こんばんは。
祝日を含めれば、今週は久しぶりの3連休ですね。
一応私はほぼ暦通りの勤務ではありますが、明日から研修を入れているので土曜日の午前中も仕事のような感じになります。
まあすぐ終わりますし、むしろ場所が良いので行く分は問題ありませんが、基本的に理解力がないので自分の身になるかは微妙なところです。
今日は引き続いて、サイファの紋章別の記事を書きます。
今回は白夜(白)についてです。
地域差はあるとは思うのですが、全体としてみるとこの白夜が相対的な相場が安いような気がしています。
必須なSRが少ないからでしょうか。
ただ値段が安いからと言って強さが劣るわけでは全くなく、最初に組むなら個人的には一番おススメな紋章ですね。
あとは特徴として、暗夜ともシナジーがありますね。
次弾でも強化されるので、ちょうど今が揃え時なのかもしれません。
終焔の白神子 カムイ(女)(第3弾)
メリット:退避エリアから攻撃回数を減らさずに展開できる。
デメリット:効果を活かすには暗夜と組み合わせる必要がある、強力なキャラは4コスト以上なのでそれらは展開できない。
最初はifの主人公、カムイについて書きます。
白夜は相場が安いと書きましたが、このカムイは割とサイファの中でも値は張る方ですね。
効果としてはコストを支払って退避エリアから展開することができます。
通常に出撃させた後に手札も使用せず展開できるので、一気に展開させることができますね。
一応出すのは紋章自体は問わないので、他のシナジーとも組み合わせることができるかもしれません。
先行を取られたときにぶん回ると、防御力がある主人公でないとボコボコにされてしまいます。
欠点としては、暗夜のキャラを出さないと、自分が行動済みになってしまうことですね。
自身の白夜を展開したときでも未行動になってくれれば、より動きやすくなるんですけどね。
また3コスト以下でもある必要はあるので、普通に選んでしまうとそこまで戦闘力も高くはないキャラを展開することになります。
よく組み合わせられるのは、元々の戦闘力の高いギュンターなどですかね。
美声の聖天馬 シグレ(第3弾)
メリット:ただでさえ支援力の高い飛行キャラの支援力をプラスできる、移動も便利
デメリット:自身の戦闘力は50であり強化にはクラスチェンジが必要、また自身の支援に対してはプラスできない
飛行キャラはもともとほとんどが支援力が30あって使いやすいのですが、シグレはさらに飛行持ちをサポートします。
クラスチェンジしたシグレがいることで支援力が40となり、見た目の戦闘力で負けていても、実際の戦闘では勝てることが多くなると思います。
もう一つの移動させる能力も便利で、効果の都合上天空の紋章持ちを多く投入することになると思うので、相手からも逃げやすくなります。
弱点としてはクラスチェンジで発動する能力にもかかわらず元の戦闘力が50しかないので、いくらデッキの都合上天馬が多いとはいえ自分の戦闘時に生き残ることは期待できません。
また飛行特攻をもつ弓兵に対しては射程の都合上逃げられないことも多いので、移動しても機能しない場合もありますね。
金毛の妖娘 キヌ(第3弾)
メリット:1ターンに制限もコストもないパンプ能力で一気に押し切ることができる、確認してからコストを払って展開できるので不発も少ない
デメリット:支援力10、展開したキャラはほぼ数合わせ+アタッカーにしか使えない
色々TCGをやっていると強い場合でも弱い場合でも、「あれ、これ効果書き忘れているんじゃないかな?」と思うカードがたまにあります。
キヌに関して言えば、書き忘れているパターンですね。
普通能力を強化する場合、1ターンに1度か、コストがかかる場合がほとんどです。
ただしキヌはそのどちらもありません。
何か出撃すれば、それだけでターン終了時まで強化されます。
さらに言うと、この効果は相手でも自分でも何か出撃すれば強化されるので、相手が展開する場合でも固くなりますし、自分が展開した場合でも戦闘力があがります。
さらに自身の効果によって、ターン開始時にデッキの一番上のカードを出撃できるので、展開ができないといったことも少ないです。
しかも退避エリアに落としてから判断できるので、コストを無駄に払うことも少ないです。
先に書いたカムイとの相性も抜群ですね。
相手がキヌでクラスチェンジが遅れ、かつ後攻である場合は、かなり勝ち目の薄い戦いになります。
欠点としては、支援力は10なので他のキャラの戦闘時にはあまり貢献しないことですね。
また展開したキャラも効果はないので、戦闘力の低いキャラを落としてしまった場合、展開は出来てもそのキャラは使い道がさほどありません。
また展開できるのはターン開始時なので、キヌが主人公でないと若干扱いにくい面があります。
白の牙持ちは少ないので、サポートを受けられるメダリオンと組み合わせるのも面白いかもしれないですね。
白き光風の王子 タクミ(第7弾)
メリット:竜脈によって絆コストを使わずに展開ができる、風巻く地平で盤面をかく乱できる、そもそも1コストのタクミが強い
デメリット:弓兵の3コスト以下は戦闘力自体は高くないので、展開できない場合がある。風巻く地平は自分も影響を受ける場合がある
よく見るかどうかはわからないですが、使いこなせれば非常に強力なタクミについても書いておきます。
スキルで絆コストを使わずに展開できるので、速攻を意識した動きをとることができます。
また風巻く地平は相手があまり射程のあるキャラを採用していない場合は、非常に刺さる能力になっています。
毎ターン前に移動しても効果で下げられてしまうので、タクミを撃破できない場合は攻撃できなくなってしまいます。
また1コストのタクミも弓兵としては非常に扱いやすいです。
総じて、主人公としてよりかは、横に出されて使われることが多いと思います。
欠点としては、気を付けないと自分も射程1のキャラでは攻撃できなくなってしまうことですね。
また相手の主人公は移動せず前列に残るので、タクミの攻撃で狙うのが主人公のみとなりやすく、70より上の主人公にはなかなか攻撃が届かない場合があります。
逆に飛行特攻を持っているので、相手が天馬の主人公の場合はとても強いです。
ただし相手も天空の紋章持ちが多くなるので、あんまり風巻く地平が活きないかもしれません。
艶姿槍乙女 オボロ(第7弾)
メリット:退避エリアからクラスチェンジできるので主人公にすると事故が非常に少なくなる、序盤から登場でき、手軽な条件で戦闘力80になれるので硬い
デメリット:支援力10、主人公の場合手札が枯渇しやすく動かし方が若干特殊になる
TCGで一番怖いことと言えば、事故ですね。
どんなに有利な相手に当たっても、事故を起こしてしまえば不利になりますし、そもそもサイファ自体安定して主人公がクラスチェンジできなければ、想定している動きをとることも難しいです。
このオボロは最速先行1ターン目から登場することができます。
1ターン目から主人公がクラスチェンジするとダメージレースでは有利に立ち回ることができますね。
効果でクラスチェンジした場合は通常の出撃も行えるため、フレデリク等も出撃できれば速攻で相手に攻め入ることができます。
また、比較的緩い条件で戦闘力も上げることもできます。
フレイバーテキスト通り、先に紹介したタクミとも相性は抜群ですね。
「スターター以外の主人公で値段の安くて強いデッキ」ならば、個人的にこのオボロをメインに据えたデッキになるんじゃないかなと考えています。
主観になりますが、イラストも良いですね。
欠点はいつもの通り、支援値が10のキャラは肝心な時に捲れて痛手を被ることがあります。
また主人公にした場合、退避エリアからクラスチェンジする都合上、開始時のマリガンや立ち回り等も他の主人公とは違う、若干特殊な感じになると思います。
慣れるのも若干大変かもしれません。
実は私も使っているのですが、早くクラスチェンジすることでオーブが割られにくくなり、手札が枯渇しやすいですね。
白夜はこんなところですね。
暗夜と相性もいいですが、個人的には聖痕と合わせるのもなかなか良いかなと思います。
コントロールするというよりかは、展開して相手を攻められるので、動きとしてもわかりやすく強いと思います。
その代わり、どう失ったアドをフォローするかもなかなかに難しいですね。
明日はTCGの対戦はできないでしょうけど、研修終わりにショップを見て回ろうかなと思います。
それではー。