は未検証。

 

・精神統一をつけると波動撃も100%ヒットになる。障害物無視の射程3、垂直3攻撃なので、モンク+精神統一+波動撃は強い。なお格闘はおそらく物理攻撃の他に、Braveの値にも攻撃力が依存する。

 

・辞書と楽器の攻撃は自動弓と同じような直線攻撃で、自分と対象の間に障害物があると失敗する。威力が何依存なのかはまだ不明だが、Faithではない様子。

 

・ゲストユニットは仲間枠にカウントされない。新規加入の場合24枠埋まっていても25番目以降として加入する。

 

・仲間の枠はPS版は16で、PSP版で24まで拡張された。

 

・味方ユニットの存在感の不思議。味方ユニットは移動時、同じ位置に停止することができない以外は、すり抜けることができ何の障害にもならない。ただし敵への攻撃時は武器の軌道上に味方ユニットがいると攻撃が当たってしまう。(この場合攻撃成功率が表示されないことが多いが、知る限り味方ユニットが攻撃をかわして、敵に当たると言う現象は見たことがない)

 

・モンスターには水侵入不可の種族がいる。レッドパンサー系は水に入れないのに水辺に出て来ることが割とあるので、陸続きの進路に味方ユニット立たせて道をふさぐと、そこでただじっとしていることがある。

 

・プロテスは物理攻撃を30%弱くらい軽減する。(例:プロテス前63→プロテス後48)もしかしたら攻撃によって違うかもしれない、未検証。

 

・物理攻撃に対して、モンスターには正面回避率のみ存在する。横・後ろからは100%物理攻撃を食らう。防御力を上げたいならプロテスをかけるなり、敵の行動を阻害するなりするしかない。

 

・大体LVを5上げると、HPが20増える。開始直後はHP30程度とすると、LV250くらいでHPが999になる。(LV上限は99なので意図的にLVを下げてHPの伸びがいいジョブでLV上げしないと不可能。それで999までいくのかは未検証)(通常LV99時のHPは人間ユニットは400~500程度)

 

・LVを上げると物理攻撃力、魔法攻撃力、Spの上昇も緩慢にあるが、上昇値は何のジョブでLVを上げたかによって若干ながら違う値をとる。黒魔導士でLVを上げると、魔法攻撃力やMPが伸びやすいが、物理攻撃力やHPの伸びが悪い(遅い)等。詳細は調査中。

 

・ゲストユニットの特性。そのゲストユニットに固有の動きが設定されており、正式加入後のオートバトルでは同じ動きはしてくれない。(同じ動きをさせる命令が存在しない。特にステータス異常のみを起こす行動は滅多にやってくれない)

 

・槍は攻撃対象のハイトが自分の位置より高いと、間に別ユニットがいてもすり抜けて攻撃可能なことがある。詳しいハイト差や、棒や反物でも同じなのかは調査中。

 

・モンスターの卵が産まれる確率は多分1歩当たり30%くらい。モンスター1体で30%なのか、モンスター全員で30%なのかは未検証。

 

・ナイトのブレイク技を装備品のない箇所に使う(例:盾を装備していない相手にシールドブレイクを使う)と、ブレイク技名が表示されて通常攻撃になる。

 

・装備などからして回避率があるはずなのに、時々攻撃成功率100%と表示バグが出る。100%表示でミスした経験はない。

 

・ドンアクト(ドンアク)中はリアクションアビリティも発動しなくなる。盾などによるガードor回避アクションは発動するのか調査中。

 

・風水士のリアクションアビリティ「風水返し」は、通常の風水術と同様に、攻撃をしてきたユニットの前後左右にも効果がある。おそらく通常と同じく1/8の確率でステータス異常が起こるため、マップなどによっては有用なカウンター技かもしれない。ただし風水術は使用者を巻き込まないが、味方ユニットも巻き込まれる。

 

・戦闘中の行動順は出撃時の配置で決まる。

以前どこかでリストのナンバー順だと言った気がするがこれは間違いで、Speedが同じであれば出撃時のマップで最前列、画面右に配置したユニットから行動する。

 

・先述した通りHPを0にする行動では通常の約2倍のExpが取得できる。が、HPが0になったユニットを復活させてまたHPを0にしても、2回目からは通常のExp量しか取得できない。さらに、これを数回繰り返すと、通常の1/2の取得量に減る。何回でどこまで減るのか詳細は未検証だが、3~4回目くらいで1/2になった。生き返らせるときのExp、Jpの取得量は、何回でも変わらない様子。

 

・魔法などで複数のユニットに効果が及んでも、取得できるExpとJpの量は増大しない。対象の中で一番レベルの高いユニットからのみ取得する。

 

・取得できるJpの量は、そのジョブでのJpの総取得量に比例する。

 

・取得できるExpの量は対象と自分とのレベル差で決まる。対象が自分よりレベルが高いと取得できるExpの量は多くなり、低いと少なくなる。レベル差±1で±1p程度の差だが、レベル差が±10あると取得Expは20pまたは1pとなり、かなり大きい。

 

・自分または自分と同じレベルの相手を対象とした行動(レベル差±0)では取得Exp量は10で固定。

 

・HPを0にする=トドメをさしたときのExp取得量は、通常取得するExpの約2倍。

 

・Expを合計100取得するとレベルアップするが、例えばLv10でExp99のときに敵にトドメをさして20Exp取得しても、Lv11Exp00となり、Expはレベルを超えて持ち越されない。

 

・回復行動は対象のHP(MP)が最大値から1でも減っている状態なら、ExpとJpが取得できる。最大値からまったく減っていない状態で回復行動をしても、何も取得できない。

 

・攻撃行動は対象のHPが1でも減ればExpとJpが習得できるが、カウンターなどで攻撃行動の直後に死亡した場合は、何も取得できない。

 

 

・Faithが60台で星座相性が普通だと、ヘイストの成功率は80%ほど。相性が良いと100%成功する。Faithが70台になると星座相性が悪くなければ100%成功する。

 

→上記の投稿を訂正いたします。ヘイストをかける側とかけられる側、双方のFaithが70の場合、星座相性が良くも悪くもない場合のヘイストの成功率は、90%前後です。

 

 

・ランダムバトルの敵レベルについて。味方の中で一番レベルの高いユニットから、±0~3程度のレベルの敵が出る模様。例えば1軍を鍛えた後に戦士斡旋所からユニットを選んで2軍を作ろうと思って(戦士斡旋所はみんなLV1)2軍だけで出陣させても、1軍のレベルに合わせた敵が出現するので、2軍だけで戦うのは辛いものがある。なおレベルの高いユニットを除名することで、希望に近い値まで敵レベルを下げることは可能。ただし1軍に主人公がいた場合は、除名ができないのでこの方法では敵レベルを下げることはできない。トラップによるレベル下げについては調査中。

 

・話術のほめるの成功率は魔法攻撃力依存。

 

 

・リアクションアビリティの発動率=Braveの値。戦闘中にBraveを100まで上げると攻撃力は上がるが、回避率は変わらずもとのBraveが適応される模様ただし見切るはよくわからない値が出る。

 

→上記の投稿を訂正いたします。話術の「ほめる」で戦闘中にBraveを上げると、白羽取りの成功率は上がりました。おそらくBrave100時に白羽取りの成功率が100%にならないように、100になる直前では反映が止まっている模様、が正しいです(見切るはよくわからないままです)

 

なおBraveが97の状態(どのユニットも戦闘後のBraveは100にはならない)で、白羽取り、クリスタルの盾、フェザーマントを装備した場合、物理攻撃の回避成功率は99%になります。装備回避率も白羽取りの成功率に反映されるけど、100%にはならない。

 

ちなみに…。二刀流の二撃目には白羽取りは効かないか、別の値が回避率になると思う。回避成功率99%でも知る限り当たるから多分。→二刀流の2撃目に白羽取りは効かないそうです。見切るなら効くらしい。

 

・魔法銃(ブレイズガンなど)は、白のローブで威力が半減するが、リフレクの対象ではない。

 

・なお、HP回復移動で回復する値よりも、毒状態で減る値のほうが大きいため、毒ダメージをHP回復移動で完全に帳消しにすることはできない。

 

・リジェネと毒の関係。結論から言うと毒とリジェネは同時に成り立たない。毒状態のときにリジェネをかけると、毒状態が解除されてリジェネ状態になる。リジェネ状態のときに毒状態になると、リジェネ状態が解除される。これはリジェネ―ターでも同じ。(毒状態のときにリジェネーターが発動すると、毒状態が解除される。リジェネーターによるリジェネ状態のときに毒状態になると、毒状態になりリジェネ状態が解除される)

 

・拳術の地裂斬、風水術の局地地震は、浮遊しているユニットには無効。グール系やボム系がよく出るポエスカス湖で風水術を使うと大抵局地地震なので、向かない。

 

・風水術は使用者を巻き込まない。射程は5で魔法攻撃力依存。即時発動で射程と威力重視なら、刀が必要でその刀をランダムで消費するが、引き出すの菊一文字ほうがお勧め(引き出すも魔法攻撃力依存。菊一文字の射程は4方向で8、垂直3。味方は巻き込まない)。なお、風水術も引き出すも魔法攻撃力UPで威力が上がる。Faithを上げても引き出すの威力は上がらない。風水術とFaithの関係は未検証。

 

・地裂斬は射程8で垂直2、相手がトレント系か(トレント系は地属性吸収)浮遊していない限り100%ヒット。物理攻撃力依存でモンク以外は格闘をつける、あるいは大地の衣を装備すると威力が上がる。なお地属性攻撃に弱いのはレッドパンサー系とジュラエイビス系。

 

・ステータス上昇値について。Speedの上限は50、物理攻撃力は99が上限。魔法攻撃力もおそらく99が上限。BraveとFaithは100が上限。これ以上はステータスを上げようとしても上がらず、ExpもJpも獲得できない。

 

・二刀流で武器を2つ装備すると、ステータス上昇効果も2つ分得られる。例えば黒魔導士でウィザードロッドを二刀流で2つ装備すると、魔法攻撃力が4上がる。二刀流(魔法攻撃力+2)と魔法攻撃力UP(約3割増し)とどっちが威力があるのかは未検証。

 

・ベッド砂漠のバルク戦について。百八の数珠を装備していても毒になる。リジェネーターは発動と同時に毒を治す。通常の白魔法リジェネに毒を治す効果があるかは未検証。→検証終わりました、毒状態を解除してリジェネになります。

 

・拳術の裏回し拳・波動撃・地裂斬・連続拳・秘孔拳は、白羽取りの対象外。基本技の体当たり・投石も対象外。

 

・白羽取りは戦技、ジャンプも回避する。

 

・剣の威力は物理攻撃力に依存だが、ルーンブレイドは物理攻撃力を上げても威力が上がらず、魔法攻撃力を上げると威力が上がる。

 

・リジェネの回復量は最大HPの1/8。HP回復移動のHP回復量は最大HPの1/10。

 

・近接攻撃でのハメドるは、相手が二刀流でも1回で反撃する。自分が二刀流の場合はハメドるで、相手が1回攻撃でも2回反撃する。

 

・銃を装備してハメドるをセットすると、成功すれば銃・矢(チャージ含む)の攻撃に対して相手の攻撃をキャンセルして銃で反撃できる。投石や近接攻撃に対しては効果がない。成功率はBraveの値%。ただし攻撃者と反撃者の間に障害物があったり別ユニットがいると、攻撃者に当たらないことがある。(自動弓は銃のハメドる対象なのかは未検証)

 

・矢かわしは自動弓には無効か、効果がほぼない。どちらなのか検証中。

 

・弓の威力はSpeed依存だが、自動弓の威力は物理攻撃力依存。

 

・おこぼれJpの注意点。全ユニットに入るわけではないです、一緒に戦闘に参加したユニットにだけ入るものです。なお、ジョブチェンジできないジョブのおこぼれについては、入らないはずなんだが、累積があったような気がして、検証中。

 

・なおおこぼれJpは、ゲストユニット→味方ユニットには発生するが、味方ユニット→ゲストユニットには発生しない模様。正式加入後に反映されるのか…多分されないと思うが気にしておく。

 

・盗むもカウンターの対象です。ただしハートを盗むはカウンターを受けません。

 

・毒ダメージもMPすりかえが発動する。

 

・トラップのダメージでMPすりかえは発動する。リアクションアビリティの発動率=Braveの値(65なら65%)

 

・ブレイク技はカウンターの対象です。二刀流で2回行ってもいいが2回失敗してもカウンターを食らうので、遠距離武器で行うのが安全。

 

・精神統一をつけると投石も100%当たる。

 

・魔法攻撃力が5以下で威力魔法(数字が出る回復や攻撃)は使わない方がいい、超絶威力がない。効果魔法(ヘイストやプロテスなど)の成功率は星座相性とFaithの高さによるので、使えることもある。

 

・Faithが50台で星座相性が普通だと、ヘイストの成功率は65%ほど。50台でも星座相性がよければヘイストは95%成功する。自身への成功率はFaithを上げないと上がらない。

 

・ブレイク技の成功率は正面<横<後ろの順で基本的に上がる。

 

・魔導士系の杖は意外と攻撃力があるが、パワーブレイクでは威力が落ちない。多分魔法攻撃力依存。

 

・FFTは1997年にPSソフトとして販売された。「FFT 獅子戦争」として、PSP版が2007年、ios版が2011年、Android版が2013年に配信されていたそうだ、私はPSP版までしかプレイしていない。

 

・回避系アビリティ=見切る、白羽取りの回避率も正面>横>後ろの順で下がるが、回避率が0(攻撃命中率が100%)にはならない。ただし見切るはよくわからない。

 

・通常ユニットは水深2では行動ができず、四方向に1歩しか進めない。

 

・ディープダンジョンは埋もれたアイテムの、レアアイテムの収集法を知らないと、行ってもほぼ意味がない。多種多様のモンスターがある程度出現傾向を持って出現するので、密漁しに行くのであれば意味はある。

 

・ジョブをマスター(=アビリティをすべて覚える)する際の注意点。アビリティを全部使いたいならマスターするといい、ジョブチェンジ画面で☆がつくが、特典はない。ただし「アビリティ」→「覚える」の手順で見ると「このジョブのアビリティはすべて覚えました」とだけ表示されて、アビリティの詳細を見ることができなくなる。詳細を見たい場合は編成画面で△を押さずに○ボタンを押していく。この手順ならマスターしてもアビリティの詳細が見られる。

 

・聖剣技の聖光爆裂破の射程は5、垂直2。拳術の地裂斬の射程は8、垂直2。

 

・各マップには4か所に埋もれたアイテムがあり、アイテム発見移動で一度発見すると二度とアイテムは入手できない。アイテム発見移動をつけていないとトラップが発動する。埋もれたアイテムにはノーマルとレアがあり、Braveが低いとレアアイテムを発見する確率が上がる。アイテム発見後もトラップは発動し、一回の戦闘中何度でも発動する。

 

・トラップのダメージ(ステンニードルなど)では瀕死HP回復は発動しない。

 

・剣聖は刀を装備できるので、最強装備したときに刀を装備してしまうことがある。刀では全剣技が使えないので、要注意。

 

・銃の射程は8で射程2にはターゲットができない。弓の射程は5で射程2にはターゲットができない。自動弓の射程は4で射程2にはターゲットができない。銃と自動弓の軌道は直線なので、射程2以内にいる相手に当てることは地形によっては可能。

 

・移動力の高いジョブ。1、シーフ・忍者・ものまね士・空賊(Move4、Jump4)2、見習い戦士・風水士・剣聖・ディバインナイト・テンプルナイト・天冥士・モブハンター(Move4、Jump3)モンク・竜騎士・機工士(Move3、Jump4)あとはみんなMove3、Jump3

 

・盗まれた装備、壊された装備は戦闘に勝利しても復活しないので、ランダムバトル前のセーブはこまめに。味方ナイトと味方シーフに加え、味方忍者の混乱も防ぎたい。(一回投げるで塵地螺鈿飾剣を投げられて、しばらくセーブしておらず、頭を抱えた。ちなみに投げるは、たまと手裏剣だけ覚えればいいかもしれない。味方シーフが混乱して味方から装備を盗んだ場合、どうなるのかは現在不明)

 

・昔PS版をプレイしていた記憶からして、PS版とPSP版では、儲け話の大成功ジョブ(「○○がいたおかげで仕事がうまくいった」という会話に変化するジョブ)が異なる気がする。本ブログに掲載した内容は、PSP版の実践に基づく。

 

・ドルボタル湿原は水中に入っても毒状態にはならない。

 

・ゲルミナス山岳のスペシャルバトルでは石化銃というものを装備した敵ユニットが出る。装備者が石化した状態で戦闘が始まる装備で、味方が石化を回復しないと行動できない。攻撃力は16。

 

・とうめいの壁。とうめい状態になる装備をしている仲間を、弱い仲間(敵に標的にされる仲間。レベルが低い、HPが低い、回避系アビリティを持っていない)の前に立てておくと、弱い仲間が敵の攻撃対象にならなかったり、敵が攻撃をしてこなかったりする。ただしとうめい状態は一度行動すると解消される。とうめいになる装備:忍びの衣、セッティエムソン、消えるマント

 

・(裏)真言とリミットは使用者も巻き込まれる。

 

・ジャ系黒魔法と聖剣技は使用者を巻き込まない。他の味方は巻き込むので注意。

 

・画面から目を離して誰のターンかわからなくなったら、何もない地面にカーソルを合わせて○ボタンを押すと、現在AT(アクティブタイム=現在行動中)のユニットにカーソルが飛ぶ。

 

・編成画面に出て来る英語の説明。AT=攻撃能力、ユニットの攻撃力+ジョブやアビリティの補正値。C-EV=攻撃回避率、ユニット固有の攻撃回避率+ジョブやアビリティの補正値。S-EV=盾・攻撃回避率。A-EV=アクセサリー・攻撃回避率、アクセサリーの攻撃回避率。

 

・武器の射程、2パネル先に攻撃可能なのは棒(陰陽士、算術士)、槍(竜騎士)、反物(踊り子)。辞書(算術士、話術士)と楽器(吟遊詩人)は射程3で射程2以内には効果がない。

 

・魔法は基本的に射程4だが例外がある。白魔法リレイズ、リジェネ、プロテス、プロテジャ、シェル、シェルジャ、ウォール、エスナは射程3。ホーリーは射程5。黒魔法トードは射程3。フレアは射程5。時魔法ヘイスト、ヘイスジャ、スロウ、スロウジャ、ストップ、ドンムブは射程3。

 

・風水術の射程は5、波動撃の射程は3、ハートを盗むの射程は3、話術の射程は3。忍者の「投げる」の距離は、自分のMoveと同じ。Moveを上げると投げる距離も伸びる。

 

・白羽取りは弓も自動弓も銃も回避可能。確かPS版では弓・自動弓は回避できないとヘルプで表示されたような。PSP版では回避できる対象は物理攻撃と修正された模様。

 

・永久ヘイストはスロウで上書き可能。

 

・チャージ・詠唱中無防備は白羽取りで克服可能。歌い踊り中も白羽取りは機能する。

 

・モンクは兜を装備できないが、女性モンクはバレッタ、カチューシャ、リボンは装備可能。

 

・クラウドはバレッタ、カチューシャ、リボンは装備可能。他の女性専用装備は装備不可能。

 

・チョコボールは物理、チョコメテオは魔法。威力チョコメテオ<チョコボール<チョコアタック

 

・弓、ナイフ、忍者刀はSpeedを上げると攻撃力が上がる。物理攻撃力を上げても威力は上がらない。

 

・見切るは学習性? 何度か食らうと回避率が上がるような気がする。

 

・Braveは戦闘中100まで上がるが、戦闘後は99まで上がらないユニットもいる。

 

・引き出すは魔法攻撃力を上げると威力が上がる。魔導士系に積むと強いが刀のストック量には注意。

 

・凡庸ユニットは女性は男性より物理攻撃力が1低く、魔法攻撃力が1高く設定されている。男性のほうがHPも若干高い。

 

・風水術のステータス異常発生率は1/8

 

・密漁アイテムは1/8の確率でレアアイテムになる。

 

・リミットは魔法攻撃力を上げると威力が上がる。

 

・風水術は魔法攻撃力を上げると威力が上がる。

 

・チョコボは水深2でも行動可能。

 

・アンデッドは毒にならない。

 

・冷気属性が弱点なのはゴブリン、フロータイボール、モルボル、ヒュドラ系とレッドドラゴン。

 

・ボム系は冷気属性半減。

 

・雷属性が弱点なのはピスコディーモン系。

 

・炎属性が弱点なのはスケルトン、グール、ウッドマン系とブルードラゴン。

 

・地属性が弱点なのはレッドパンサー、ジュラエイビス系。ウッドマン系は地属性攻撃を吸収する。モンクの地裂斬は地属性攻撃。大地の衣で強化・吸収ができる。

 

・浮遊しているボム系、グール系は算術ハイト時には、現在地のハイトに+1して含まれる。

 

・何もしないで待機するとCTは40から始まり、移動か行動のどちらかのみ行って待機すると、20から始まる。移動も行動も行うと0から始まる。

 

・モルボルは水上移動するが毒沼では毒になる。

 

・MPすりかえはMPが1でも全ダメージを肩代わりする。

 

・ジョブごとに設定されている回避率は、正面からの攻撃のみに適用される。横、後ろは盾やマント、回避系アビリティがない限り、みんな100%食らう。

 

・盾の回避率は横からだと下がり、後ろからだと0%になる。

 

・マントの回避率はどの方向から攻撃を受けたときも同じ。正面はジョブ回避率+盾回避率+マント回避率、横は盾回避率+マント回避率、後ろはマント回避率が機能する。

 

・ステータスブレイクには下げ止まりがある。行動してステータスを下げてもJpが獲得できなくなるので、Jp稼ぎならステータスUPのほうが限界が遠い。

 

・調教は瀕死(HPが最大値の1/4以下)にすれば仲間にできる=倒せるので、通常の3/4のダメージ量で倒せる。

 

・男性忍者は拳術をセットしてもまだ使えるが、女性忍者では威力が低すぎるため、攻撃目的なら風水術、回復目的ならアイテムにするといい。

 

・敵を瀕死にすると基本的に行動をやめて後退し、待機する傾向がある。最後の1人(1匹)になると前進して攻撃してくることもある。

 

・ゴクウの棒は一定確率で相手をイノセン状態にする。魔法が一切通じなくなるので、間違って装備しないように。