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Full text of "Game Criticism ゲーム批評 Vol. 1-4 (1995) 600DPI Scans"

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OUR OPINIONS! 

通! 


平成 7 年 8 月 31 日発汚第2卷第3号通巻第 5 号 






























94 •ゲーム批評 Vol.l 
表紙イラストレーシヨ 


YOSHITAKA AMANO 


PROFILE 


♦天野喜孝 19 5 2年静岡市に生まれる。竜の子プロダクション在籍中にイラスト界 
へデビュー。ファンタジーアートの第一人者となり、スクウェア「ファイナルファンタジー」 
シリーズのイメージイラストを手がける。現在、天プロダクションを主催。その幻想的 
な色彩あふれる感覚は他者の追随を許さない。 

「花天」:講談社刊4800円 「 DAWN ファイナルファンタジーの世界」: NTT 出 
版刊4300円 「 JAPAN 」: NTT 出版刊3000円その他画集.書籍カバーイラスト等多数。 


[!□ 












KATSUYA TERADA 


PROFILE 

♦寺田克也 196 3 年岡山県に生まれる。イラストレーター。’83年よりフリーで活躍。 
SFC ソフト r 魔天伝脱 J (タカラ)のキャラクターデザイン担当。また今年公開の映画 
r 学校の恐い話 J ではモンスターデザインを手がけている。 

争代表作として、映画 r ゼイラム ju のコスチュームデザイン他。 


















KEITA AMEMIYA 


PROFILE 


♦雨宮麽太 19 5 9 年生まれ。映像作家。 CM 制作会社を経て(有)クラウドを 
設立。’ 8 8年「未来忍者」で監督デビュー。特撮ファンの注目を浴び、’91年 
「ゼイラム」で興行面でも成功をおさめ特撮界における不動の地位を築いた。イラ 
ストレーター、ゲームデザイナーとしても幅広く活躍中。 



















’95 •ゲーム批評 Vol .4 
表紙イラストレーシヨン 


MUTSUMIINOMATA 


PROFILE 

♦いのまたむつみ 1960年東京都に生まれる。アニメーターを経てイラストレー 
ターとしてトップの地位を築く。現在はゲームのキャラクターデザイン、雑誌の表 
紙イラストなど多数手掛けている。 

•代表作は「いのまたむつみ画集宇宙皇子 II 」(角川害店刊 ) 「DRAGON QU 
E ST 画集」(エニックス刊)「風の大陸画集」(富士見香房刊)など。最新刊とし 
て 「 ECCELLENTE 」 (富士見書房刊)が発売中。 















M 定永久保赛腰 


voi : V4 


総染編 



夢のマシンは本当に夢たりえたのか I 



12 


揺るぎない地位に君臨する任天堂。 その偉業の光と影。 



■厶の ip と肩 


174 


ダームス クールの実鼸 


186 

200 


確信! シミ: II ✓-シヨングニム 


シューテインクゲームの设藩 
ザ•対決バトルロイヤル—— 


-258 


-88 

-160 


_イ》多瞠3=- 

■上穸瞠3=- 

ゲームソフト批評- 

ダブルリングアウト寺田克也- 

ゲーム*誌の意味川口洋司- 

ゲ■ムソフ M ) i 格はなぜこんなにちがうのか?市川和久一164 
ゲ■ムコミック食い敝 5 かし AYUMISAIT0 ——166 

ゲーム広告批評«田省治-168 

ギガの部屋岡元建三-172 

おフランスざますフランソワ•エレムラン-232 

マルチメディアへの挑戰特別編湯川朋彦-240 

なにわゲーム通信田村修二-242 

モンスターワールド U 沢靖-244 


表紙インタビュー•雨宮日記雨宮鼸太- 
電視_現学諝座田尻 •_ 


-96 

•252 
- 256 


アダルトゲームエッセイケロリーヌ豪藤_ 
広報哀歌井坂8- 


エビスからの手紙飯野!(治- 

ク U エイターズポイスことぶきつかさ- 

ゲーム批評への意見- 

読者ニヨル批評ノページ- 

费者あつての本ですから- 

ひまわり地獄林家志弦- 


290 


298 


※本書は平成6年9月発行の「季刊ゲーム批評 Vo I .1 J から平成7年7月発行の 
「Vo I . 4 J までの中から記事を抜粋•加筆•修正したものです。 


Illustration / Yoshltaka Amano ■ 
Art Direction/Toshlakl Ishll ■ 
Cover Design /Toshlakl Ishtl H 
Logo Design /Brahman co 9 ltd. B 











林家志弦 

SHIZURU HAYASIYA 


そいつが今じや 
猫の使い走りよ 





俺も落ちぶれ 
ちまつたよ… 



あんだいづ 
東京から 
帰ったの? 











ひまわ D 地獄 



このバッケ—ジはいかにも 

,弟切草“を模倣した 

ものであり \ 


■ 


夜光虫!!! 


それと間違えた 
消費者の購入を 
狙つたデザインであると 
考察する// 



決め手は、この 
足のヒモだ r 


■ 


しかしこれにより 
,夜光虫と間違えて 
弟切草を購入す る‘ 
者も続出すると 
予測される// 


i 


なぜ 

ならば 


私も間違ぇて 
弟切草を買って 
しまつたからだ—// 



お客様 

商品の交換は 

致しておりませんので 




11 gym! 


一一 11MJP 




® む‘コマンドを 
見付ける方が 
先らしい… 




























ひまわり地獄 
























Cl SEGA ENTERPRI 9 
cj TAKARA CO 丄 TD . 
1995 WARP INC . 


,,ALL RIGHTS RESERVED , 
ic Entertainment ( Japan ) Inc . 


yh/kmm を斬る ! 


一年以上もマスコミを賑わせてきた次世代機もと 
りあえず顔をそろえ、前夜祭のごとき盛り上がりも 
しだいに沈静化してきた。ニユ—ハ—ドの代名詞セ 
ガ•サタ—ン、ソニ!ブレイステ—ション共に出 
荷台数 42 万台を楽々超えて最初の一歩を踏み出し 
た。今が流行りのポリゴンゲ—ムもラインナップさ 
れ、タイトル数だけは結構な数にのぼり、一応の体 
裁は整つてきている。とはいえ発売されるソフトに 
はニユ—ハ—ドの強力な表現力に頼った画面先行の 


ゲ—ムが多く、ゲ—ム本来の面白さがなおさりにな 
つているのではとの声も聞かれる。動かざる山、任 
天堂の息吹を背中に感じながらセガ、ソニ—など次 
世代機メ—力—達は何を考え、どこへ進もうとして 
いるのか。最後に残る任天堂次世代機、ウルトラ64 
の登場を前に混沌とする業界、ゲ—ムはどこへ進ん 
でいくのか。不況にあえぐゲ—ム業界、そして同じ 
ようなゲ—ムの氾濫に飽きてきたユ—ザ|。 32 ビッ 
トマシン達は新たな時代を築くのか。 

....— rip 










バ—チャフアイタ—と共に累計出荷台数約 50 万台を叩き出したサタ—ン。 
実績あるサ—ド A ° I テイ、ツイン CPU を始めとする 
自慢の八—ドで次の時代を担えるか。 


^ IlmJIn 65の 
セガサタ—ン 

アーケードの雄、セガが満を持 
して発売したサターン。その目玉 
ソフトで ある バ ー チヤフア ィター 
は開発進行まで細かく報道され、 
常に次世代機の話題の中心だつ 
た。実際、パーチャフアィターの 
完成度は非常に高く、ゲーマーの 
期待を裏切らなかつた。リプレイ 
時のポリゴン落ちで、サターンの 
限界はここまで。パーチヤ2の移 
植は本当に可能なのかなどと言わ 


れる こと もあつたが、それでもサ 
ターンは売れ続けた。しかし、本 
体付属のパッドが一つしかないサ 
ターンで対戦ゲー厶を同時発売に 
したためかなりの混乱もあつた。 
パーチヤスティックにいたつては 
瞬間的に市場から消え去つ たこと 

もあつた。 

また、あまりにパーチヤが突 
出していたためか、他の タイト 
ルが元気なく感じられてしまつ 
たのも事実である。販売台数を 
伸ばすのはディトナ〇吕八な 
ど、セガのアーケード移植だけ 


との声もきかれる。 

オリジナルにしてもパン 
ドラグーン以外のパブリシ 
が少ないのが気にかかる。 

社で支えていくのかと思わ 
よぅな告知の仕方は、メ 
ィブ化するのではといぅ不安に 
つながる。 

とはいえ数でこそプレィステー 
シ ョンには負ける が、 サターンの 
サードパー テイには実績 あるメー 
カー が 名を連ね、どこもメインの 
タイトルを持つている。それらの 
移植が最初は続くのだろう。 ツイ 


ン CPU を始めとするサターン自 
慢のハードをどこまで駆使した物 
になるか。セガの技術サボートに 
かかつてくるだろう。 

そして、メガドラィブ、メガ CD 、 同 
じ32ビッ-^スーパ—32><、サター;\^ 
一気に増えたハード達はどのように 
棲み分けていくのだろうか。 


バーチャファイターは初期出荷こそいくつかポリゴン抜けがあったが、 
ほぼ完全移植でファンの期待に応えた。 













のだろうか。 

「ひとつは早くからの広告展開 
でユーザーの方にお考えいただく 
だけの時間を提供することができ 
た。それとやはり、ゲームの流れ 
の中で、それまでのゲー厶機とは 
違った概念が表現できるものはな 
かった。それがいわゆる次世代機 
といわれるものの登場で可能にな 
ったこと を、我々が具体的な材料 
をもってアピールできた。それで 
皆さんが評価してくださった。大 
きくいつ てこの 2 つの ポイントじ 
やないかなと思います」 

今までのゲ_ム機と 
違った靨のゲ—ムを 

では、具体的な ソフトの 戦略につ 
いてはどう考えているのだろうか? 
「ラインナップという意味では、 
セガ サタ ーン ならではの ソフトを 
考えています。ァーヶードで名の 
通った タイトル だけではなく、 <フ 
までに見たこともないオリジナル 
の作品を出すのがユーザーに望ま 
れているはずだということです。 
d 同時でに##ソフ^!11^ 
して PV * に、そ.? I 蠡認知_| 


ただいたり、魅力を理解していた 
だくために、宣伝•広告展開など 
をきちんとやつていきたいと考え 
ています。 

また RPG など、海外に比べて 
極めて支持率が高いジャンルに関 
しては、新しい技術を盛り込んだ 
上でゲーム性の高いものを出して 
いくとい うように 考えています」 

次にサ I ドパーテイーへのサボ 
1卜について聞く。 

「サードパーテイーさんの立場 
に立てば、いちばん普及台数の多 
い機械でソフトを出していきたい 
ですよね。ですからメーヵーの責 
務というのは一台でも多くハード 
を普及させること。それが あつて 
はじめてサードパーテイーへのセ 
ガのプレゼンテーションができる。 
ですから、サードパーテイーさん 
のビジネスという点から考える 
と、まさにそれがいえると思い ま 
す。それと、我々はいつも新しい 
チヤレンジを行い、ゲー厶ジヤン 
ルや技術、ソフト開発に力を注い 
でいきます。セガ自身が あまり 欲 
張っ&ぃるょ>?^印象^^く . 


れを n ; J rll してい一ないで十,' 尖際そ' 










yf 13 i% 


業界のトツプメ—力—として、常に自擂と余裕を持つセガ。自 
社ブランドだけでなく、サ—ドバ I テイの参入とそのサポ—卜 
に課題は残る。次世代の主導榷を握れるのだろうか? 


V ンタビ 


©SEGA 1993,1994 










セガ • エンタープライゼス 

国内コンシューマ事業本部、 HE プロダ 

クトマネジメント部部長岡村秀樹氏。 


が高い方が絶対喜ばれるんですよ。 
ライブラリの話は別にして、自由 
度がきくような形にしておかない 
とクリエ イター さんにとつては食 
指が動かないところなんです。 

みんなでョ^~イドンでゲー厶を 
作りはじめて、一通りのものはみ 
んなが作れるんだけど、そこから 
先に一歩踏み出すような実力のあ 
るクリエ イタ ーさんをその気にさ 
せるような開発環境を整えていく 
部分も必要なんですね。とっかか 
りの良さと、ジャンプアップする 
ときの自由度を高めるという、2 
つの部分を主眼にやっていきたい 
と考えております」 

開発者で ありハードメーヵー で 
もあるセガだから言える理想の環 
境だ0 


検証セガサタ—> 

文化だソフトだと耳に心地いい 
プレゼンテ—シヨンは行わず、夕 
イトル勝負の観のあるセガ。その 
裏に並々ならぬプライドと自信が 
あるのを感じる。任天堂のウルト 
ラ64が登場する前に、万全の布陣 
を敷こうとの意図があるのだろう。 

サタ—ン発売までの流れを振り 
返る と、 セガはメガドライブで起 
きた流通、販促活動などいろいろ 
な問題もきちんと肥やしにしてい 
るように見える。とはいえ、メガ 
ドライブ以来、長年染みついたマ 
ニア向けゲーム専用のハ—ドとい 
うイメ—ジを変えるには大変な努 
力が必要だろう。 

しかし、セガはハ—ドの普及台 
数を上げていくためにはレべルの 
高いオリジナルタイトルの充実が 
必要不可欠だということを十二分 
に認識している。ぶよぶよ、ソニ 
ツクの移植をせず、ソフトの評価 
は別としてクロックワ—クナイト 


のようなオリジナルのラインアッ 
プ作りを行つているのは次世代メ 
I 力—の中ではセガだけではない 
だろうか。 

開発ツールが相当遅れたらし 
いとの話もあるが、セガタイト 
ルばかり目立つパブリシティと 
ラインナップはサードバーティ 
のソフトが上がつてくるまでの 
時間稼ぎともとれる。自社偏重 
で' サターン もやつ ばりメガド 
ライブ化かと思われることはさ 
けたい。しかし、技術力と練り 
込みの足りない中途半端なソフ 
卜が氾濫してハ—ドのボテンシ 
ャルを見限られるよりは良いだ 
ろう。 

なんといつてもセガを支える陣 
営の層は厚い。トレジャー、ゲ— 
ムアーツを始めとするメガドライ 
ブで実力を見せていたセガ系ソフ 
トハウスたちにも大きな期待が持 
てる。 

高い自由度の良質なクリエイタ 
丨のための開発ツール。自社作品 
との差をどこまで埋めるサボ—卜 
を行えるかにサタ—ンの今後はか 
かつている。 


もありませんけど各サードパーテ 
イーさん自身が最も得意とする分野 
がありますよね。それをぜひ発揮し 
ていただくために、私たちからお話 
をかけることもありますし、サード 
パーテイーさんからお®いただく 
こともある。セガ サター ンといぅフ 
ォーマットを外から見たときに、ど 
んなラインナップ構成なのかを皆さ 
んから分かりやすいよぅにサードパ 
—テイ . ~さんと協力してやつていき 
たいと考えています」 




開発は取りかかり 
やすさと自由度 


「開発環境とか情報交換などの 
環境も整えつつありますし、さら 
に良いものをめざしていこうと考 
えております。 

サードパーティーに対するサー 
ビスは、サポートシステムの一人 
一人の技術者のスキルという意味 
では自信を持っておりまして、他 
社に比べて非常に密度が高いと言 
われています。 

ただゲー厶クリエイターという 
のはお仕着せを嫌がるんです。作 
品を作るときに、技術的な自由度 


□S 







』_圓,園咚關屬111画吸 @| 

夢のゲーム機とよばれる次世代機。すでに買って遊んでいる 
人もいれば、まだ様子見の人もいるだろう。そこで、前号の 
アンケート葉書で寄せ s れた誘者 (0 生の声を集めてみた。ユ 
ーザー達の評価はいかに!? 


#この後出すソフトに貴任を持つ 
て欲しい。(ユキ)茨城(23歳) 

• サタ—ン + VF を買つた。面白 
いじやないか。欠点がないわけで 
はないが、良い部分を見つめてい 
きたい。それだけの価値はある。 

フォィ:^:ルガィスト.千葉(20歳) 

_ cd~rom はゲームを安く販 
売するには現状では理想の媒体だ 
と思う。革命児 SONY にはがん 
ばつてほしい。 tumo 大阪 

•ネオジオがあるからいらない。 
ネオジオが今ん とこ N o_ 1 だ。 

KAZU*S 大阪 {19 歳) 

#小さい子ならしようがないけ 
ど、大人だつたらハードのスぺッ 
クを勉強してからソフトの善し悪 
しをいおう。本のうけ売 M はダメ。 

四谷一獲愛知(20歳) 

•任天堂のウルトラ64まで待ち。 
64ビットで2万5000円で買わ 
ない奴はいないと思うが…。 

佐藤康夫神奈川(21歳) 


•お互いにキズつけあつているよ 
うにしか思えない。共存しようと 
いう意識' 少しくらいないのでし 
ょうか?ないなら任天堂の天下 

ですな。平新一大阪(23歳) 

•サターンはボリゴン数やスプラ 
ィト数を I 切隠しているが、あの 
やり方は好かん。公表したつてい 

いじゃないか 。 ts 大阪(21歳) 

• PS はスーフアミていど。 

砂茶北海道(17歳) 

•たのむから「ときめきメモリア 
ル」はポリゴンにしないでくれ。 

ぶうか J ター ボ宮崎 (21 歳) 

• バ I チヤフアィタ I / リッ ジレ 
I サ—が今後作られるゲ—ムにと 
つて足かせにならないかとちょつ 

と心配。秋川藤志京都(22歳) 

• PS は蠢ゲ|ムがやりにくい。 

松平しの東京(19歳) 

• PS の流通など全体的に好感は 
持てるが、闘神伝などいくつかの 


ソフトに見られるオリジナリティ 
に欠ける戦略はかんべんならない。 

無栃木(22歳) 

#R G B 出力のできる p S がよい。 

7〆 福岡( 18 歳) 

•パ—チャの為だけにサタ—ンを 
手にいれた I 人です。早々と VF 
2移植の発表を しちやぅ なんて、 
セガって案外良くわかっていてす 
げェ。悲しいけど。 

R •河合家神奈川 { 26 歳) 

• FX は待たせた上、高い! 

KEN 乱舞埼玉(19歳) 

• PC - FX 、 本当に売る気ある 
のか。あれじやフルカラ—になつ 
ただけの PC エンジンだ。 

斎藤和弘東京( 26 歳) 

• はじめは p S を買おぅと思つて 
いたが流通のぎこちなさに土星人 
がおいでおいでをしている。セガ 
がもつとユ I ザ I フレンドリ I な 
ら迷わないのだが。 

浅野舞福岡(22歳) 


□a 











バーチヤファイター 
[ACT] 



メーカー:セガ/機種:サターン/価格:¥7,800 

©SEGA 1993,1994 





八—ドだけではな<、 
ソフトにも注目 、 i 
代機たちはソフトも 
変えたか!?その評価 
はいかに!? 


が、 『 VFJ の本質を確実に掴んで 
いたからだ。そしてユ I ザーもそ 
の本質を外さずに評価している。 
サターン版 『 VFJ は、 クリエィタ 
—の狙いとユーザーの評価が一致 
した、極めて幸福なソフトなのだ。 

巷では『バーチャファィター2』 
(『2 J ) の移植が注目されている。 
しかし、サタ ーン では『2』の「{元 
全移植」は無理と言われている。 
『2 J の魅力すべてが収められな 
いとき、開発スタッフは、どうい 
う 選択をする だろう か。 おそらく 
ビジュアルのレベルを落としてで 
も、操作感や動きの「完全移植」 
を目指すに違いない。なぜなら、 
ビジュアル要素を重要視する風潮 
の中で、カクカクしたキヤラクタ 
—を使ってでも「動き」を追究し 
たスタッフたちである。サタ ーン 
版 『2 J は、スタッフの 『2 J に 
対するこだわりがよく見えるソフ 


卜になるだろぅ。 

移植したスタッフたちが、元の 
ゲー厶のどの要素を拾って、どの 
要素を捨てたのか。そこに気づく 
と、そのゲー厶の本質や方向性、 
スタッフの狙いや力量が浮かび上 
がってくる。これはゲー厶の面白 
さ(つまらなさ)の構造を分析. 
理解することにも役立つのだ。 

(松島賢司) 


II 


バ|チヤフアイタ— 


サタ—ン版で明らかになつた、 r 八—チャフアイ 
夕—』 (『 VF 』) の本質とその威力。 




サターン版は「完全移植」と謳 
われて発売された。しかし、実際 
はポリゴンが欠けたり、ポリゴン 
が減つていたりしていた。他のゲ 
—厶だつたら、キヤラクターの体 
の一部が欠けたりしたら「欠陥商 
品」「バグゲー」といぅレッテル 
を貼られてしまぅほどである。し 
かし 『 VFJ では、そんな批判は、 
ゲー厶雑誌の中傷レベルでしか聞 
くことができない。なぜか 。『V 
FJ において「完全移植」された 
のは、キャラクターのビジュアル 
ではなく動きや操作感だつたから 
である。ゲーセンで 『 VF 』 にハ 
マり、サターン版を真つ先に購入 


したバーチヤ•ジヤンキーたちも 
『 VFJ の目には映らないゲー厶性 
が「完全移植」されていることを 
指先で感じているので、誰も文句 
一つ言わないのだ。 

家庭用に^^するときには、ハ— 
ドの能力差のために、どぅしても削 
らなければいけない部分が出てく 
る。そこでクリエ ィター は、何を削 
って何を残すかの選択を迫られる。 
rvFJ でも、処理落ちを覚悟すれ 
ば、アーケード版と同じ数のポリ 
ゴンで、欠けることなくキヤラク 
ターを動かせたかも知れない。それ 
を選択しなかったのは、鈴木裕氏 
を始めとする AM 2 研の スタッフ 












〆 次世代機を新6’! 



次世代機でのアクションゲームのあり方に挑戰, 


メーカー:セガ/嫌種:サターン/価格:¥4,800 

©SEGA ENTERPRISES,LTD. 1994 


サタ^ ~ン 初期 ラインナッフの 
なかで、 バー チヤ ファイターに 
{元全におされてじまつた感があ 
るが、 クロックワークナイトの 
試みた、次世代 ゲー 厶機ァ クシ 
ョンゲームの 実験は、 もぅ 少し 
評価されてもいいだろぅ。 

たとえば、本が前後に移動し 
ており、そこにモノをおいてせ 


き止めるシーンなどは コース 
の奥行感をゲーム性に転化する 
手法で、単純にして効果的に作 
られたトラップのひとつといえ 
る。また、変形するオモチャの 
ロボットが登場するシーンなど 
でも、画面全体の縮小率を変ぇ 
てみたり、豊かなアニメーショ 
ンによる、動き表現を追求して 
いる。 

ただ、よくできていながら、 
なにか食い足りないといぅ感 
じは否めない。おそらく、押 
してくるスケジユールの中で、 
全体のボリユー厶感をひたす 
ら縮めていくしか、完成への 
道がなかったのだろぅ。全4 
ステージで4800円のソフ 
卜になつたのだから、推して 
はかるべくもない。 

しかし、土壇場で、ボリュー 
厶を増やす方法は本当になかつ 


たのか。つまり、 あるコース の 
一部分を流用しながら、色を変 
えるなどしてコースを増やして 
いくやり方は、テレビゲー厶本 
来のノウハウとして考えられた 
はず。やればよかったのだ。ゲ 
—厶がエンターティンメントで 
ある限り、 できることはすべて 
やってみせるという サー ビス精 
神は忘れてほしくない。しかし、 
予測だが、このゲームでは一つ 
の コース を作るのに、何日 ある 
いは何時間もかけて 3 D データ 
を生成してるはずで、色替えや 
単純な コンスト ラクションのよ 
うな、 ロー テクな増量は取れな 
かったか、取りたくなかったか 
のどちらかだろう。 

また、副題に「上巻」と加えて 
あり、この2文字は、ゲー厶の 
ボリユー ムが象徴したように、 
制作者が本来目指していたゴー 
ル地点まで作品はたどり着けな 
かった、折り返し地点までしか 
来ていないぞ、という気持ちを 
代弁しているようだ。 

完成のかなり手前でタイトル 
を 公表した こと も、今となつて 


は悔やまれる。実際、僕も、 
制作途中バージョンを見るチ 
ヤンスがあつたが、どうもそ 
れは、体裁をまだなしてなか 
つたし、バランス調整もなか 
った。そうした、未完のバー 
ジョンで、.部外者が最終形を 
憶測しながら紹介したり、評 
価したりするのは非常に難し 
い。まあ、見たまんまのもの 
を評価する、ということなら 
できる。だから前評判はふるわ 
なかった。しかし、制作の締め 
切りギリギリのところで、イン 
ストラクションや細かい演出、 
インターフェイスデザインのフ 
ォローがきちんと入つたわけ 
で、マスコミで評価されていた 
バージョンと実際の商品には、 
ギャップがあったと思う。 

こうして、未来のアクション 
ゲー厶を目指した壮大な実験作 
は、未消化だった部分を残した 
まま、世に出た。これは、消化 
できる者、つまり彼らのライバ 
ルたちにとつて、きつといいテ 
キストになるであろう。 

(田尻智) 


ク□ックワ—クナ V 卜 


ようやく折り返し点。未来のアクションゲ—ムを 
目指した壮大な実験作。 














表現をリアルにすると効果と弊害が生まれる。それまで 
「ゲームだから」抽象化できていた部分がどんどん意味 
を持ち始めてしまう。 


/\ン ツアー ド ラクー ン [ STG ] 


メーカー : セガ / 機種:サターン / 価格: ¥6,800 ©SEGA ENTERPRISES.LTD.1 995 I 20 


新説•夢離 S の@に11かが "[ AVG ] 


どのマップの広がりが出てくるわけ 
でもなく、ただ^の部 f 順番にぐる 
ぐる回るだけ。物語を説明し完結さ 
せるだけのエンディング。 liBS に少 
ないボリユー厶。 

絵がきれいになり表現力がアップ 
するのは歓^'るが、肝心のゲー厶が 
ダウンしていては、「^1^ハードのゲ 
1ムは つま I い」と 田^^てしまう。 
絵がきれいで一1 白そうなだけに、 
期待からの_か激しく余計にがっか 
りしてしまう。もしかしたら、 これが 
|^§〜』では f 、同じシステムの 『R 
AMPO 』 だっ たらここまで 感じない 
のかも知れない。 (松島賢司) 


サタ—ンオリジナルの 
注目すべき1本。 

まず技術ありき……特に新しいハ 
I ドを普及させる ソフトと して売り 
出す場合には' 必要な要素である。 
課題と言ってもいい。サタ—ンの場 

合は、ポリゴン .3 D グラフィッ 

クエンジンの性能である。「ハ—チャ 
ファィタ IJ がその役割を果たした 
が、移植ではなく、オリジナルで実 
現しよぅとしているのはセガの意地 
とも 思える。しかしこの課題を満た 
すのはゲ—ム作りにおいては第 I 段 
階に過ぎない。どぅやってその技術 
を活かすシステムを作り上げるかが 
次の段階になる。「ハンツァ—ドラグ 
—ン J においてのこの段階とは、サ 
夕—ン発売前に発表されていた、「4 
方向に視点切り替えができる」だけ 
のバ—ジヨンだ。このときはまだ、 
ボタンで視点を切り替えて敵を f 
けであり、^切り替又る」 
という ee の面白さと必然性が薄かつ 
た。しかしそれから R ± ns までに r シス 
テムを面白备るための演出やアイデ 



1 TI ' 


ゴわな 
リ加に 


ィアの追加」が加えられた。^から 
りぬけて:へ^8する巨大 
なボスキヤラクタ—。敵基地を回り込 
みながら移動し攻擊するといぅアク 
シヨン。視点切り替えを使つた派手 
な敵を追加したことで、それまでの 
ザコ敵もアクセントになつて' 緩急 
の効いたテンポのいいゲ—ムに仕上 
がつている。 

同じよゲ—ムが氾濫している状 

況で、 P い铸の議は、^欠な 

i で—。しかし技けではゲ—ム 
にはなりえない。それ皇かすの 
笔アィディア^!^のである 0 

(松島 sw ?) 


新説•夢見館 


八—ドの進化をゲ—ムに 
活かして欲しい。 

「ハードの進化は ゲー厶 の面白 
さには関係がない。 ゲー厶を 面白 
くするのは ハー ドの性能ではな 
く、 クリエイターの力だ」。 次世 
代ハードが発売される前に何度も 
言われていた、良識ある当たり前 
の意見である。そんな当たり前の 
ことを改めて認識 させて くれたの 
が、『新説•夢見館』だった。 

前作のメガ CD 版は、画像は不鮮 
明だし動画も粗かった。しかし館の 
不可思議な雰囲気を十分表現して 
いたし、次々と秘密の部屋を見つ 
けていく過程には面白いトリック 
やアイディアが盛り込まれていた。 
一方『新説〜 J はと言ぅと、ハード 
の_が上がった分だけ表現力は向 
上したものの、メガ CD 版の半分も 
楽しむことができない。^^の ある 
人間の顔が f に浮かび上がるので、 
自分の操作しているキヤ ラクター が 
蝶なのか人間なのか、はたまた幽霊 
なのかよく分からない。隠し部屋な 


新作紹介 







回 _:[ 


J@D<2(a)f 



<s> ' 


身近なユーザーの意見を集めた第 2 強。第3弾もあるから、 

黼■枝よ ハ 




•一般にはカス扱いの 「 FX 」 が 
j 番方向性が はつきりしてると 思 
ぅ(でもあと半年は様子を見たい)。 

田辺祐輔千葉(19歳) 

•もつと時間をおいて本当に必要 
かどぅか考えてほしかつた。 

ッナッぺ茨城(15歳) 

• サタ—ンの QM で r 64 ビット級」 
と言つてるのが首をかしげたくな 

る。 ポチョムキン大阪(20歳) 


ap S ソフトは値引きや値崩れが 
ないのでかえつて高い。 

ま : L り.と. 岐寧.(21歳} 

編期 11:;:: 一一 て 

#p S を購入しましたがコント P 
I ラ—の使いやすさに感心しまし 
た。新しい「インタ—フェイス」 
が確立してこそ次世代機と呼べる 
のではないかと思います。 

神谷明憲岐阜(21歳) 


▼ CPU だけ良くしても意味がない。せ 
r * めてメモリ—をもつと増やして欲しい。 

飯島聡群馬(19歳) 


• 98 につなげられる FX が良い。 
無理してポリゴンなんて取り込む 
ことはないと思う。 

さん山梨(17歳) 

•「どさくさにまぎれてクソハ—ド 
出せばもうかる」つていう時代 じ や 
ない{のか?)から40^しい。 

宇宙魔人青森(15-歳) 

•買わない。もし買うとすればジ 
H ネシスソフトで遊べるス—バー 

32 X 。 かしら富 山(25 歳) 

•バ—チャルボ—ィ以外欲しいと 
思うものは今のところないです。 
そんなに<ビ|ユ—ザ—でもない 
し、格闘ゲ—ムも好きではないの 

で。 とらち やん東京(25歳) 

•3 Do には余りにひどすぎるハ 
I ド指向に閉口。ソフトの限界か 
らくる拡張なら我慢もできるけど、 
単なる対抗上のものなのは勘違い 

も甚だしい。 KM 千葉(23-歳) 

#ス|パ丨 32 ><と 2 0の関係は' 
マ I ク1とマスタ I システムの関 


係に非常に良く似ている。技術的 
な面ではなく、セガの姿勢が。 

KAZ 神奈川(19歳) 

_セガサタ—ンは業務用ゲ—ムを家庭 
で安く遊べる「セガ版ネオジオ」と捉 
えているのでまったく問題ないです。 

目刺し兵庫 { 19 歳} 

•ミニコンボと並べて使えるよぅ 
なデザインのものがほしかった。 
ソニ—やビクタ—にちよっと期待 
していたんだけど…。 

中村健埼玉(25歳) 

•セガサタ—ンの起動画面のパ— 
ジョン表示は、バグ取りで変更に 
なつたらきちんとアツプグレ—ド 
してくれるのだろぅか。 

☆キャンディロック☆北^!22歳) 

• 何だかんだいってもやっぱり 
セガサターンを買います。松下 
やソニーはエンターテイメント 
産業を甘くみています。それは 
アメリカでの映画会社買収の失 
敗を見れば明らかです。 

UG 東京 


[ 21 ] 












PS オリジナル 「 M 神伝」は公称 30 万本を超える大ヒット。 
すでに 2 のスタッフ集めをしているという嗛も…。 

©TAKARA CO , LTD . 1995. 



_高性能 PS の 
€理想と現実 

世界のソニーがゲー厶機を出 
す。 しかも、ファミコン 時代に 
立ち消えに なつた 機械の名前を 
付けて。話題性は次世代機の 
中で一番といつても良かつた。 
シリコングラフィツクスから3 
D 技術をラィセンスした画像処 
理能力は、数年前の グラフィ 
ツクステーシヨン 並みと 言われる。 

期待いつぱいとはいえゲームメ 
丨カーではないメーカーの出すゲ 


丨厶機に不安の声もぁったが、プ 
レィス テーションは予想を超える 
好ダッシュを果たした。 

100万台達成の鍵を握るソフ 
卜については「リッジレーサ丄 
rA . IV : l 「闘神伝」など充実してき 
ている。 

しかも、それまでの「日本のレ 
コード業界を変えた」といわれる 
ソニー。ハードウエアだけでなく、 
現在の流通システムについても 
疑問を投げかけた。だが「近く 
で買える店がない」という声が 
聞かれるのも事実である。 



開発面に目を向け 
ると、 鳴り物入りで登 
場した ライブラリ、 そ 
の不備を訴えるサード。ハ 
丨ティの声もある。新作 
タイトルは 発売延期される 
ものが多く、すでに非常に 
低レベルのソフトも出始めて 
きている。もちろんそれはプレ 
イステーシヨンに 限られたわけ 
ではないが。 

かつてないほどの高性能をつか 
いこなすには時間がかかるのは当 
然だし、古くからある玩具流通の 


変革も難しい。 

マシンの持つポテンシャルは 
まだ底知れない。挑戦は始まつ 
たばかり。 ソニー の考えるプレ 
イス テーシ ヨンの 今後は一体ど 
のようなものなのだろうか。 




: 

一 


話題性は_ 


〇 


世界の B 




発売後の好調な滑り出しから、「文化を育てる」と豪語するソニ I 
圧倒的なポリゴン処理能力を搭載し、 

プレイステ—シヨンはどこまで飛躍できるのか。 














ノ 4/^ 世代機を翰る: 


©順調です。まず作品を創 


るクリエイタ—が大切 


まず、プレィステーションの滑 
り出しについて聞いてみた。 

「今のところ計画通りです。計 
画から外れたところは、最初売れた 
ときにもっと台数を出せなかった 
ところですね。ソフトはすぐ作れる 
んだけれども、ハードはそんなにす 
ぐに作れないですからね」 

出だしは順調。では、そのソフ 
卜について聞いてみる。 

「基本的に我々はハードぁりき 
とかソフトありきとかいぅよりも、 
まずクリエーターありきだと思つ 
てるんですよ。ユーザーに働きかけ 
るのではなくて、作り手側が本気に 
なつたらモノになる可能性は高い」 


良いソフトのためには環境あり 
きというのは非常にわかりやすい。 
しかしそのツールに関しては不満 
の声があちこちで聞かれるが。 

「今までの開発システムの場合、 
例えばグラフィックをドットで描 
いていて、ちよつと違うといつた 
とたんに全部描き直しというね。 
そういうエネルギーの使い方を変 
えていきたいんです。ただ、開発 
環境は完成しない物なんですよ。 
常にライブラリのレベルを上げて 
いかないと止まつちやうんです 
よ。今回嬉しかったのは、ツール 
をある程度配り終えて、ホントの 
意味でスタートできたのがほんの 
半年前なんですよ。普通新しいハ 



||_ 


1 


1 ;¥& 、 1 5 fA 



インタビュ— 


ソ ■ T の自信 


インタビュ—に自信満々のソ111。誇り高いその言葉は、理想 
世界を生むのだろうか。そして、自ら生みだした流通システム 
への挑戦の行方は?今後築いてゆくソニ—の未来とはどんなも 
のだろ5。 


文化を育てたいとい 
5高邁な思想がある 


レベルの高いものと同時に、内 
容が練り込まれていないゲー厶も 
出ているように思えるが…。 

「そういうのも逆に嬉しいんで t 
僕らはソフトビジネス^ ip て文化を 
育てたいとい111^田箱叫かぁる。定 
番のゲー厶やかメインで、島 

タイトルがショボショてくるよう 
$ りのラインアップでは将来がちよ 
つと}4^になるでしよ。僕らの強みつ 
ていうのは自分のところにまだ$ソ 
フトがないつていうところと、多くの 
ライセンシーに支え-ソフトの!^ 
中には荷でこんなのを 32 ビッ^^でや 
るの j つてものから、でにないシス 
テムのゲー厶まで^で 
その暢か嬉しいんです」 

たくさんの混沌としたソフトの 
中から文化は生まれてくるという 
ことだろうか。 

「あと、我々も驚いているのは、 
ソフトの発売直前まで開発者がゲ 
丨厶の内容にどんどん手を加えて 



〇二^一> が我々 r : とつて i し 

ぃ! 

i A 

^ 11 
. .. xp : . 


う力® LU く右ると太力てマ, 


ても、 S けから_をとってやって 
いる^ H 、 期日の i などで難しい面 
があしたからね。 

とにかく、新規参入の費用や製造 
費がかかりすぎるので、ある程度 
企業力のあるメーカーでなければ、 
ファ(、、コンなどの ROM カートリ 
ッジでの仕事には入れない状況が 
ありましたよね。それが原因で今 
の状態になってきたというのも一 
つの真理なんですよね。 

やはり良い開発環境があると、 
どんどんその上でツールが作られ 
てラィブラリが充実していく。各 
メーカーでネットワークを構築し 
て技術の交換をしていくことを通 
して、いいゲー厶もできてくるで 
しようしね。そうして生まれたソ 
フトを loo 本集めたら確実に1、 
2本は新しいものが出てくるわけ 
です。 

ファミコンの頃は変なソフトがいつ 
ぱい出ました^ a 。 キネコとか(1、才 
トツキーとかね。最近ああいうのがな 
くなつてきてるじやない何たご 


れ:といソフトは、4#コン! 
出始め!/1るわ:!? i 


4―等 

II 








♦デモデモ CD . • •ソニーが販売店等に配布しているプロモーション用の CD 。 
新作ソフトを体験できる。 


ソニー • コンピュータエン タテインメン 
卜、取締役開発部部長久多良木健氏。 


5万円を超えてはいけない。理想 
的にはタダにしたい。 ソフトが 1 
本1万円を超えるという世界が許 
せないわけですよ。ユーザーがた 
くさんソフトを 買う。売れたらク 
リエ イタ^ ~がちゃんと儲かって、 
我々も利益がちゃんとあるという 
構造ができないと、と考えたときに、 
やっぱり1枚5000円だねとい 
うラインができたんです。そこで、 
ソフトを 2本買うと1万円になる 
から、差し引くと3万9800円し 
かないという訳です」 

最後に、今後より一層普及す 
るための鍵を握るものは何だろ 
うか。 

「ユーザーニーズをきちんと把 
握していかに反映させていくかと 
いうところに尽きると思うんです 
よね。早めに実現したいなと思う 
のが、やはり次のエニックスさん 
やスクウェアさんなりが、我々の 
ラインナップの中から出てくるこ 
と。これがある意味で、成功のバ 
ロメ ーターだと思います」 

今後のソニーが築いていくプレ 
イス テーシ ヨンから 目を離さず 
に、その行く末を見たい。 


眷レィ i ■ジョン 

ワークステ—シヨン並みと言われ 
る 3 D エンジンを核にした圧倒的な 
ポリゴン処理機能で登場したプレィ 
ステ—シヨン。 

発売と同時に、ラィンナップも I 
通りのジャンルを揃え、 I 般にも分 
かり易いゲ—ムを取り揃えた。最初 
の戦略ソフトもレ—ス物という、パ 
ッドが I つで楽しめる物を持って来 
た。その後もコンスタントにソフト 
は発売されている。セガと対照的な 
用意周到さ。計画通りに進めていく 
ビジネス手腕を感じさせる。 

しかし 「100本に一本でも新しい 
物、ゲ—ム文化が」との言葉には疑問 
を感じる。文化は混沌の中から生まれ 
ると言うが、へビ—ユ I ザ—ならまだ 
しも、そうでない人が ソフトを 買うと 
きに混沌の中から輝くゲ—厶を見つけ 
だすのは不可能に近いのではないか。 

クソゲ—は淘汰されていくのが市場 
原理だという正論は、買って遊ぶまで 
内容の面白さがわからない今のゲ—ム 


市場システムに通じるとは思えない。 
2力 月 前にマスタ—アップのデモデモ 
CD では完成前のバランス調整をして 
いない商品しか見せることができない 
ので効果には疑問が残る。 

今までの「ゲ—ムハ—ド、市場、開 
発システム」を研究した上で「超高性 
能のハ—ド、新しい流通システム、豊 
富なライブラリ—」を携えてコンシユ 
丨マ市場に登場したのソニ—。 

シリ—ズ物、キャラクタ—物ば 
かりで新しい試みの成されない現 
在のゲームをめぐる状況を憂い、 
ゲーム文化の革命児たるべく語る 
言葉は眩しく S りがないが' 開発 
ッールのバグ、近くに商品が置か 
れていないという声など、実際に 
は解決しなくてはいけない課題は 
少なくない。だが、正論を正論と 
して語り、実現に向けて進むソニ 
丨の言葉をシニカルに r 言うは易 
し」と聞き流すことはできない。 
プレイステーシ ョン 発売後4 力月 
でこのタイトル数というところか 
らも証明されている。 

ソ III は、自分の言葉を証明し 
続けなければいけない。正念場は 
これからだ。 


まさに 正論。ゆるぎない。 

「今までみたいに開発環境の安 
さだけを追求すると、どこかの会 
社が失敗したよぅなことになるか 
もしれ ない。 ソフトを 作るのにお 
金をばらまいて、開発ツールを夕 
ダで配るみたいな。でもそれが良 
いゲー厶を作る土壌になるとはと 
ても思えない」 

¥理想的には値段 
€をタダにしたい 

では値段についてはどぅだろ 

ろ0 

「目の肥えたへビーユーザーか 
ら相手にされないゲー厶が、一般層 
を引き込めるはずがないと思って 
いるんです。 ただ、 その人たちを 
考えたときでも、やっぱり価洛が 


CM] 








タイヤのきしみさえ感じられる車体の挙動。 


メーカー:ナムコ/機種:プレイステーション/価格:¥5,800 

©1993 1994 NAMCO LTD , ALL RIGHTS RESERVED . 



初めて「重さ」を表現 

リッジレーサー の本物指向は、 
ポリゴンで はない。 他の レースゲ 
—厶が到達できなかった部分、「重 
さ」 である。 リツジレーサー はこ 
れを追究した。 レース カー の 挙動 
は地面との戦いである。車体の重 

さ、横 G 、 加速度、摩擦。すべて接 

地部分に表れる。タィヤを隠す(接 
地面をボカす)ことに気づいた制作 


籠1 

^n_^i 

リツジの本物指向はポリゴンではない。 


ファィナルラップ以降、アーヶ 
1ドでの レ ースゲームは「対戦で 
の順位」を競わせるものになつて 
いた。しかし リツジレ ーサーはア 
—ヶードの時以上に、コンシュー 
マになつた時のほぅが生き生きと 
している。なぜなら、 リツジレ ー 
サーはストイックにタイムを削つ 
ていく「本物指向の男のゲー厶」 
だからだ。 


者に感心した。 リッジレーサー は、 
車体のデザィン、視点、影により 
タィヤの回転•変形が見えないよ 
ぅになつている。これによつて、い 
ちばん難しい接地面を省き、作り 
やすく分かりやすい「車体全体に 
よる挙動表現'1__に集中できるので 
ある。重力や加速度、ひいてはサス 


ペンションの存在までもが表現で 
きるようになつたのだ。 

ジャンプからの着地で前後にバ 
ウンドすること だけで も、 車体の 
重さや地面の硬さ(現実の素材惑) 
を伝えることができる。 さらに こ 
のゲー厶は、コーナーで車体が横 
に傾く。 これは 遠心力やサスペンシ 
ョンの存在につながる。秀逸なの 
は、ドリフトからのグリップ回復。 

このときプレィ^-は激変する摩 

擦係数に触れることになる。移植 
であるとはいえ、コンシユーマでこ 
こまで再現したものは初めてであ 
るし、この本篇向は「自分の限界」 
に挑戦するという孤独な世界に通 
じる。対戦というは「逃げの楽しさ」 
だと言つてるかのごとく。 

n ンシユ I マを 
知り尽くしている 

アーケードから^^るにあたり、 
多くのアレンジがあつた 。 CDIRO 
M を読み込んでいる間の「ギャラク 
シアン」。その場だけのものではなく、 
全滅させると、プレイヤーの使 
える車が8台も増える。全コース勝 
利すると^^する逆走 コース といい、 


実にコンシユーマらしいゲー厶性が 
意識されている。それだけでは飽き 
たらず、左右反転コースも用意して 
しまう。^:者の「長く楽しませよ 
う」というこだわりがヒシヒシと伝 
わつてくる。 

ネジコンがなくても、普通のパッ 
ドでも、やればやつた分うまくなる 
のがこのゲー厶の懐の深さ(これも 
の「本#^向」がきちんと実現 
されているからである)であること 
は、すでに周知ではある。だが実は、 

あのノ I マルパッドこそ、コンシユ 
丨マ としての リッ ジレ ーサー には八 口 
つている。方向キーを押せばフルス 
テア、ボタンを押せばフルスロット 
ル•フルアクセルというデジタルな 

操作產が、答の保存ゃ伝達性に優 

れているからである。 

コンシユーマを知り尽くし、完璧 
に§されたリッジレーサー。ドラィ 
ブゲー厶 として、その {元 成度は極み 
に達した感がある。ラィバルたちは、 
はたしてどこまで追随できるのであ 
ろうか? 95!^というより、レースと 
いうものの「別の価値観を生かした 
新しい ゲー厶」 が誕生すべき時代に 
来ているのかも知れない。(編集部) 








:タカラ/機種:プレイステーション/価格:¥5,800 


©TAKARA C0.LTD. 



確かに受け入れられやすいキャラなのだが…。 


闘神伝 
[ ACT ] 


非現実的すぎる。やられ バター ン I 
が全キヤ ラ 共通で3 つし かないの[21 
も気になる。また、効果音が軽す 
ぎるのだ。マンガ的なキヤ ラ クタ 
1と世界観で「パーチヤ」とは違 
った方向性を狙ったのは解るが、 

その表現が未消化な感じがあるの 
だ。声優とキヤラク ターのィメー 
ジのギヤップもいかんともしがた 
い。これでは感情移入が妨げられ、 
操り人形の劇を見ている気分にな 
るのは当然である。 

初心者を楽しませる 
発想を 

現在、格闘 ゲー厶 は波が落ち 
着いて技のコマンドは難易度を 
極め、マニアだけのものとなり 
つつ ある。 その格闘ゲ ー 厶の間 
口を広げるために、一般ユーザ 
—( 初めて格闘 ゲー厶 を やる よ 
ぅな) をタ ーゲットにしたコン 
セブトは理解できる。それは必 
殺技をボタン1つで出せるよぅ 
なコンフィグレーシヨンを採用 
していることや、 ゲー厶 中に登 
場す るキヤ ラの個性を極力なく 
して一般人にも許容できる範囲 


さ」 は どこから 来るのだろぅ。 こ 
の ゲー厶 は敗北における屈辱感が 
薄い。これは戦闘シーンの表現方 
法に起因する結果なのだ。まずキ 
ャラクターに 生命が感じられな 
い。写実的なリアリティを求める 
つもりはないが、動きが不自然な 
のである。アニメ パター ンが少な 
いため動きに省略が多く、人形的 
になる。走る動作などは足が スヵ 
るため、空を切る感じがして重力 
が感じられない。躍動感がないの 
である。 さらに 「格闘」といぅ観 
点でみると、技に入るまでの 一 連 
の動作や必殺技の体系があまりに 


闢神伝 


次世代機、 PS オリジナルソフトとして意味のある I 本。 


現在、好調な売り上げを見せ 
ている「闘神伝」。発売前からプ 
レイス テ ー シ ョンの格闘オリジナ 
ルゲー厶第一弾として高い注目と 
期待が寄せられていた。ポリゴン 
表現による「リアル」ではないヒ 
ロイ ックな キヤ ラクタ ー、空間表 
現の新しいアイディア「側転」。 
これらは私たちに新しい格闘ゲー 
厶の方向性を予感させるものだっ 
た0 

だが、そんな闘神伝に対するフ 
アーストインプレッションは「何 
かが足りない」、どこか嘘っぽい 
といぅものだった。 

独特の味付けをした 
格闘ゲ—ム 

システムは通常技の他に各キヤ 
ラ4〜5つの必殺技と一発逆転の 

超必殺技といつた今風の格闘ゲー 

厶のセオリーを踏まえている。そ 

れに加えて側転システムの導入。 
今までの格闘ゲームが相手の飛び 


道具や必殺技に対して防御、ガー 
ドといぅ選択しかなかったのに対 
し、相手の横へ能動的に回り込む 
といぅ選択肢を1つ増やした。そ 
の結果、対戦時における戦略の幅が 
広がり、 しかも 奥行きの表現に成 
功しているのである。このシステ 
ムは明らかに他の対戦格闘ゲー厶 
とは違った味付けを闘神伝にもた 
らし、視点の切り替えとマッチン 
グさせて独自の空間を作り出して 
いるのだ。ボスキャラ「ガィア」、 
「シヨー」の存在や特殊コマンドに 
より 自キャラでの使用が可能にな 
るなど、付加価値もある。そして、 
対戦格闘ゲー厶の最大の魅力とも 
いえる人間同士による対戦の駆け 
引きや、キャンセル.から連続技を 
決める瞬間の緊張感も確かに存在 
はしている。 

「キャラの痛み」が伝 

わらない作品の軽さ 

では、最初に感じた「物足りな 














かつてここまで「無駄」に凝ったソフトはなかった。 

[ 27 ] 


メーカー:サンソフト/機種:プレイステーション/価格:¥6,000 

©1994 SUNSOFT ©1994 CHATN0IR 




格 H ゲームの間口を広げた意義は決して否定できない。 


次世代機を斬る’: 


麻雀ステーション MAZIN 〜麻神〜 
[ TBG 1 


超えて集まった挑戦者たち(何の 
ために?)。日の丸鉢巻を締めた 
学生服姿の日本男児や甲胄に身を 
固めたギリシア兵。はてはボディ 
コンギヤルからフランス王宮の王 
女まで、誰もが大見得を切りなが 
ら登場し、牌をたたきつけながら 
ツモを切る。そして最後に一発 
「ツモだぜ!」……これぞ麻雀、 
女子供は眼中にない!といった 
感じだ。 

まさしく 麻雀 ソフトとしては 無 
駄だらけだが、システムは正統派 
である『麻雀悟空』のシヤノアー 
ルである。買って損はない。 

(編集部) 


今、縮小に向かう業界のなか次 
世代機などが一般へのァピール 
に力を注いでいるのは事実だ 
し、それは業界にとつてもユー 
ザーの裾野を広げるという意味 
において非常に大切だ。この闘 
神伝という作品はそうしたこと 
から見ても確実に意味のある作 
品である。20万本のヒットがそ 
れを物語つている。願わくば 
「闘神伝」でゲー厶の楽しさに 
ふれた初心者ューザーが業界の 
裾野を広げ、新しい時代が来る 
ことを望みたい。 

(木田義晴) 


で表現していることなどから明 
確に読み取れる。しかし、それ 
故にゲー厶としての奥深さを失 
い、キャ ラク ターの魅力をそぎ 
落としてしまつたよぅに感じら 
れる。1ボタンで出せる必殺技 
には何のありがたみも感じない 
し、必殺技として成り立たない。 
たとえば楽しませたいのなら 
ば、 もっ と通常技に力を入れ、 
殴る蹴るの単純な楽しさを与え 
つつ、ゲー厶に慣れていく過程 
で必殺技を会得させるなど、初 
心者に楽しませる発想だけでな 
くそのコンセプトを生かすため 
の作品の練り込みが大切だった 
のではないか。その安易さはキ 
ャ ラク ターの作り込みにも反映 

されている。無機質な人形にィ 

メージのズレた声ではキャラに 

愛着を持てない。 

次世代機八—ドを担ぅ 
ソフトとしての価値 

だが、次世代機プレィステー 

シヨンの代表ソフトとして、ま 
た格闘ゲームの間口を広げるこ 
とに貢献したのは事実である。 



このアホらしさはまさに技 
術の無駄遣いだ(笑) 


ポリゴンによる見事な空間表 
現、麻雀ソフトとしては一級品の 
スジの良さ…などと堅苦しい説明 
は必要ない。このソフトは単純に、 
ぐりぐり動いて絶叫するポリゴン 
雀士のあまりのアホらしさに哑然 
とする、それだけで全てが許され 
るソフトだ。 

なによりポリゴンをフルに使っ 
て麻雀ゲー厶を作るという発想に 
泣ける。しかも雀士や麻雀台の表 
示にポリゴンを使い、肝心の麻雀 
自体はポリゴンだろうが変形スプ 
ラィトだろうが関係ないという割 
り切りの良さも潔い。しかもカメ 
ラアングルが微妙に変わるという 
おまけまでついて、麻雀ゲー厶と 
しては異常なほどの鬱陶しさだ。 
まさに PS の性能をフルに無駄遣 
いして ると しか思えない ところが 
号泣モノである。 

キヤラもふるっている 。 MAZ 
IN からの挑戦権を受け、時空を 















ポリゴンの街には人を引き付ける魅力がある。 




メーカー:アートデインク/機種:プレイステーション 
/価格: ¥ 7 , 800 /¥ 10,800 ©1994 ARTDINK 


の不確かさすら感じてしまう。現 281 
実と非現実との狭間に落ち込んで r 
しまつたかのようだ。 

偶然かもしれないが、不思議な 
魅力がある車窓モードの世界。こ 
れなら大画面の前で1日中座って 
いるの も悪くない、そんな気にす 
らさせて くれる。 

もちろんゲー厶性を否定してい 
るわけではない。パソコン版をほ 
ぼ完璧に移植したゲー厶内容は、 

すでに老舗の余裕すら感じさせ 
る。そこに追加された「車窓モー 
ド」の魅力。これによって、より 
f 「 AIV .」 の世界が広がったと 
いぇよう。 (編集部) 



ul-■ON 


バソコン版完全移植。加えて独自の車窓モ—ド。 
前評判が非常に高かつたこのゲ—ムの真価とは? 


PS 版オリジナルの 
車窓モ—ドの魅力 


「 A . IV.E VOLUTION 」 は 
パソコン版で大ヒットした 「 A . 
]¥•」の移植作だ。比較的マニア 
ックだつたパソコン版を、 ぅまく 
家庭用に®している。その最大の 
特徴がミフ レィステー ション版で新 
しく追加された「車窓モード」だ。 

自分の作った街の中を実際に住 
人となつて、電車やバスに乗つて 
進んでいく楽しさ。.自分が育てた 
街並みが窓越しに流れゆくさま 
は、本当にその電車に乗っている 
かのょぅな臨場感を与ぇてくれ 
る。たまに自分が才—ナーになつ 
ているビルやデパートが窓を通り 
過ぎると仮想と現実が交錯したょ 
うで、実感も倍増する。何度もメ 
イン画面で見ていたにもかかわら 
ず、その感動は薄れる ことは ない。 
自分が作った街なのに、視点が変 


わるだけで、こんなにも新しい感 
動や発見を覚ぇるものなのか。地 
図上の地形も、実際にその場に行 
つてみるのと地図を通して頭の中 
で想像しただけのものとでは、大 
きな違いがあるのと同じだ。 

とはいぇ、ビジュアルそのもの 
は他の次世代機のソフトと比較し 
ても、とりたてて優れているわけ 
ではない。実際、車窓 モー ドのポ 
リゴンは良く抜けるし、ハリボテ 
のような家々はそれほど美しいわ 
けではない。しかし、そんな点な 
どまつたく気にならないほどに、 
その画面に引き込まれてしまつ 
た。ただ単に 3 D ポリゴンの技術 
が素晴らしいというだけに留まら 
ずに、足元がぐらつくような不思 
議な感覚を体験してしまつたのだ 
のだ。 

r 無人の SII が 
醸し出す不思議な世界 


「 A .1 V •〜」の街は無人の街だ。 
誰一人と してそこに 生活する者は 
いない。それ どころ か生命の存在 
を感じさせる生活臭すらない。 

すべてがポリゴンで計算されつ 
くした街は、綺麗に磨き上げられ 
て塵ひとつないかのようだ。その 
中を車輪が枕木を打つ振動と共 
に、列車だけが永遠に走り続けて 
いく。まるで壁紙が白一色に統一 
された病院の無菌室にでも紛れ込 
んだ錯覚を受ける。 

駅で列車が停車しても誰一人乗 
降するわけではない。それにもかか 
わらず列車だけが走り続ける。窓か 
ら 見え隠れする、乗せるでもな 
い観覧車。考えてみれば、電車にす 
ら 運転手が乗っている気配はない。 
静寂の街並みの中に、一人取り残 
された緊張感だけが残る。 

深夜の遊園地に一人紛れ込んだ 
ような不可思議さ。娠やかに回る 
メリーゴーラウンド。 A 音をあげ 
て滑り落ちる ジエットコー スタ 
1。 しかし、そこには誰一人とし 
て人はいない。鏡の世界のように、 
いつも見慣れているはずの風景が 
どこか違って見えるという、足元 







微黯騮溫の⑽■ド 回 


•1番頭にきたのはサタ—ン。バ 
I チャを売りものにしておきなが 
ら、パッドは売つてない。そのパ 
ッドはとんでもない◊パ—チャス 
ティックなんてさらに売つてな 
い。:: コチン島根 ( 22S 

#金のある会社しか開発しにくい。 
1 J の業界もビジネス色が濃くなる 
と面白い物が出にくくなるなぁ。 

女子中学生東京( 24 歳) 

• 新しいゲ—ム流通システムなど 
の試みがみられる PS に期待して 
いますが、安売りがなくなりそぅ 
なのが気がかり。やはり人気のない 
ソフト等は安く売つて欲しいです。 

FKT 變(置) 

# ps を購入しましたが、取り扱 
い店がかなり限定されていて大変 
困ります。あるおもちゃ屋では 
rps の話はするな!」と怒鳴ら 
れる始末。素晴らしいハ f ドなだ 
けに今の流通状態は残念です。 
UN-DEAD 栃木( 24 歳) 

• 欲しいソフトが 一 つある 3 Do 


を買おうかと思う。他のハ—ドに 
は欲しいソフトがない 

TyRANNY 宮城(17歳) 

#「3 D 0 • PC—F X は論外」というポリ 
ゴン信者が多いなぁとつくづく感じる。 

橋本圭司大分(21歳) 

•なぜみんなス—バ — 32X に注目 
しないんだ。 低価格で 32ビットと 
いう方針はさすがセガだと思う。 
ラインナップが少なすぎるのは 確 

かだが。璃梅亜 m 世奈良(19歳) 

•面白そうなのもあるけれど、そこ 
にはマリオもリンクもいないんだと 
考又るとなかなかせない。 

ぇ?東京 {20 歳) 

•サタ—ンの説明書にあった「キ 
—ボ—ド」が気になる。サタ—ン 
でゲ—ムが作れるとしたら凄く嬉 

しい。岡縞大介神奈川( 18 歳) 

• ハ—ドの性能は良くわかつた。 
だからハ—ドに負けない大作ソフ 
卜を作つてくれ。 

坂井とおる神奈川 {20 歳) 


• バ—チャルボ—イが売れたら泣 
く ◊もちろん大衆の馬鹿さ加減で。 

小鮒芳行埼玉(21歳) 

•今もつとも注目すべきハ—ドは 
「サテラビユ I 」だと思ぅ。イン 
タラクテイブ TV としてあらゆる 
可能性があると思ぅ。 

村正神奈川 { 17 歳) 

#ザ タ! ンのスロット様のアナが、 
MD を切り捨てるためのモノに思 
えてならない。糧満高知(29歳) 

•マイコン B A s 丨 C マガジンの 
某 n — ナーで優勝するともらえる 

らしい。山村真東京22歲) 

_ pco 買いました。独断と儷見で 
サタ—ンば消えるとみました。新 
作カレンダ—を見るとほとんど 
「セガ」なんだもん。 

食後に一杯の珈琲千葉(19歳) 

• でも' そろそろ PC エンジンで 
は見れなかつた NEC の本気を見 
てみたい。 

CRUE 兵庫( 17 歳) 











新世代の格闢ゲームと銘打っている「バトルヒート」。 
動画アニメーションは美しいが…。 



次世代機の中で、最も異なる方向性を打ち出している PC-FX 。 
98 シリ—ズでバソコン業界を席巻したトツプメ—力—は 
何を提示してくれるのか。 


PC — FX の示す 
将来とは? 

コンシユーマ機の中でいち早 
く c D-R OM をメディアに取 
り入れた NEC 。 CD-ROM 
の音声処理能力•大容量を生か 
してアニメーションとゲー厶を 
融合させ、独特の位置にその棲 
み分けを果たした PC エン ジ 
ン。コア構想を中心にしてシス 
テムアップの思想を取り入れた 
このマシンは、ビデオ出力を取 
り入れて画質向上を図つたり、 


マルチタップに よる 5人対戦ゲ 
丨厶など、常に一歩先への挑戦 
を続けてきた。 

ハードの進歩を基板の中におさ 
めるのではなく、必要な機能を選 
ベるコア構想といぅのは一つの方 
向性であつた。そして PC エン ジ 
ンは 16 ビット機と最後まで戦つて 
いる8 ビット 機で ある。 

しかし自社で質の高いソフト 
を開発してハードの限界を掲示 
し、ソフトの技術水準を引つ張 
つてい くことは なかつた。その 
ために、ついに PC エンジンを 


代表するよぅ なソフ k 
を数多く生み出すこ 
ができず、 ソフトを糧_"し 

してるといわれているの 

も事実である。 

その NEC の次世代機 
C - FX 。 3次元処理能力を d 
本体に載せるのでなく、ヮ 
クス テー シ ョン 上で レンダリン 
グを済ませた高品質の画像を処 
理する ことによ つて、新しいゲ 
丨ムを創造していくこのハード 
はどこを目指しているのだろぅ 
か? マニアックな同時発売の 


3本以降 (2 月 28 日現 
在)さしたる動きは見られない。 

98との接続、数々のスロット 
による拡張性は何のためにある 
のか。参入 メーカー 、ラィンナ 
ップにも将来を提示するものが 
今一つ見えてこない。 NEC は 
何を見ているのだろぅか。 














雌機を藜 5J 



妾拡攉霊かし、 S な 

€ぃソフトを売りにしたぃ 

次世代機の中でもそ^^ドの 
設計思想が最も異なる?0-&^又。 
まずその思想を、他機種との比較 
も含めて聞いてみた。 

「私どものゲ—厶機の場合です 
と、他社さんのハ彳ド、•例えばセ 
ガさんやソニーさんとは違うゲ! 
厶を売りにさせていただくといい 
ますか、提多してい xo :^ りです。 
拡張性を利- a .. した周辺機器や.':'そ 
れを靜し41ソフトウ X ア^'ども 
提供してい§!た IV !。何らかの拡張 
性というのを出していつて初め 
て、『ああ、 FX はこういうこと 
ができるマシンなんだ』と言^れ 
るようになると思います」 J'J 
拡張性といえば、パソ^.ンの P 




C - 98 シリーズとの関係はどう位 
置づけているのだろう。 

「入門機としての PC エンジン 
があって、そのずっと上の方に 98 
というパソコンがあつて、その中 
間に橋渡しみたいなかたちで FX 
があるのかなと思います。 
p ^ そのテレビを中心にしたスクリ 
i 、% 発展していくマルチメディ 
ア^^ソコンが発展していくマ 
ルチメディアと、両者が交錯した 
部分 f のマルチメディアの市場が 
i る。そこを狙っていく上で、98 
どの親和性をもたせたわけです。 

灸だ、今のところはまだ具体的 
にお話できるものがあまりないの 
で、いくら私どもが『拡張性が優 

B I といっても、お客様の 

邊 ft い^^の涵 
0 . 


..言 V 囊の 

と,— 


まだ商品点数自体が純粋に違う 
わけですから、それがハードの出 
荷数につながつて当然だと思うん 
ですよ。だから純粋に数字だけで 
の比較はしてほしくないですね」 

妾 FXS 雙生かした 

€ソフト 6 WS 8 W は? 

このように現状を認識している 
ようだ。では、次世代機としてど 
んなゲー厶を作るためのハードな 
のだろうか? 

「最初にメジャーな タィトルや 
キャラ クタ . — を使つて ソフトを 作 
れば良かつたんじやないか。 そう 
した声を よく 耳にします。確かに 
おつしやつていることは よく わか 
ります。ただ、そういつたのは、 
たとえば PC エンジン DUOIR 
X のソフトの 中には、アニメ ファ 
ンの方の支持を得て、かなり出荷 
数を稼げる ビッグタィトルもあり 
ますが、ハードの発売当初はなか 
なか出てこなかつたんです。 そう 
いう実情っていうのがあるんです 
よ。だから今回はネー厶バリュー 
取ある^##有名ラクタ1を' 


::蠢? 



卜のようにオリジナリティの高い 
ものを出したんです。 

今後 DUO-RX の ソフトを す 
ベて FX に移植するという予定は 
ないと思いますが、 PC エンジン 
もアニメや声優さんの声といつた 
特色を生かして支持を得ているわ 
けですから、アニメ系では似たよ 
うな形の ソフトが 出ると思いま 
す。もちろん口のと ころ だけが動 
くといつた単純なものではなく、 
本格的な動画です」 

その FX 自慢の動画再生能力に 
ついて、 NEC はこう続ける。 

I 「、七ん なゲ;^ム, でも__見 

たら動11なんで^ r 別!??^ン 

i - r-Ap 

■11擊! 

m 勿, S- 

f — 


今 10 方向性の読み切れない NEC。PC-FX 自慢の動画再 
生能力はどこまでゲ—ムを面白くするのその意欲と挑 
戦とは。本音はいつたいどこにあるのか。 


© 1994 HUDSON SOFT 











ME C ホームエレクトロニクス、 
パーソナルブロダクト事業部事業計画 
部計画課長、井口哲也氏。 


も何も_係なくね。私どもは動画 
にいちばん力をいれてますので、 
そこでどのよぅな演出ができるか 
が課題になると思います。いくら 
次世代機で表現力が高くなつたと 
しても、ただ絵が綺麗になつただ 
けでは面白くないですよね。試行 
錯誤をしながら、移植ものやボー 
ドゲー厶的なものなど、意欲的に 
取り組んでいきたいと思っていま 
す」 

初期ラインアップに 
^ F 見る NEC の真意 


一一一一暴とお^と一一一ーロえるかもしれ 
ないが、最初の朵で NEC の 
どこにあるの^®いて舍。 

「バトルヒートとチ^—厶イノセ 
ントはまつたくのオリジナルです 


からね。そのクオリティ M 一!^度など 
は時間とかの兼ね合いとかいろいろ 
あるわけですけれども、これらに関 
してはオリジナル。^ HfnFX に関し 
ては篇隹 g ですから、どれだけ リメ 
イクができたかと。これも時間との兼 
ね合いとかも総八 nS にあるんですけ 
れどもね0 

例えば、バトルヒートは&には 
^ゲー厶ですが、テレビの カメラ ア 
ングルと同じよう蒸で、テレビ貪 
てい$に自分たちが入り込んでいけ 
るようなとこ^〇^いとして作つたん 
です。ですからアングルがあのような 
形になつているんですがね。もちろん 
そのことに対して様々^つて 
いる人がいらつしやると思いますが、 
一つの新しい試みとしてね。ああいつ 
た形のものにトライしてみたんです。 
ただ、卩><の^^^<に生かしたゲ 
—厶がこれからどのようになっていく 
のか、ある!^えないものがあ- 

ね。だから新しいもの集るというの 
が、八 i でに厳しくなるんじやな 
いでしようかね」 

P フルアニメを多用した 
€ 企画が進行中 


FX のスペックを生かすには、 
まったく新しいゲー厶の方法論が 
必要と される。 それを考えるには 
時間をかけてということだろう。 

しかし、そこまで他と異なる特 
徴をもったハードを同時期に出し 
たのは、なぜだろうか。 

「他でも言われましたね。これだけ 
土俵が違う、コンセプトが違うマシン 
が同じ時期にでたら、損じやないの? 

と。ある晏-はそうい毒^ 

あると思い^ K ですが別のをしま 
すと、次世代ゲー厶機競争と一般に 
見られている中で、 NEC が新ハード 
を発売しないとしたら、 f 何で次世代 
機を出さないの? J という声が様々 
な方面からあがるでしよう。たしかに 
難しいところでしようね。どっちがう 
まくいくかっていうのは結 f 見てか 
らの話でしようね」 

その結果はいつ出るのだろうか。 
•「次は実写の女子プロレスのソフトが 
3^。バトルヒートよっと違った 
見方で トラィした ゲームです。もちろ 
んそれ以外にもフルアニメをどんど 
ん採用したものや新しい企画が動い 
ています。ただ、版権や契約上の 
問題からまだ言えないですね」 


検證 PCIFX 

N EOAJ して p C エンジンからのアニメ 
I シヨンとい 一^ H かそ* PAJ したのは 
i できる。しか.^!にユ—ザ—が遊べ 
るのは移植を含め3タイトルしかない。 
ゲ—ムハ—ドには®なハイスペックは 
會ないと言いながら、ド><の#^^は 
ポリゴン処理^ E 蔵した f より上にな 
つている。そのコストのかなりを占める 
であろう拡張性にも、現在まで大きな理 
由§たせる物れていない。 

NEC は FX に期待し' 購入したユ 
I ザ—に対してどう考えているのか、 
売りの I つであるパソコンとの親和性 
も' 現時点ではメリットが薄い。価格 
的にも高くなるし、 98 キヤンビ—向け 
としか思えない。次世代機レ—スにと 
りあえず参加しなくてはと発売し 、 P 
C エンジン s G のようにならないこと 
を願う。 

N E C は疲れ切つてひと休みしている 
ように見える。それと眈々と蓄 
研いでいるのだろうか。本気を出して攻 
勢に出こと^ t : し51い0 


[ 32 ] 






『北斗の拳』もどきのキヤ 


-力一:八ドソン/機種: PC-FX/ 価格: ¥8,800 ©1 994 HUDSON SOFT I 



チーム イノセント [AVG] ^ 
バトルヒート rACTi E 



しかし、ナムコの『幽遊白書』は 
このシステムが無理なくハマつてい 
る。テクモの『キャプテン置 y も似 
たよぅなコマンド選択4^を採つて 
いるが、トップ ビユー や クオータ' — 
ビユーのサッカーゲー厶よりも面白 
くなつている。つまりキャラ クター 
の§や演出をアニメ的に表現する 
のに最適なシステムであり、キャラ 
クター ゲ!厶で使われるものなの6 
「ハトルヒート J の一番の欠点は、キャ 
ラ クター に^: r かない こと だ。 例えば 
キヤラ クター を、人気アニメのものに 
すべて入れ替えてみたら、だいぶ印 
象が変わるに違いない。 (松島賢司) 


バトルヒ—卜 


ゲ—ムのシステムと 
デザ V ンの関係 

『バトルヒート』は、制作され 
た企画意図がよく見えるソフトだ。 
「F X の優れた動画再生能力を活か 
す」ことと「対戦格闘である」と 
いう2点である。この2点を同時 
に満たすために、1枚1枚動画を 
描いて別々のカットにキャラクタ 
—を収めて動かし、攻撃方法や夕 
イミングをゲージで表現するとい 
うシステムを採用したのだろう。 
しかし、純粋な対戦格闘ゲー厶の 
システムとしてはどうだろうか。 
二人のキャラクターが同時に画面 
に表示される機会が少ないので、 
二人の関係がわかりにくい。それ 
を補うためにゲージなどの表示を 
配置するので、情報が分散してし 
まいメイン画面がプレイヤーにと 
つて一番情報の薄い場所になつて 
いる。このシステムが対戦格闘ゲ 
1厶の主流にならないことからも、 
プレイがしにくかつたり、奥深さ 
が出しにくいことが伺える。 


チ—ム V ノセント 




デザイナ—の演出力が 
問われる次世代機 

何かのゲー厶に影響を受けてゲ 
—厶を作ることはよくある。しか 
し、影響を受けたゲームが何を目 
指して、何に優れているのかを正 
確に分析して消化しなければ、面 
白いゲー厶は作れないだろう。 

『チー厶イノセント』は、バソコ 
ンでヒットし 3DO にもされた 




『ALONE 2 THE DARK 一の影響^® 
らかに受けている。キヤラ クタ ーの立 
つ ポィントでカット^^え、その空間 
内でキヤラ クタ ーを操作するという 
システムである。 『 ALONE 〜』は、その 
独特のアングルや映画的な演出で雰 
囲気^33している。同じシステム 
つている『チー厶〜 J でも似たような 
効果が得られているかと言えば、そ 
うではない。「操作しにくい」「キヤラ 
クタ ーと董早が合つていない」などの 
マィナス点が目立つている。これらは 
『 ALONE 〜』で^#じるべき点でもあ 
るのだ。この 2 eng の大きな違いは、 
演出まで考えてカットを割つている 
かということである。それは『チー 
ム〜』ではほとんどカメラの古间さが 
変わらないことからも分かるだろう。 
_け^11 的な演出^^してもなん 
のみ出さない、いい例になつ 
てしまつている。もちろん;の演出 
手法をそのままゲー厶に入ばいい 
わけではない。どうやつてゲー厶に溶 
けこませるかが一番の課題なのだ。 

(松島賢司) 












4 月発売 「 D の食卓」は、 3 D 0 でフル CG キヤ 
という快挙を成し遂げている。 



ゲ—ム機としてではなく、マルチメディア機として…。 

今秋、 64 ビツトバワ —PC として大幅バ—ジヨンアツプを果たす 3DO 。 
その巻き返しなるか。 


これからが勝負?この 
® 秋、すべて鋈わるのか 

次世代機としては一番早く市場 
に出た 3 DO 。 ゲー厶機ではなく 
マルチメディア端末を主張してい 
るが、普及のためにゲー厶ソフト 
がタイトルの多くを占めているの 
が現状だ。 

安価な開発機材。一枚数ドルと 
いう 低い ロイヤリ テイー。 24 時間 
体制の技術サボートなど、 3 DO 
は開発者に非常に魅力的なキヤッ 
チフレーズで登場した。松下、三 


洋という大手家電メーカーがハー 
ドを生産し、 3 DO 社がその技術 
サポートを行うという体制で、 
開発からの評判もおおむね良 
い。しかし価格設定が高めとい 
うこともあり、台数が今一つ伸 
びない(出荷台数は 30 万台とア 
メリ カ生まれのハード 《IBM 
- PC 以外》としては最も普及し 
たが…)。ラィセンシーを受け 
ている サー ドパーテイの数は2 
00を越えるものの、本腰を入 
れて開発を推進しているところ 
も少ない。 


確かに当初のオリジ 
ソフト 中心の ラィン-*- 
に加ぇて、「信長の野望」 

「ス丨パ丨ストリ丨トー 

— nx 」 を始めとする 

ンやアーケードからの 
トルの移植も進めていくなど、、> 
フト 展開も積極的に行われてい 
る。しかし 完成度の高いオリ ジナ 
ルソフトは EA を初めとする アメ 
リカからの ソフトが 多く、感性の 
違いもあってか、今一つ爆発的な 
人気を得るにはいたつていない。 
発売後一年、今や次世代機の 


中でもスペックが見劣りする感が 
あるのは否めない 3 DO 。 この秋 
以降に64ビットパワ lpc 、 MP 
EG 画像などハード面で大幅なバ 
丨ジ ヨンアップを予定している 
が、その結果は。果たして形成逆 
転はあるのだろぅか? 











^次世代機を赣る 9 : 


妾マ-ケット i さ S 

€まだ見ぇてぃなぃ蒙ぁる 

マ::! チメディアマシンとして登 
場した 3 DO 。 1年平を経て、そ 
の現状、反省を聞いた。 

「ゲー厶市場という町の向こう 
にマルチメディアの市場がある。 
その町を抜けないと向こう側にい 
けないんじやないかとい うこと が 
分かつてきたとこ --'6 ですね。 CD 丨 
ROM メディアはノハードウヱア 
が全般的に高くなるので、金額的 
におもちやの範_を越えて しま 
う。マー ケット自体 もどのくら 1-^ 
の大きさなのかまだ見えない七い 
うのがあります。 

基本的に台数というのは、どち 
らかというと我々にとつては関係 




ないんです。それよりも値段が問 
題ですよ。今やコンシユーマ機ビ 
ジネスは、1台出荷するためにい 
くら損ができるかというところで 
話が進んでますからね。かなり投 
資の部分が大きくなってくる。1 
台1万円損すると、 50 万台売れば 
50 億円の赤字ですからね。いつま 
で持ちこたえられるかどうか。そ 
41をソフトゥヱアで解消するとい 
うのも、難しいですからね。 

ハードっていうものは2万円台 
になった時に、急に普及台数が上 
がってくる。1万円切れば、大衆 
商品になります。ここまでいかな 
いと本当のエンターティンメント 
ゲー厶市場というのは取れないと 




ビデオとかテレビに比べて、価格、 
性能を標準化していくための技術 
が入っているわけなんです」 

あくまでスタンスはマルチメデ 
ィアハード。そこへ行くにはゲー 
ム市場が大きく立ちはだかってい 
る。しかし、そこでのライバルの 
ビジネススタンスには疑問を投げ 
かけているようだ。 

爆発的 is くても 

隹質の高いソフトを 

次に、ゲー厶市場に問うタイト 
ルについて質問した。 

「いい意味、悪い意味でのァメ 
リカ的部分が両方あると思うんで 
すよ。悪い意味で強調されている 
バタくさい部分ではなく、良い点 
を取り入れようと思っているんで 
す。売れるタイトルと、クオリテ 
ィの高いタイトルは違うと思うん 
ですよ。 3 DO はクオリティの面 
で出していこうと。それは必ずし 
も爆発的に売れる物じやないかも 
しれませんが、安心して買つてい 
だ:^^と質 i ちん pi I 
ていこ^!え 


他社とのスタンスの違いをうたう 3 DO 。 マルチメディア市場 
への助走として参入したゲ—ム業界。その傷ついた翼は、もう 
I 度羽ばたくのだろうか。 


はこういつたものもできますよと 
いう ィメ ージ作りもしていかない 
といけませんから」 

普及の鍵となるヒットソフト 
創りや、サードパーティについ 
ては、どう考えているのだろう。 

「しつかりとした OS を持つて 
いないと非常に危ないと思います 
ね。それができていて初めて、 64 
ビットにステップアップができま 
すから。そうでないと1回だけの 
勝負ですよね。あと、いいゲー厶 
を出し続けることがポィントだ 
し、今はどの次世代マシンも下降 
状態だと思いますけど、どこで止 
められるかですね。 

これからの戦略のために、スタジ 
才 3 D 〇という組織を作つていま 
す。アメリカでは既に1年くらい 
前からそういう課があつて、日本 
でも今年の夏くらいからオリジナル 
タィトルを出していく。 もう 1つ 
は新しい 64 ビットの方で、今回はあ 
る程度ゲー厶よりのスペックでシ 
エアを獲得していこうと。ヒット 
に小_というか、ウルトラ C とい 
>っの_ないと甲¥んです由^|^ 

例圓ェニ^!か. 


©1995 \NARP INC. © 1995 SAN-EI SHOBO PUBLISHING Co., 









3 D 0 ジャパン 
代表取締役小玉章文氏。 




っていますが、その処理はパヮー 
PC で完璧にエミユレートできま 
す。つまり、この OS をキープし 
ていけばハードゥェアが変わって 
も基本的なコードを書くのは一緒 
なんですね。 3 DO の開発環境は 
次の64ビットマシンに極めて似て 
るわけなんです。 

最初のタィトルを作るときは、 
ハードのスペックが変更されるわ 
けですよね。その中でやるにはエ 
ンジニアレベルの深い交流が必要 
なんです。 ソニーさんも 非常によ 
く 3 DO を研究されていますよ 
ね。次は我々の方が非常によく研 
究してますので…。 とにかく 今年 
の終わりにどうなつているかとい 
うのが、勝負 だと 思います」 


編 [ b ^ s ^ 多 QPV 》 
^^^登翻 1 ) |§^^® 

3 DO を見て一番感じるのは、 
僭越な言い方で恐縮だが、非常に 
地に足がついたということだ。鼻 
息の荒いアメリカ生まれの少年が 
マルチメディアとは異なる文化の 
中で揉まれてたくましくなったよ 
うに感じる。しかし.これは' サ— 
ドパ—ティへの地道な技術サボ— 
卜を行い続けてきたことからのみ 
得られる教訓だろう。だとすれ 
ば、なんと柔軟で賢い組織だろ 
う0 

検閲の是非を問うつもりはない 
が、ユーザ—を信頼した上での夕 
イトルへの寛容さは対象年齢をさ 
らに広げることにつながるだろう 
し、開発者への負担の低いシステ 
ムを取り続けることで、新しいエ 
ンターテインメントを創る可能性 
をひろげることになるだろう。 

真面目に3 Do に取り組むサ— 
ドパ—テイがより多くなり、64ビ 
ツトになつた3 Do を盛り上げて 
いくことを望んでいきたい。 


サー ドパーテイさんのソフトに 
頼りすぎた」 

S 次世代淫 B ポリ 

ゴンにすごく偏っている 

マルチメディア機3 Do は64ビ 
ットで どう 変わる のだろうか? 
「いわゆる 3 D ものが強くな 
りますからね。今の次世代機は 
3 D のポリゴンの方にすごく偏 
つているわけですよ。バランス 
がとれていない。我々の方は M 
p E G を 生かした きれいな画像 
と、より高解像度のポリゴンを 
あわせ持ったマシンを作ってい 
こうと 思つてます。 

我々が提供しているライブラリ 
も、皆さんそこからどんどんプロ 
グラミングして、自分のライブラ 
リにしているわけです。今まで 
は3年かけて独自のライブラリ 
を上げ、改良する暇もなく2、3 
のタイトルを作るというようなパ 
ターンに陥つてましたよね。 

我々のアーキテクチヤーという 
のは2年前からずっと続いている 
わけですから、もうかなり古くな 


「 D の食卓」より。 


スクウヱアとかいう会社が出てこ 
られるような土壌を作らないとい 
けない。コンシユーマというのは 
当たるかどうかわからないんで 
すよね。でも自由な発想を持つ 
た会社が、良い環境の中で作れ 
るソフトが たくさん 出て くるこ 
とで、何個か爆発するとい うこ 
とだと思うんです。 

そういう意味で最初のィメー 
ジ 作りというか、我々の手であ 
る程度ソフトを作つて、こうい 
うものもできます よと いうこと 
.を示していかないとね。反省点 
というのは、そういうィ メージ 
作りをしなかつたことですね。 


© 1995 \AARP INC. © 1995 SAN-EI SHOBO PUBLISHING Co.. 


HI] 









[ 37 ]| 


JiJ - グバーチヤルスタジアム [ SPG ] 


メーカー: EAV/ 機種: 3D0/ 価格:¥9,800 


ワンツーパスの問題点 
【実際】 【ゲーム内】 



yn / k 世代機を新6! 



—ブメ ントを起こせない感の ある3 
Do 。 もしかしたら、総合 AV 機器 
という位置づけを意識したあまり、 
版権とその実写映像のもつ魅力ば 
かりに頼り、ゲー 厶と しての本質を 
疎かにしている点があるのかもし 
れない。流通にはわりとゥヶが良か 
つたと聞くこの作品も、実^材の 
魅力に頼りすぎていたのでは? 
あたりまえだけど難しい優れた 
ゲー厶性の追究。しかし、期待に 
応えそれをクリアできないのなら、 
次世代機ソフトとは呼びたくない。 
3 Do ならではの多機能さで八方 
美人的な展開も間違いではないが、 
ゲームという大黒柱をしつかり確 
立させてほしい。次世代機世代の 
ユーザーの目は確かだ。 もう 「美 
しい実写」だけでは、騙されない。 

(岩本紀彦) 


凝©靜 I 



J リ—グという祭りを 
10まく表しているが 


このソフトは、実写映像や効果 
音、音楽といった素材を上手く取、 
り込んでいる。例えばオープニン 
グ シーン では、ドル ビー サラ ウン 
ドによる音響効果もあってか、ゲ 
1ムと実写が交互にダブっている 
のに全部実際の試合を観ているよ 
うな 錯覚を起こして しまう ほど。 

加えて「カメラビユーモード」、 
つまりボールと選手たちを追う視 
点(カメラの位置)を、 7 つの角 
度に設定変更することができるよ 
うにした点も評価したい。映画の 
カメラワークのようにグィグィと 
回り込む、かなり魅せることを意 
識した演出である。 

だが、優れた演出をよそに、プ 
レー中に気になる点もあつた。 

まず何といつてもパスプレーの 
歯がゆさ。圆人的なテクニックプ 


レーは一応楽しめるが、残念な こ 
とにパスをつないでシユート! 
というチームプレーを楽しむ こと 
ができない。というのも先の カメ 
ラビユーモード、視点をスタジア 
厶から遠く設定すれば選手が観ず 
らくて、近くに設定す ると 周りの 
状況が判断できないのだ。また、 
取扱説明書にもある「ワンツー•パス. 
実戦ではおなじみのテクニックだ 
が、 COM 選手の走り込み(操作性) 
が悪くて あまり 役にたたない。 

発売元に聞いたところ、このゲ 
丨厶の基本的なシステムは、 メガ 
ドライブ版で先に発売された 「F 
IFA インターナショナルサッカ 
1」を下敷きにしているとのこと 
だった。ワンツー•パスなど不具 
合が明らかだった点だけでも、 3 
Do へ移植する時に改善するべき 
ではなかったか? J リーグとい 
うお祭りをうまく表現できていた 
だけに、非常に惜しまれる。 

映画やタレントなどを起用したビ 
ッグタイトルが多く並びながらも厶 










開 « 者か3の声 


現場のクリエイタ—の語る次世代機に関する様々な 
1声。開発室で交わされる本音とは? 




株式会社ワ—プ 


オリジナリティ—の追求が大切 

3 DO ってはっきり言って、機 
能的には PS にもサターンにも圧 
倒的に劣るんですよ。 

でも、 サター ンも メガドラィブだ 
し、 PS も SFC になるんじやない 
かなというのが、僕らの怖かつたと 
ころなんです。 

その点ユーザーの平均年齢が25 
歳くらいの 3 D 〇ならまだ信用で 
きるかな。このゲー厶つてどういう 
のだろうとまじめに考え、面白い、 
これは自分に合うから買おうとい 
うユーザーが多いんじやないかと。 

作る前から、1面毎にボスがい 
て、8面になるとそれまでのボス 
が全部出てきて、大ボスが出てきて 
倒すとエンデイング。作つてて反 
吐が出てくるんですよ。それが嫌 
になつて、オリジナルゲー厶を作る 


しかないと思つてたわけですけど、 
SFC の世界というのは、全部含め 
てやってもだめだな ぁと 思った。 

もちろん、オリジナル考えるの 
ってきついですよ。形ができるま 
でわからないですからね。制作過 
程で作り込んでいくと、どっか昔 
似たようなのが1本ぐらい出てた 
りするから。今、そこまで作り込 
みできる ソフト ハウスつてないんじ 
ゃないかな。 

でも、お金がなくてもいい アイ 
ディア持ってるやつって、いっぱ 
いいるじゃないですか。そういう 
人達に松下はお金をぁげて作って 
もらおうと思ってたのに、買い取 
り本数だけもらって逃げちゃおう 
というメーカーが多かつたんで市 
場荒れちやつたんですよ。 

▼飯野賢治(いいの.けんじ)(株)ワ—プ代 
表取締役。 「 D の食卓」 (3 DO ) 等を開発 


開発環境の差が歴 f 現われる 

やはり専用のチップを積んでい 
る プレイステーシ ョンは質の高い 
物ができますよね。 

でも、デザイナーがイメ I ジし 
て作った物が、そのまま出るのが 
逆にこわいですね。今までどうせ 
汚くなっちやうんだからと適当な 
テクスチャーで済ませていた所を 
2 枚 3 枚と重ね貼りして重量感を 
出さなきやいけなくなったり。作 
り込めばそれが出るし、手を抜けば 
モロバレになってくるでしようね。 

そういう意味で、今までの作り 
方と違って環境にしても、バソコ 
ンがいくつかあってフロッピーで 
データー交換するのではなく、イ 
1サネットで繫いだシステム上で 
作っていく。そういった開発環境 
の差がメーヵーの力になっていく 
のではないでしようか。ハードデ 
イスクーつにしても速い物使った 
方が作業時間の面でクオリティの 
高い物が作れるはずですから。 

▼黒田愛実 (くろ だ •まなみ) 元気株式会社 
所属。「キリ|ク.ザ.ブラッド」?5を開発 


市場の緩さがダメゲ I を生む 

もし loo 億円が手元に あっ 
たらやっぱり SFC でゲー厶 を 
作りますね。市場が大きいし、ユ 
丨ザーの目が厳しいじゃないで 
すか 。 A -7 、 PS を買った人って 
モトを 取りたいから ソフトを 買 
う時期でしょう。市場が緩いか 
ら、緩いゲー厶が出ちゃうんで 
すよ。本来はそういうクリエィ 
ターはプロになっちゃいけない 
と思うんです…そういう人たち 
にも門戸を広げたのはハードメ 

丨ヵーの責任じゃないですけど 

〇 

p S では開発負荷が非常に 
低くなって、ゲー厶制作の自 
由度は増したはずなのに、マ 
ネゲー厶が多くてコミケの漫画 
と同じで技術力も低くて独りよ 
がりな悪い意味でのアマチュア 
リズムが出ちゃってますよ。な 
ぜなんでしょうね。 

►森 川庚もりかわ •ゆき ひと) (有) ゥルトラ代 叢 
f 「かんばれ 森 Ewglr f U PS) を— 中 




















テンペスト2000 [ STG ] 




| 綫§翠.發 . 

____:__;笼為::::す 


ヶーマシーン」と言お 9 i 

ラインナップも渋い。25歳以上の 
ア ー ヶードマニアなら知つているか 
もしれ ないアタリの ベクター スキヤ 
ン物。そのリバイバル「テンペスト 
200〇」、 DOOM ライクな 3 D ゲ 
—厶「エイリアン VS . プレデター」な 
どアメリカの匂いが胸いつぱいに広 
がる本物のアメゲーマシ I ン。夕 I 
ゲット t 努込み、一般ユーザーなど 
見ていないスパルタンな生き様を見 
せ混 f る業界—り抜けて欲しい。 


ナップだとセガの同突云用ハードに 
なつて しまいそう だ。 

セガはサターンとの棲み分けは 
商品のポジショニングでと言うが、 
このソフトの量や内容では値段の 
みの棲み分けに見える。「新しいゲ 
1ムはサターンで」との言葉がィン 
タピユーで出たが、古くなつたソフ 
卜を安く買うという層を狙つてい 
るなら 王者セガらしくない。これ 
からのラインナップにもよるが、現 
状 $ 32x の意図が分からない。 


が見えにくい 
セガファン限定八—ド? 

メガドライブにセットす る32 ビッ 
トブースター•スーパ'~ 32 X。MD 
でジェネシスソフトを遊ぶためのア 
ダプターだ、アメリカのジェネシス 
したくな いために作られた、 
などと 陰口を叩かれる こと も ある 
が、昨年12月に発売され、3月ま 
での4力月間でタイトル数は8本。 
内3本が セガ 自社リバイバル。ちな 
みにサー ド パーティの作品が4月以 
降に2本ではそぅ言いたくもなる。 

スぺ'—スハリアーが 16 メガで49 
80円。メガ数に比べて標が安い。 

とはいえ、リバイバルはリバイバル。 
強力なオリジナルも出さないのは、 
セガフアンのみを対象にした士冗り方 
と思われても仕方ない。今のライン 


© 胸をはって言おう 
ザ•アメゲ—マシ—ン 

かつて全米で900万台まで普 
及したゲーム市場が一気に潰れて 
しまつたことがある。その主役が 
世界で初めてビデオゲー厶を作っ 
たアタリである。 

そのアタリ社だが、実はカスタム 
チップの設計においては非常に優れ 
たエンジニアを擁し、独特なハード 
を作ってきた。そのアタリの64ビッ 
トゲー厶機ジャガー。ポリゴンは言 
うに及ばずデータ伸!^能、本体同 
士の通信などゲー厶だけだぜと言わ 
んばかりのスペックがま ViR らしい。 
本体内のチップの名前が「トム」と 
「ジヱリ丄…実に粋だ。 

日本では2000台しか売れて 
いなくても胸を張って「ザ•アメ 


せガ&ら生*れた第2 ©32 ビツト 
ス f K1 32 X 。 サターンとの往»:分け! SI ? 
そ©:1 KltMw なのだろう0 


•:、〔、、••レ 

___議: 


マ 11 アご用 is < のアメゲ I マシン。 

そ©オリジナ uIKV mlllll 黍男®生看ざま 


















DOOM -トウーム ー 
[ STG ] 

メ垂カー:セガ/:スーパー 32 X / W * : ¥5,800 

◎Sony Music Entertainment (Japan) Inc. 

キリーク•サ*ブラツト 
[ STG ] 

メーカー : • ミュージックエンタテインメント /«■ : プレイステーシヨン / 価櫓: ¥5,800 

必 1993.1994 iD Soffware Inc. ©1994 SEGA,All rights reserved.Doom is a trademark of iD Software,Inc. 




中でも、 DOS\v 版のソフト 
として海外で高い評価を得て、ス 
1 パ— 32X に移植された「ドゥ 1 
厶 J は、優れたゲー厶性で他のソ 
フトを引き離している。 

多彩な敵キヤラの移動や、.攻撃 
をよけながら相手を狙つたり、壁 
から半身を乗り出して敵を狙撃し 


たりと、単純に撃ち合いをして遊 
ぶ楽しさは、後発のソフトと比較 
しても一線を画している。 

そぅした アクション性に加え 
て、マップ上に隠された様々な謎 
や仕掛けを探索し、隠し通路に隠 
されたアイテムを発見するのも大 
きな魅力となつていて、ともすれ 
ば撃ち合いに終始しがちなゲー厶 
展開を引き締めている。探索の上 
で、ある場所から視認できるもの 
すべてが表示されるマップが大き 
な手がかりとなるため、謎の難易 
度はかなり高いが理不尽さは薄い。 
仕掛け自体も、ある条件下でスイ 
ッチを押すと放射能沼が干上がり 
隠し通路が開けるなど、アイデイ 
アや視覚効果にも優れている。な 
により仕掛けを全部解かなくても 
ゲー厶そのものは終了可能なので、 
何度も繰り返して楽める。 


世界観も悪魔的.宗教的な匂い 
がある。逆十字架型の赤黒いゲー 
卜は遊ぶ者に心理的な圧迫感を与 
え、実際に通過するとダメージを 
受ける。壁のテクスチャーや BG 
M も、ステージが進むにつれてよ 
りアナーキーになっていく。演出 
で世界の広がりをうまく感じさせ 
ているのだ。 

H 卓越したキャラ T 

「 HVU アンデタ丄 

世界の広がりはジャガー用ソフ 
卜「エィリアン VS プレデター」に 
もうまく 表現されている。 

エィリアン•プレデター•海兵 
隊員のうち1キャラを選択して、 
最終目標をクリアするために建物 
内を探索していくのだが、それぞ 
れのキヤラの描き込みがどれもゲ 
丨厶に 強く反映されている。 



名作「ドゥ—ム J に 
みるゲ—ムの臨場感 

「ドゥー厶」に代表される回廊 
型 3 D シューティングゲー厶(以 
下30シューティング)。次世代 
機用のソフトとして続々と登場し 
ている。特に PS 用ソフト「キリ 
丨ク •ザ•ブラッド」は、卓越し 
たビジュアルセンスとクオリティ 
で ヒット 作品となつた。 

3 D 映像で作り込まれた仮想空 
間の中、自分がその場にいるかの 
よぅに戦闘を体験することができ 
る臨場感。ガチガチのシミユレータ 
—ではなく、シューティングゲーム 
としても楽しめるゲーム性。これ 
らを組み合わせることで、 3 D シユ 
—テイングはマニアックにならずに 
一歩一歩建物の中を探索していく緊 
議^している0 


!? 



ブラッド/エイリアン VS . プレデタ. 




mil 9|33する00シユ|ティンクのゲ|4£!と醮場感 
















厶が乱造されるのでは、ジャンル 
としての先が見えてしまう。 

3 D シユーテイングの魅力とは 
何だろうか。もちろんシユーテイ 
ングとしてのゲー厶性や、謎解き 
などのパズル的な楽しさはあるだ 
ろう。しかしその根本となつてい 
るのは、いつどこから攻撃される 
かわからないという緊張感を味わ 
いな ■# ら、仮想空間の中を現実と 
同じ時間軸でさまようことを通じ 
て抱くで現実と仮想の交錯性の部 
分ではないだろうか。 

もちろん T — ケードのガンシユ 
1テイングのような、アクション 
性;: E けをとことん追究したゲー厶 
があつて.もいい。だが、今まで 
にそうしたゲームは家庭用でも 
数多く発売されてきたし、 3 D 
シユーテイングが目指す方向性 
ほそれとは違った方向にあるの 
ではないか。 

敵意あふれる仮想空間を探素す 
る緊張惑"シユ—テイングゲー厶 
本来の面白さ 0 そう L た方向性で 
ゲームと L ての進化を遂げてほし 
いと顧つている。 

(編集部) 


き、それを高速で自 ffi にスクロ — 
ルさせるためにはかなりのマシン 
パヮ ー が必要となる。その JL グラ 
フィックを細かく、テクスチヤー 
を張つて……などと処理を加えて 
いくと、簡単に ス! パーフアミコ 
ンが扱える領域を陵駕してしま 
ぅ◊ある種次世代機だからこそ «r 
能なソフトともいえるだろぅ。一 
方で派手な 3 D 画面は人目を引き 
やすく、ゲーマ以.外のユ彳ザ 
— にも興味を抱かせやすい。 

しかし、それだけに基本的な ゲ! 
ム性をおろそかにして、安易にグ 
ラフイツクの質だけに頼つ:たゲ! 


建物の中を高速で動き回り、獲 
物を発見するとどこまでも執拗に 
追跡してくるエィリアンの動きは 
本能のままに行動する狩獵型の肉 
食獣を連想させる。また、回復ア 
ィテムが一切存在せず、人間に卵 
を産みつけて子供を増やし、死ぬ 
と転生するといぅ‘ステムには感 
動すら覚える。透明化できるプレ 
デターも、誇り*::;種族と:いぅ設 
定のため、姿釦消したまま敵を倒 
すと名誉点が下がつて武器を取り 
上げられて L まう。逆に人間の方 
が、非常に華奢で無個性な存在に 
思えるほどだ. 0 3 D シュ1テイン 


グのキャラゲー化ではなく、キャラ 
の魅力を最大限に生かすために3 
D シューテイングというジャンルを 
選択したとさえいえるこの ソフト 
は、異色ながら名作と呼んでいい。 

また、必要な情報はすべて(マ 
ップでさえも)画面上に表示され 
るため、ウインドウを開けてゲ^― 
ムの進行を中断させてしまうこと 
もない。「ステージクリア」とい 
う概念もないため、一度始めると 
電源を切るまで緊張感を持続させ 
ら れるゲ i ムと なっている。 

一方で、「キリーク■ザ.ブラ 
ッド」が最初のインパクトぼど 
遊び手をのめり M ませないの 
は、アクション性が単純なこと 
と、臨場感を楽しませるこ i よ 
りも、「ビジュアルを見せる j 
ことに溺れてしまったためでは 
ないだろうか。 

0 3 D シュ—テイン 
グその i とは 

3 D シュ! テイングというジャンル 
は、^^^*で、_に .!^ IgUw 
のソフトとい,フー1:^る。 

複雑な計算の後に 3 D 映像を描 

















本当にとこまでできるのか 9 


L イヌ< 

言葉通り JJ 私たちから見ると何でもでき I 

_ 13 -s )% V ,*m 



I 私たちから見ると何でもできそうな次世代機達の「八イスペック J デ—夕。 
その豪蓽締爛な数字どおり、八—ドの性能だけで優れたゲ—ムはできるのか。 


P 八イスペックゆえに 
’ぶつかる壁とは 

3 万ポリゴン、 1677 万色同 
時発色エトセトラという次世代機 
の豪華絢爛たるスペックを見て、 
皆どう感じただろう? 

確かに今までのハードと比べて 
ぶつちぎりの高機能で凄いことで 
きる可能性はたくさんあるんだけ 
ど、実際はなかなかそう簡単には 
ことは運ばないんだよね。 

CD - ROM になつて540 メ 
ガという大容量はいろんな苦労を 
なくしてくれるんだけど、別の苦 
労もたくさん出てくるんだ 。 RO 
M であつても16メガ、32メガにな 
ると人力を超えてくる部分が出て 
くるんだけどそれを遥かに超える 


容量がどれくらいかつていうと、 
r スーパードンキーコングは 32 メ 
ガビットですから、バイトに直す 
と、 4 メガバイトです。 CD-R 
OM というのは、バイトでいうと 
500 メガバイトです。 ドン キー 
が 6 面ですから、 600 面のドン 
キーができるんですよ。しかも全 
部違う面。それだけ作るのは大変 
ですよね」(某プログラマー談) 

で、グラフィックなんかは特に 
積み上げの作業だから一気に描き 
あげるなんてことができない部分 
なんだよね。だから loo 倍の絵 
を描くためには loo 人で描くか 
100年かけるかになつちやうん 
だ。でも実際はそんなに開発人件 
費をかけたらゲームの値段が何倍 
にも ( loo 万円で作って 10 本売 


れて利益が上がるとこ.5を1〇 〇 
〇万円で作つたら大変なことにな 
るよね。市場のサイズに限界はあ 
るからさ。まあ、市場のキヤパを 
無視した本数を出荷するから値段 
が落ちたりするんだけど)なつち 
やぅ。そこで今まで PC エンジン 
なんかでは声優さんの声を入れた 
り ( CD の音質だと一秒で44キロ 
バイトも必要)メインと関係ない 
ミニゲー厶を山のよぅに入れたり 
とか苦労してたんだ。でも今やゲ 
—ム機の処理能力も上がってきた 
から、やつとそれ以外の CD の使い 
方ができるんじやないかと次世代 
機では言われてきているんだよね。 




では、次世代機ならより凄いゲ 
丨厶ができるか、 と 聞かれれば 
「できる」 と 答えるんだけど、そ 
のためには越えなきやいけないハ 
1ドルがたくさんあるんだよね。 

ゲー厶を作るためには環境あり 
き。プログラムするための開発言 
語、絵を描くためのグラフィック 
ツー ル、音楽用 ツール 等々ゲー厶 
作りにはいろんな道具がいる。で、 
大体新発売の ハ ード用の ツー ルな 
んてほとんどないんだよね。ゲー 
厶を作っている人はもうその辺わ 
かっていて「はなっからもう期待 
してないっていうか。要するにマ 
シンの開発をしながら環境をつく 
るなんてことはあり得ないじやな 
いですか。 ハ ードのスペックが決 
定してから、ようやく作れるもの 


[ 42 ] 








なのに、同時に出そうとしてるか 
ら当然無理がある」つて言うくら 
いでね。 

まあこれは「技術力のない才能 
にあふれた人にもゲー厶を作るチ 
ャンスを」なんていつて鳴り物入 
りの開発システムを作つたソニー 
で仕事している人の意見なんだけ 
ど、バグありはもう仕方ないこと 
で、ゲー厶を作つていきながら少 
しずつそのバグを直していつて時 
間をかけなきゃ改善されないこと 
なんだ。おまけにソニーはツール 
だけでなくプログラムの部品まで 
用意していたんだからかなりがん 
ばっているんだょね。でも、使い 
物にならないのもいつばいあつ 
て、現場の人の中には、「基礎的 
な立ち上げでラィブラリが来るじ 
ゃないですか。でも全然だめ。そ 
れがダメでど一すんですか。」 (P 
S 用ゲー厶開発者 1) なんて激怒 
している人もいるんだ。期限切ら 
れた仕事の中でッールにバグが出 
ればそうなるよね。 

「原因不明のバグだけでも直し 
てほしい。はじめひどかつたんで 
すよ。マウスが描写画面からはず 


れると、と ぶんですよ。『ぁっ、 
ハミで ち やった J 『ぁー ヵー ソル 
が動かない』『リセット J って半 
日分くらいの仕事がバァみたい 
な」(同•開発者)想像しただけ 
でもゾッ としち やうね。 

ただツールも現場で練られてい 
く物だから少しずつクオリティー 
は上がって行くんだよね。 

今までは、ソフトを作りながら 
そのハードの機能を知って、プロ 
グラムのルーチンを蓄積するのに 
4〜5 年かかってたんだ。その上 
でやっとハードの機能を思い切り 
使ぇるようになるんだ。でもその 
頃にはハードの代替わりの時期に 
なってたりして、毎回蓄積が無駄 
になっていたんだ。スーパーファ 
ミコンだってハードの限界まで使 
っているソフトが出たのは去年ぐ 
らいと言われているからね。 

その問題を初めて変ぇていこう 
としたのが 3 DO 。 もちろん最初 
の ライブラリには バグがいっぱい 
だったけど、1年半たつてツール 
も練れて、 「3 DO を、皆さんし 
やぶり尽くし始めたんで、これは 
すごいやというヒットは多分今年 


の冬くらいに多いと思うんです 
よ」 (3 DO 用ゲーム開発者)と 
言う意見も聞かれるようになつて 
きた。 

1年半でしゃぶり尽くす開発会 
社が本当にたくさんでたなら、こ 
れは今までに比べると圧倒的に早 
いよね。もちろん「本当に夜中ま 
で技術の方がつめて一緒に考えて 
くださるんですよ」というぐらい 
のサボートがあつてのことだと思 
うけど。ソーーー、セガの今後が楽 
しみだよね。 


ザ 


PI— 


では、これらの開発環境が何で 
ゲー厶のクオリティに関係するか 
考えてみよう。 

ゲー厶を作る時間は会社によっ 
て違うだろうけど大体1年くらい 
なんだ。理由はコストであったり、 
タイトルの旬だったり色々ある。 
時間をかければ良くなるってわか 
つていても発売日は死守せねばい 
かん。限られた時間の中で仕事量 
を増やすには能率を上げるしか方 
法がないのはわかるよね。 


「結局絵を描くッールでも、使 
いにくければ効率が落ちるんです 
よ。効率が落ちるということはク 
オリティが一定以上上がらないと 
いうことなんです。これがツール 
が良くなつてくると、時間内に力 
ット&トライが ガンガンできたり 
とか、実際に画面を出して見れた 
りということがどんどんできるよ 
うになるので、 スーファミ 自体の 
ゥインドゥの機能をッール上で試 
せたりとか、そういうことがどん 
どん出てくると、デザイナーが思 
つていることがそのままツール上 
で再現できて、プログラマーに渡 
せる環境になつてきます。そうな 
つてくると、同じ時間をかけても、 
悪いッールで作った物とはできあ 
がるものが全然違ってくるんです 
よ」(サターン用ゲーム開発者) 
と言うことなわけさ。 

結局、いくら機械が良くても能 
力を引き出すツールができないと 
何も始まらないんだよね。1リッ 
トルし か燃料入れてない フェラー 
リみたいなもんだよね。ただ 3 D 
〇の例を見ても今まで何年もかか 
って蓄積していた物が1年ほどで 


53 ] 
















的な違いがあつて、プリレンダ ー 
でグラフイツクを作るときはアク 
シヨンが10種あつたらあらかじめ 
10種分用意しなくてはいけない。 
その用意された以外のアクション 
をさせることは不可能なんです。 
リアルタイム 3 D は頂点のデータ 
—を持って後は逐次計算している 
だけですから、用意していないア 
クションでも表現することができ 
るんです。例ぇば速く歩く、走る 
を表現する時、プリレンダーだと 
それだけ用意します。でも、もの 
すごく速く走るは、用意されてい 
ないので表現できないが、リアル 
タイム 3 D なら足の動きを自由に 
計算で調整できるんです。あらか 
じめ予定していた以外の動きも起 
こし得る」 

(前出 • P 


S 用ゲー厶開発者 2) 

でも、ポリゴンならではの表現 
力を生かしたゲー厶じやなきゃ意 
味がないよね。 

カードをポリゴンで表現して神 
経衰弱やつたつて、ゲー厶として 
の面白さ変わんないでしよ。そこ 
に何かアイディアがなきゃ技術の 
無駄遣いで終わるよね。スーファ 
ミの売れ線コピーのゲー厶ばつか 
り、スペックでできるアーケード 
の移植じゃなくて。結局ゲー厶の 
面白さは技術に助けられることは 
あつても、技術だけからゲー厶の 
面白さは生まれないもんね。 

スペックでゲー厶が変わるんじ 
やない、作り手がそのスペックを 
操れるようになつたときに初めて 
ハイスペック幻想が現実になるん 
だよ0 



あ、もう一つほんとに巨大な会社 
なら冒険できるかな。とはいえ一 
度去勢されちゃつたらなあ。こん 
なことをいう人がいる。 

「移植キャラ、続編ものなんで 
すけど。売れるゲー厶を作ること 
がいいことだと メーカー が思い始 
めたでしょ。そうすると、確実に 
クリエ ィター のレベルが下がるわ 
けですよ。新しいことやらないわ 
けですから。それならキャラ クタ 
—ものをやろうかなと考えるメー 
カーが増えちゃつたわけ。そうす 
ると、せつかくそこで働いてた優 
秀な人たちが、仕事が楽になつて 
いくわけですよ。ゲー厶を1本作 
るためには半年から1年かかるん 
で、3本くらいやつただけで腕が 
ガクンと落ちたんですよ。特にサ 
ウン ドク リエ ィター なんて、原作 
に曲があつたら、曲を作らなくて 
もいいわけですから。だから、腕 
が落ちた」(前出 • 3 DO 用ゲー厶 
開発者) 

強烈な意見だけどなかなか痛い 
よね。結局ゲー厶の質を最後に決 
める のは開発スタッフの意地つて 
ところあるから な。最終的に自分 


との戦いだから、最後の1分まで 
「あと1ドット打ち直そう」とい 
う気力があるか。コードを書き換 
えようか、またそういう雰囲気を 
作れるかが勝負だからね。 

^技術だけでは 
1ゲ—ムは変わらない 

ツールの問題は時間が解決する 
部分が大きいけど、開発者のやる 
気の問題は原因が会社であつたり 
実力だつたりするから根が深いよ 
ね。 

例えば今一番インな技術「ポリ 
ゴン」。次世代機を語るときにさ 
しみのツマの如く語られるポリゴ 
ン。とはいえ新しい表現法が使え 
るようになつたというだけなんだ 
ょね。 

「スーパードンキーコングで陵 

9ン- 

われたプリレンダ I ( ワークステ 
1ションでモデリングし、 ⑩ レン ダ 
リングした絵を作る技術。作成す 
る時は 3 D だが"その後はスプラ 
イトになるので2次元のデー ター 
になる)つてありますよね。あれ 
は ブー厶 です。リアルタイム 3 D 
ももちろんブー厶 です。ただ本質 









広口: サタ ー ンつて、なんでこんなにソフ 
卜出ないんですか? 


塚本: 単純に間に合つてないんですよ。ど 
うしても本体とバーチヤを年内に出 
そうとしたし。実際バーチヤもバグ 
出ちやつてますし。ぺパルーチヨも 
半分だけ…。 

広口: よく RPG で最後の方どうしようも 
なくなると、2部構成とか、続編と 
かにしたりするからね。 

久保田: サターンは PS に比べて品切れにな 
つてないですね。 

倉田: よく聞くのが、電器店にはこんなに 
あるのに、おもちや屋にはこれだけ 


しかないといぅ。その辺、流通コン 
トロールができていない気がする。 
広口: 割引してるとか、してないとか…。 
久保田: サターンはそろそろ10〜15%引きつ 
ていぅところもありますね。 PS が 

5〜7%引き。 

倉田: 動きが止まつたとはいいませんけれ 
ど、バーチャが欲しい人にはある程 
度行き渡つちやつた感じですから。 
久保田: RPG ないですよね。 

塚本: フアンタシースターほにやららとか。 
広口: でも、セガで RPG がブレィクした 
ことないからなあ。 

倉田: シルフイードの完全版はどうです 
か? 

塚本: でもゲー厶自体は PC 88 版と変わつ 
てないという。 


倉田: その変わらなさが人々をひきつけて 
やまないんですよ。 

広口: 4 月か 5 月にならないと分からない 
ですよね、サ ー ド パー ティは。 

塚本: そうですね、 5 月まで静観というの 
はありますよ。 

倉田: 特にサターンの場合、売れるソフト 
つて決まつちゃつてますよね。 

久保田: そうですね。セガがアーヶードゲー 
厶をガンガン持つてくるだろうし…。 

広口: でも、アーヶ I ドゲームって、本体 
のスペックがどんどん上がっていく 
わけだから、サターンとアーケード 
のスペックが離れちゃう。それでま 
た64ビットのやつ出すのかもしれな 
いけど…。そうしたら、それはそれ 
でマ ー ケットが^7 さくなる つてこと 


















広口友久(仮名):某ゲームメーカー宣伝課課長。 


塚本郁雄 (•) : P S のゲームも闋発している某ゲ 

ームメーカー開発担当。 

倉田有二郎 (") :某ゲームメーカー企画開発担当者 
久保田佳美 (•) :多くのゲーム雑誌にたずさわって 
いるゲームライター。 


yh / k 世代機を斬る! 


めだしプログラムもだめ。グラフィ 
ックツールがいちばんだめ。いいと 
こなしです。 

広口: 最初から密接にやつているメーカー 
以外はよくわかんないよね。ツール 
が不備だとかつていぅのは、ユーザ 
丨には関係ないのかもしれないです 
けど…。まあソニーも開発ツールは 
常にパージョンアップして行くんで 
しよぅし…。 SFC も最初はひどか 
つたですからね。 

塚本: ただ、実際ツールにバグがあるし、 
ルーチンが動かないのもいつばいあ 
る状態では、「将来のことは置いとい 
て、今はどうなんですか?」と言い 
たい。 


だよね。 

久保田: マニア.マニア•マニアですよね。 

アーヶード大好き少年少女。 

塚本: ちゃんと作れば、 PS のリッジまで 
いくかどぅかは、タィミングがあり 
ますけど、ディトナは光ですよね。 
久保田: セガ以外つていい動きないんです 
か? セガ以外のサターンゲーム。 


広口: あんまり、めぼしいのがないような…。 



久保田: PS の流通といぅのはぅまくいつて 
るんですぃ? 


倉 田: 基本的に値崩れとか過剰在庫とか出 
さないのが方針なんで、初回の出荷 
数つていうのはどうしても メ ーヵー 
さんとソニーの話し合いで決めるつ 
ていうのがあるじやないですか。だ 
から、最初から大きな商いを考えて 
いる メーカー には、それがネックに 
なる部分つてあるでしようねえ。 

広口: 考え方変えていかないとだめなんで 
すよね。 FC だけで大きくなつたと 
ころは…。 

倉 田: 規模の大きい会社ほど、それだけ目 
標 とする 売上つていうのが大きくな 
つてくるから、 せいぜい売れて 5 万 


つていうと、中小のプロダクション 
の時代っていえるのかもしれません。 

広口: PS も最近クソゲー増えてますよね。 

塚本: PS って知らない会社が多いし…。 

広口: マックの CD でちょっと当てて、次 
はソニーだつていうとこ多いですよ 
ね。 

久保田: PS でガ•ダムのポリゴン版出ます 
よね。どうなんでしょうね。 

塚本: けっこう大騒ぎですよ。 

広口: 二十代半ばの人で、ガ•ダムが動く 
なら買うつていう人、多いんじやな 
いですか? 

塚本: でも、ガ•ダムで格闘ができるのな 
ら、「パーチヤぐらいのクオリティ 
で!」 って思っち やう。 開発 シンド 
イと思いますよ。 

広口: 開発ツールはよくできてるんです 
か? 

倉 田: あれ作った人とお会いした時、「使い 
やすいですか?」って聞いたら、「使 
いづらいです」って言われました。 

久保田: アセンブラを使いたかったら、ソニ 
丨の担当さんに直談判しに行かなけ 
ればならないって聞いたんですけど。 

塚本: そうです。現段階では、 ライブラリ 
ていうか、入っているものに問題あ 
りなんですよ。サウンドツールもだ 


[ 47 ] 









高いレベルと未来への指針を示す「パンツァードラグーン」。 


パン ツアー ドラクーン 
[STG1 


スペックは可能性である。その性 
能が上がれば上がるほど、人間の創 
他零とこまでものばしていける。 


「次世代」へ行くための 
問題 

たが、まだ問題は残る。それは 
ゲー厶の質の問題である。表現さ 
れるものの質が低ければ、どんな 


圧倒的なパフオ—マンスを持つて私たちの前にやつてき 
た r 次世代機」たち。 

だが、私たちはまだ本当の「次世代」を見てはいない。 


厶」はなかつた。第一に、オリジ 
ナル自体少なかつたよぅに見える。 
戦略ソフトとして移植ものを持つ 
てくるのは分かるが、オリジナル 
がお留守では、納得できない。才 
リジナルにしても、画面だけで中 
身が薄い、スーパーファミコンと 
変わらないものでは次世代機の意 
味がない。現場の開発環境にも問 
題は残るよぅだ。解消しなければ 
ならない課題は山積みだ。 

スペックの可能性 
扱うのは人間である 

だが、それで「次世代機なんて 
ダメじやん」と言うのも少し短絡 
的すぎるだろう。前出の文にもあ 


るが、どんなにすばらしいスぺッ 
クも、扱うのは人間なのである。 
「さあ、どう だ!」 と 出されてす 
ぐ使いこなせるわけもない。スぺ 
ックが高ければ高いほど、使いこ 
なすには時間がかかる。スーパー 
ファミコンですら90年に発売され 
て、 やっと 最近全てが見えかけて 
きたと いうくらいだ。次世代機に 
ついてもそうだろう。 

そして、現場のクリエ ィター が 
試行錯誤を続けて、今のスペック 
を手足のように扱えるようになっ 
たとき、初めて自由に表現したい 
作品を創れるようになるに違いな 
い。そこには従来の機種では表現 
しえなかった、感性のほとばしり 


を見ることもできるだろぅ。これ 
からはそんな、画面だけが「次世 
代」ではなく、ゲー厶性すべてに 
「次世代」を感じさせるような、 
作品を期待したい。 


高い性能と 
山積みの課題 

製造期間の短さ。そして圧倒的 
に安い製造費。 ROM カートリッ 
ジにとつて代わりそぅな CDIR 
OM 。3 D 処理を難なくこなす32 
ビット CPU カスタムチップ。次 
世代機たちは圧倒的なパフォーマ 
ンスを持つてやつてきた。 

人々が、どれくらい次世代機に 
魅せられたのかは、出足の売れ行 
きからも想像することができる。 

だが、それは完璧なものではな 
かつた。移植ものはさておき、才 
リジナルについてはみんなが期待 
した「見たことのないすごいゲー 


_ er 次世代」に行く 


ために 











能がいくら上がっても「次世代」 
に行くことはできないだろぅ。 

そして、こうした問題がクリア 
になつた時、_に「今までに体験 
したことのないゲーム」に出〈云うこ 
とがで きる のではないだろうか。 


文化として、今を越える 

新世代へ 

人が育ち、社会が豊かになり、 
マシンの性能が上がる。そして良 
質の作品が生まれる。ただのヒマ 
潰しとして消費されるだけだった 
ゲームが、いま人を感動させ、新 
しい エンタティンメント として成 
立されようとしている。もちろん 
今までにもすばらしい作品はたく 
さんあった。だがこれからまた、 
今までを越える新世代に入ろうと 
しているのだ。 

あせらずに待とう。結果を急い 
ではいけない。ゲー厶(文化)を 
飛躍させる可能性を持つ次世代機 
たち。私たちはこの次世代機メー 
力の与えてくれた夢を大切に育て 
ていきたい。決して壊さないよう 




けたゲー厶になつてしまう場合が 
多い。やはりゲームも生みの苦し 
みを味わわなくては命あるいいも 
のは生まれないのかもしれない。 

また市場の問題もある。問屋は 
話題性で ゲー厶 を選ぶ場合が多 
い。オリジナルは圧倒的に不利に 
なつて しまう。メーカー は売る努 
力をしなければならないし、問屋 
は知る努力をしなければならな 
い。そして私たちユ ーザー。 受け 
取る私たちの許容範囲も広げて行 
かなくてはだめだ。いい ゲー厶を 
良いと判断できるようになる努力 
が必要になる。保守的に「はずれ 
ない ゲー厶 、分かりやすい ゲーム」 
だけを求める最大公約数になつて 
はいけない。まだまだある。 こう 
いつた今あるゲー厶業界の問題を 
クリアに しなければ、 ハー ドの性 


一 


に性能のいいマシンもただのガラ 
クタである。要は現場の実力も上 
がらなくては意味がない。 

たとえば、 ゲー厶 について考え 
ず、ただ売り易いソフトへと走っ 
ていく時、いちばん最初に目に入 
るのが「売れている ゲー厶」 であ 
り「評判の良い ゲー厶」 だ。なぜ 
売れているのかといぅ本質を考え 
ず、安易に「おっ、これならできそ 
ぅじやん」と言い、「開発クン、こ 
れ作ってよ」ではダメなのだ。ヒッ 
卜したソフトのシステムバラン 
スには何らかの必然性がある答だ。 
軽い気持ちで作り始めてはそれが 
見えない。だからバランスの取り 
f ビころ、ツボを抑えていない気の抜 




















揺らぎ始めているよぅに見える。 

セガ、ソニーの発売した新世代 
機は、どちらも順調に loo 万台 
1^突破し、なおも販売台数を伸ば 
|てぃる。 

■F c 、 SFC とはまだ比較にな 
らない数字とはいえ、市場の勢い 
は徐々に傾き始めている。 

こぅした華やかな次世代機競争 
を横目に、一人沈黙を続ける任天 
堂。その姿は何を意味するのか。 
伏龍の如く力を蓄えているか。 
それとも . 。 


一強皆弱の論理を押し進ぶ■国 
内市場の 90 %のシヱア4握 J 任天 
堂。それすらユーザーに安心感を 
与え、任天堂ブランドという名の 
信頼感を作り上げた。 

しかし、今、その土台が徐々に 


p 為たし、現在の 
1き上げた業界の帝 


ゲー厶業き上げた業界の帝 
王、任天, 

マリオ、 DQ、FF . 。現在 

も続くこれらヒットシリーズは、 
すべてファミコンが作り上げた土 
壊から誕生した。 

人気ソフトの発売日にはお店の 
前に長蛇の列ができ、社会現象す 
ら弓き起こした。 

その後スーパーフアミコンの発 














健闘する 
セガとソ III 


セガ サターン (以下 サターン) 
とプレィス テ ーシ ヨン (以下 PS ) 
が loo 万台を突破した。さらに 
普及版として値下げする動きもあ 
り、両者とも任天堂を迎ぇ打つ準 
備が着々と進んでいるよぅだ。課 
題になつていたオリジナル RPG 
も 30 万本クラスの作品が用意され 
ており、これからの可能性を感じ 
させる。 

5月中旬にロサンゼルスで行わ 
れた E 3( エレクトロニクス•エン 
タテインメント•エキスポ)ではサ 
ターン、 PS ともに話題の中心と 


なつていた。当初は両者とも9月 
に発売されると思われていたが、 
サターンは E 3 期間中に正式発表 
し、その翌日に発売するといぅ奇 
襲に出た。これはソニーを意識し 
た作戦であり、また米国における 
ジヱネシス成功の自信からくる行 
動であると思われる。 

活況を呈する新世代機。確かに 
まだ100万台である。 PC エン 
ジン、メガドラィブも累計300 
万台以上を出荷したが、結果的に 
は任天堂を脅かす存在にはならな 
かつた。この事実からは、今回の 
新世代機 loo 万台を「繰り返す 
歴史の1ベージ」にしか評価でき 
ない。しかし、今回も「歴史」で終 


. . 






わつてし まう のだろうか。 


今回は任天堂 4 P 
苦しいとする見方 


米国でのシ X アは任天堂よりも 
セガの方が大きい。これは「ドラ 
クエ」、 「 FF 」 など日本の RPG 
が米国では受けないため戦力にな 
らないこと、「ソニック」などキヤ 
ラクター性の高いアクションゲー 
厶がタィミング良く発売できたこ 
となどがあげられる。ゲー厶の趣 
向性と戦略次第では任天堂以外の 
ハードが受け入れられる例であ 


1111 


顯 I 


る。つまり日本でも、ゲー厶ソフ 
卜の趣向性が変わってくれば (F 
F 万能惑が消えてくると)、戦略 
次第では他のゲー厶マシンが受け 
入れられ、脚光を浴びる可能性が 
あるのだ。 

また、ソーーーの流通改革は、絶 
対的存在「初心会」からの脱皮を予 
感させ、定価販売への理想へ近づ 
いた。本体価格の値下げは、爆発 
的成功のための必須条件でもあ 
る。あとは良質なソフトが生まれ 












E 僅悲哀と栄光 


ることと、それまで耐える企業体 
力なのだ。もちろんそぅいつた超 
良質なソフトが出ずに終わればソ 
ニーは莫大な出費を回収できず 
に、この「任天堂を見返すための 
プロジヱクト」が失敗だつたと世 
評がくだる。では、「超良質なソ 
フト」は今後も任天堂ファミリー 
からしか出ないのであろぅか? 

R 110 O 万本ソフトが 
出なぃと轚1るのか? 

そもそも 「超良質な ソフト」と 
はいつたい何なのか。 

任天堂の山内社長の言葉を借り 
れば「100万本売れる ソフトが 
市場を活性化させる(, 92 年初心会 



講演での発言)」と言えるだろぅ。 
「10万本作品が10本出ても活性化 
しない」とも言つている。確かに 
過去 loo 万本以上売った作品 
(シリー ズ含む)を探してみると、 
「スーパーマリオ」、「ゼルダ」、 
「ドラクエ」、 「 FF 」 「スト n 」、 
「スーパードンキーコング」、「ダ 
ビスタ m 」、 「クロノ. トリガー」 
など、任天堂マシンにしかその存 
在を確認することが難しい。 

しかし、「ダビ スタ m 」 に見る 
よぅに育成型シミユレーションゲ 
丨厶などは、それまでの大作の常 
識的ジャンルである RPG を凌ぐ 
ことも可能な土壌になりつつある。 

可能性は低いだろうが、もし続 



編の「ダビスタ^」が卩5で独占 
的に発売されたら…。 

PS は一気に駆け上がるだろう。 

選ばれる八—ド 
になるには 

ファミコン(以下 FC ) が累計 
2000万台に到達しても、もう 
だれも F C でゲームを発売しな 
い。活気がないからだ。ところが 
SFC は違う。今年のラィンナッ 
プは「ロマサガ m 」、 「ドラクエ VI 」、 
「マリオ RPG 」、 「ス1パ1ドン 
キーコング n 」 など大作が目白押 
し。12月までのスケジユールとし 
て任天堂は完璧なシナリオを組ん 
でいる。 SFC 攻勢の直後はセカ 


ンドパーテイを中心としたウルト 
ラ64展開。次世代機の入る隙など 
まつたくない。しかしここで問題 
なのは、サードパーテイの力が無 
視されていることだ。 

30 万本を効率良く稼ぐために P 
S へ移行した サー ドパーテイのソ 
フトが、何年かのち loo 万本に 
到達する可能性がないとは言えな 
い。現に SFC で loo 万本売る 
より、 PS で 30 万本売った方が儲 
かるのである。 

市場の状況次第でどのマシンで 
も開発可能なサードパーテイ。任 
天堂は軽視しているよぅに見える 
が、彼らから loo 万本ソフトが 
出ないとは言い切れないはずだ。 


米 II でウルトラ M は期待されているか? 


5月中旬にロサンゼルスで行わ 
れた E 3 ( エレクトロニクス•ェ 
ンタテインメント•エキスポ)で、 
アメリカのゲ—ム開発者たちに、 
任天堂のウルトラ64を含めた次世 


代ゲ—ムマシンについ一 


:>てみ た。 


「まだ、仕様などのアナウンス 
が全然ないので、ウルトラ64には 
期待できないですね。来年のスタ 
ンダードマシンはプレイスレ L =. 
シヨンかサタ-^ _ 

•ドウエア 


: ㈣ T 「個人 


の処理が速いし、ソニ—という企 
業の力に期待しています,(インタ 
—ブレ' 


ツク•デミルト 



「個人的な意見だけど: 


ぅ。だけど結局は、力があつて実 
績もある任天堂の天下になると思 
ぅ(ゲ|ムテック社_ウイ%.«'ム 
B コ—ミック氏)」 

ゲ—ムテック社は、すべての新 
世代機{ウルトラ64も含む)で^' 
—ムを開発中であり、そこが任天 


















74 


でき塗 






ザ 



ウルトラ64にみる 

任天當屋塞 


いまだ闍に包まれたままのウル 
トラ64。任天堂は完全に情報をシ 
ヤツトアウト。1#すらもほとんど 
流れていないのが現状である。 

発売を前にここまで情報を流さ 
ないのはなぜだろぅか。「ハード 
の仕様が詰まりきっていない」、 
「発表時のィンパクトを増すため」 
などと、様々な悚測も飛んでいる。 
任天堂は、スペックの発表はゲ1 
ムには何の関係もないといぅが、 
$のところは今一つわからない。 

とはいえ、セカンドバーティと 
いう名目でエニックス、スクウ X 
アという大御所をがつちり掴んで 
いるのは強力だ。ソニーもセガも 
市埸の拡大に「大作尺?05」が絶 


対必要とぃぅ 
次ケエ」と 「FI 

ある。 ィンパクトこ_く なつた 
ものの、この2作がユーザーに与 
える安心感や期待感は大きい。し 
かも、任天堂のこれまでの実績か 
ら すると、 ウルトラ64 はやはり 次 
世代機競争の大本命だ。開発機材 
や情報などで優遇された立埸にあ 
る ことを 考える と、 この2社が P 
S やサターンの市場に移行するわ 
けはない。 

それに加えて、何よりの安心材 
料は流通に対しての力だろぅ。 
ソニーがいくらレコードの流通を 
利用するといつてもその出荷先は 
大都市中心でしかない。単純に取 
扱い店舗数を比べても、初心会の 
それとは比べものにならない。 

何と言っても任天堂が狙つてい 


る出荷台数は lo ⑶万、200万 
台ではない。抜け目なく準備もす 
ませているだろう。だから「いく 
ぜ100万台!」のかけ声には何の 


.ルといぅテ 




r. 


よぅに見える。まさに任天堂は絶 
対の1に溢れている。 

だが、それと同時に FC から S 
FC に移つた頃とは、任天堂をめ 
ぐる状況がかなり違つてきている 
のではないだろぅか。 




I し 


任天堂は SFC で初めて『モード 
7 J と呼ばれる拡大縮小機能を搭 
載した。この機能はゲームに大き 
な影響を与えることになつた。 

例えば、それまでのレースゲー 
ムはコースを表現するときにラス 


使っていた。 

これは水平 
に切った画面 

をずらす ことによつて コーナーを 
表現する方法で、原理的には車は 
常に画面の中心にあるので、決め 
られたレールの上でしか移動でき 
ない弱点があった。 

それに対してモード 7 では、原 
理的に実際、車をコース上で走ら 
せている。だからコースを自由に 
走ることができるし、逆走もでき 
る。コーナーを攻めることができ 
るよぅになつたのだ。 

このモ I ド 7 の機能をフルに活 
かしたレースゲー厶 fF 丨 ZER 




F / 否悲哀と栄光 


NINTENDO 
ULTRA 鱗 



データ転送速度 =500MB/ 秒 


ウルトラ64八- 

CPU.64bitRISC チップ (R4200 または R 430 0) のカスタム内部/外部クロック =105.38MHz 

グラフィックス 64bit グラフィックスプロセッサー(エンハンスドモード時 80MHz) 

解像度 320X224 〜1200XI200ドットフルカラー(ハイビジョン規格にも対応) 

サウンド..……44/1 KHz^ 応の 64bit デジタルサウンドプロセッサー 64音色同時発音可能 

備考 . 1秒間に10万ポリゴン(テクスチャー対応)表示可能 (米国ネクストジェネレーション誌より) 


| 55 ] ©1995 Nintendo 



ではどのタイミングで他サードパ 
1テイを取り込んでいくのだろう 
か。限られたセカンドパーテイだ 
けでは活気のある市埸はできない。 

しかも、グラフイツクだけなら 
ハード完成以前から作り始めるこ 
とが可能だが、プログラミン 
グはハードがなければ進めら 
れない。ツールが配られたの_ 

が 5〜6 月だと言われており、一 
それを考えると今年末にソフン 
卜を発売できるところはほと 
んど無 さそう である。 

良質のソフトと共にハードを 
発売する重要さを知っている任 
天堂。とはいえソフトのライン 
アップを待って、他社の新世代 
機達に年末商戦を2度も譲るの 
だろうか。はたまた2度の年末商 
戦くらい平気なのか。 

今はまだ「昨年末は結局 s F C が 
一番出荷した」と帝王の余裕を見せ 
つけている。だが、シェアを少し 
ずつでも失つていることには変わ 
りない。任天堂のいう「現存できる 
ゲー厶機の最高峰」は、本当にすベ 
てを凌駕できるのだろうか。 


いる。そんな中でグラフ イッ ク 
が 「綺麗」 なだけではユーザーに 
インパクトを 与えられるとは思 
えない。任天堂ははじめて 他機 
種とソフトだけで戦わなくては 
いけないのだ。 

年末商戦に向けての 
潺とは何か 

10数社と言われているセカンド 
パーテイでは、すでに開発が スタ 
1卜しているという話を聞く。技 
術力のあるセカンドパーテイで市 
場を形成しつつ、開発環境を整備 
していくという流れなのだろう。 


OJ 。 これは革新だった。その後、 
従来型のラスタースクロールのレ 
丨スゲームなど全くといつていい 
ほど見なくなつた。レースゲーム 
一つを取ってみてもこれだけ流れ 
を変えて しまつた ので ある。 

ではウルトラ 64 ではどうだろ 
う。果たしてモード 7 が与えたよ 
うな、ゲー厶性を変えるほどイン 
パクトのある新機能を本体でサボ 
1卜しているのだろうか? 今は 
スペックも明らかではないので、 
機能に関しては発表されたソフト 
から想像するしかない。 

だが、『クルージング u s A j 
『キラーインステインクト』を見る 
限りでは、「ポリゴンを扱うこと 

のできる機械」ぐらいで目新しさ 

は無さそうだ。写真を見てもパッ 

ドが 4 つ使えそうだくらいしかわ 

からない。 

今まで「ゲー厶機はソフトであ 

る」と言い切りながら、任天堂は 

常に優れたハードで市場をリード 

してきた。 

しかし、ポリゴンという流行 

の画面はとりあえずサターンや 

PS でみんな見慣れてしまって 



















ポリゴンによる 3 D 表現や実写 
映像を取り込んだグラフィック、 
PCM 音源による重厚なサウンド 
などハイスペック競争が注目を集 
める昨今のゲーム業界。そんな中、 
あえて赤色モノクロ、ワイ^ -1 フ 
レー厶といぅ一世代前の映像で挑 
戦を挑んだバーチヤルボーイ(以 
下 VB ) は、発売前からユーザー 
や業界関係者を巻き込んで、賛否 
両論を巻き起こしている。 

まだ本年 3 月に開催されたゲー 
厶発表会「ゲームェキスボ, 95 」 
と 5 月の E 3 でユーザーの前に登 


試行錯誤の域を脱しておらず、立 
体視が手前、奥、中間といつた芝 
居の描き割りレベルでしかなかつ 
たり、ゲーム性がラィン移動の追 
加に留まつている向きある。当初 
企画されていた通信対戦ヶーブル 
の発売延期も、対戦が気軽にでき 
る点が利点の携帯用ゲー厶機とし 
ては、マィナス要素に上げられる 
だろぅ。 

しかし、これらは裏返せば 、V 
B の特性をフルに活かしたソフト 
がまだないといぅことだ。前述し 
た赤色モノクロのワイ^フレー 
厶による画面、立体視による空間 
表現、「覗く」ことで外界から完 
全に遮断され、純粋にゲー厶に没 


場しただけなので、そ&真価は判 
断しにくい面も多い。だが、現在 
発表されているソフトを見る限 
り、テトリスのような本体を引つ 
張る大作ソフトの存在が見受けら 
れないのも事実だ。 

本体同時発売ソフトは『ギヤラ 
クティックピンボール』、『レッド 
アラ^—ム J 、 『テレロボクサー J 、 
『マリオズ VB テニス』の 4 本 
(6 月 20 日 現在)。このうち『レッ 
ドアラー厶 J が、空間をうまく活 
かした VB ならではの STG とな 
つているものの、内容は古典的な 
STG に留まつており、万人受け 
するとは言い難い。また、他の夕 
ィトルは空間で何を遊ばせるかが 












赤色モノクロ 4 段階による立体視表示。 


単3アルカリ電池6本で約7時間動作。 
左右に2つの十字キーとボタン4個の 


任天堂の新しい 
ゲ—ム性への 
挑戦 

VB は、任天堂のこぅした新し 
いゲー厶性の創造への挑戦とみな 
すべきだろぅ。新世代機の登場で、 
従来の 2 D の T V 画面上で表現す 
るゲームの進化は、ある種のピー 
クを迎えた感がある。ウルトラ 64 
が登場すればなおさらだ。その時、 
テレビゲー厶がマンネリ化して衰 
退していくのか、それとも新しい 
刺激を受けてさらに発展していく 
のかはまだ見えない。だが、 VB 
がまつたく新しいゲー厶の可能性 


を見せていることは事実だ。 

加えてこの挑戦は、いわば任 
天堂だからできる部分でもある。 
会社の企業体力とゲー厶の未来 
を深く見据えた姿勢の賜物だろ 
ぅ。他のメーヵーでは企画段階 
で通らなかつたに違いない。 

昨年出版界を沸かせた「立体本」 
ブー厶は、立体で何を見せるかを 
提示できなかったために一過性の 
ブー厶で終わった。 VB もその轍 
を踏むのか。それとも新しいゲー 
厶性の創造を果たしてウルトラ64 
と共に業界をリードしていくのか。 
その1はま、^:ったばかりだ0 



ゲ I ムメ—力—から見た 
ウルトラ糾の可能性 


デ—タイ—スト株式会社コンシューマ国内販売部課長 竹内倫 


フアミコンからス—パ—フア 
ミコンに移行した時代と違い、 
既存のマ—ケットに対しては、 
表現力という点では、ス—パ— 
ファミコンで+分という気もし 
ます。ファミコンの時代には企 
画•開発面からも要望されてい 
た部分があつたのですが、今度 
の場合にはそれほどでもないの 
では、というようにも感じられ 
ます。 そういう意味では、 スー 
パ—ファミコンとウルトラ 64 と 
いうのは市場に共存できる可能 
性もあるのではないでしょう 
か? 

メ—力—がソフトを開発する 
時には、企画を練つてそれに見 
合ったハ—ドで開発する方法 
と、そのハ—ドの市場を考えて 
企画を練る といつ た' 2種類の 


方法に大別されると考えられま 
すが' この棲み分けが明白に出 
てくるでしよう。 スー パ—フア 
ミコン100万本候補のタィト 
ルが何作かあるようですし…。 

ゥルトラ64が発売されれば、 
過去の実績からも最終的に一 
000万台に近い数字には行 
くのではと思えるのですが、 
鍵を握るのは、ソフトのパワ 
I 、物流通(商品を卸す流通)、 
そして情報流通(情報を流す 
媒体)が、いかにミックスさ 
れるのか、ということではな 
いでしようか。 

来年末のゲ—ム市場のシヱア 
を個人的に予想させていただ 
くと…、『皆さんの考えていら 
つし やる通り J になるのでは 
ないかと思つています。 


r 57 1 ©N i n t 








I 派手な宣伝とは対照的に魅力に乏しいサテラビユ—。任天堂の真意はどこにあるのか。 



甘いセ■ルスト—ク 
現状は S り寂しい 

空から降つてくる新しいゲー 
厶。アィドル達のゲー厶番組。サ 
テラでしか楽しめないオリジナル 
ゲー厶。新作ソフトの一足早いお 
試しプレィ。 

セールストークはいろいろある 
が、現状はかなり寂しいよぅだ。 

実際、画面とシンクロしない声 
の放送ではラジオと変わらない。 
宮本氏などゲー厶のプロではな 
く、ゲー厶に詳しいとは言い難い 
タレントの話では番組自体も魅力 
に乏しい。 

おまけにダウンロードして遊べ 
るサテラだけのオリジナルゲー厶 
もまだ少ない。メモリーパックの 
容量も少なく、すぐにいつぱいに 


r 象 ^ 

なる。別 C のメモリ—パ 
i ないので、遊びたいゲ!厶ごとに 
i データを消し、放送*一まで待っ 
i てダウンロードしなくてはいけな 
i い。前半1年、後半1年といぅ期 
J 間で、2000個のヒントをもと 
一に繰り広げられる「名前を盗まれ 
i た町」の鐘だ先が見えない。 

一 新作ゲー厶情報も、もっと参加 
i メーカーが増えなければ紙媒体の 
i 方が見やすくて良い。お試しブレ 
ーィもまだ数が少ない。これで1万 
I 8000円。ほとんどふざけるな 
•••• と言いたくなる。 

I ^^110年後 i えた 
j 任 i の大ぃなる 実联 

! だが、もちろんこうした点は任 
j 天堂もわかった上で進めているは 
i ずだ。むしろこのサテラビューの 


本当の意味 tr 任^ 

堂の大いなる実験 
と考えるべきでは 
ないか。 

10年後を考えれ 
ば、現在の販売シ 
ステ厶を変えてい 
かなくてはいけないことは任天堂 
は十分承知しているだろぅ。 

家庭に居ながらにして自分の好 
きな ソフトを 入手できる。 オン. 
デマンド方式と呼ばれるこのシス 
テムは、ゲームのみでなく、新し 
い流通の形態としてヶーブルテレ 
ビを使って映画などで実験中だ。 
しかし、これもまだ実験の域を出 
ない。全国を繫ぐヶーブル網の整 
備も先の話だ。そんな状況では、 
任天堂としてもいきなり販売シス 
テムを大転換することはできな 








なければならないことを考えれば 
さらに厳しいだろう。 

ただ、商品として考えると、店 
頭売りではなく通信販売による直 
販のみにしたのは疑問が残る。3 
00万といわれる BS ユーザーに 
どれだけアピールするだろうか。 
BS 機材まで揃えると相当な金額 
になるため、おそらく出荷台数は 
非常に少ないように思える。 

それでも直販方式をとったの 
は、ユーザーを正確に把握でき、 
データー収集に有効だからではな 
I 力 

ゲームを通信によって配信し、 
ウルトラ64が対応するといわれる 
磁気ディスクに書き込むようにす 
れば、任天堂にとっては流通が簡 
素化されて利益が増える一方、ソ 
フトハウスにとっては現在の任天 
堂ビジネスの最大の問題である R 
〇 M の莫大な製造コストが解消さ 
れることになる。さらにユーザー 
にとっては自宅で好きなときにゲ 
—厶が楽しめる。まさに夢のよう 
な話だ。大作 RPG などは無理で 
も FC 初期の名作ゲームなら現状 
でも配信可能だ。新作ソフトのお 


試し版が増えれば、これまで購入 
するまでわからなかつたゲ I 厶が 
「立ち読み」できることになる。 

ただ、そのためにはこれから解 
決しなければいけない課題が2つ 
考えられるだろう。 

まず一つは加金システムの問 
題。本体を1万8000円出して 
買えば、後は無料でゲームが楽し 
めるというシステムは、ある程度 
サテラビユーが普及したら収入源 
がなくなつてしまう。もう一つは 
ROM によつて守られていたコピ 
1防止の問題。磁気ディスクを採 
用した場合、ダゥンロードしたゲ 
丨厶をコピ I されては商売が成り 
立たない。 

こうした 問題を洗い出し、つぶ 
していくのは大変だ。だが、その 
ための壮大な実験がサテラビユー 
なのだろう。どれ一つと つても1 
年2年では終わらない。業界を変 
えるための大事業だ。だが、もと 
より任天堂は数年で元を取るつも 
りはないように見える。10年先の 
ゲー厶業界を考えての布石。それ 
はゥルトラ64よりも地味で、かつ 
重要とは言えないだろうか。 


汐多@园@窃』 

プロ •シ H クト 


ジャックの豆の木プロジェク 
卜と銘打つた雑誌広告を初めて 
見たとき「これは任天堂だけに 
できる開発引き抜きだな」と思 
つた人は多いだろう。陰湿なイ 
メ—ジのある引き抜きを明るく 
したということなのか。ゲ—ム 
制作のノウハウを知らなくても 
OK というところが「何かやりた 
い」と思つている若いクリエイタ 
I の気持ちをつかむ。 

ただ、実際のところ、任天堂 
は協*しているだけなので、任 
天堂の開発でもないし、エイブ 
の募集でもな さそう だ。すると 
任天堂が「スポンサ—になるか 
ら好きなものを作らせてあげま 
すよ」と言つて他社へ流れてい 
つた力ある開発者を引き留めよ 
うとしたのだろうか。「ゲーム 
を作るのはブロの仕事」という 
任天堂がアイディアだけのアマ 
チユアを募集するとは考えにく 


い。応募者の数は500名程 
度と聞いた。注目度が低いの 
か、魅力がないのか。広告期 
間の短さを見ても、実際何の 
意図があるのかわからない。 
ゲ—ムを作るにしてもプロジ 
エクトを組んでビジネスべ— 
スに乗せるのは大変だ。この 
才—ディシヨンで何人採用さ 
れるのかはわからないが、応 
募者の期待を裏切らないもの 
となる ことを 望む。 

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悲哀と栄光 1 



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新世代への蘭題纆 


賢愛®響 



—ファ gn ン 


累計出荷台数、約1400万台というすさまじい数字を記録し、今なお売れ続けているス 
I パ—ファミコン。この医物八—ドには、最大最後のゲ—ムマシンといわれるウルトラ64 
発売後、どのような運命が待つているのだろうか? 



ファミ n ンに見る現状と 
同じ道をたどる可種 


かつて一世を風靡したファミコ 
ン(以下 FC )。 累計出荷台数は 
現在のスーパーファミコン(以下 S 
FC ) 以上の台数を記録し、だれ 
もが「ドラクェ」、「ドド」、「マリ 
才」に夢中になつたハードだった。 

しかし、 SFC 本体発売から 
年々発売ソフトタイトルは減って 


いき、今では年に 2 〜 3 本のタィ 
トルしかリリースされない。任天 
堂にしても、 FC をまつたく見捨 
ててしまつたわけではなく、新型 
ファミコンを売り出したのは SF 
C 発売後である。リリースされる 
ソフトにしてもヒットを狙つたも 
のもあつたが、生き返ることはな 
く次第に終息に向かつていつた。 

メーカーは言うに及ばず、小売 
店や中古ショップでさえ、 FC ソ 


フトを販売しない、または買い取 
らなくなつたところが多い。現在、 
FC ソフトは新品では入手困難で 
あり、昔を懐かしむ人が購入するコ 
レクタ^~ズアィテム化している。 

その原因は、圧倒的なハード性 
能の違いによるところが大きい。 
あの「マリオ」がこんな綺麗な画 
面で遊べる。 SFC が FC に取つ 
てかわるにはこれだけで十分であ 
つた。歴史が繰り返されるなら、 


ゥルトラ64発売後の SFC も同じ 
運命をたどるのだろぅか? 

昨年11月、次世代機ラッシュへ 
の対抗策として SFC ソフト「ス 
1パードンキーコング」が発売さ 
れた。グラフィックを見る限り、 
新世代マシンに見劣りすることは 
なかった。 300 万本といぅ売り 
上げ本数を記録し、さらに続編が 
今年末に発売され る。 6月の某ゲ 
丨厶業界新聞の記事によると、今 









ff 覆 悲哀と栄光 



後の SFC ソフト発売計画は、 7 
月「ヨッシー アィランド (マリオ5 
か?. ご、 8月 「聖剣 伝説3」、9月 

「カー ビィキヤラのアクシヨンゲ 
1ム」、10月「ロマンシング•サガ 
m 」、 ll 月「スーパードンキーコン 
グ n 」、12 月「ドラクエ M 」& 「マリ 
才の RPG 」 となつている。これ 
だけのラィンナップを揃えられる 
のは、任天堂マシンだけである。 
ウルトラ64の発売(12月予定)ま 
でに、「もぅ一花」といつたとこ 
ろか。さらに「風来のシレン (卜 
ルネコの大冒険2ご、「タクテイ 
クス•オウガ」、「バトルロボット 


烈伝」など、サードパーテイのビ 
ックタイトルも 豊富で ある。これ 
らが新世代 マシンに 十分対抗でき 
るソフ.卜であるだけに、とても 
「消え行くハード」 といぅイメ ー 
ジは湧いてこない。 

しかし、視点を変えてみるとこ 
れは任天堂の戦略とも解釈でき 
る。任天堂発表のとおりウルトラ 
64 が 12 月に発売され ると 仮定す る 
と、 ある 販売戦略プランが浮かん 
でくるので ある。 

まさに完盤と f る、 
ス|パーフアミコン& 

ウルトラ64販 s 略とは? 

ウルトラ 64発売前の数力月は、 
前述した タイトル 「ロマサガ B 」 
や「スーパードン キ In 」 で 新世 
代機に対抗。 ウルトラ 64発売予定 
である 12 月の SFC は 「ドラクエ 
M 」 と「マリオ RPG 」 で国内50 
〇万本は出荷可能であり、他社を 
圧倒する。 そしてウルトラ 64の初 
期出荷を loo 万台とし、市場品 
薄感をあおる。これは SFC 初期 
発売時戦略の成功例なので、今回 
も踏襲されるに違いない。仮にウ 


ルトラ64が買えなくても、この時 
期なら「ドラクエ M 」 のために、 
SFC 本体が売れるのである。 

別年に入つてからも月産 30 万台 
ぺースでウルトラ64本体が順次出 
荷されるであろぅ。が、対応ソフ 
卜は少数大作主義により、引き続 
きメーヵー参入制限やソフト発売 
の本数制限を行つていく。 

ウルトラ 64 参入が不可能なサ I 
ドパ ーティ も将来の ラィセンス 契 
約を期待し、 SFC ソフトを開 
発•販売する。もちろん背に腹は 
変えられず、他社新世代機に移行 
すると ころも ある。 だが、将来の 
ウルトラ 64 への参入を考えると、 
任天堂への心証を考慮し 、 loo 
〜200万台前後のハードに走る 
よりは、任天堂との距離を近づけ 
るた め SFC から離れられない。 

こぅして SFC ソフトを 走らせ 
ながらウルトラ64の威力を序々に 
見せていき、 96 $期より歹? 1 」 
等で勝負をかける。 もし この勝負 
をかける時期が狂うとしたら、そ 
れは、他社新世代ハードの普及台 
数が驚異的な伸びを見せ、 SFC 市 
場を脅かしたときだろう。が、この 


可能性は現時点では低いといえる。 

まさにみ兀璧なシナリオ。たとえ、ウ 
ルトラ 64 の発売が来年の春にずれ 
込んだとしても、 そぅ 大差はない。 

この間 SFC がどれくらい売れ 
るか。各 メーヵー が SFC の能力 
をどれだけ引き出せるのか 。 SF 
C 消滅の可能性は、ウルトラ 64 と 
新世代機の相対的なバランスによ 
つて決まるのである。 

数年後、ウルトラ 64 の普及台数 
が伸びてその使命を終えたとき、 
SFC は消えていく運命かもしれ 
ない。しかし FC の時ほど 、 SF 
C とウルトラ 64 はハード能力差が 
ないとも言われ、共存共栄の道を 
歩む可能性もある。つまりどちら 
にしてもこの シナリオは、 任天堂 
の独占的ゲー厶市場を再現してし 
まぅのである。 



[63] ©Nintendo 







よざま 

) 51 动安 V と發 Q 贤狐の狭問 


現時点でのウルトラ64への参入メ—力—はかなり絞られている。「これは、粗製濫造を防ぐ」といぅ大義名分のもとに決めら 
れている11る。では粗製とい CS ソフトは本当に出ないだ f ぎ•また iG ない§§だろぅか? 


セカンドパ丄アイ。 この呼び名 一 天堂の考えがあっての ことだろう。 !本の割合いで蜃な ソフトの みを 一 も、 ビジネスモデルの新提案が必 
は任天堂がゥルトラ 64 参入を認め™ それとはまったく逆に、 ソニー ー発売したとしてユーザーは満足す!要なのではないだろうか? 

たメーカーの総称として使われて I の方針は実績のないメーカーにも!るのか。 i 確かにソニー方式はクソゲーを 
いる。ドリームチー厶と呼ばれる!ソフトを開発できる環境を作り、山 何か面白いゲー厶はないかと思一生みやすい。だが、ユーザーはそ 
海外のメーカーと、日本国内のご i 参入を呼びかけている。当然、ク i ってショップに行った人に対し?んなソフトは買わない。万が一最 
く僅かなメーカーだけが参入を認 i ソゲーといわれるソフトが出始め山て、選択の幅が狭くなってしまっ1初にソフトをつかまされたとして 
められている。 SFC に参入して|ているのも否定できない。だから⑷たり、低密度のラインナップが活|も、そのメーカーの同じタイプの 
いるその他のメーカーをサードパ i といって「ソニーはゲー厶市場の i 性化を妨げたりしないのだろう i ソフトは次から絶対に買わなくな 
丄アイと呼んでいる。 一ことを考えていない」ということ一か?.任天堂は今までの独自のノ |る。メ丨力—もそんな状況から学 
任天堂は現在のゲー厶市場を見 i にはならない。 i ゥハゥでゲー厶の質を判断する、?んでいき、良質なソフトが出てく 
てクソゲーの乱発、いわゆる粗製! 逆に考えているからこそ、この i と言っているがゲー厶の善し悪し j るのではないか? つまり粗製濫 
濫造を防ぐためにセカンドパーテ!開発環境をオープンにし効率化し i を判断するのはユーザーなのだ。?造は必要悪と言えるのではないだ 
イ化を推進し、さらにソフト発売!ようとしている。任天堂とソニー。!これだけゲームハードが発売され!ろうか。 SFC 市場がここまで大 
本数を規制するという。少し前ま!どちらのやり方が良いとは一口に:.てユーザーの目も厳しくなってい i きくなったのも、雑多なソフトが 
で、 SFC ソフトに対しても本数!はいえない。 !る現在において、本当に必要な指 i 発売されたからだと言える。本数 
制限を行っていた。 | 任天堂の方法論で、良質なソフ|針とは一体何なのであろうか?一 制限•参入制限よりも、「任天堂は 
これは、ここまで大きく育ったゲ i 卜だけをリリースすることは可能 i アタリショックに学んだ本数制限 i もっと他にやることがあるじゃな 
—ム$を守りたい、粗製濫造で市 j なのだろうか?仮に可能であっ j 策が、これからも最良の方法とな一いか」という声が流通サイドから 
場が荒れるのを防ぎたい、という任 i たとしても、 2 〜 3 力月に 1 〜 2 ^ っていくのか?そろそろ任天堂;聞こえてきているのも事実である。 


[M] 







【里 31 至^^]悲哀と栄光 


_麵とい5恒泡そして@證へ 


ソフト製籌間 QS によ貪 sips 害、ダンピング。膨大な麗費用に患、安易な is。ROMR セッ左デメリッ 

卜は、そのまま市場悪化を i 出している。に + P かかわ参 ROM にこだわる任天堂は、—通 S 2 tlj いるのか。 


ソフトの i まで下げて 
し— i 流通状態 

さまざまな憶測が流れたウルト 
ラ64のメディア形態。結局は FC 、 
SFC と同じく ROM カセットに 
なりそぅだ。だがこの ROM カセ 
ットが、ゲー厶流通上は弊害を生 
み出す原因となつているのも事実 
である。 

ユーザーには嬉しいダンピング 
によるソフトの安売り。しかも最 
近では、発売から一週間もたたな 
いぅちに約1万円のソフトが30 
00円台にまで下がることも珍し 
くない。どんなに話題作といわれ 
るソフトでもこの例に当てはまる 
場合がある。なぜこのようなこと 
が起こるのか? 


要因その 1= ROM の製造に 2 
力月以上かかるため、流通サイド 
は約3力月前に見込み発注する。 
このため売れると見込んだ数が外 
れると、大量の在庫を抱えること 
になる。在庫がはけなければ、現 
金が入らず次の仕入れができな 
い。しかたなくソフトを売ろうと 
赤字覚悟で値段を下げる。この状 
態が続くと潰れる問屋•小売店が 
出始める。 

要因その2= メーカー は開発に 
莫大な金額をかける。この費用を 
回収するために、売れると思われ 
る数よりも多くのソフトを一気に 
製造し問屋に卸す。ソフトは売り 
切りで返品がきかないため、問屋 
は小売店に多くとつてもらおうと 
する。だが、一度に大量に出回つ 


たことでどこの問屋もさばききれ 
ない。結果、信じられないような 
掛け率で小売店に卸す。小売店は 
それ相応の値段でソフトを売るこ 
とになる。 

この時点ですでに儲けが出る業 
者はなく、みんな仲良く赤字販売。 
良質 ソフトもクソ もない。どんな 
ソフト もダンピングが行われる。 
それでも市場に溢れかえつている 
ため売れない。これは同時に ソフ 
卜の価値も下げて しまう。 いわゆ 
る「死んだ」 ソフトに なつてしま 
うのだ。 

メーヵーにしても「流通に売 
る」ために、流通に受けの良い 
シリーズ続編ものや二番煎じの 
ソフトを開発する場合が多い。 
これは冒険ができないほどの金 


額が開発にかかるためだ。 メー 
カーはユーザーではなく流通を 
相手に商売をしていることにな 
る。すべてのメーカーがそうだ 
とは言えない。が、問屋が買っ 
てくれなければ、ブランニユー 
ソフト(注)はリピートに賭ける 
しかない。しかし結局は、リピ 
丨卜製造も2 力 月はかかるため 
市場からは葬られてしまう。 

これらの問題は数年前から言わ 
れていることではあるが、現状打 
破を狙ったソニーの新しい流通シ 
ステムが登場してから、一層目立 
つようになった。 

新世代マシン登場で、ますま 
す一本あたりの売り上げが少な 
くなつてきている現在、 ROM 
でのメリットがもはや見あたら 


(注)ブランニユ—ソフト:新作オリジナルタィトル 


[65] 









任天堂は万人ウケするタイプのゲームを作るのがうまい。 


それだけでは、本体を引っ張るに 
十分とはいえない。やはり独自の 
楽しさを体験できる何かがなけれ 
ばならない。 

もし独自の楽し さが 本体では 
皆無であり、周辺機器を買わな 
いと楽しめない としたら、 それ 
は大問題である。本体2万50 
00円プラス周辺機器数万円、 
そして ソフトが 一万円前後。ユ 
1ザーにこれだけのお金を出さ 
せることは至難の業。任天堂ら 
しからぬ戦略、という声も流通 
関係者から聞かれた。 

今、プレイステーシヨンの勢い 


が良いという。ハードを引っ張れ 
るソフトが出てきている、という 
のが要因だが、そのソフトにして 
も目新しいものではない。 

ゥルトラ64も SFC での人気作 
品の移行等で、とりあえずある程 
度は行くだろう。問題はそのあと 
だ。これだけのハード数が出てい 

る現在において、200万〜30 
〇万台程度の売れ行きでは、逆に 
流通やメーカーが乱造を起こすだ 
けで意味がない。 

任天堂が新ハードを出すからに 
は、ある一定数のハードが売れな 
ければならないのだ。任天堂には 
それだけの重みと責任がある。 

任天堂は、思っていた以上に重 
大な責任を背負っていた、いや背 
負わされているのかもしれない。 

王者「任天堂」 

だからこその改革を… 

いままで検証してきた3つの項 
目はそれぞれが独立した問題では 
なく、密接にからみあって存在し 
ているということを忘れてはなら 
ない。 

ウルトラ64と s F C が共存共栄 


ない。あえて言うなら、 CD - 
ROM ほど取り扱いに注意が い 
らないので、幅広い年齢に受け 
入れられる、というところだろ 
うか。 

光磁気ディスク採用 Gi 機器 

は流通に影響賽るのか? 

こんな現在の流通状態をゥル 
トラ64に引き継いでいいわけが 
ない。これは任天堂も十分わか 
っているはずで ある。 しかし、 
これだけの規模で形成されてい 
る流通システムをいきなり変え 
ようとするのはムリが ある。 流 
れに逆らわずに、少しずつ変え 
ていく、というのが任天堂の見解 
であろう。 

ここでひとつ気になるのは、周 
辺機器で発売されるという磁気デ 
ィスクドライブ。 

ゥルトラ64ならではの.独自性を 
引き出すための重要な商品になっ 
てくるであろうことは間違いなさ 
そうだ。 

現時点では、はつ きりとした 
発表がされていないが、専門誌 
等では MD (ミ ュ ージツクソフト 


で普及し始めている書き込み可 
能な CD ソフト) または、 MO(c 
D ソフトと フロッピ ー ディスク 
の中間的存在の書き込み可能な 
ディスク) だと かいわれている。 
どちらも 光磁気ディスクといわ 
れるもので、 ROM とは大きく 
異なる存在 だ。 

この周辺機器が市場に与える影 
響はどれくらいあるのか、詳しい 
内容が発表されていない現在では 
何とも言えないが、ウルトラ64を 
引つ張る力を持つているとすれ 
ば、流通システムの問題が激変す 
る可能性も出てくる。当然 メーヵ 
丨の開発環境も変わってくるはず 
だ。ただし、標準メディアが RO 
M であるかぎり、解決しなければ 
ならない問題が数多く残ることに 
なる。 

ウルトラ64菜墨0張る 
ソフト蒸# VSS 橐と… 

流通関係者のインタビューにも 
あるように、ファミリ ー層を取り 
込むのがうまいといわれる任天 
堂。 ウルトラ 64でも当然その手の 
ソフトは 出て くるだろう。 だが、 


[66J 







の道を選ぶのか、世代交代を遂 
げるのかは、 セカンドパーテ 
ィ&サードパーティの実力と粗 
製濫造による。粗製濫造か少数 
大作主義かは、限りある資金に 
よる流通への受注発注につなが 
り、ダンピング 等の流通問題に 
からんで くる。 

事実上、業界の主である任天 
堂は、この3つの問題を考え行 
動を起こさなければならない立 
場にある。 

ソフトの 質に口を出したら、 
流通の改革にも率先して乗り出 
して欲しい。この2つは両輪の 
輪で、 どちら か片方がコケれば、 
もう片方もコケてしまう。流通 
関係者と話をすると、必ず出て 
くるのは大御所である任天堂が 
動かなければ業界は変わらない、 
という 意見なのだ。 

現在の任天堂は大きくなりすぎ 
て、末端である小売店の現状が見 
えなくなつているという声もあ 
る。技術屋であるメーカーという 
立場と同時に、流通を見守る必要 
がある。 

少しでいいから下へおりてき 


て意見を聞く、といぅことも必 
要だ。小売店関係者の大多数が 
任天堂と話がしたいと言つてい 
る。 そして改革にむけて一歩足 
を踏み出す時期に来ているのだ。 

ひいてはそれがューザーのた 
め、業界発展のためだということ 
を任天堂は分かつているはずで 


小売店インタビュ—〜 一^ 

現場では任天堂戦略をどう考えているか? 


現在のゲ—ム流通状態を 
引き継いでいいわけがない 

現在のゲ—ム流通を見ると、も 
う何年も前からメ—力—が流通サ 
イドに商品を押し込むという形が 
続いているんです。この状況を変 
えない限り、良くなることはない 
んです。じやあどうするかなんで 
すが、ひとつには任天堂を含むメ 
I 力—サイドが商品に対して II 任 
を持つということが必要なんで 
す。極端な話、売れないソフトは 
引き取る、というくらいの資任感 
が欲しいですね。例えば、現在の 
分納制(商品をある期間の間に数 
回にわけて出す)も問題があるん 
です。1回 クリアしたら 終わりの 

RPG などを分納にすると、一回 

目はいいんですが、発売から約 I 

月後に入る 2 〜 3 回目の商品が売 

れるわけないでしよ。その頃には 

中古シヨツブに出回つて、そつち 

で商品が回転しているんです。結 

局赤字覚悟で売らざるをえない。 


こんな現状をゥルトラ64で引き継 
いでいいわけがないじやないです 
か。このことは任天堂さんもわか 
つていると思いますよ。任天堂自 
体も暗中模索なんでしようね。 
ウルトラ64のソフトに関して言え 
ば、64でしか体験できないソフト 
が当然必要です。とりあえずはマ 
リオやゼルダでいいと思うけど、 
これだけハ—ドが增えている現在 
において、マリオ、ゼルダ以降と 
いうものを考えなくてはならない 
はずです。 もう 長期的にハ—ドを 
売る時代じやないですから、2〜 
3年でハ—ド台数を伸ばさなけれ 
ばその先はないと思いますね。た 
だ任天堂さんの強みは、キャラク 

夕—を使つたフアミリ—層の取り 

込みがうまいということです。だ 

から次世代機に関しても、他社さ 

んがうかうかしていると、あつと 

いう間に先を走られているという 

状況になるんじやないですか。 

某郊外玩具店店主談 


[67 ]©Ni ntendo 








任天堂取締役今西氏インタビュ— 



攀 、何を 考えているのか? 


プレイステーシヨン、セガサタ—ンが100万台出荷を達成し、さらに普及版として1万円の値下げを発表◦これら一連の任天堂 

任天堂は何を考え、どうしょうとぃぅのか。任天堂今西取締役にその胸中を間いてみた。 


封じ込み策と + P と S 攻勢に対し、 


天堂6場と 
ウ^!/ ラ64 

次世代機がさわがれる中で、 
現在の任天堂の立場は? 

基本は(任天堂としての)義務 
をどう果たすかなんです。い 
ままで非難の的になつて来た 
あらゆるル—ル作りも、根源 


w そこに友りました/\スト 
だつたとは歴史しか評価はで 
きないでしょぅけれども、ベ 
夕—な方法ではなかつたかと 
思つています。こんな小さな 
企業で、いろんなプレツシャ 
I がありまして、それをかた 
くなに守れたのは、トツプの 
意識で しよう か。それでなか 
つたらこれほどの世界は実現 
できなかつたと思います。ソ 


二—^んが一 QO 万台の隹鲁 
を出してますけど、それどこ 
ろの話じゃないですからね。 
100万台で市場の形成とい 
ぅのは今ではできません。そ 
れはフアミコンの時代の話で 
す。ましてやライセンシ—が 
何百社あるといつて、それを 
誇るよぅな考えはとんでもな 
いと思います。ソニ—さんが 
ロック歌手を育てた方法は、 
ゲ—ムの世界では通用しませ 
ん。音楽の世界は一人の才 
能に投資すれば可能かもし 
れませんが、ゲ—ムはそんな 
世界じゃないんです。投資 
すればいいつてもんじやな 
い。烏合の衆を作るだけで 
す。今は幸いコントロ —ル 
できる状況でソニ—さんは 


てますからだから成り 
す0 


管理するなんておこがまし 
いと思います。 

ゥルトラ 64(以下じ64)の発売 
予定はいつですか? 

年末商戦に投入したいと思っ 
ています。ですが任天堂のポ 
リシ— としては、ソフトがな 
ければ出しません。それも納 
得できるソフトといいますか 
•••。その予定が遅れるといぅ 
のは当然あることですけれど 
もね。今のスケジュールでは 
年末商戦です。 

どういうソフトを 同時発売し 
たいとお考えですか? 



それはまた難しい。「今まで 
にない、新しい体験ができる 
ゲ—ム」ということしか言え 
ないですね。差別化されたソ 
フトや新しいジャンルを提供 

















任天堂株式会社取締役広報室室長今西紘史氏 


できるかどうかです。ス—バ 
丨フアミコン(以下 SFC) 
という強敵がいますから大変 
です。 

編:メディアは ROM カセット 
(以下 ROM ) ですか? 

任: ROM ですね、もちろん。 

編: ROM 以外のメディアという 
可能性はあるんですか? 

任:オプションでの磁気ディスク 
というのも想定してます。新 
しいジャンルが提供できる可 
能性がありますから。書き込 
みができるということで、ユ 
I ザ—参加型の世界が提案で 


きます。それが U 64 だと思つ 
ています。 

編:磁気ディスクといつてもいろ 
いろありますが…。 

任:いや、これはまだ言えません。 
64 もべ—ルに包まれてますけ 
ど、こつちのほぅがもつとべ 
丨ルに包まれてますからね。 




流通は変わら 
な5のか7 


編: CD のプレスが短いという利 
点を活用してソニーさんが流 
通改革を行いました。任天堂 
さんのやり方は ROM の製造 
期間が長いため、リスクが大 
きいじやないかというような 
ことをよく 言われますが 、 U 
64でそれを解消される戦略と 
いうのはあるんでしょうか? 
任:それは(流通に関して)直接的 
な干渉というのが必要なのか 
というところですね。ゲ—ム 
は「安ければ良い」というも 
のではないと思います。供給 
が遅いか早いかというのはど 
れほど影響す るんでし - J : う 
義_參售謙 : #1ない1似「リ:4:一: 


編: 


任: 

1 


I 卜期間が長いから」とか、 
責任を転嫁してますよね。で 
も、面白くなければ100円 
でも売れないし、リビ—卜が 
長いからといつても、やりた 
ければ一月でも待つというの 
が本来の姿だと思うんです。 
その考えを我々は変えるつも 
りはないんです。我々の方法 
を否定していかないとアイデ 
ンテイテイがないからという 
面もあつて、ソニ—さんはそ 
のように提案されたのだと思 
います。それはある意味で実 
験だと思います。ただし、非 
常に辛い実験…。ある程度コ 
ントロ—ルの効いている段階 
ですから、今のところはまず 
大丈夫でしょう。でも、今後 
はその実験が果たして成功す 
るかどうか、我々は非常に疑 
問ですね。 

ROM とか流通に関しては、 
今までのやり方を踏襲される 
というのが、基本的な考え方 
ですか? 

そうですね。 

1場合:,,,1游家 & ii ^• 太奮の 


本数が出荷されると発売され 
てからすぐにダンピングされ 
ますよね。 U 64 でもそぅいつ 
た危険があるのでは? 

任:先程も申しましたよぅに、ベ 
ストな方法は今のところない 
んです。流通もいろんな変化 
をしてますから、一挙に無理 
をして変える必要はない。流 



© Nin tendo 


























ft m 




編任編 


それは初—の数字ですよね。 

初年度に等しいでしようね。 
U 64 が出た後、 SFC 市場を 
生かして行く策というのは何 
かありますか? 

最低線サテラビユ—ですね。 
SFC の時の FC もそうでし 
たけど、併売方針を我々はと 
りましたが、ライセンシ—の 
参加具合がどんどん s F C に 
移つてしまつた。それは仕方 
ないことですね。しかしなが 
ら、いまだに月に 50 万台も売 
れる月もある。これは異常だ 
という感覚なんですけどね。 
市場はわからないですね。新 
世代機と比べても相当な割合 
ですよ。 

この間の年末の商戦で、いち 
ばん|兀れたのは SFC だとか? 

ただ SFC の時と U64 の場合 
が完全に同じかというと、こ 
れはまだ断定できないです 
ね。われわれは、そうじやな 
いという希望的観測がありま 
す。というのは、ゲ—ム進化 
自体は非常に段階的で、ドラ 
ステイツクなものはないんで 



れに逆らぅ気は我々には全然 
ないんです。でも、流れを変 
えないでどこでリ—ドしてい 
くかといぅ資任ももちろんあ 
ります。それは考えてます。 

編:ソニーさんが将来行き詰まる 
としたら、どんなところでつ 
まずくと思いますか。 

任:それは私にはわかりません 
が、流通は生き物ですから、 
あまり踏み込むべきではない 
ところもあります。しかし、 
援助はしなきやいけない。そ 
れは今まで我々もいろんな試 
みをしてきたんです。マリオ 
クラブもそうだし。 


ウルトラ S を 
取りまく環境 

編: ROM の価格を下げるため 
に、圧縮技術とか、生産する 
壽とかの^ぁるんで方。 

任:それは当然ですね。 

編: 新聞発表によると、新しい圧 
縮技術を開発されたとか、生 
産を台湾の会社と提携された 
とか。 

任:あるんじやないですかねえ。 

編: それによるコストダウンのパ 
丨セントというのは。 

任:それは僕らもわからないです。 

編: U 64 を取りまく環境のソフト 
の値段の方はいくらくらいに 
なるんでしよう? 

庄: SFC と同じくらいの価格を 



想定しています。 

編: 1万円前後。すごく大変でし 
ょうね。そのくらいで出すと 
いうのは…。 

任:そうでしょうね。バブルの崩 
壊で、安くなければいけない 
という考え方が通つてますけ 
ど、私たちはクリエイタ—の 
インセンティブを減らしてま 
で低価格にするのはおかしな 
発想だと思います。セガさん 
は一年で帳尻を合わせると言 
つてましたが、そんな生易し 
いことじやないですよ。 

編:任天堂さんの戦略は、ワール 

ドワィドの責任宏り享志 0 

任:供給義務というのがあって、 
それを根底にしてますから 
ね。我々なりにやつてるんで 
すよね。だからといつて、外 
に対してワ—ワ I 言う必要も 
ないんです。 

編: U 64 の目標台数は? 

任:それはまだ設定してないんで 
す。でも、商品として成り立 
つのは、やっぱり 300 万台 
とか 500 万台とかになるで 
しよろね。 


固 







す。そこには非常にリスクが 
あるわけですよね。だから今 
は両方目指してやつてるとこ 
ろですかね。だから非常に辛 
いですね。しかし、64は究極 
のゲ—ムですよ。 

編:塞って言うとどのくらいの? 

任:ゲ—ムを提供するには、これ 
23 H のハ—ドはい、—いという。 

編:そういう物っていうのは存在 
するんですか。 

任:存在してい 
編:年内ということになります 
と、ほぼ形はでき上がってる 
わけですよね。 

任:ハ—ド的にはね。 

編:その時、ソフトは何種類くら 
いですか。 

任: 3 作くらいは用意してます。 

編:その後ソフトも、だいたいの 
スケジユールは決まつてるん 
でしょうね。 

任:そうです。我々の戦略はむし 
ろ今の流れに逆行なのかな。 
SFC のライセンシ—はどん 
獲_乂ふく!一難した S 纖〇 
1 _らい1 :<>•• .そ 

客 § i 卜—疆 f 


と、 1 日に 2 〜 3 タイトルく 
らい出てるのかな。これじゃ 
あもう、たまらないですよ。 

U 64 に関して、サードパーテ 
ィからの参入表明は? 
あるんですけどね。お互いの 
幸せのために、「ただやるん 
じゃだめですよ、ゆっくり見 
られてからでも遅くはないん 
じゃないですか」と言つてる 
んです。 

ある程度参入者を絞って、ク 
オリ ティの高いものを出した 
いというお考えですか? 

もちろん、そうです。 SFC 
と違うものを作って、皆さん 
の評価を受けるというのは大 
変なことだから、我々がサン 
ブルとして作って、道を示し 
てからでも遅くはないという 
ことです。結果としてそれが 
「絞り込み」とかいわれるで 
しょうけれど、それは仕方な 
いですね。 

任天堂さんが「この企画は U 
64 で やりましょう」と 判断 さ 
れる時、どの:^1:があ 

If 1, 



これもノウハウですね。熱意 
と実力がないと I 緒にはでき 
ないですね。 

総合的な実力が必要だという 
ことでしようか。そうすると、 
SFC でかなり貢献なさつた 
サードパーテイということに 
なりますね。 

いや、それはないですね。結 
果としてそういうところもあ 
るかもしれませんが、他の世 
界でも通用する技術などが必 
要ということでしようか。 
SFC の時のような、一社に 
おける本数制限、本数契約と 
いう形で進まれることはあり 
ます力? 

ありえるでしようね。当然。 

それはクオリティを維持する 


A 




とか、市場を荒らさないため 
には^!^こと^^でしよ 

だからヒット作が継続しなけ 
ればいけないですよね。 I 発 
当てるとか、そういう世界で 
はないんです。 

現段階で発表できるタィトル 
はありますか? 

U 64 はちよつと言えない 
ドリー厶チームという、アメ 
リカの方が作られているゲー 
厶は、日本に来る可能性もあ 
るんですか。 

それはもちろんそでしよう。 

日本のサードパーティで既に 
ゲ I 厶を作つているところも 
あるんですか? 

あるでしようね。 

正式な U 64 の発売日などはい 



露 


© Nint endo 
























































任 編 任編任 編任 編 任編 

__ ■ ■ ■■■■ ■■ ••■霧 


編 


任 


編 


任 編任 編 


任 


編任編 



ソフトの価格に関しては? 

5000円を切る値段を考え 
てます。 

GB のときよりも高いのは容 
量のせいなんでしょうか? 
そうでしようね。 

カートリッジの容量が決まっ 
ているのはあるんですか? 

8メガのソフトが中心です。 
披張性は何かあるんですか? 
拡張機能はあまり考えてない 
んじやないですかね。 

コントローラーに十字キーが 
両方についてますよね。こう 
でないとできないゲームとい 
うのはジャンルとしてはどん 
なものですか? 

三次元空間のアクシヨンゲ— 
ムで非常に便利です。 


3 D 操作に必要なんですか? 
そういうことですね。 

このコントローラーが U 64 に 
引き継がれていくということ 
はないんですか? 
それはありませんが、 U 64 の 
方ではコントロ—ラ—も新し 
い提案をしてくるでしようね。 
コントローラー自体が、特徴 
的であるということですよね。 
そうでしようね。 

それに合わせたゲームを開発 
しているんですね。 

そうでしようね。どこまでそ 
の要素が取り入れられるか、 
最初から機能を全部取り入れ 
ようとするところに辛さがあ 
つて、逆にゲ—ムがだめにな 
る場合がありますからね。そ 
の点は非常に難しいところで 
すけどね。 

CG レンダリングを使つたゲ 
1厶のラィンナップは、どん 
な感じですか。 

3作は出てくるで しようけ 
ど、どんなものかは言えない 
ですね。 

007 のゲー厶を出すという 


つ発表になるんですか? 

任:最終的には11月の初心会でし 
ようね。 

編: 開発ッールも実際には出まわ 
つているんですよね。 

任:一部は。 

編: 11月に初心会という形で発表 
して、年内に発売というのは 
可能なんですか。 

任:ええ。 

編: 初心会というのはある意味で 
はご案内ですよね。任天堂さ 
んは今まではもつと手前に発 
f てか i 兀してい ^^ r 

任:それはいろいろなケ—スがあ 
るでしようね。 

編: ポリゴンとか、そういつた機 
能の特徴は何かあるんですか。 

任:これはわからない。言つても 
意味がないと思いますし…。 

バ—チャ杂|イ 
が遅れた理由 

編: バーチャルボーィ(以下 VB ) 
の発売日が 7 月 21 日に延びた 
原因というのは? 

任:やつばりソフトでしようね。 

編: ゲー厶ソフトのクオリティの 


問題で 3 月から 7 月に発売が 
延びたということは、その 4 
力月間でクリアされた問題 
や、決定的に進歩した部分は 
何でしようか? 

任:わかりませんね。しようがな 
いでしよう。私も見てないで 
すし。 

編:ソフトというのは、 VB に関 
してどういつたゲームになる 
のが理想ですか。 

任:これも難しいですね。表現 
のしようがないでしよ*つ 
ね。これも新しいジャンル 
の提案ですから。ふさわし 
いものができるかどうかで 
すよね。 

編:このマシンのコンセプトとい 
うようなものは? 

任:「娯楽というのはテレビゲ— 
ムだけじやなく、こういうも 
のもあるんです」という、ま 
さにそういうものを、提案し 
たいなと思つてます。 

編:具体的には? 

任:具体的にはつて、まあそれ以 
上は…。まさしく新しい世界 
だつて、そ>£つてますけど…。 



[72] 










r] 覆 a i 彩を^] 悲哀と栄光 


のをどこかで聞いたよぅな…。 
あつたで しよぅ かね。それは 
レンダリングするのか、 U 64 
なのかわからないですね。 
ィギリスの映画ですから、レ 
ア社さんがかかわられてる。 
それはかかわつてますよ。 
ただそれが SFC か U64 かは 
決定されてないと…。 
申し上げられないですね。 

宮本さんはウルトラ 64 でゲー 
ムは作られてないんですか。 
いや、やつてるでしよう。 
SFC のゲームを作られてい 
るという話を聞いたんですが。 
それは、いろいろなことをや 


つていますからね。彼は。 

2作以上かかわつているとい 
ぅことは? 

もつと作つているでしょぅ。 

スクウヱアさんと共同開発さ 
れている RPG というのをよ 
く聞くんですが、それについ 
てはいかがでしようか。 
発表するかどうかはわかりま 


iir か発たあど 

です議議 I 


C と同じ道を SFC もたどつ 
ていくでしようか? 

これは自然な流れに逆らうこ 
とはできないとは思いますけ 
れども、データ放送の端末 
(サテラビユ I )としては生 
き残るだろうと思います。サ 
テラビユ—は販促手段の一つ 
でもあり、ゲ—ムの適応手段 
の一つであり、ゲ—ムを発表 
する機会でもある。いろんな 
ことで SFC を生かせる手段 
は取られています。 1400 
万台存在するということは、 
数の力は大きいですよね。 


なぜ今 
ビュ ■ 


なぜ今、サテラ 
ビユ—なのか 1 ? • 


編:サテラビユーなんですけど、? 
期間としては半永久的に続け山 
ていくんですか? i 

任:放送といぅものは I 度やつた一 
らやめるわけにはいきませ i 
ん。当社は出資者でもあるし 、 i 
大きな位置付けにしてますか| 
らね。 I 
編:続けるために:^极1:_ちな一 


が、セントギガは収入をどこ 
から取られているんですか? 
スポンサ—からです。 

それは番組を提供しているス 
ボンサーですよね。うまく行 
けばいいんでしようけれど 
も、うまくいかなかつたらス 
ボンサーがおりてしまい、サ 
テラビユーが半年で終了って 
いうことはないですよね。 
ないでしようね。世界で初め 
てのことですから、半年ぐら 
いで完全に評価してしまうと 
いうことはとてもできないで 
すからね。まだまだ時間はあ 
ります。放送のデジタル化は 
大変ですよ。そんな簡単に皆 
さん(他のメ—力—)にはで 
きない。だから時間はものす 
ごくあるんです。 

衛星放送の端末という考え方 
は、「キャプテン」がありま 
したが、うまくいかず撤退し 
ました。逆風の今この タイ ミ 
ングで行う理由というのは何 
かあるのですか? 

ゲ—ムが評価されているから 


編:ということは、今回のサテラ 
ビユーに関しては「ゲーム」 
というのがキーワードになつ 
ているんですね。 

任:そうですね。ゲ—ムに関する 
情報が求められていると思い 
ますから。キャプテンにはそ 
う言った核になる部分がなか 
つたと思います。 

編:そこに関して求めていくと、 
s F C よりもゥルトラ 64 のほ 
うが重要という気がするんで 
すけれども…。 

任:それはゥルトラ64の評価しだ 
いですね。自然に評価されさ 
えすれば、そちらへも移つて 
いくと思います。その時には、 





























































特徴的なサ—ビスというもの 
がないと、やつて行けない。 

編: 計画では何台くらい? 

任:目標は200万台くらいです 
ね。しかし、今の放送を考え 
て、 これく らい夕— ゲッ トが 
絞れるようなものが、200 
万台もあつたらすごいですよ 
ね。直販方式でやって、視聴 
者が把握できるとなれば、す 
ごいメディアです。 

編: ファミコントレードが教訓に 
なつているところというのは 
ありますか。 

任:もちろん大いにあります。 

編: 双方向という意味では 、 Is 
DN に期待はありますか。 

任:融合させることが可能です。 

編: それが今のサテラビユーに対 
応させることも可能だと。 

任:そうです。 

編: ゲームソフトの販売をサテラ 
ビユーで行うということはな 
いですね。 

任:今のところ考えていません。 

編: 日本の国民性として「情報に 
お金を払わない」とよく言わ 
れますが、それを意識して無 


料放送になさつたんですか。 

任:まあ、そういうようなところ 
もあつたでしょうね。 

編: こういった形で、 FC を復活 
させるというお考えはありま 
せんか。 

任: ちょつと 手が まわらな いね。 

我々は血と汗で 
考えている 

編: 新世代機に対しては、どんな 
印象ですか? 

任:我々が想定したシナリオどお 
りですね。 

編: 山内社長は「食い合って共倒 
れになる」とおつしやつてい 
ましたが。 

任:本体やソフトを値下げすると 
かいつてますが、体力はない 
でしよラ。 

編: 任天堂さんからご覧になつ 
て、損していますか。 

任:儲からないはずです。 

編: 基本的にはある程度いくとべ 
イラインというようなものが 
あるかと思うんですが。 

任:それはあるものとないものが 
あります。セガさんは、検証 


は走りながらやつていくとい 
う姿勢ですけれども。しかし、 
それができる設計には限度が 
ありますからね。 

編: そういった意味では、任天堂 
さんの2万5000円 という 
のも損するのでは? 

任:そんな商売はしません。ソニ 
I さんが「ハ—ドで損して、 
ソフトでもうける」というの 
は、任天堂が「ハ—ドで得し 
ないで、ソフトで適正な利益 
をあげていく」ということに 
なぞらえて言つてるんでしよ 
うが、ハ—ドの損を、ソフト 
で取り返すというのはとんで 
もない話です。ソフトはユー 
ザ—の評価次第でどうなるか 
わからないでしよう? そん 
などうなるかわからないもの 
でカバ—するような商売とい 
うのは、信じられない。 

編: ソニーさんは CD のプレスも 
関連会社でやりますよね。配 
送も自分でやるし、ソニーグ 
ループの中全体での利益率が 
任天堂さんよりも高いのな 
ら、ハードで多少損しても回 


収率としてはいいということ 
はありませんか? 

任:企画書ですね。 

編: ゲー厶ソフトのクオリティ面 
はいかかですか? 

任:ア—ケ I ドゲ—ムのヒット作 
をもつて来るというやり方は 
変わつていないんで、今のと 
ころは我々が想定したような 
シナリオを新世代機というも 
のはたどつていると思います。 

編: 機械としての PS には、どん 
な感想がおありですか。 

任:特徴としては各々がおつしゃ 
つているとおりなんでしよう 
ね。ただ、ハ—ド•ソフト I 
体型の市場としては、それを 
どう評価するか。 

編: PS とか、 3 DO とかで、ツ I 
ルに関して、任天堂さんから 
見て頑張つているというよう 
なことは。 

任:それはわからないですね。し 
かし、ツ—ルや開発環境とい 
うのは非常に大事なことであ 
るのは確かですね。 I 方で、 
なぜ FC が成功したのかと考 
えると、人間つてある程度制 



US 






r ] 覆悲哀と栄光 


約がないとだめだということ 
でもあると思います。 

編: PS はポリゴンポリゴンと騒 
がれて、それが彼らを loo 
万台まで引っ張る要因の一部 
にはなっていると思うのです 
が、ゲームを特徴づけるよう 
なキーヮードは U 64 において 
も何かありますか?. 

任:まだ言えないですね。発表の 
時に¥〇^じやないでしよ*0^〇 

騸:今年の年末、次世代機はクリ 
スマス商戦で強力なキャンべ 
丨ンをかけて来ると思うんで 
すが、「うちはここが違うぞ」 

いうよ111イン11111 

任 J それは申レ上矿られ^^れ 

_ sl ,そ— W 代!«關し 


ては、 SFC のソフトで十分 
対抗できます。 

ゲー厶の歴史の中で、「新世代 
機ブー厶」というのはどうい 
うことだと思われますか。 

それは FC の時、 SFC の時 
にもあつた状況で、変わらな 
いと思いますね。 FC の時も 
MSX バソコンとかいろいろ 
ありましたけど、状況はその 
時から変わつていない。意識 
ある流通とかソフトメ—力— 
は同じ考えじやないですか。 
とすると、_に U 64 が出る頃 
までには、今の新世代機の答え 
が出ているということですか? 
我々としては、答えが出てい 
ると思います。なくなるとい 
うことはないでしよう。ただ、 
立ち上がつて、本当に大衆ゲ 
丨ム機として存在するかどう 
かの問題だと思います。たぶ 
んないでしようが…。 

大衆向けか、一部のマニア向 
けかという棲み分けができて 
来るわけですね。 

- 能 H っぃ羞漏霄 き 

1 纖 iliIIlrJ 


しよ*っね。 

編:お話を聞いていて、任天堂さ 
んはゲー厶業界の中で他社と 
は何か違うというような印象 
を持ったんですが、最後に何 
かひとつ「ここが他とは違う」 
というようなことがあればお 
願いします。 

任:我々は家庭用ゲ—ムを本業と 
してきましたからね。本業で 
すから、真剣に考えているん 
です。ユ—ザ—のことはもち 
ろん、業界のこととかを本当 
に考えてる。誰でもそうおっ 
しやるでしようけれども、 
我々は本当に血と汗で考えて 
ますからね。時として誤解さ 
れ、たたきの対象になってま 
すが、貴任感というものはす 
ごいものがあります。具体的 
には言えないですけどね。 

うちの社長なんか、分相応 
とか、謙虚とか、そういうこと 
を絶えずいってますけど、実 
際そうなんですよ。怖いのは、 
社員の慢心なんです。大切な 
のはいかに緊張を持続するか 

1011 變 l_p r i' 


ますけど、崩れたら本当に早 
いし、お金なんかなんぼため 
込んでても、無くなるのは早 
いんです。三十代半ばで取締 
役に抜擢して、ジャガ—なん 
かに乗らせて、そんなもんで 
モラルなんて形成できますか。 
資金力とか、人数かければで 
きるとか、そんな世界じゃな 
いでしよぅ。誰もやらなかつ 
たことを n ツコツやつてきた 
から、それだけの戦力が得ら 
れたのであって、非常にリス 
クが高いんですよ。ちよっと 
市場ができたからって大企業 
が「我々は分かってる」なんて 
入ってきたって、そんな簡単 
に分かってしまったら、任天 
堂は既に消滅してますよ。 
ありがとぅございました。 



[75 丨 © N i n t endo 




































|电純に惡者ととらえるのは 

あまりにも^易^ 罗-ムフロテュ-,-椎野竜彦 


なぜ言われるのか? 
r 任天堂は悪者 j 論 

ちょつと業界を知つている人た 
ちに任天堂の話を振ると、必ず 
「いや一、任天さん怖いから」と 
か「任天堂相変わらずヱグィよね」 
てな ことを 言う人がいる。 

よくある 経済なん たらブックス 
にも「任天堂帝国」的な表現は良 
くされる(まあ、 そういう本に限 
つて全然下調べやつてない、いい 
加減な内容なんだよね)。 

でもどうして悪者呼ばわりされ 
るようになつたんだろうね。 


まず、ゲーム機市場の特殊性が 
ある。ハ^ドメーカーがソフトの 
製造も請け負うつてところだよね。 

パソコンにしろ音楽 CD にしろ 
ハ ー ドメ ー カ ー にソフトの製造許 
可を取らなきやいけないなんて普 
通ないじやん。 

これはまず、任天堂が自分たち 
のリスクを減らすことと市場を守 
ることを考えたからだと思うけ 
ど、全然悪いことじやないと思う 
んだよね。だって市場がなくなつ 
たらみんなおまんま食い上げなわ 
けだし、クソゲーがあふれたりし 
たらもうユーザーが選べなくなつ 


ちやうじやな VV 4 

まあ、業界内で悪く言われる 
最大の理由は製造費が とても 高 
くてしかも 前払いつ てところじや 
ないのかなあ。 

3000円の カー トリ ッジを 1 
〇万本作るためには3億円用意し 
なきやいけない。これは小さい会 
社にやはなから無理で、家を担保 
にで もし なきやの世界だよね。し 
かも製造が終わるまでの2力月間 
の金利を払つ たら 儲けが さらに 小 
さくな つちやつたりするわけだ。 

無視することは 
できない立場の違い 

メーカー側はこんなに苦労して 
リスク背負つてるのに、任天堂は全 
額前金でもらつてるから安全でい 
いよなつてそりや思うだろうけどさ。 


でもそれって違ぅよね。 

少なくとも用ゲームソフトメ 
1 力 1100 社以上が社員に^^ 
つて、暮らしていける$を任天堂 
が作り上げたわけじゃない(サード 
パーティの§なソフトがあつたか 
らつてのももちろんだけどさ)。 








悲哀と栄光 


そこでの任天堂の責任は「市場 
を壊すことはできない」でしょ。 
その責任を任天堂は一社で取らな 
きやいけないわけよ(だつて任天 
堂が左前になつたとき、今あるサ 
丨ドパ丨ティが「マリオエィド〜 
生き続けて、ビッグ•パパ〜」な 
んてカンパするなんて絶対ないじ 
やん)。 

なんでザードパーテイのリスク 
まで背負わなきやいけないの? 


問題は物流の合理化 
本気で改革を望む 

昨年暮れから初心会はゥルトラ 
64は来年には出るつて言い方をし 
てるし、それにむけて95年には流 
通再編成が進むだろうという発言 
も聞いています。けれど、現状で 
は何も変わつていない。任天堂は、 
我々のルールでやってきたという 


任天堂が作った市場で儲けよぅと 
した上にリスクまで面倒見てよっ 
てそりや虫が良すぎるよね。 

アンヶートはがきにもよく「任 
天堂って傲慢な感じがする」的な 
のがあるけど今言った立場の違い 
を考えて欲しいよね。 

とはいえ任天堂が作り上げてき 
た市場の矛盾やカートリツジによ 
る開発負担に対する新しい商売の 
方法を提示したソニーがセガより 


けど何のルールか、と聞きたい。 
努力はしてきたといぅけど流通に 
関しては、努力があつたとは私には 
感じられない。任天堂は流通には 
口を出さない、出したくないといぅ 
ニュアンスの発言もするが、生産 
本数とかにはしつかり口を出して 
いるし、明らかに流通を左右して 
いる。この中途半端さが任天堂を 
悪いイメージにしているんじやな 


ザードパーティを集めたのは、み 
んなが新しいハードよりも新しい 
商売形態を求めているってことの 
証明なんだろぅね。 

やっぱり苦しい商売でぁること 
は明らかだからね。でもソニーが 
100万台の市場に なった からと 
いつても、すでに1万本いかない 
商品が出始めてるから市場のパイ 
はそんなもんだつてことにみんな 
気が付き始めてるんだろうけど。 


いですか。本当にこの業界のこと 
を考えているんだったら、流通の 
ことも真剣に考えて欲しい。 

「流通の整理=問屋をなくす」と 
いうことじやないと思う。問題は 
物流だから、物流を合理化すると 
いうことはしてもいいと思うんで 
す。それをしないからいろいろな 
弊害が出てくる。良い ソフトなら 
ユーザーは何力月でも待つという 
けど、現状の流通状況を放置して 
いてそういう発言はおこがまし 
い。いかに的確な量を、的確な値 
段で必要なときにお客さんに届け 
るか、というのは流通の根本原則。 


製造費の問題、流通の問題、ど 
れも100%のかたちなんてまだ 
わかんないよね。今はゲー厶•才 
ン•デマンドなんて結構注目され 
てるけど、今のところ正解といぅ 
ビジネスの形はどこにもないし。 
みんなが模索してる部分もあるん 
だから、一概にずるいとかつて言 
えないでしよ。 

だから、単純に悪者つて とらえ 
るのは絶対におかしいよ。 


商売の基本です。私は以前、本や 
ビデオの流通に関わつていたこと 
がぁるが、ゲーム業界以外の業界 
は、日々命がけで流通の仕組みに 
取り組んでいる。 

私は任天堂の力を持ってすれば、 
もつといい流通システムが必ずで 
きると期待を持つている。せつかく 
文化にまでなつたものをこんな家 
庭内手工業的な物流で済ませてい 
ては、大げさではなくマルチメデ 
イア社会にとつて大きな損失では 
ないか。今こそ任天堂が中心にな 
つて流通を改革してもらいたい。 




木 , XC で業界の米米を f るなら流)111を 

改中してもらいたい ■都内 TV ゲ—ムショップ店主!! 


[ 77 ] ©Nintendo 












•「何でもウチが一番や」といぅ 
典型的な京都の年寄り。 

犬塚秀愛知( 26 歳) 

•社長が怖い。 

加藤文章愛知(21歳) 

•京都の花札屋。 

MTS 東京( 16 歳) 

•世界を独り占めしている。 

GAMEOVER 神奈川(21歳) 

•私とは永遠に相入れない存在。 
ゲ—ムウォッチ以来まつたく手を 
触れていないセガ I 筋の私。 

四郎正満山口 (21歳) 

•マスコミに対するコメントが他 
社をくそばかにしていて楽しい。 
しかし II け惜しみに H こえる時 

も。 藤井栄司東京(22歳) 

•任天笙がなかつたらファミコン 
とかできなかつたんだなと思うと 
ありがたいです。 

相川かずま東京(20歳) 
•言つてることとやつてることが 


ビミョ—に違う。 

小林丸神奈川(24歳) 

• ソフトがよければいいので会社の 
事は考えないようにしています。 

玲玲舍福岡(23歳) 

• う〜ん、会社が小さい時に株を 
寅つておけば良かつた…。 

長澤博子東京(34歳) 

•身内が勤めている会社なので、 
うかつなことは S えない。 

金ライ大分(21歳) 


•独卢欲丸出しの TV ゲ—ムの王者。 

バラクーダ東京( 23 歳) 



• この会社は独禁法にかからない 

のか? 猫又本舗神奈川(不詳) 

• 我が地場産業ながら市民にはな 
んらメリツ トがない。社長 自ら 某 
新聞で「地元に媚びるつもりはな 
い」とコメントし、 完全に地元住 
民の反感を買つ たと 思われる。 

TANK 京都(30歳) 

• ソフトメ—力—としては尊敬す 


悪。任天堂の天下が嫌く限りゲ I 
ムはおもちやの領域を出ない。 

空耳ボーィ千葉(22歳) 

• 未だにディスクカ—ドを Hn き換え 
ていてくれる所に好感が持てる。 
ウルトラ64で「新鬼ヶ島」なんか 
をリメイクしてくれたら嬸しい。 

NV 組 TyRA N NY 宮城 17 歳) 

• 僕は任天堂バックアップのとあ 
る専門学校に通つています。 

一般公開できないよぅな機材を 
使わせてくれる任天堂は世界で| 
番すごいと思つています。 

タネスケ大阪( 18 歳) 










































スクの頃が一番面白かつた 


ソフトの偭段が下がると S つ 
たが本当にそぅなのか? 

けるベろす徳島^ 

•SFC 市埸は悪い意味でハ IJ 
ド的だ。真に美なるゲ—ムは、 
か 3 D 〇で出ると fs じている。 


イがあたるとは 


どぅにも考えられないただ64ビ 
ット NEW マシンが出るなら次世 
代マシンの大本命でしょぅ。 

C — BY 群馬(22歳) 

• 金儲けが上手い。でも MD のテ 
トリスはひどい。テトリスのため 
に MD を買つたのに。 

浅井浩二名古屋(22歳) 


#横暴、陰険、ヒキヨ—者::: 
テトリスを返しやがれ=: 

璃梅亜 m 世奈良(19歳) 

•たまには NEW ハ—ドを一番最 
初に出してほしい。 

HMD 福岡(22歳) 

• バ—チヤルボ—イは「ハイテク 
おもちや」といぅ感じで良い。 

アキラ愛媛(24歳) 

• パ—チヤルボ—イだぁ? 

売れると思つてんのかこら! 

下津井なろう神奈川(19歳) 

•ウルトラ 64 を出してもマリオ& 
力—ビイなどのガキ向けゲ—ムが 



出るのでそういうのが嫌な人には 
関係ないね。 

夢創人大阪(22歳) 

•『マリオ J に Z だわりすぎ。 

榊つかさ岐阜( 16 歳) 

•最近のソフトは海外の会社で作ら 
れたものが多いのは何故だろう? 

四谷一獲愛知(21歳) 

• CM がィマィチなのが難。 
(MOTHER2 は良かつたけど) 

翠教寛岐阜(17歳) 

• s F C が出た当時は嫌いだつた 
けど、いつの間にかマリオシリ— 
ズをすべて持つてる自分に気付い 
た。サテラビユ—まで91入しよう 
としている。やはりどのメ—力— 
より安心感がある。 

ポチョムキン大阪(21歳) 

• ス—バーマリオブラザ—ズという 
麻薬を私に与えて下さつた会社。 
もうゲ—ムなしの生活なんて…。 

QUEEN 石川(25歳) 























揺れる任天霣王国 

『神話 J 、 r 力 y バ—商法 j などといねれる任天堂のフアミコンビジネスでの成功。 
完璧なまでのビジネスモデルに今、ヒビが入 Do 〇ある。 


圧倒的な力を誇っていた 
任天堂が売上高では、 
セガにほぼ並ばれる! 

任天堂が苦しんでいる。, 93 年の 
売上高は 562 7 億円、, 94 年には 
4670 億円と急降下した。一方 
セガは, 93 年の売上高が 3469 
億円、, 94 年には 3540 億円(表 
1参照)。不況のあおりからセガ 
も下降状態とはいいながら、, 95 年 
には約400億円の差にまで近づ 
くと予想されている。 

さらに、任天堂の経常利益は、 
年々下降している。, 93 年の 163 
7 億円が最盛期で、, 94 年は 115 
〇憶円、, 95 年には 10 40 億円 
(予想)と下落の一途をたどつて 


いる(表2参照)。 

また、株価の落ち方も激しい。 , 93 
年には、1株益が615円あった 
にもかかわらず、 , 94年になると4 
61 円に落ち込んでしまった(表 
3参照)。 

かつては、セガをラィバル会社 
とも見ていな,かった任天堂であ 
る。なぜ、これほど力が拮抗して 
きたのだろぅ。 

原因のひとつとして輸出があげ 
られる。スーパーフアミコンの海 

外輸出台数は、, 93 年では 788 万 
台もあったが、, 94 年に愈るといっ 
きに 176 万台に減つてしまつた。 

%天堂にとって、売上高を上げ 
る大きな要因が海外輸出だった A 
任天堂の売上げに占める輸出比率 


を見ると、,89年では75%にも達し 
ていた。しかし、,94年には58 %に 
低下。輸出の不調が売上げを落と 
す最大の原因となっている◊任天 
堂のスーパーファミコンの場合、 
全世界への販売台数が約20000 
万台。そのぅち、ほぼ半数をアメ 
リカで販売している。任天堂にと 
つてアメリカはかけがえのない大 
切な輸出先だった。 

しかし、アメ W カゲー厶市場の 
シェアはセガが過半数を占めてい 
る。8ビット機のファミコンでは、 
アメリカでも任天堂が圧倒的に有 
利だったが、€ガは,89年、任天 
堂に先駆けて 16 ビット機•ジヱネ 
シスを投入し、 CD — 丑 OM プレ 
イヤーでも任天堂に先行した。新 


型機の積極的な展開が功を奏しア 
メリカでのシヱア拡大に大きな影 
響を与えた。アメリカでの人気の 
下降が、任天堂の海外輸出にブレ 
1キをかけた。 

さらに、円高が任天堂に追い打 
ちをかけた。セガね比べて、任天 
堂は為替変動対策に抜かりがぁつ 
た。セガが輸出分の生産拠点をア 
ジア地域に移していたのに対して 
任天堂は、高品質維持を旗印に国 
内生産にこだわつた。したがつて、 
円高の影響をもろにかぶつてしま 
った。 

おそらく任天堂は、円高を見越 
して海外への :£■' 場移転を検討して 
いたはずであ4。いまや、アジア 
でも高品質の製品を作るこどは W 








悲哀と栄光 




能だからだ。にもかかわらず任天 
堂が海外移転できなかったのは、 
ほかに理由がある。 

任天堂は、これまで受託生産方 
式をとつてきた。この方式は、ソ 
フトを開発したメ ー カーが任天堂 
にソフトの生産を委託するという 
もの。委託を受けた任天堂は、大 
手の国内家電メーカーに発注して 
ROM カセットを完成する。ソフ 
卜開発乂1カーは、そのソフトを 
任天堂から買い取るというシステ 
厶。この方式が、任天堂に巨万の 
富を名たらした。たとえソフトの 
売上げが伸びなくても、前金でソ 
フトメーカーから委託料を受ける 
ため、任天堂には作った本数分の 
収入が入つてくる。 

しかし、このシステムがあつた 
ために if 天堂は海外移転すること 
ができない。国内の大手家電メー 
カーとの提携があるため、任天堂 
が思うような動きがとれない。こ 
のしがらみが円高に素早く対応で 
きなかつた原因だろう。 

超円高になり、任天堂では20 
〇億円もの為替差損が発生した。 
山内社長は、今年4月4日に、 


「輪出比率を 30 %以内に抑える J 
と発表した。山内社長いわく「赤 
字の垂れ流しとなる海外輪出」で 
はあるが、国内市場でも苦戦をし 
いられている任天堂にとつて、内 
も外も地獄という様相。おまけに 
64ビット機.ゥルトラ64のアメリ 
力での発売が円高によって延期に 
なるなど、新世代ゲーム機におけ 
る任天堂の経営は、これまでのよ 
うに順風満帆とはいかないかもし 
れない。だが、ゥルトラ64では海 
外での生産が予定されており、円 
高に対応できるだけの体制は整っ 
たようだ。 

相次ぎゲ—ム業界に参入 
するメ—力—に対する任 
天堂の対抗策は? 

町年8月、 NEC ホ J ムエレク 
トロニクスは、ハドソンとの共同 
開発による新型のテレビゲー厶を 
売り出すと発表した。 PC エンジ 
ンである。ときはあたかも任天堂 
のゲーム市場独占時代。フアミ 
コンのライバルはいなかつた。し 
かし、日本最大のコンピュータメ 
丨カー NEC と、ソフトメ ーカー 


として抜群の実績を誇るハドソン 
の連合軍が発売する最新機種であ 
る。 AJ うぜん、ゲ*7 .: —た^の期 
待は膨らむ。 

,88年10月には、セガから 16 ビッ 
卜機のメガドラ - v ブが発売にな 
つた。任天堂にしてみれぱ、せつ 
かく勝ち取つたファミコンユーザ 
1をみすみす奪われ ab けにはい 
かない。任天堂の対応はすばやか 

つた。 PC エンジン、メガドラィ 
ブの発売にあわせるようにス^-パ 
丨ファミコンの情報を意識的に:リ 
丨ク しだしたのだ。ちなみにス ー 
パーファミコンが発売されたのは、 
加年である。実際に発売される3 
年も前からファミコンユーザ I の 
期待感を高めておき、,他の機種 
を買い控えさせた。この作戦がま 
んまと成功した。 pcxf ジンも 
メガドラィブも任天堂の脅威には 
ならなかつた。このように任天堂 
はゲーム市場を独占するために 
数々の戦略を駆使してきた。 

では、新世代機が登場してきた 
とき、任天堂はどう対処したの 
か。これが不思議なことにほとん 
ど静観したのである。 32 ビット機 


[8U 















表 4: 国内 テレビゲーム 出荷台数 
1994年 

一 3 D 0 トライ2万台 



(トイジャーナル6月号より) 


表5 :実売価格での占有率 


[ 93 ¢] 

[約8.6 %)— 



[ 94 ¢] 

NEC ”8值円 ] 「三洋15億円; 
(約 2.3 X ) || 

(約 5.4 訃 



(トイジャーナル6月号より) 


が発売されてからも山内社長は余 
裕で語った。「新製品に飛びつく 
ゲー厶マニアは100万人もいな 
い。 もし、ソニー や セガが 目標 ど 
おり loo 万台以上売ったら、社 
長をやめるよ」(日経,94年12月20 
日より) 

だが、いざふたをあけてみたら、 
サターンは目標の loo 万台を突 
破してしまった(, 95 年)。プレィ 
ステーシヨンが約51万台。 3 D 〇 
が約45万台である。32ビット機陣 
営のハード機の出荷台数を卜—夕 
ルすると、およそ200万台にも 
達する(表 4 参照)。任天堂サィ 
ドは32ビット機を見くびりすぎて 
いたのかもしれない。 

もちろん、任天堂も32ビット機 
に対する対抗策を実行した。それ 
が『スーパ ー. ド'ンキ—コング j の 


投入である。 3 次元コンピユータ 
グラフィツクスを売りにしたソフ 
卜。「 16 ビット機でもこれだけの 
ことができる。 32 ビット機は不要 
ということを見せつけたい」とい 
う山内社長の意気込みだった。た 
しかに話題にもなったし、本数も 
出た。しかし、 32 ビット機を抑え 
込むまでのパヮーはなかった。任 
天堂のソフトとしては珍しくいま 
ひとつ、という不評がユーザーの 
中から噴出したくらいである。 

32 ビット 機を プレィして いるの 
は、10代後半、20代の年齢が圧倒 
的に多い。スーパーフアミコンで 
は飽きたらなくなった年代が 32 ビ 
ット機に移行した。スーパーフア 
ミコンはどちらかというと子供に 
人気がある。しかし、出生率の低 
下で子供の数が減っている。ファ 


ミコンで育った年齢の人たちは、 
スーパーファミコンでは物足りな 
く感じ、より複雑でより斬新なゲ 
丨厶を求めていたのである。 

任天堂•山内社長はサターンの 
■『パ ー チャファ イタ ー j やプレイス 
テーションの『リッジレー ザ rl 
について、 こう 話していた f 「腕 
の上手下手がものをいうソフト。 
ゲー厶センター向けやマニアには 
いいが幅広いユーザーが買いたい 
と思う ソフトで はない」(同紙,94 
年12 月 20 日より) 

山内社長の思惑は見事はずれ 

た。『パ—チャファ イタ 1』『リッ 
ジレ ーサ — J ともによく 売れた。 
自社で開発したファミコンで育つ 
た大人たちの心情を、任天堂は見 
抜けなかつた。この年代に的をし 
ぼった 32 ビット機陣営の作戦は見 


事にあたったわけだ。 

大人であれば、多少高価でもほ 
しい物は買う。 32 ビット機は確か 
に高価ではあるが、大人にとって 
手の出ない値段ではない。ゲーム 
機は安くなければ売れないという 
任天堂のボリシーは 32 ビット機の 
登場で もろくも 崩れた。むしろ、 
ソフトにお金をかけずにすむ 32 ビ 
ット機のほうが、ユー ザ! にとっ 
てはありがたかったのではないだ 
ろうか。 

,94 年のテレビゲー厶市場を見 
ると、 任天堂は全体の 72 • 8%。 
前年の91 • 4% から 18 • 6% 
も落としている。1方、セガは全 
体の 11 .6 % 、ツニ1は7.7 %、 
松下は; 5 • 4% と、 32ビット機陣 
営の シヱアは 全体の 27 • 2% で 
はある#なかなかの健闘。つまり、 
任天堂が減らした$を 32 ビット機 
陣営がごちそうになっているという 
図式である(表 5 参照)。32ビット 
機は今年、 320 万台が出荷され 
る見通し。 32 ビット機の勢いは止 
まりそう もない。任天堂が 64 ビッ 
卜機で どう 巻^-返しをはかるの 
か。来年の戦い—しみである。 


BE! 





5 年先を見据える任天堂 
は、これからどこへ行こ 
3としているのか 

任天堂のテレビゲームの歴史 
は、他企業との提携から生まれ 
たともいえる。77年に発売された 
「カラーテレビゲーム6」と「力 
ラーデレビゲー厶15」は三菱電機 
との提携で完成した。 loo 万台 
を売上げ大ヒット商品となり、任 
天堂はテレビゲーム•ビジネスに 
将来を見い出した。85年発売のフ 
ァミコン、その頭脳ともいえる力 
スタムチップはリコーとの協力で 
出来上がった。, 90 年発売のスーパ 
1ファミコンは日立との協力に 
よつて生まれた。また、32ビット 
機に対抗すべく発売された r スー 
パードンキーコング』は、ィギリ 
スのレア社との関係から生まれ 
た。このよぅに任天堂は常に他社 
との提携、協力関係からすぐれた 
商品を開発してきた。では、今回 
のウルトラ64の場合はどうだろ 
う。ここでは、アメリカのシリコ 
ングラフイツクス社との強力な提 
携関係が目につく。ウルトラ64 


の心臓部である CPU はシリコ 
ングラフィツクス社べース。 

また、ウルトラ64のためにドリ 
—ムチー厶と呼ばれる提携網を結 
成した0 

任天堂のすぐれたところは、 
提携相手を選ぶ目の確かさにあ 
る。相手選びが正しかっ tc から 
任天堂は業界のトッブに君臨し 
た。今回の提携には大きな特徴 
がある。それは、圧倒的に海外 
の企業が多いといぅこ匕。特に 
アメリカ企業が^ V い。おそらぐ、 
このあたりに任天堂が将来のテ 
レビゲー厶を見据えた展望があ 
るのだろぅ。アメリカといえば、 
CATV が発達し、マルチメデ 
ィアの最先進国。任天堂はここ 
に目をつけた。64ビット機での 
攻防も大切なことではあるが、 
任天堂はもっと他のことに目を 
向けているのかもしれない。 

現在は苦戦をしいられている 
任天堂ではあるが、これまで幾 
多の試練を乗り越えてきた実績 
がある。将来にむかつて V いま 
着々と準備が整えられているの 
かもしれない。 


逃せません。というの も、 稲盛 
さんは 、 DDI (第二電電)のム衣 
長でぁり日本での衛星電話の仕 
掛人で、いわば通信の親玉みた 
いな人。その稲盛さんと山内さ 
んが良い関係というのはただご 
とではない。つまり、山内さん 
は、将来の衛星をつかったィン 
タラクティブな双方向通信に可 
能性を見ているわけです。い 
ま、次世代機はソフトを売る 
ことだけに鎬を削つているわ 
けですが、山内さんはいずれ 
ゲ—ムも衛星をつかって好き 
なときに好きなょうに遊べる 
時代がくることを確信してい 
るので しょう。 そして、その 
布石をキチンと打っている。 
任天堂には恐ろしささえ 感じ 
ます。 

山名•郎(やまないちろう) 

マルチメディア•シンクタンクの設立 
者。著害は「キング•オブ.ゲ—ムの未 
来戟」など多数。 


任天堂とシリコングラフィク 
ス社 ( SGI ) との提携で、改 
めて任天堂の目のつけどころ 
の良さを痛感しました 。 SG 
I は、工業用製品から家庭用 
製品への進出をめざしていま 
す。これで、 I 気に事業拡大 
を狙っているわけです。最近 
の SG 丨のテレビへの傾斜ぶ 
りを見ていると、テレビとコ 
ンビユ—夕を融合したような 
「マルチメディア型コンビユー 
夕」 を指向していることがわ 
かります。 

任天堂のすぐれた点は 、 SG 
丨のような会社に目をつける 
「先見性」だと思います。ゲ— 
ムを単なる家庭の中と考えず、 
グロ—バルな視点で企業の未 
来を見つめている点が任天堂 
のすごさですね。 

また、財界活動に無縁だった 
任天堂の山内社長が京セラ会 
長の稲盛和夫さんと良好な関 
係を作ろうとしているのも見 


[M] 









なアイテムを集めてテクニックを磨く。 


•プロフィール 

飯野賢 治(いいの•けんじ) 

㈱ ワープ傾 取締役。 代_ r 
の 食卓」 「宇宙 生物 フロボン君」 
(3 D 0) など 


クイズ風のゲーム展開。 


遊物供 7 。' し 

鲁プロフィール 

速藤雅伸(えんどう•まさのぶ) 
ゲームスタジオ代表。 r ゼビ 
ウス j 、 r ド ルアー ガの塔」の 
デザインで有名。 


ニックアーツ/梅種:ファミコン ( NES ) 
アテナ/梅種:ファミコン/偭格: ¥5.800 


SKATE OR 
DIE2 

(加年 ea ) 


スケ—ドボ—ドで街を疾走する 1 1 C ぅ12 
横スクロ—ルのアクシヨンゲ— うとすぐこ^ 
ム。スケボ—アクシヨンだけを I 出しますね。 
楽しむミニゲ—ム付き。 内容は……2 


いや一、このゲームにゃ驚かさ 

れたね。このゲームは NES (海 

外のファミコン)用のゲー厶なん 

だけど、 タィトル 画面で「ス ケィ 

卜! 才-ダアーイ!ダダダ 

ダダーイ—.」つてラップするんです 

よ。そんで、その後の ギター の音 


音楽の仕事をやつていたので 


4人同時プレイが可能なクイズ 
ゲ—ム。ジャンルは4種類で、 
問題総数は2000問。進行は 
TV のクイズ番組風。 


クイズゲームといぅのは、1つ 
のジャンルになっていて、 アーケ 
1ドゲームでもラインナップは豊 
富です。家庭用に限れば、多人数 
で ワイワイ やれることと、繰り返 
しプレイによる有利さを排除する 
ことが大切です。このゲームは、 
4択の選択肢の順が毎回変化し、 
しかも徐々に表示されるため、ハ 
















































メーカー:任天堂/梅種:ファミコン/価格:¥4,500 

-:ナちメ /梅種:ファミコン/価格:¥7,000 

f 一力一:メサイヤ ( NCS ) /Wk :ファミコン/価格:¥6,500 
© 1990 RARE LTD. ©TRADEWEST ©1991 NCS 


# 


♦フロフイール 

すぎやまこういち 

作曲寒。「ドラゴンクエスト」シ 

リーズの音楽は業界を超えて弈常 


すべてのコインを探し出すと1面クリア。 



力 


才 


ス 


ク 

1 


ル 

年 

十 


ツ 


メ 



■ 丨システムや、連「 


れて行けないキヤラ 
に単独で仕事をさせ 
てしまうイベントな 
ど、 妙な手作りの自 
由度の高い RPG 


皇ス 

ムラ 

} キ.二 
め。ザ M 
じ^ r な 
は fts 作の 


2 女- f 0 _レむ1ア づ 

由度の高い RPG l (# w 紙 J (X 
だ。ァ ヵ抜けた作品 g 初;^一 
だと思う。 S 树齡” 


こちらのほう 
が好きだつた 
りします。 


こだわりの作り込み。 
良質の海外ゲ—ム。 


男女1人ずつの仲間のうちで、誰 
を連れて行つても構わないパーテ 


たり、追ってくる敵からひた 
すら逃げたりなど、とにかく 
飽きません。しかも「殴る」 
といぅ基本アクションの壮快 
感や各ステージの敵ネタの凝 
り方、遊ばせ方がまた秀逸で 
す。制作は『スーパードンキ 
—コング j で有名なレア社で 
すが、私は『ドンキー』より、 


ものがない、つまり現在の RPG 
のグラフィック偏重のイベントな 
どはまつたくない。しかし全職業 


クルクルラント 


ハトルト— : 


メサイヤ 【 NCS 】) 



戦闘に才—トパトルを採用した 
RPG 。 主人公は14人の仲間と 
パ—テイを組みながら冒険を進 
めていく。 


FCRPG で結構ぼくの中で評 
価が高いのが『カオスワールド』。 

ファミコンの最後の頃の作品 
で、グラフイツク的には見るべき 


g 碁盤状に並んだ夕—ンボストに 
_手をかけて方向を変え、ステ— 
ジにかくされたコインを探すア 
13クションゲ—ム。 

方向転換の方法が実にユニーク 
で良いんです。.左右キーを入れる 
と腕が伸びて、碁盤状に並んだ夕 
1ンボストに手をかけて体の向き 
をくるつ と変えるんです。キ I を 
放すと腕が縮み、その瞬間向いて 


いた方向に進んでい 
れはただものじやな 
クシ ョンゲー ムは々 
が、こぅした手法を 
取っているゲームは 
他に例がないんです 
よ。ゲームも面白い 
し、続編などが出な 
かつたのは、非常に 
もつたいなかつたと 
思います。 


€ダ—ククィ—ンにさらわれたア 
_ンジ H リカ王女と仲間のピンプ 
T ルを救出する、主人公がカエル 
Ei 戦士といぅ異色ゲ—ム。 

ステージの多彩さに目を見張る 
ゲー厶で、横スクのアクションを 
べースにしながら、エアバィクの 
強制スクロール、時限爆弾を止め 

















♦プ〇フイール森川倖(もりかわ•ゆきひと)(有) 
ムームー代表。代表作として「ジャンビングフラッシ 
ュ!」他現在 PS で「がんばれ森 JH 君2号(仮) J を闋発中。 




リツフルアイランド [ AVG ] 


スハイ vs スハイ [ ACG ] 
才トッキー [STG] 




イディアが秀逸。新作に期待太。 


メーカー:サン電子/機種:ファミコン/讎: ¥5.900 

©TOKAI ENGINEERING ©SUNSOFT 

メーカー:ケム]/機種:ファミコン/価格:¥4,900 ©KEMCO 

メーカー:アスキー/:ファミコン(ディスクシステム)/価格: ¥3.500 


[ 86 ] *| 


温かい世界板としっかりしたス 


ワナを仕掛けて 


た。本来のゲームの目的は 
覚えていません。 



横スクロ—ルシュ I ティングゲ 
—ム。プレイすることで BGM 
が作曲可能。 

本格的な作曲も楽しめる。 


弾を発射する方向で異なる 
音色が流れ、バックの曲と重 
なつて即興音楽にも似た BG 
M を作り出す。 この 音楽をゲ 
丨ム性の中心にしたアイディ 
アが素晴らしい。しかも操作 
に慣れてくると、敵を倒す よ 
りも弾を 擊つ (= 曲を奏でる) 
こと 自体が楽しくなる。 まさ 
に音楽の楽しさを肌で感じさ 
せてくれる ソフト。 ディスク 
版と いぅ ことも あり、今では 
幻の名作となつてしまつたが、 
SFC で リメ イク 版と もいえ 
る新作 『サウンドフアンタジ 
1 J が発売予定。 こ一ゆーソ 
フト つて、ちよつ と良い。 



P 迷路のよぅに入り組んだ建物の 
_中を、敵のスパイより早く目的 
P の物を探して脱出するアクシヨ 

ES ンゲ—ム。 

2人対戦型のゲー厶で、それぞ 
れスパイになつて、部屋の中で何 
かを探し まく るんですが、机の引 
き出しとかに爆弾を仕掛けられる 


知らずに引き出しを調べるとドッ 

カン! となる。もぅ、それが楽 

しくて楽しくて、ブラック魔王気 
分を充分に満喫できたゲー厶でし 


編集部から 


_リツプルアイランドのナサレル 
^王女をさらつた皇帝ゲロゲ—ル 
T を倒すため、少年カイルが旅立 
B っ AVG 。 


,88年、サン電子から発売され 
た AVG 。 当時 AVG は殺人もの 
や SF ものが主流の中、これは動 
物を登場人物として扱い、ほのぼ 
办とした世界観をもつた異色作だ 
つた。システムは初心者向けだつ 
たが、それよりも私はこのゲー厶 






























【 M 3] 至^^]悲哀と栄光 


任天営は何を思5のか 


ファミ n ン発売以来、常に業界のトップの座を保ち続けてきた任天堂。その姿勢に周囲か 
らの風当たりも厳しく、他メ—力—か5の追随も激しい。孤高の帝王は何を思うのか? 


先陣を進む者の 
悲哀と栄光_ 

ゲー厶業界のトップを走り続 
けてきた任天堂。 

その姿には、ナンバーワンであ 
ることのプラィドすら感じさせる。 

「遊びの世界は一強皆弱」とい 
う山内社長の言葉は、傲慢さだ 
けでなく"自分達が業界の開拓 
者であり、市場を支えていると 
の強い自信と誇りが言わせるの 
だろう。 

しかし、そうした姿勢(と莫大 
な利益)を妬む声も大きい。 

ファミコン発売後の数年間は、 
毎年のように「今年こそファミ 
コンブー厶は終わる」という声 
がマスコミを賑わせた。 

SFC が発売され、任天堂が 
超優良企業として社会的な注目 


を集めるようになると、そのある 
種独占的な商売方法が非難の的に 
なつた。「任天堂は悪に違いない。 
あんなに早く成長できるのは癌だ 
けだ」とは、アメリカの有名な任 
天堂パッシングの言葉だ。 

そして今、新世代機による任天 
堂の市場独占の終焉を願う声が、 
少なからずある。 

ウルトラ64の出荷が一千万台に 
届かなければ、失敗といわれるこ 
とはまず間違いない。 

だが、そうした声も、任天堂が 
他の企業とは一線を隠した、特別 
なメーカーだからだ6.う。 

なにより、ソフトの重要性を正 
しく認識し、妥協を許さずに作品 
を練りこんでいくストィックな姿 
勢は、他のメーカーには真似ので 
きない部分がある。 

他の会社が1年で作るゲー厶を、 
2年、3年とかけて完成度を高め 


てゆくことも希ではない。その結 
果生まれるソフトは、どれも大き 
な失敗がなく、コンスタントにヒ 
ットを飛ばすものばかりだ。 

ゲーム=玩具と捉え、マニア路 
線を取らずに、常に子供や家庭層 
といつた普遍的なユーザーを狙つ 
ていく姿勢。それも市場を育て、 
守ろうとする方針の現れだろう。 

もちろん問題点も数多い。誌面 
でも取り上げたように、流通の動 
脈硬化によるソフトの価格崩壊の 
問題は業界を圧迫している。 

ゲーム業界の発展の影で、任天 
堂が残してきたツケは大きい。 


テレビゲー厶は、日本から世界 
に向けて発信される数少ない文化 
輸出であり、デジタル•エンタテ 
ィンメントの最先端分野だ。 

任天堂は、その文化を支える土 
台としての責任を背負つている。 

ドリームチー厶という世界的な 
提携を組み、ヮールドヮィドで展 
開する任天堂。もはや国内だけの 
問題ではない。その失敗は、世界 
のゲーム市場に大きな影響を与え 
ることになる。 

全世界で五千万台といわれる、 
ファミコンの販売台数。単一商品 
でこれだけ普及した玩具は、今ま 
でにない。 

周囲の目は厳しく、後塵には競 
合メーカーがひしめく。その中で、 
任天堂は何を思うのだろうか。 

その責任は重い。 

だが、それでも前に進むしかな 
いのだ。 


f^^ 

—; ダ1111 


© Nint endo 













































<、\たフクマして 3 わね 
t い -elk ましセ'^^ 
才|はは1^* ^ Ic . 


i ? .ち 

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早か,セミ, 

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私抑^^し 


義酵 




4 




酮 


■プロフイ—ル 


, > ♦二 ^ ? 〇 


卜を手がけ' 映画' ゲ—ムのキヤラデザイン、漫画の執 
ラジャンプにおいて「大猿王」を連載中。 


史じ o^(nA^ 々 /ut76^^tt>J 
ni$ す • ス h\ 期 ^ x (t ャ , g —- 
か ‘ v^t 、4 AtAl ソ, zt, 

戍甚やま flit 法^愛レ^ i 6 二を浼此 

業冬 - 

決リ5セ K / •ーイ 




紡 sT/f 、 K 

5 Jf 

々 <#n 


寺田克也(てらだ.かつや)ィラストレ—夕 I 。バ 
筆などその活 is は幅広い。代表作として映画「ゼィ 


[ 















た 

か 

ら 

で 


來 i ) 鹿 ㉔ 前 W 初⑥3 


略 

おとうさま。おかあさま。 
先日お送り頂いた宅配便に 
つていた、とろろおいしゆ 
こざいました。 

かきもちおいしゆうござい 
した。スキヤキの脂身おい 


トッシュで合成して 
1日かかりました。休日出勤 
でした。編集長が平日に作業 
するのを許してくれなかつた 
のです。 

「小野格闘さん」はもつと 
かわいそうでした。口—ソン 


ポを毎週欠 


いぅ台詞は、おそらく I 生忘 
れられないでしよぅ。おかげ 
で読者アンケ—卜にも、「40ぺ 
—ジのやつ」「街でみかけた 
なんたら」など、タイトルすら 
書いて貰えなくなりました。 
というわけで今回は「小野 


センで 「 ACE ドライバ—」を 
やつたら店員さんに警告を受 
けました。それももぅ終わり 
です。私はこのまま町田の街 
の雑踏の中に消えていきま 
す。どうか探さないで下さい。 

早々 


いや、きつ だつたのですが' 副編集長か 
とだれもや らはグレ—卜•ムタだと言わ 
りたがらな れ、できあがつた写真を見た 
かつたから らただの気持ち悪い人でし 
でしょぅ。 た。写真を見て編集長がぼそ 
小野フアン つと自問した「こんな写真、 
タジーさん商業誌に載せていいの?」と 
1、独身)1 


土星人さん( 32 歳、独身)」 
です。この頭で電車に乗った 
ら、目の前に座っていた赤ち 
ゃんの眉毛がハの字になりま 
した。「頭さわる?」と言つ 
たら、ひきつけをおこしそ*っ 
になりました。ナムコのゲ— 


,涙、涙。感動の大最終回です、 


つ r - 

ひ- rt 

iiVMic 












▲原宿の真ん中でサテラビューのアンケート M 
査。周囲の視線が期待の大きさを示しています。 



をして通り過ぎた人、64人と 
いぅ結果に終わつてしまいま 
した。 

やはりもっと街頭での宣伝 
活動が必要なようです。ゴー 
ルデンタイムの TV コマ—シ 
ヤルに甘えていてはいけませ 
ん。そこで表#道の街角で、 


瞬く間に中高生の人垣ができ 
ました。みんな興味津々のよ 
ぅです。手でベタベタ触つた 
りスイツチをひねつたりアン 
テナをひっぱつたり。「電源 
つながつてないんじやねえ 
の?」という声にあわてて目 
を覚ましたら、蜘蛛の子を散 


サテラビユーの広告に努める 
ことにしました。やはり表参 
道です。おしゃれな人々や、 
外人さんがたくさんいます。 
そぅした、通りを行き交ぅ 
人々がチラチラと振り返つて 
は通り過ぎて行きます。宣伝 
効果は抜群です。 

目を閉じて休息していると、 


らすよぅに逃げてしまいまし 
た。みんなシャイですね。 

といぅわけで今日も小野サ 
テ坊さんは日本全国を飛び回 
つています。それではまた、 
いつの日か。 kF 

蒼 


まつたくいません。まさに任 
天堂の悲哀と栄光の象徴だと 
いえるでしよう0 
さて、小野サテ坊さん( 32 歳' 
独身)はサテラビユ—の宣伝の 
ために原宿にやつてきました。 
まずはサテラビユ—の知名度 
についての実態調査です。自 
分の顔を指さして r この顔に見 
覚えある?」と聞いて回つたら、 
見事に周囲の女の子たちが逃 
げて行きました。まるで怪し 
げな宗教団体の勧誘と勘違い 
しているかのようです。任天 
堂というブランドもここ原宿 
では通用しないのでしようか。 
調査に協力してくれた人の数 
10人。うちサテラビユ—を知 
つていた人は15歲の女子中学 
生1人。気づかなかつたふり 


前号のアン f 4 _ 
ケ—卜 i に、 
rr 街で見かけ 
た|_復活希望」 

と書いてくれた皆様、ありが 
とうございました。なにぶん 
今まで罵倒のお便りしかいた 
だいた経験がなかつたため、 
こうした砂浜に落ちた針ほど 
の小さな声援にも胸にじわつ 
とこみ上げるものがあつた次 
第です。そのため、もう少し 
だけ続けることになりました。 

というわけで今回はサテラ 
ビユーです。サテラビユ—と 
いえばゲ—ム流通の変革を予 
感させる、任天堂期待のニユ 
丨ハー ドです。そのわりに、 
私の周囲では持つている人が 








エイリアン vs プレデタ— 


編集部で厳選した名作ゲ—ムを、 
本紙自慢の批評陣が丁寧に批評す 
るのがこのコ—ナ I だ好きだか 
らこそいいたい' そんな熱い想い 
が伝われば嬉しい 


馬場雄志 


難易度上昇 I 格圃アクシ m ン1鼸9 

戮 々 0we« 生办 aifc A プ 3 ンゲ | ム K lliww アクシ a>s*lrA;» lit » s D &sirK i03 。 


ブ—ムの火付け役 
『ファイナルファ V 卜』 

最近のァーヶードゲームの流行 
を追ってみると、格闘 ゲ ームとい 
ぅキーヮードが見ぇてくる。まず、 
この格闘ゲームの定義づけを考ぇ 
ていこぅ。そのためには、まず ゲー 
ムの分類項を2つにした方が問題 
を明らかにしやすい。まず1つ目は 
『スト nj にみる 「1 対 1 対戦 アク 
シ ヨン」、 もう1 つは『フ アイナ 
ルファイト J (以下 『 FF 』) にみ 
る 「1 対多数奥行きあり アクシヨ 


ン」。どちらも共通して、格闘と 
いう枠で「殴る、蹴る」というも 
のが根底にある。 

以上2種類の格闘ゲー厶のう 
ち、•最初にブームの火付け役とな 
つたのが 『 FF . I だ。 

rFFJ とは、カプコンで , 87 年に 
発売された『ストリートフアィタ 
1 J (以下 『 SF 』) の続編として 
AOU に出展された作品。当初は 

r ス トリ ー トフ アイター,89』とム叩名 

されていた。だが、前作 『 SFJ と 
は、システムやコンセプトが明ら 
かに異なるため、現在のタイトル 


FFJ のタイトルになったといぅ。 

当時 『 FFJ は、他にはないレ 
スポンスの良さ、グラフイツクの 
素晴らしさに加え、キャラの大き 
さなどがプレイヤーの目を引い 
た。他にも格闘ゲー厶は多数あっ 
たが『ド?』ほどインパクトの強 
いものは®^みなかった。 

なぜこれだけの大ヒットになっ 
たのか。その最大の要因は、投げ 
技の導入によるゲー厶性の広がり 
にある。従来の格闘ゲー厶では、 
分散した敵を自キヤラがその地点 
まで行き仕止めるというスタイル 


だった。それが、 rFFJ では動 
き回る敵を投げる事で一力所にま 
とめるといぅ概念が発生してい 
る。この投げ技による独特のゲー 
厶性は、今のカプコンの格闘ゲー 
ムでは切っても切れない存在と言 
えるだろぅ。 

この 『 FFj の登場により、他 
社でも類似した格闘ゲー厶が相次 
いで発表され、ゲーム業界も賑わ 
いをみせた。そのことを踏まえれ 
ば、今の格闘ゲー厶全盛を築き上 
げたのはやはり 『 FF 』 の功績に 
よるところが大きい。 


E3 









原作の r エイリアン vs プレデター j は、完全邦訳版がビクター 
X ンターティンメント(株)から発売中。 


[97 ] ©Dark Horse Comics,Ink&Twentieth Century Fox Film Corporation. 


ゲームソフト批課 


まず、操作系は今までの 2 個ボタ 
ンから、特に使用頻度の高いボタ 
ンを独立させ、 A ボタンでは銃が 
使用可能になり、 C ボタンでは常 
にダッシュができるよぅになつた。 

強力な効果を持つ銃器を常に使 
用可能にする(前作までは弾数制 
限のあるアィテム扱いだつた)こ 
とで、爽快感を全面に押し出しな 
がら、弾奏交換のよぅなチャージ 
時間を持たせることで、ゲームの 
バランスをとり、戦略性を高めて 
いる。 

敵のやられバターンに当たり判 


定があるのも大きな特徴だ。これ 
によって、倒れた相手が起きあが 
るのを待つ、といった何もできな 
い時間をなくしている。また、細 
部にまで描き込まれたグラフィッ 
ク、派手な演出など、他の 『 FF 』 
タィプとは比較にならないほど完 
成度の高い作品であるといえる。 

海外市場と 
日本のギャップ 

だが、 『エイリアン VS 〜』 に関 
しては、ここであえて取り上げな 
ければならない問題がある。 


質の向上と 
難易度の上昇 

こうしてみると、 『 FF 』 は完 
璧なゲー厶ととられそうだが、実 
はそうでもなかつたのだ。まず、 
敵が多数出現したわりにはダッシ 
ュ技のようなものもなかつた。そ 
のため、プレィに慣れないうちは、 
敵に囲まれても何もできず、理不 
尽に終わるというケースも多かつ 
た。このことは 『 FF 』 をはじめ 
とする格闘ゲー厶全般にいえる 
が、特にこの時期から難易度は軒 
並みに上がりはじめた。つまり 
『 FF 』 は、それまでの格闘ゲー 
厶の質の向上という面で貢献した 
と共に、その難易度を上げること 
にも貢献してしまつたといえる。 
そしてカプコンは、,91年アメコミ 
仕立てで話題を呼んだ『キャプテン 
コマンド』を発表。ここでは前作の 
マィナーチヱンジとして、高速移 
動手段のダッシュが採用された。 

このシステムは、敵に囲まれた 
際の対処方法としてとても有効な 
手段であった。これで 『 FF 』 の 
問題点は解決したように思われ 


た。だが、 r キャプコマ』はマイ 
ナーチヱンジが追いつかぬほどの 
難易度であったため、同時期に発 
売された、同社の r スト n 』 にプ 
レイヤーを独占され、結果的に前 
作を越えることはできなかった。 

翌犯年ヽ和風歹^タィプと 
して『天地を食らぅ n 』 が発売さ 
れた。ダッシュ攻撃のバリエーシ 
ョン、コマンド必殺技などを採用 
した意欲作であった。が、それ以 
降、カプコンはまたアメコミ調に 
路線を戻し、,93年『キャディラッ 

クス J 、 『パニツシャ — J の2 タイ 

トルを発表することになる。前者 
は恐竜ブー厶に便乗した惑が強 
く、粗さの目立つ作品だった。後 
者は、同名の映画のコミックをも 
とにしたゲー厶で、目だった派手 
さはないものの、かっち りと 作ら 
れた佳作であった。 

人気アメ ns 原作 

エイリアン vshkr .?— 

そし* c ,94 年、人気アメコミが原 
作の『エイリアン VS プレデター』 
が発売された。この作品もシステ 
厶上大幅な革新がなされていた。 






エイリアン vs プレデター 
[ACG] 


メーカー:カプコン/機種:アーケード 

ALIEN AND PREDATOR TM & ©1994 Twentieth Century Fox Film Corporation All Rights Reserved. ©CAPCOM1994 


[ 98 ] 


まず、そのゲームタイトルであ 
る。 

アメコミ風の『キャプコマ J 、 
『キャデラックス J 、 アメコミ原作 
の『パニッシャ 1 J 、 r エイリアン 

VS 〜 J は 私見だが、強く アメリカ 
市場を意識して いるよぅ に感じら 
れる (カプコンは rx—MENJ 
の制作も発表している)。日本で 
はなじみのない アメコミを、アメ 
コ ミの味つけ(たとえばキャラク 
夕—)のままで発表するなら、日 
本でどれだけユーザー アピ ールす 
ることができるか疑問である。原 
作つきの利点はゲー厶ユーザー以 
外にも広く アピー ルすることがで 
きるといぅ 部分が大きいが、この 
点、日本のユーザーに原作つきの 
恩恵は あまり 感じられなくなって 
いる (r エイリアン VS 〜』は エイ 
リアンもプレデターも おなじみの 
キャラクターなのが救いだが、原 
作を知っていれば、面白さが倍増 
するのも確かだ)。 

第二に感じたのはゲームの難易 
度の高さである。このことは、日 
本のューザーと外国のューザーの 
ゲームの楽しみ方に対する意識の 


違いからくるものである。例えば、 
日本のプレイは1コイン志向 
が高いのに対して、外国のプレイ 
^ -1 はゲー厶を攻略するのにコイ 
ンを惜しむようなことはない。そ 
のためにとははつきり言えない 
が、外国のゲームは日本のそれよ 
りもステージを長く設定している 
ものがあるのだ。このことは、メ 
1ヵー側にしてみれば、海外市場 
が日本よりもビッグマーケットに 
なりうるということを示唆してい 
る。だが、ここで注意したいこと 
は、海外向けのゲー厶を日本用に 
落とすだけで日本市場向けとして 
しまう のでは、あまりにも安易な 
企業戦略であるといわざるをえな 
いということである。 

日本市場におけるゲー厶の発売 
に際しては、もつと日本のユーザ 
1を考えたゲーム作りを しな けれ 
ば、日本のユーザーが楽しめなく 
なつて しまう。 

すべての人が楽しめ 
る^31!のゲ—ム 

カプコンの最新作『エイリアン 
VS 〜 J も実際、ゲー厶の広がりに 


合わせて敵の数も比較的多く、か 
なりの高難度ゲー厶ではないだろ 
うか。 

そして、このことは最近のゲー 
厶全般にいえることなのだが、い 
くら完成度が高いゲ I 厶でもゲー 
厶自体の楽しさが感じられなけれ 
ば、マニアでもない限り二度とプ 
レイはしないだろう。ゲー厶自体 
の楽し さを 感じる前に納得のいか 
ない終わり方をすれば、プレイヤ 
—の評価はやはり「つまらないゲ 
1ム」で終わつてしまう。つまり、 
それは一般ファンのゲーム離れに 
つながるということだ。 

もし、難易度の高さが今以上に 
ゲー厶攻略上のつまずきになるの 
なら、以前のシユーテイングゲー 
ムのように、ブー厶の全盛時代は 
終わりを告げて しまうだろう。 残 
念なことに今の格闘ゲー厶ブー厶 
にもその影が見え隱れしている。 
そこで、このブームがそうならな 
いように私は次のことを提案した 
いと思う。 

まずは、再三にわたっていってい 
るとおりゲー厶の難易度に疑問を 


感じる。特に最近の格闘ゲー厶に 
関していえば難易度が高すぎる。 

そもそも、 難易度とはメ ー カー 
の独自の判断やマニアを基準に考 
える ものではない(それにメ ー カ 
1にはゲームの達人が多い)。そ 
れでは、一般のプレイヤーの楽し 
めるゲー厶は なくなつ てしまう。 
ロケ テストとは、 あくまでも 一般 
ユーザーを対象にしなければ意味 
がない。まず、その点を再検討し 
てほしいのだ。 

次に、インストカードの説明が 
その機能を果たしていない。最低 
限、すべてのプレイヤーが楽しく 
遊べるというのが基本であり、そ 
のように作成するよう心がけるこ 
とが必要だ。 

そして最後、 Ar 求められている 
のはプレイして楽しいゲー厶だと 
いうことだ。プレイしていて苦痛 
ばかりのゲー厶は決して完成度の 
高いゲームなどではないはずだ。 
以上のことを踏まえて、メーカー 
側は常にプレイヤーの声に耳を傾 
け、すべての人が楽しめる本当の 
意味でのゲー厶作りをしてほしい 
と願つている。 






ゲームソフト批評 


ジュラシック • パークのスタート 地点の画面。 




ジュラシック • パーク 
[ACG] 


メーカー:ジャレコ:スーパーファミコン/«!格:¥9,800 (税 M ) 


K TM&©Universal City Studios Inc.&Ambli 
jnotion with JP international ©1993 OCEA 


三 AN OF AMERICA 


itJnc.ALL Right R 
‘©1994 JALECO 





あまり 

売れなかつた? 

このゲ ー 厶の評価は決して高い 
ものではなかつた。次にどこへ行 
けばいいのかわかりにくいゲー厶 
だし、エンデイングもないに等し 
い稚拙なものだしね。 

さらに、このソフトにはバツテ 
リーバックアップ機能も。ハスワー 


ド機能もない。何回死んでもゲー 
厶は続けられるが、電源を切った 
ら最初から始めることになる。 

この SFC 版「ジュラシック. 
パーク」はアメリカで開発され、 
その日本販売権をジャレコが獲得 
した。 

映画の緊張感を 
見事に表現 

だが、遊んでみると、このゲー 
厶の開発コンセプトが「緊張感の 
演出」にあるとすぐに分かる。特 
に建物に入った時の 3 D ダンジョ 
ンがすばらしい。無駄な BGM は 
ない。どこからともなく聞こえて 
くる恐竜の叫び声。振り向くと、 
そこに恐竜が立っていたときの恐 
怖。プレイヤーを見つけ、突進し 
てくる動きの早さ。映画を見たも 
のは、その恐怖感の再現性に驚く 
はずだ。 


い5ソフトが 
見棰めに<い時代 

細部にこだわりを持つゲーム 
が、日本にもないわけではない。 
違ぅのはこだわりの部分をどこに 
もってくるかだ。着眼点とアィデ 
アである。例ぇば、映画と同様に 
このゲームにはコンピュータが存 
在する。このコンピュータを操作 
するのが楽しい。いろんな機能や 
遊びがあって、ゲームソフトの中 
にマッキントッシュが1台収まっ 
ているよぅな感覚がある。 

当然 3 D ダンジョンもガチガチ 
にこだわっている。構^!はポリゴ 
ン+テクスチャーマッピングであ 
るが、それだけで終わらない。壁 
のデザインがうまいのだ。ラブト 
ルの濫の1階にいくと、ちゃんと 
中庭の植物が見えてくるし、研究 
所には試験管や実験道具(もちろ 


ん立体的だ)が室内にデンと置い 
てある。いちいち人を呼んで、 
「すごいだろ これ!」 といつて見 
せたほどなのだ。 

こういうこだわりは日本のゲ— 
厶ユ I ザーには受け入れ難いのか 
もしれない。でも、 もう 少し売れ 
てくれないと、将来のゲー厶がみ 
んな子供向けのアニメゲームにな 
つちやうじやないか、と_に感 
じた私は、きつと数少ない大人ユ 
—ザ ー なのだろう。 



1 

一へ 


ラシック•パ—ク I 野川星斗」 

日本じやできな SS 術とア V デアがある 




illllll 


0:卩0や格圔ゲ|ムばか0が«鼸になる時代。けと、大人のための«れた§*ゲ|ム0て|8るんじゃない7 












好調なセ—ルスは嘘を0いていない 

『 nvb ベルな!»作 181 プレイし t «» s ® flls サツ*—ゲーム。一!作*®センスが爾ゎ3て<«ぞ。 


つい数年前までは、おもしろく 
遊べるサッカーゲー厶など皆無に 
等しかった。というより、 TV ゲ 
丨厶市場にサッカーゲー厶が入り 
込む余地などなかったというほう 
が適当かもしれない。しかし昨年、 
国内は空前の J リーダブーム。ゲ 
丨厶市場にも火がつき、ソフトメ 
—カー各社が「本気で」サッカー 
ゲー厶を作りはじめた。 

その中で、セールス的にみて代 
表選手といえるのがエポック社 
rj リーグエキサィトステージ '94 J 
だ。発売当初は品薄ぎみ、ゲーム 
専門誌での露出もかなりのものだ 
った。かくいうこの私もずっと遊 
び続けている。 

いざプレイしてみると、、水島が 
しつかりガンバにいるなど、まず 
選手データが古い。 COM チーム 
のチヤージはほとんどフアウルを 


とられなかつたり、ルーズボール 
やゴールマゥスに当たつたシユー 
卜のリバゥンドは絶対 COM チー 
厶の選手が支配するなど、腹をた 
てる以外に楽しみ方のなさそぅな 
対 COM 戦モード。ワクワクしな 
いお粗末な PK 戦。キャラクター 
オーパーによる処理落ち、直接フ 
リーキックからの得点やロングシ 
ユートはのぞめない…などなど、 
問題が多いことがわかつたりする。 

セ—ルスは 
I ついていない 

しかし、これらのアラをもつて 
してもゲームそのものを否定させ 
ないのが、よくできたゲー厶とい 
うもの。好調なセールスは嘘をつ 
いていない。 

まず、ゲー厶全体を通しての 
「爽快感」がすばらしい。この感 


覚をバカにするなかれ。これまで、 
プレイしていてちつとも気持ちの 
よくないゲー厶が過去にいつたい 
どれだけあつただろぅか。 TV の 
J リーグ中継さながらの画面スク 
ロールがもたらすゲームの流れと 
スピード感は申し分なく、キック 
のインパクトの衝撃がコン* h ロー 
ラーにかえつてくるよぅな手応え 
も最高。ボールの飛び具合や転が 
り方も出色である。もちろん選手 
の動きもほどよい。そしてシユー 
卜が相手ゴールに突き刺さつた瞬 
間の気持ちよさは_なのだ。 

次に「ハイレベルな操作感」。 
パス•へデイング•トラップ•シ 
ユート•スロー イン •タックルと 
いつたほとんどのテクニックがボ 
タンひとつで簡単にできる。その 
うえ操作性が非常にス厶—ズで、 
ギクシヤクしたところがまつたく 


ない。逆に壁パスやバナナシユー 
卜などのテクニックは多少の熟練 
を要するのだが、これはゲームと 
しての奥深さを出すのに一役買つ 
ていて、マィナスの印象はない。 
ちょぅど対戦格闘ゲー厶の必殺技 
コマンドを、喜んだり苦しんだり 
しながら体得するのと同じことだ 
(あんなに難しくないけど)。 


















J|J_ グエキサイトステ _ ジ ’94 
[SPG] 


メーカー:エポック社/機種:スー/ V — ファミコン/価格:¥9,800 

◎ 1994 ェポック社 • づ哮館プロダクシヨン 


ゲームソフト批評 


そして友人と対戦プレイをすれ 
ばわかるのだが、勝つためには次 
第に高度なテクニックが必要にな 
つてくる。「プレイヤーの腕を問 
う」ゲー厶なのだ。壁パス、セン 
タリングからのシユート、コーナ 
—キックからボールにカーブをか 
けてのダイレクトシユート、力力 
卜を使ってボールを浮かせるヒー 
ルリフトからのシユート、相手の 
ゴールキーパーをおびき出す技な 
どなど。さらにボールを持つてい 
ない選手を微妙に動かしたり、デ 
イフェンスラインを上手にはつた 
りと、さまざまなテクニックを状 
況に応じて的確に出せるかどうか 
で勝負の大勢が見えてくる。 J リ 
—グサッカ^という、オタクを寄 
せつけない健全なイメージを持っ 
ている半面、腕自慢のバリバリゲ 
—マーが入り込む余地もじゅうぶ 
んあるという こと だ。 

加えておなじみの、 「 J リーグ 
のキヤラクターゲ^~ム」としての 
親しみやすさがある。ほどよいア 
ソビもおもしろい。盧廷潤のバカ 
ッ速さやシジマールの堅守などは 
漫画的といっていいほどだ。また 


チ^~ムのフオ^~ メーシヨンを監督 
気分よろしく自由に変更できるの 
もうれしい。 

TV ゲ—ムサツカ| 
と本物のサツカ— 

これらのポィントがこのソフト 
を人気者たらしめている根拠だろ 
う。基礎がしつかりしたゲー厶、 
本来なら当たり前のことをちゃん 
とやつてくれているゲームなの 
だ。そして、この裏には作り手の 
非常なセンスの良さが見えかくれ 
しているのがわかる。 

それは、1本のソフトの中で 
『 TV ゲームのサツカー J と、『本 
物のサツカ 1 J をどうやつて仲良 
く同居させるか、言いかえれば、 
サツカーという素材をどこまでデ 
フオルメし、どこまでホンモノつ 
ぽくし、ウェルバランスとするか 
…という問いの答えである。 

ハツキリいつてこのゲー厶にお 
けるリアルさといつたら、 「 J リ 
~グのキヤラクターゲーム」とし 
てのチー厶•選手名と、最初の 
「爽快感」のところでふれた、選 
手やボールの動きくらいのもの。 


ルールの方も、チャージによる 
ファウルの反則しかない無法サツ 
カーだ。外国人選手をスタメンで 
4人 も 入れられ るし、 エドウ もし 
ばしば右足で蹴る。得点といえば 
普通ではありえない攻撃バターン 
から生まれるものが圧倒的だ。ゴ 
—ルキーパーにいたつては操作が 
できない。版権管理のきびしい J 
リーグ公認ソフトであるにもかか 
わらず、この割り切り方には恐れ 
入りました、という感じだ。 

ではたとえば、もつともサツカ 
1らしいルールであるオフサイド 
を導入すれば、ゲームとしてもつ 
とおもしろくなつたかというと、 
そんなことはない。技術的に困難 
なこともあるだろうが、単純にプ 
レイヤー同士の白熱したぶつかり 
あいのほうがゲー厶らしい。正規 
のルールがないという設定より 
も、一度プレイしたプレイ -1 に 
必要ナシと感じさせることの方が 
重要なのだ。へたにリアルにすれ 
ばゲームの流れが行き詰まり、バ 
ランスが壊れる。『本物のサツ カ 
—』を追求するあまり 『 TV ゲ^— 
厶のサツ カー』 としてのおもしろ 


さが失われ、「ク〇ゲー」の称号 
をほしいままにする典型的なバタ 
1ンにおちいるだろう(ひと昔前 
のデキの悪い野球ゲー厶によくあ 
ることだつた)。その線をどこで 
引くかということを、制作スタッ 
フは知り抜いているのだ。 

「 J リーグのキヤラクターゲー 
厶」という間口の広さと感情移入 
のしやすさ、キックオフすれば 
「フレイ ヤーの腕を問う」 TV ゲー 
厶的世界、それをさりげなく支える 
「ハイレベルな操作面」、「爽快感」 
という演出…。これが『エキサイト 
ステージ』のおもしろさの構造で 
ある。単純なことだ。そう、おもし 
ろいゲームこそ単純の積み重ねで 
できている。 RPG しかり。他より 
ちよつとおもしろい ストーリー、 
適度に印象的な BGM 、 見やすい 
グラフィック、確実な操作性。これ 
だけの条件がそろうだけでもずば 
ぬけた RPG のはずだ。しかしそ 
んな RPG はこの世に何本とない。 

サッカーの苦手な日本人が、世 
界一おもしろいサッカーゲー厶を 
つくるという逆説もまたおもしろ 
いじやない? 





ス 



ブロ-ゥ: c ルカ ; m 

プールト し V 4*1 

対空ミサイル 


である。シリーズをとおして主役 
的存在の熱血突進野郎マサキ•ア 
ンドーとそのメカ、魔装機神サィ 
パスター。そしてマサキのラィバ 
ル的存在の美形悪役シュウ•シラ 
.カワとそのメカ、魔装機神グラン 
ゾンなどがその代表だ。ほかにも 
のハチヤメチヤ娘リューネの 
よぅなキヤラが^^登場している。 

しかも 『 EX 』 では、戦いの舞 
台すらもオリジナルキヤラクター 
の故郷といぅ設定。これは単なる 
キヤラクターゲー厶では考えられ 
ない事である。 

新システム rlss 」 
は成功したか 

では、『第3次』からの変更点 
についてまとめておこう。まずは 
構成が『第3次 J の一本道ストー 
リーの分岐タイプから、2人の主 


人公から見た 2 つの(実は 3 つあ 
るのだが…… ) ストーリー構成に 
なつたこと。主人公はこのシリー 
ズのオリジナルキャラであるマサ 
キとリユ-—ネ。そしてスト ーリ1 
が2つになつたことによつて生ま 
れた ISS (インタラクテイブ • 
シナリオ•システム)の導入。プ 
レイしたストー リ ーをほかのスト 
—リーに重ねる事により、重ねた 
ストーリーに変化が起きるという 
システムだ。 

大きな変更点はこの2つ。細か 
いところでは、ユニットだけでな 
く武器もパヮーアップできるよう 
になった点、戦闘前に命中率が分 
かるようになつたことなどがある。 
武器のパワーアップはユニットの 
育て方にプレイヤーの自由が増え 
たし、命中率が分かるようになつ 
たおかげで、「低い命中率だから 


を倒したユニットには経験値が入 
りレベルアップしていく……基本 
的にはこの操作をプレィヤーと敵 
側で交互に行い、そのマップの勝 
利条件を満たせばシナリオクリア 
となる。 

®o 

画 

鬪 

戦 

キ 

サ 

マ 

の 

在 

存 

的 

公 

人 

主 

て 

し 

通 

を 

ズ 


このゲームがほかのキヤラクタ 
—ゲー厶と明らかに違う点。それ 
はオリジナルキヤラクターの存在 


単なるキヤラゲ— 
ではな 5 『 EX 』 

今回取り上げるのはキング•才 
ブ•キヤラクターゲ^厶の『ス^~ 
パーロボット大戦』シリーズ最新 
作『スーパーロボット大戦 EXJ 

(以下 『 EX 』) だ。 

この 『 EXJ はなんとシリーズ 

4 作目である。「ガンダム」、「マジ 

ンガ — Z 」、 「ゲッターロボ」、「グ 

レンダイザー」、「ゴーシヨーグン」、 

「ダンバイン」……とほかにもた 

くさん、すべて挙げるとキリがな 

いくらいのキヤラクタ I が登場す 

るシミユレーシヨン RPG だ。 

ゲー厶システムは、『ファイア 

1ェ厶ブレム』や『シヤイニン 
グ•フオース』などに近い。戦略 
マップ上のユニット(ロボット) 

を移動させて、敵を攻撃する。敵 


—バ—ロポット大戦 E X 島田政幸 

K— パ— ロ ポット 大 1KOIK に 望む こと 

K b s チヤレンジ。マ=ア K » -c »<、 W6 «» s » s 人! W*U I 5« B9 ® 字 f フクタ—ゲ—ム藿〇 






















ゲームソフト批評 



とは 一味 違う楽しさを 味 あわせて 
くれた。そして原作のあるキヤ ラ 
クタ ーも、 ゲ ー厶中でキヤ ラクタ 
—性や ロボットの魅力をしつかり 
と描けば、原作を知らないプレィ 
ヤーにも「面白さ」が少しでも伝 
わるようになるはずだ。「知らな 
い人には分からなくていい」では、 
あまりにも冷たすぎる。分かつて 
もらえるような配慮が欲しいとこ 
ろだ(自分には、ゴーショーグン 
の面白さがゲームからではわから 
なかつた)。 

このゲー厶にはキヤラクターゲ 
—厶から一歩先へ進める可能性が 
ある。キヤラクターゲームは今後、 


リセット」なんて現象もなくなっ 
た0 

ただ問題なのは2つのストーリ 
1と ISS 。 マサキの章とシュウ 
の章のどちらをプレィしても、あ 
まり、いやほとんどストーリーや 
状況に変化が起きなかったのであ 
る。大きく変わったのは戦艦が違 
うことぐらい。これでは、マサキ 
の章では戦艦がゴラオンでリュー 
ネの章ではグランガランというこ 
としか ISS が判断していないよ 
うに思える。これは1つのストー 
リーの中で、プレィヤ I が取る行 
動の選択肢が少ないということと、 
マサキとリューネの戦いが世界の 
反対側で起こっているみたいで接 
点があまりにもないという2つの 
問題から、このような結果になっ 
てしまったのではないだろうか? 
選択肢が多ければ、それだけで I 
SS の判断材料になるし、2つの 

ストーリーに多くの接点があれ、 

戦闘条件にも影響を及ぼすような 

変化を付けられたはずだ。片方の 

ストーリーで取った行動が、もう 

一方のストーリーに大きく影響 

し、戦闘の条件や仲間になるキヤ 


ラクターなどもプレィ.;^によつ 
て変化する。これが ISS 本来の 
姿だったのではないだろうか。 

プレィしたすべての人が、自分 
と同じようなことを感じていない 
かも知れない。というのは自分が 
IsS というシステムを過大評価 
し過ぎていた節があるからだ(マ 
ルチシナリオのようなものだと想 
像していた)。自分の期待と実際 
の ISS があまりにもかけはなれ 
ているものだったので、残念だっ 
たのである。 

今後のこの シリ—ズ 
に望むこと 

さて、今後この シリー ズに望む 
こと だが、まずキヤ ラクター ゲ ー 
厶の問題であるユーザーの狭さを 
打開してほしい。一部の人しか楽 
しめないのではアニメの感動を借 
りてきただけのマニアゲー厶止ま 

りである。幸いこのシリーズには 

オリジナルキヤラク ター がいる。 

このオリジナルの設定の部分とキ 

ヤラクターを大切に育ててほし 

い。 『 EXJ ではオリジナルキヤ 

ラ クタ ーが主役となり、 M 作もの 


原作を知っている人だけのもので 
はなく、知らない人でも楽しめる 
作品へと進歩しなければならない 
のだ。それには「プレィして楽し 
い」というゲー厶性も優れていな 
ければならないが、『第3次 j か 
ら 『 EXJ への変化を見るに、こ 
のシリーズの制作スタッフには新 
しい何かへ、そして面白さへチャ 
レンジする精神が見受けられる。 
ISS 、 シナリオ進行の工夫など 
がそうだ。続編への期待は当然の 
ごとく大いにある。 

このシリーズは、固定ファンを 
つかんでいるおかげで、売り上げ 
が見込める「商品」としては成功 
をしていると思う。が、その先に 
ある「作品」として、多くのプレ 
ィヤーにプレィされ、そして高い 
評価を得るシリーズになることを 
願つている。 































最近、通信対戦版も登場したリッジレーサー。 


過去から現在の 
レ—スゲ—ム 

1987 年にデビユーした「フ 
アイナルラップ」は、競争できる 
レースゲームとして登場した。上 
位のマシンは足カセを加えるなど、 


ての面白ければいいという「何で 
もありの演出」である。 


レースを面白くさせる演出が随所 
に施されている。 

「ウイニングラン」は国産機で 
は初めてのポリゴンゲー厶といぅ 
ことで、ゲーマーたちはタイムト 
ライアルに躍起になったが、難易 
度が高く、とてもイチゲンさんが 
せるものではなかった。 

7 92年2月、「ヴァーチヤレーシン 
グ(以下 V . R ごの登場は、レ 
—スゲームの行き着く先を多くの 
ゲーマーに予感させた。もちろん 
これが最終目標ではないが、ポリ 
ゴングラフイックス、高度な通信 
システム、視点切替、実況モニタ 
1等、どれをとっても 「V • R 」 
はレースゲームのみならずビデオ 
ゲー厶の頂点に立つていた。 

しかし、進歩は終わらない。 

「リツジレーサー」と「デイト 
ナ USA 」。 デビユーはほとんど 


同じ時期である。ゲー厶画面は視 
覚的に酷似しており、これらが目 
標にしているものは同じように思 
える。しかし、実際にプレイして 
みると、それぞれ独自の味付けが 
なされている。 

「リッジレーサー」はドライバ 
1ズアイ型運転シミュレータのよ 
うな画面構成。データの表示は最 
小限で、クラッチやシフトノブの 
操作がうまくできるような情報の 
みを表示している。いいかえれば、 
これらの操作の技能習熟をプレイ 
ヤーに!^しているのかも知れない。 

反対に「デイトナ USA 」 はい 
かに楽しくレースできるかを追求 
したような作りであり 、「V • R 」 
のような 視点切替 やレー ダ ー 表示 
が特徴 的。 これはまるでゲー厶が 
ゲー厶であることを自己主張して 
いるように見える。 




L フう 

ゲ—12ンで I 4 IBMI 3 S ずレ, 

レ—スゲ—ムの 
本質とは何か 

「ヶー厶」ならふだん体験する 
ことのできない高速走行や^#を、 
リスクを伴うことなしに体験でき 
る。しかし、実際のモータースポ 
—ツと同じになることがゲー厶と 
しての 「最高」 ではない。モータ 
1スポーツはハードな 競技で ある 
がゆぇに苦痛となる部分が多く、 
それをそのままゲーム化しても無 
意味だということもある。だから、 

レースゲー厶はゲー厶としての面 
白さを要求され、モータースポー 
ツとは別次元に存在している。 

レースゲ^―ムの本質は以下の2 
つに行き着く。ひとつは、モータ 
—スポーッの持つ面白さの一部を 
増幅させることであり、もうひと 
つは、エンターティンメントとし 








r —©NAMCO 
<r-K ©SEGA 


ゲームソフト批評 


F 1 の権利を取得し、実名やそ 
のシステムを引用することでィメ 
1ジを一筒めよぅとする^^である。 
しかし、 F 1 はフジテレビによつ 
て広くラィセンスされてしまつた 
ので、すぐに差別化の効用がなく 
なつてしまつた。 

加えて、この使用制限がかなり 
厳しい。せっかく権利を取得して 


のゲーセンでリアルタイムに行え、 
離れた所にいる ライバル たちとデ 
イスプレイを 通して レース ができ 
る。通信規格を統一すれば、様々 

なメーカーのマシンもエントリー 

が可能だ。 

モータースポーツの模倣であっ 
たレースゲー厶が独自の面白さを 
持ち、ついにはモータ—スポーツ 
の存在をも脅かすものになりつつ 
あることを、デイトナ USA とリ 
ツジレーサーをプレ 
つすらと感じている 


性能に限界のある家庭用ゲーム 
マシンの場合、どのソフトメーカー 
も同じ土俵で戦わねばならない。 
差別化するためには、プログラム 
技術以外の手段を使わなければな 
らなかつた。これが「イメージ」 
によるリアリティだ。 


現ゲ—ム技術の 
リアリティ 

「リッ ジレ1サ1」や「ディト 
ナ USA 」 のリアリティは「 V . 
R 」 のそれに比べて高いものなの 
だろぅか? 

おそらく両者は、それほど差が 
ない。「フォ ー ミュラ ーカ ー」が 
「箱車」になつたのは、 F 1 ブー 
厶の衰退ではなく、車体のポリゴ 
ン数が少なくて済むからなのだ。 
フォー ミユラ ーカー のままで ディ 
トナじ3<^のシステムを走らせる 
と、動きが遅くなつてしまぅ。 

これらの箱車レースゲームの人 
気は、ムフのところグラフィック技 
術の目新しさにある。 

非常に近い将来、高度な CPU 
やメモリ等の部材の値下げで、ハ 
—ドの能力は進歩し、ポリゴン数 
は増え、それに張り付ける テクス 
チャーは質感を増し、空間表現も 
より現実的なものになる。現状の 
3倍速ビデオ程度の映像クオリテ 
イなら、自由に操作で きる ように 
なるだろう。技術の向上と人間の 
欲望には限界などないのだ。 


も実名選手を使えないケースもあ 
る。 

*93年以降に出された商品では、 
名前が出ていない F 1 ドライバ 
—がいるので調べてみると面白 

V4 〇 

1 

これからの 
可能性と方向性 

近い将来、 F 1 の車載カメラ映 
像レベルのグラフィックがプレイ 
ヤーの操作によってコントロール 
されるよぅになる。しかし、グラ 
フィックの進歩が面白さに反映す 
るとは限らない。グラフイックの 
進歩はレースゲー厶の可能性を左一 
右するものではあるが、ゲ I 
厶としての優劣を決定するもので 
はない。では、これからのゲーム 
が目標にすべき方向はどんなもの 
なのだろぅか? 

進歩の方向性のひとつは「通信 
技術」の応用である。1店舗内を 
対象とした通信ゲー厶ではなく、 
もっと広く大規模な通信システム 
が実現できれば、レースゲー厶は 
より競技性豊かなものになる。例 
えば、地方戦や全国大会が最寄り 


しながらぅ 












ホ 


—ド _ ___葛西浩美 

ホ — F は300の!{世主 - な|ぇたか9_ 


ウワサのホ—ドつて 
どんなゲ|ム? 

舞台は中世の架空の王国。王様 
の命を助けた、給仕係の青年•チ 
ヤン シ ーは、ナイトの称号と聖剣 
を与えられ、ホー ドと 呼ばれる魔 
物の退治を任じられる。と、ここ 
まではフアンタジー系にありがち 
な設定。英雄は聖剣を携え魔物退 
治の旅へ、つてとこだろうけど、 
ホードは違う。最初のシーンは何 
と シミユレーシヨン 。土地を拓 き、 
木を植え牛を飼う。魅力的な村を 
築くために日夜努力を重ねるのだ。 
そうこうするうちに攻撃ターンに 
変わり、人も牛も丸呑みしてしま 
う貪欲なやつらホードが来襲。 
村を繁栄させ、さらに納税義務を 
も果たしながら、ホード達から村 
を守るという、三つの目的を クリ 


アしていくアクション&シミユレ 
1シヨン•フアンタジーだ。 



その魅力と 
欠点とは 


細かい内容については攻略本に 
譲るとして、長所短所を掘り下げ 
ていくことにしよう。 

まず短所。筆頭にあげたいのは、 


余りにもアメリカ的過ぎると言う 
こと。おどろコミカルなパッケー 
ジや、教育テレビのシェィクスピ 
ア物かと見まごうようなオープニ 
ングからして、拒絶反応を示す人 
も多いだろう。全編にちりばめら 
れたジョークのセンスもすこぶる 
アメリカンだ。 B 級 ホラー や 
FREAK SHOW のようなキッチュな 
カルト物のファンには魅力だが、 
そうでない人には致命的な欠点に 
なりうる。舞台設定そのものが日 
本の文化にそぐわない。せっかく 
誰にでも楽しめるようなゲームシ 
ステムを持ちながら、非常に惜し 
い気がする。日本語版の、それも 
3 DO 用のソフトに移植するのな 
ら、いつそのこと時代劇にしたほ 
うが受け入れやすかつたのではな 
いか。小作人が大名に気に入られ 
て、領土を任され畑を耕し年貢を 


払い、妖怪退治をする。そしてい 
つしか一国一城の主へと成り上が 
るという設定。まっ赤々でグロテ 
スクな西洋の魔物よりも、一つ目 
小僧のような妖怪の方がはるかに 
親近感があるように思う。ただ、 
これはあくまで家電としての 3 D 
〇の位置づけから、幅広い層への 
アプローチを考えてのこと。死に 
かけ人形が可愛いと思える世代 
や、ゲームなどで西洋系のモンス 
夕Iを見慣れてる人々には余計な 
お世話なのかも知れないが。 

そしてもう 一つの重大な欠点と 
いえば操作性の悪さ。005\;> 
版と比べれば数段操作しやすいと 
聞くが、ボタン操作の煩雑さは否 
めない。 

では、長所はどうだろう。バッ 
クストーリーもシステムも 非常に 
完成されている。オープニングも 


國 







晒 


ホード 

A , SLG] 


メーカー:パイス/機種: 

©1994Crystai Dynamics inc. 


3 DO / 僅格: ¥8.800 


アメリカでは有名な(らしい)俳優 
たちが軽妙な演技を見せていて、 
本国ではパッケージに「豪華35分 
間のムービー入り!!:」みたいなノ 
リで売つているというほど力が入 
つている。 



そして特筆すべきは継続機能。 
1年毎の納税が終わると必ずセー 
ブ画面が現われる。ゲーム初級者 
にありがちな r せっかく拓いた土 
地を一瞬にして失ぅ j といぅ悪夢 
の様な事態は回避できる。セーブ 
は10力所まで、一人でコッコツと 
幾晚もかけて戦略を練り、地道に 
クリアしていくのもいいだろう。 
また、家族全員で代る代る楽しみ、 


それぞれが違った番号にセーブし 
ていくなんていうことも可能だ。 
そんなふうに、家^^#^込んで 
楽しめる許《 I 囲の広いゲームだ。 

もう一点は、 3 DO 自体の短所 
であるシークタィムの長さが非常 
にうまく処理されているというこ 
と。ほとんど気にならずにプレィ 
することができる。 ムービ ーで盛 
り上げたゲームへの感情移入を妨 
げさせないための工夫だろう。こ 
れから 3 DO のソフトを開発する 
メ I カーにもぜひ真似をして もら 
いたい部分だ。 

ビジュアルの出来はもちろん、 
ゲームのリズムも悪くない。あと 
1年やつたら寝よう、というケリ 
も着けやすいが、そのケリを着け 
させないだけののめり込みやすさ 
もちやんと持つている。結論とし 
てはやはり、ホードは優れたゲー 
ムといえるだろう。 

ホ—ドの果たす 
役割と 3 DO の将来 

では、本当に ホー ドは 3 DO の 
救世主になれたのだろうか。答え 
は、残念ながら ノー だ。前出の極 


端な アメリカナィズ という点に目 
をつぶったとしても、やはり無理 
だと思う。なぜならこのソフトは 
DOS / V 版からの移植だから 
だ。いま求められているのは、3 
Do ならではのソフトなのではな 
いか。今まで見向きもしなっかた 
ユーザーをも振り返らせた、とい 
う点ではそれなりに功績がぁっ 
た。しかし所詮はそこまで。この 
ゲームをプレィしたいがために3 
Do を購入したというユーザー 
は、果たしてどれほどいたのだろ 
うか。ハードの将来を左右するの 
は他ならぬ「専用ソフト」のパヮ 
1。ほかの機種からの焼き直しな 
どでは断じてないはずだ。戦略シ 
ユミレーションやフアンタジーな 
ら既存 メ ー カ ーで腐るほど出して 
いる。開発力からいっても途中参 
入で勝ち残っていくのは至難の業 
だろう。ならば 3 DO らし さを 生 
かしたソフトの開発が必須だ。 

ご承知のとおり 3 DO のタップ 
はコードがえらく長い。おまけに 
わざわざデイジーチェーンでジヨ 
イン トさせる構造になつている0 
これはとりもなおさず、みんなで 


ソファーに、あるいはこたつに寛 
ぎながらプレイできる、というこ 
と (リセット ボタンこそないけど 
ね)。 AV システムに組み込み、家 
族の中心に置いてみんなで楽しめ 
る、そんなハードであつたはずだ。 
せっかく家電らしい工夫に溢れた 
装備をもちながら、既存ハードの 
二番煎じをやつていては無意味だ。 

5歳から80歳まで、家族そろつ 
て大勢で楽しめるパズルゲーム。 
もしくはお父さんが一人で楽しむ 
ビジネス•シミユレーション。 ゲ 
1厶 以外でも、 カラオケ 講座ソフ 
卜や、献立や応急手当を教えてく 
れるお母さんのためのお茶の間電 
子手帳など、本当の意味でのマル 
チな可能性は残されているのでは 
ないか。 そこを 追求して こそ、 3 
Do の真価は発揮される。既存の 
カテゴリー にとらわれずに、どん 
どん開発してもらいたいものだ。 

インタラクティブ •マルチプレ 
イ^ - — の 3 DO でしかできないこ 
と、そのためだけにハードを買い 
たくなる、そんなソフトが出てこ 
ない限り 3 DO の苦戦は終わらな 
い、そんな気がする。 








たまじめなタィトルもきちんと作 
られている。ユーザーの裾野が広 
いので、特定のユーザーにだけア 
。ヒールした小ヒットでも、そこそ 
こ食べていける。大ヒットすれば、 
それはそれで大儲けだ。 

では、どんなタィトルがいいの 
か? 3 D もの RPG ものアドべ 
ンチヤーもの、だが、言葉の壁は 


とても厚い。だから、もっぱらあ 
まり英語を読まなくてすむ 3 D ポ 
リゴンのシミユレーター系を見て 
いきたいと思う。 

3 D ポリゲ—にも 
いろいろある 

3 D ポリゴンゲー厶というと、 
並日通はアーヶードゲー厶のバーチ 
ャシリーズあたりを思い浮かべる 
のだろう。国産ポリゲーは平たく 
いえば、従来の非ポリゲーのモチ 
—フをそのまま使いつつ、ただ単 
に表現手法変えただけだからだ。 
ほんの一握りの例外を除いて、3 
D ポリゴンものじやなくたって表 
現可能なティストの物ばかりだ。 

3 D ポリゴンゲー厶のよいとこ 
ろは、プレイヤーの自由度が高い 
ことにつきる。自由度が高いと、プ 
レイヤーはいつでも好きな方向に 


視野を動かして外界を見ることが 
できるので、フレームの外にも世 
界が広がつていることを常に意識 
することになる。自分のいるゲー 
厶空間の存在を「リアル」に感じと 
ることができるのだ。普通のスク 
ロールゲー厶などでは、舞台の書 
き割りとしてしかゲー厶空間を把 
握することができないし、画面の 
外に空間の広がりを感じることは 
ない。自分がゲー厶空間の中を自 
由に歩き回れるといぅのは、頭で 
考える以上に重要なことだ。あら 
かじめ用意されたお仕着せの舞台 
ではない世界。自分の行動でいろい 
ろに変化する景色を体験すること 
で、その_世界内に存在する自分 
自身^:^:成^'ることができるのだ。 

正統派 3 D ポリゲーは、「架空 
世界内に自分が確かに存在」して 
いて、しかも「一人称の形でゲー 


アメ U カゲ—ムは 
いろいろある 

アメリカが うらやまし いのは、 
とにかく、いろんな毛色のゲー厶 
があることだ。質については、目 
を疑いたくなるようなとんでもな 
いクソゲーから、さぶいぼが立つ 
ような ハイク オリテイのもの ま 
で、まさに玉石混淆。年齢層だっ 
て、とても ワイド カバーである。 
低年齢層向けには、おなじみの二 
ンテンドーとセガががつ ちり 固め 
ているし、お兄ちゃんとお父さん 
向けにはパソコンゲー厶がある。 
特に、アメリカでは家庭にちゃん 
とコンピユータが普及している 
(らしい)ので、いい齢をした兄 
ち ゃん父ちゃんがパソコンで遊ん 
でいてもそんなに違和感がないの 
だろう。その辺をターゲットにし 


アメ y カゲ—ム、その U アルさの追求 

i!ir w l,- 1,. Ilf lli^ 








攻擎が命中して、爆炎に包まれる敵戦車。 


晒 


Ml タンクブラトウーン 

[SLG] 


メーカー:マイクロプローズジャパン/機種: PC - 9801/価格:¥12,800 


つた。そうなんだ、あたりまえな 
ことにトラックには人が乗つてい 
た。このニユースを見た後に 「M 
1」をプレィした。普段だつたら 
簡単にやつつけている敵トラック 
を攻撃しようとした時には、ほん 
とに r グラグラ」した。トリガー 
を引く指がほんの少し遅れた。あ 
のニユースの映像が頭をよぎり、 
本物の兵士もこんなためらいを感 
じるのだろうか?と、一瞬のこ 
とだけれども、トリガーを引くと 
いう行為を、すごく生々しく感じ 
る咸禱があつたのだ。何というか、 
戦争の善悪の理屈を越えたリアリ 
テイがあつた。 


感動的なビジュアルやセリフま 
わしで演出されたゲー厶もよい。 
しかし、ゲー厶世界の中でいろい 
ろな要素が絡まって自発的に生ま 
れてくる感情は、「はい"ここで 
泣いてください」「おつと、ここ 
では驚いてくださいね」と強制的 
に演出されるものよりはるかに強 
烈だ。おしきせで なく、 自分で見 
つけたものはやはり強い。リアリ 
ティがぁること自体が面白いので 
はなく、 リアリティこそが最大限の 
咸禱移入を引き出す演出なのだ。 

てごわい敵に囲まれパニックに 
なって味方を誤射してしまった時 
とか、弾切れでどぅしよぅもなく 
なって味方の支援砲撃をじりじり 
と待ちわびている時とか、いろい 
ろな状況下で感じる、いわく言い 
がたい「リアル」な感情は、良質 
の 3D ポリゲーならではの味わい 
だ。国内作品に何か満たされない 
ものを感じたら、日本とは別の理 
屈で動いているふところの深いも 
うひとつのゲー厶世界をのぞいて 
見て欲しい。 きつと、 そこには、 
選択肢の多様性と濃いこだわりの 
作品達が待つているはずだ。 


パソ3ン世界の 
I1C U ゴンゲ—ム 

次世代機種攀ゃ r ハ1チャ j 

シリ! ズなどによつて、一気に 
話題になつたポリゴンゲームだ 
が、パソコンでは、ポリゴンゲ 
彳ムは以前から根強:い人気を得: 
ていたジャンルなのだ。 

その^心は、やはり フラィト 
シミ ユレ ータ! だろぅ。中でも 
「ストラィク ♦コマンダ は、 

人 H 衛裏撮影の写真を一兀1:した 
美しい映像と、航空力学に基づ 
いたリアルな操縦性で、傑#ソ 
フト太の声が高:^ B 本語版は 
E A ビクタ!から発売中だ。 

また、ポリゴンアドベンチヤ 
—といぅ新しいゲ—ムのジヤン 
ルを作りだした「アローン♦ィ 
ン■ザ♦ダーク2 j の日本語版 
も、 D 0 S / V 版に節ぇて今冬:: 
U は 98 顧の発売が予定されてい 
る0 

どちらも数年前まではとても 
パソコンでは不埒能だったゲ I 
ム◊マシンの進歩がゲ!ムの内 
f 変えた好例といえる。 


7 

ソ 

ム 


厶に参加」しているのだから、少 
なくとも、同じ程度のグラグラ要 
素が入っているゲー厶ならば、よ 
り深く咸禱移入できるはずである。 

あたらしいクラグラ感 
を求めて 

印象に残っているのは、ちょっ 
と古いけれど湾岸戦争の報道映像 
がテレビにあふれていたころにハ 
マっていた、マィクロプローズ 
「Ml タンクプラトーン」だ。こ 
のゲー厶は、プレィ^ —が戦車中 
隊を率いつつ与えられたミッショ 
ンをクリアする戦車シミユレータ 
—である。戦場には敵味方の歩兵、 
戦車、ヘリが入り乱れている。ソ 
連軍戦車の影をすばやく捉え、撃 
たれる前に撃て!|: である。 

ある日 湾岸戦争のニ ユース を見 
ていたら、米軍がトラックを攻撃 
している映像があった。ほとんど 
反撃をしない トラックを 機銃弾が 
ずたずたにしていく。本当にゲー 
厶画面と同じ感じだった。だが、 
その直後、火を吹き始めたトラッ 
クから人がポトリポトリと落ちて 
来た時は、ものすごいショックだ 











編集部で厳選した名作ゲ—ムを、 
誌自慢の批評陣が丁寧に批評す 
のがこのコ—ナ I だ好きだか 
らこそいいたい' そんな熱い想い 
伝われば嬉しい 


ヶロリーヌ斎藤 


驀幸 網 想: 才 411 バ K 形式 U 成功したのか? 

短編シナ U 才によるオム_|バス形式が話踴にな〇た r ラ v ブ•ア•ライプ J 。 その試みは成功したのか。 


RPG の新しい試み 
r オムニバス形式」 

『ライブ•ア•ライブ』は、小 
学館系人気マンガ家7人のキヤラ 
デザインと7本の シヨートストー 
リーのオムニバス形式が売りのゲ 
丨厶だ。 各 ストーリー は、マンガ 
家の個性が生かされるよぅにつく 
られていて楽しい。それに長いも 
ので6時間、短いもので2時間く 
らいで終わる シヨートストーリー‘ 
なので、お手軽に楽しめるし、楽 


に手に入るわりにはステー ジ ごと 
の達成感もなかなか。謎ときや展 
開、戦闘方法にいたるまで、面倒 
くささを 感じさせないつくりなの 
で、初心者や ライトな ユーザーに 
も苦労なく楽しめるよぅにつくら 
れている。また、各ステー ジ ごと 
の クリア 条件がバラエティに富ん 
でいるから、お手軽だけどなかな 
か簡単に飽きさせない。それに、 
7編のステー ジを 終わらせると、 
隠されていた中世編、そして最終 
編になる、というのもサービス精 


神旺盛だ。結果として、手間隙か 
けなきやならない FF シリー ズみ 
たいな RPG が苦痛なユーザーに 
とても適したゲー厶だといえると 
思う。けど、『ライブ•ア•ライブ j 
って、何だか地味な印象がする。 
どうしてだろう。ゲー厶にはいつ 
ぱいアイディアつまつてるし、週 
刊連載クラスの売れつこマンガ家 
がそろつてるわけだから、派手に 
なつても当然なのに。それはやつ 
ぱり、スト I リーに問題があるか 
らなのだろうな。 


本来、オムニバスっていぅのは、 
1本だけでも成り立つストーリー 
が何本もあるから、豪華になるわ 
けだ。いろんな切り口でテーマが 
指示されるから、バラエテイに富 
むんだと思ぅ。けど『ライブ•ア. 
ライブ J のストーリーは1本じや、 
ゲ ームと してつらいから、7つ集 
めてみましたつて感じだ。各ステ 
1ジの話って、全部どこかで見た 
パロデイ。やっぱり小粒感がぬぐ 
えない。だから、7本分終わらせ 
ても、やっぱりただ短いゲー厶を 












メーカー:スクウェア/機種:スーパーファミコン/価格:¥9,900 

©小学館田村由美/別冊少女コミック連載 


プロフィール 

ケロリーヌ斎藤(けろ 
り一ぬ • さいとう) 

年^必密。へんなマンガ 
を描いて日銭を稼ぐ潘画 
家。大の格關技マニアで、 
好きなゲームも当然格!! 
ゲーム。最近は仕事が忙 
しくてプロレス観戦にも 
行けず、ストレスがたま 
つているらしい。 

なし。とほほ。 


ns 


ライフ•ア•ライブ 
[RPG] 


て保守的になっちゃったのかもし 
れないけど、それって「やっぱり 
RPG はファンタジーですよね」 
って ゆ一 ことで、 7 本分の違った 
世界を否定しちゃぅって、考えな 
かったのかな。 

で、最後にちょっと、ゲーム面 
とストーリー面のバランスの悪 
さ。ゲー厶のしかけやつくりはす 
っごく初心者や子供へ向いている 
のに、各ステージのシナリオなん 
かは怨恨とか恋愛の三角関係とか 
で、子供にはおもしろいのかな。 
で、このゲー厶って誰に向けてつ 
くられたものなの? ねらいはど 
こ? ってのがわかんない。 

結局のところ、アイディアとか 
作家性の活用については成功して 
いるのに、練り込みが足りないせ 
いで安易になつちやつたゲー厶つ 
てことかしら。 


いっぱいやっただけっていう印象 
になつてしまう。それじやあ、ひ 
とり じや人気出ないから、 4 人集 
めて、セク シー •アイドル•グル 
—プとして売りましょうつてのと 
同じ。才厶ニバスつてそういうも 
のかな。 

スト—リ—中での 
最終編の意義とは 

それに最終編の意味が全然わか 
らない。オムニバスだけじやつま 
んないから、最後に全部を結びつ 
けて、1本の ストー リ ー へと盛り 
上げる、というねらいがあつたの 
かもしれないけど、その アイ デイ 
アつて全然いかされてない。まず、 
各ステ ー ジのキヤラ クター がラス 
卜に集 
結する 
必然性 
がまる 
でない。 

受け身 
で、魔 
王に無 
理矢理 


つれてこられることにはなつてる 
んだけど、魔王の側の「連れてく 
る」理由がまた希薄なんだ。一応、 
「俺は信じてる者に裏切られたか 
ら、正義とかいつている奴、ゆる 
しておけないんだ」みたいなこと 
いつてるんだけど、前にも書いた 
ように、各ステージの主人公って、 
世界を変えたり、正義をどうした 
なんていう程の英雄じやないん 
だ。じやあ、どうして魔王はそん 
なご町内の英雄程度を、時空を超 
えて呼びよせたりするんだろう 
(私には、魔王も暇だよね一とし 
か思えない)。とにかく、ご都合 
主義なのだ。それに、最終編で急 
に、各ステージのキヤラがユニッ 
卜化してしまう。せつかく、各ス 


テージごとでクリアしたエピソー 
ドがあるのに、最終ステージの各 
主人公には、それが全然生きてい 
ない。ユーザーが経験したエピソ 
1ドを発展させて、主人公に反映 
させれば、すご I くいい話になる 
はずなのに(そうじやなきや、過 
去のステージのキャラを登場させ 
るメリットなんて、これつぼつち 
もないもんね)。ちよつとつくり 
が安易すぎ。アイディアとしては 
いいけれど、それ^生かすために 
するべきことが全然なされてな 
い。どうしてオムニバスなのか? 
オムニバスの利点はなに?オム 
ニバスを1本のストーリーに集結 
させるためにするべきことは? 
どうすれば各キャラクターが最終 
ステージで効果的になる?そう 
いう大事な点が煮詰まっていない 
から、思いついたまま、作つてみ 
ましたつて感じにしか見えなくな 
つちやつてる。それに個人的には、 
最終ステージが中世編で少しうん 
ざり。いろいろと面白い世界に挑 
戦してるのに、やっぱり最後はフ 
アンタジー。お客のニーズに応え 



冊品 PQO りャ 
別作;2のキ 
{の M し ' so 
AI こ々よて'5 
t 3 ノ呩しし 
りた树合 tT 

mb 

に連 j 11本作0 
著ク ill 島気ザ 
氏ッ湲も人デ 
美ミ館にの| 
由コ学他ど夕 
村女小のなク 
5少はこ氏ラ 







カタルシフ赛转活— cl 

松下進 1 C よる牛ヤラクタ證デザィン、業露の肉寅入&ソフト。新しぃァィディァ^挑戦した話題0);:»户 


前人気の高かった 
ダウン • サ•ワ—ルド 

いままで出た RPG のほとんど 
は(プレィヤーの操る)主人公が 
あまりし やベらず、その個性つて 
出にくかつたと思ぅ。もちろん主 
人公がしやべりまくるゲ^~厶もあ 
るけどそれつて「俺ならこんなこ 
と言わないぞ」感をつい持つちや 
ぅんだよね。それを避けて主人公 
に個性を持たせるためにこのゲー 
厶は「エンデの果てしない物語」 
みたいにプレィヤーは人間界にい 
て、異世界に住むキャラクターの 
力を借りてストーリーを進めてい 
く形を取つているんだよね。これ 
はキヤラクターとプレーヤーの対 
話を増やしてゲー厶の世界へ入り, 
込んでも らおう との試みなんだろ 


うけど、この「対話」を守ろうと 
するために台無しになることがた 
くさんぁって、雑な作りのお陰で 
このゲームはクソゲー化しちやつ 
ている。 

先ず戦闘時、 A I 機能が付いて 
いて、直接介入できない。モンス 
ターとの戦闘時にガオ(主人公) 
に指示を出すシステムが採用され 
ているんだけど、当然キャラクタ 
1は A I (考ぇる力)を持つてい 
る。 つまり キャラに「ザコモンス 
ターは狙わずにボスだけ狙つてく 
ださ一い」とか「敵に回り込んで 
くださ一い」とお願いするんだけ 
ど、何しろ言う ことを 聞いてくれ 
ないんだから。「ボスに回り込め」 
と指示を出すとザコキヤラにぶつ 
かつて動かない。「ボスを速攻で 
狙え」と指示を出してもザコキヤ 


ラにぶつかって動けない。最初の 
ボス、ジャワルダなんて足が速い 
上に全力で逃げるから、「ボスを 
狙ぇ」だといつまでたっても追い 
かけっこが終わらないんだ。結局、 
ほとんどの場合「戦ぇ」で全員倒 
すことになる。中盤から戦闘が作 
業になるんだょね。 

プレイヤ — G ^ l ^ 極限ま 
で廃した才—トシステム 

RPG って街と迷宮を何度も往 
復して宿に泊まったり、武器を買 
ったりする往復のゲー厶だと思う 
んだけど、迷宮が複雑になるだけ 
その往復の作業が大変になってく 
る。その悩みを解決しましょうと 
いうことでこのゲー厶ではなん 
と! 一度行った街や迷宮はその 
名前を伝えるだけでせつせと歩い 


ていつてくれるんだよ。ドラクエ. 
のルーラみたいに飛んで行くんじ 
ゃなくて、てくてく歩いて行くん 
だよ。しかも迷宮に仕掛けられた 
トラップは避けて歩いてくれると 
言う事なしだね!と言いたいん 
だけどこれがまたいかんのよ。 

移動って結構ゲームのテンポを 
作るから、それがないと楽ちんす 
ぎてゲー厶に集中できなくなつち 
ゃうんだよ。 

苦労とかめんどうくさいことは 
全部勝手にやってくれるから思わ 
ず痴呆化しちやった。 

痴呆化ついでに言うと、主人公 
への感情移入がここまで廃され軽 
んじられたシステムつて今までな 
いよね。だって死んでも次の瞬間 
に妖精の羽根で生き返るんだもん。 

主人公が死にそうになったら 









ゲームソフト批評 


メーカー:アスキー/機種:スーパーファミコン/価格:¥9,800 

©1994 C . kang/Susumu Matsushita/ASC I I Corp 


プロフィール 

椎野竜彦 (U たつひこ) 

196 6年生まれ。 
某ソフトハウスの ゲー 
ムプロデューサー。常 
にゲームボーイを持ち 
歩くほどのゲーム好き。 
ファンタジーを愛する 
が故に、 ついついソフ 
卜の批評も辛口になつ 



ダウン•ザ•ワールド 
[RPG] 


くしてどんどん先に進んでいける 
ようにと「遊びやすく」を第一に 
作るとこうなるのかな あ? 

でもこんな演出システムじゃ物 
語に入り込めないしストーリーも 
生きないよ。 

このゲー厶のレベルまで戦闘に 
意味がなくなるなら戦闘なんて必 
要ないし、ストーリーを楽しみた 
いならアニメ借りてきてプレィボ 
タン押せば何倍も内容の濃い物を 
楽しめるもの。 

すくなくとも「ダウン•ザ•ワ 
1ルド」を遊んで最後のボスを倒 
した時に、ああ良かつた、この遠 
い道のりを共にした仲間よ、有難 
うとは感じられなかつた。カタル 
シスを得るための「溜まる」もの 
がなかつた。 

俺の時間を返せ、それだけ言い 


このゲ^~ム、ストーリーは良か 
つたのかもしれないけど演出が紙 
芝居状態なんだよね。どの演出も 
全部どつかで見たよぅなステレオ 
タィプの学芸会だし。 

なんたつて、一番しやれになん 
ないのが子象のくだりだよ。出会 
いが15秒くらいでただの消化ィべ 
ントかなと思つて普通ならすぐ忘 
れるよぅな登場の仕方をしておい 
て、30分ぐらいゲー厶を進めたら 
「覚えているか俺を」つて言って 
いきなり大人 ( loooil ^) になつ 
て出てくるんだから。 

そりやあんたは違う時の流れの 


中で屈託バリバリ悩み多き人生 
(象生)送ってきたかもしんない 
けど、3 0分前だよ、象君と さら 
りとした出会いを迎えたのは…。 

感情を爆発させるために必要な 
PI 禱ち」蠢める f ないんだから。 

日本のロールプレィングゲーム 
は苦労せずに遊べて、所々にシナ 
リオによる演出が入るという形が 
多いけど、その究極のかたちがこの 
ダウン•ザ•ワールドなんだろうね。 

RPG の感動というのは、苦労 
して得た達成感によるものがあっ 
て、その苦労は大きければ大きい 
程、感動も大きい。ただゲー厶な 
のだから、あんまりつまらない苦 
労はしたくない。ゲー厶を作る人 
はその苦労を楽しくさせる努力を 
しなければならない。 

ゲ—ムにおける 
本当の楽しさとは 

ダウン•ザ •ワー ルドはユーザ 
1に遊びやすいように、道に迷わ 
ずどこでも行ける自動移動機能を 
導入し、少ない時間で楽しんで欲 
しいと、キヤラクターを死ににく 


「ああ、今までの苦労が水の泡に 
なる、ひいい」と必死で救おうと 
するわけじゃない。死んでもすぐ 
生き返るなら心配はなにもないも 
んね。これでプレ^~ヤーをドキド 
キ させよう なんて まさか 考えてな 
いよな。 まさに 主人公の死を徹底 
的に軽薄化した「なんど死んでも 
ダィジョーブ、ジェィソン何度で 
も生き返るシステム」だ。遊びや 
す さを 考えてこうしたんだろうと 
は思うけど…。見事に感情移入す 
るための道を閉ざしているよね。 
死んでもすぐ生き返るならどんな 
に敵が強くても意味無いもんね。 

ここまでならただのクソゲーな 
んだけど、このゲー厶を究極の時 
間無為消費ソフトたらしめている 
のが「設定で引き込むのに悲しい 
演出」なんだよ、とほほ。 

最初始めるときは肉声入りテー 
マソングや、なかなか良さげな設 
定で「これは業界外のクリエータ 
—( 作詞家)使って成功した例か 
な」なんて思つたんだけどさ。で 
もどんないい素材でも料理する職 
人によつてまずくもなるんだ。 







デモンズ•ブレイゾン 


立花歩 


界 M シ y — ズ 、その 魅力$る世界は 



私は魔界村シリーズがとても好 
きだ。魔界村の持つている魅力は 
とても大きなものだと今でも思つ 
ている。たとえば、あのおどろお 
どろしい世界観。私たち、東洋と 
いう文化圏に暮らす者にはなじみ 
のない、だからこそ異質さを感じ 
させる悪魔の世界。ステージの背 
景から、おぞましいキヤラクター 
たちまで、その異質は大きな魅力 
となつて伝わつてくる。ゲー厶自 
体は、 タィミング や攻略がシビア 
で、とても難しいのだけれど、操 
作性がいいし、努力をすることで 
自分がうまくなつていくという気 
分が実感できるから、やりがいが 
あるし、挑戦しようという意欲を 
わかす こと もできる。 

そして魔界村シリーズの番外編 
に位置するゲー厶が発表された。 


それが魔界村の名悪役レッド•ア 
リーマーを主役にすえた『デモン 
ズ .ブレィ ゾン J だ。キヤラには 
なじみが あるし、 なによりも抜群 
な操作性。紋章を集めることで、 
アリーマーがそれぞれ特色の ある 
別形態に変身できるといぅ趣向 
は、最初こそ煩雑に感じたものの、 
面を進めていくにつれて、変身の 
必然性が感じられて、楽しくもな 
っていく。ホバリングは超魔界村 
の2段ジャンプに似ているけれ 
ど、あれよりもっと動きの幅やパ 
ターン を広げるといぅことで、ゲ 
丨厶性を深めることに成功してい 
る。また、 RPG 的な要素を組み 
込むことで、目先の展開も広がつ 
たようだ。でも、私はかつての魔 
界村のように、この『デモンズ. 
ブレイ ゾン』にのめりこむことが 


できない。どこか、『デモンズ. 
ブレィゾン j は、私の求めていた 
魔界村シリーズとは違うのだ。 

ACG にと〇ての RPG 
的と呼ばれる演出とは 

『デモンズ•ブレィゾン j の大 
きな特徴に、 RPG 的な要素を強 
く取り入れたという点がある。〇 
面から始まつて、 ステー ジ •クリ 
アごとに、任意で次の ステー ジを 
選択することができる。それも、 
最初は 1〜4 面、その後に 5〜7 
最終面が表示されるという2段階 
での選択だ。どこから進むのも可 
能だが、実はそれほど意味がない。 
よほどやりこんでいなければ、パ 
ワーアップに応じなければならな 
いので、順番に進むしかないのだ。 
また、強化される度合いに応じて 


為べ_、念 

手に入るアイテムというのもある 
ので、結局は同じステージを何度 
も行つたり来たりしなければなら. 
ない。このとき、.いちいちフイー 
ルド•マップが表示され、ステー 
ジを選択するという手順がいただ 
けない。世界の広がりを感じさせ 
ない、狭苦しいフイールドが表示 
されるたびに、 ステー ジ間という 
緊張感が間延びしたものとなり、 
次へ進むというスビード感が殺さ 
れてしまう。この意味で RPG 的 
と呼ばれる演出は、アクション. 
ゲー厶という魅力の足かせでしか 
なぃ。 

『デモンズ•ブレイゾン』の、 
本来なら描かれるべきである世界 
は、魅力にあふれている。しかし、 
実際にプレイしてみると、その魅 
力がまるで描かれていないことに 


11 








ゲームソフト批評 



:カプコン/機種:スーパーファミコン/価格:¥9,800 


プロフィール 

立花歩(たちばな•あゆむ) 
19 6 5年生まれ。 
イラストレーター。主 
に女性誌で仕事をする0 
ゲームは ACG、STG 
大好き。ソニックをこ 
よなく愛し、最近では 
バーチャコップなど、 
ポリゴン3 D シューテ 
ィングに凝っており、 
ゲーセンに通う毎日。 




をさしているのだろぅか。私たち 
はもつとたくさんの部分で、ゲー 
厶を楽しんでいる。そんな付属す 
る部分がなければ、それはとても 
貧しいゲー厶になつてしまう。 


略だけで、他に何も楽しむべき点 
がない。うまくなれば楽しくなる 
といわれるかもしれないが、それ 
はうまくなるまで楽しくないとい 
うことでもある。それに、途中の 
努力とそれに見合つた楽しさが提 
116されていなければ、ユーザーは 
うまくなろうという意欲を持つこ 
とができない。ゲー厶の楽し さと 
はなんだろう。それはシステムや 
攻略といつた、即物的なものだけ 


う期待をユーザーは抱くことがで 
きる。しかし『デモンズ•ブレィ 
ゾン』のザコ戦は、単調で、歯応 
えがなく、つまらないものだ。ユ 
1ザーは、過程を楽しむことがで 
きず、理不尽なボスの強さに我慢 
するしかない。 

私たちはゲ—ムのたく 
さんの部分を楽しむ 

『デモンズ•ブレィゾン』には、 
「ボス戦練習ステー 
ジ」というのはある 
が、これがこのゲー 
厶をとてもよく象徴 
していると思う。ザ 
コキャラが登場せ 
ず、ただステージを 
進んで行き、ボスと 
戦う(トラップだけ 
が動いているのは悲 
しい)。とても、ゲ 
1厶的な発想だ。た 
.だボスと戦うだけの 
即物的なステージ。 

このゲー厶に存在し 
ているのは、ボス攻 


気づかされる。その原因の多くは、 
各ステージの短さに始まる。各ス 
テージは大した苦労もなく進める 
くらいに短く、出現するザコキヤ 
ラは拍子抜けするほど弱い。それ 
でいながら、ステージ最後のボス 
だけは、いやになる程強いのだ。 
つまり極端にいつてしまえば、こ 
のゲー厶は「ボスを倒すだけのゲ 
丨ム」なのである。確かにボス戦 
はステージの鍵だ。けれども、そ 
こへ到達するまでというのは、目 
立たないようでいて、ゲー厶の面 
白さを左右する部分なのだ 。 GB 
版の『レッドアリーマー』のザコ 
戦がメィンで、ボスがおまけとい 
うのとはちようど逆だ。『デモン 
ズ•ブレィゾン』は過程に努力や 
成長が存在しておらず、ボスだけ 
が努力を強要する。過程でうまく 
なつていく自分を実感して、ボス 
と戦うからこそ、ボスとの戦いに 
重みがでる。過程に登場するザコ 
キヤラたちは世界感を表現する 
し、ザコキヤラの少しずつあがる 
難度で、先へ進もうとする意欲や、 
次はうまくいくかもしれないとい 









これがへッデイのライバル、クマ型人形マルヤマ。 


パヮーアップヘッドは種類も豊富 
で楽しいが、取ると死を覚悟させ 
るアィテムがある。他の頭のよぅ 
には解除できないし、そこがボス 
だつたりするともうコントローラ 
1を手放したくなる(マルヤマな 
ど中ボスもなぜかライフゲージが 
ない。他のボスとは別物としてい 


るからなのか? それにしてもス 
テージごとにダメージの数が違う 
し、死なない時もある。そうなる 
とあきれてしまつて ィヤ になる。 
ステージ3でへッディーが振り回 
されている最中、ヤツを倒した時、 
「あ、なんか知らんが倒したぞ」 
と肩透かしを くらつ てしまつた程 
だ。倒している手応ぇが伝わって 
こない。この手のゲ^~厶に不可欠 
な”やっつけた!“という爽快感が 
得られないのだ)。 

また、この独特な人形の世界を 
余す所なく飾って見せてくれる背 
景。その色彩はまさにおもちや箱 
をひっくり返した様な配色で隅々 
まで手を抜くことなく実に美しく 
描かれている。だが皮肉な事にそ 
れがキヤラクターを見づらくさせ 
る要因になつているのが惜しい。 


細部にわたって考えら 
れた個性豊かな作品 

pop な色彩と軽快なメロディ 
が流れる舞台の中、弾けるよぅに 
所狭しと動き回るキヤ ラクター。 
画面を見ているだけでも楽しい。 

”ダイナマイトへッディー“は非常 
に完成度の高いゲー厶だった。 

細部にわたって考え尽くされた 
個性豊かなキヤ ラクター。 変化に 
富んだトリッキーな動き。これで 
もかといぅ程に詰めこまれたアイ 
ディアが見事に演出されている。 

主人公のオンボロ人形”へッディ 
—“。人形の世界を守るため、取 
れた頭を武器に冒険の旅に出ると 

いうちよ つとシユー ルな ストーリ 
—だが、ヤツのひねりの効いた 
様々な攻撃方法、コミカルなリア 


クシヨンで大いに楽しませてくれ 
た。また、どこかまぬけで憎めな 
いへッデイーの ライ パル、マルヤ 
マもいい(だけど猫にしか見えな 
い)。次のステージではどんなふ 
ぅに登場するのかどんなまぬけつ 
ぶりを魅せてくれるのかワクワク 
させてくれた。だが、いかんせん 
難易度が高すぎたのだ。 

ソフトそのものを敬遠 
してしまぅ敷居の高さ 

へッデイーは頭を飛ばす事で敵 
を攻撃する。発想はとても面白い 
がこの頭がなかなかの曲者。方向 
ボタン+攻撃ボタンで8方向に頭 
を飛ばす。これがかなり大変で難 
しいのだ。操作に慣れるための練 
習用ステージもあるが、それ以前 
にコント ロー ルしにくい。また、 


.... _ 


I_1 . . . 11111_ 



ダイナマイトへツデイ I 


岡元建 三 


f • • 


誰もが挑雄した <なる r 名作」を 

高い_力と12ンスを持〇たメ—力—、セガ。だが、発釀¢11:るソフトは…。これか 

: 





















ブラインドに全方向レーザー。シャレにならない。 


メーカー:セガ/機種:メガドライブ/価格:¥6,800 

© 1 994 SEGA 


プロフィール 

岡元建三(おかもと.けんぞう) 
19 67年生まれ 。 TV CM 
を中心に特殊衣装などを 
手がける。ほとんどのゲ 
—ムに手を出す、セガへ 
ビーユーザー。現在は、 
プレイステーション用実 
写取り込み格鬪ソフト 
(悟空伝説(仮):アリュメ) 
のコスチュームの作成、技 
の設定などを行っている。 


画 


タイナマイツチイー 
[ ACG ] 


り ソフト そのものを敬遠して しま 
うその敷居の高さを何とかしなけ 
ればいけない。 

これは”ダイナマイトへッデイ 


—厶には楽しめる物が数多くあ 
る。しかしいつの間にかその敷居 
は高くなり、内なる砦ができ、へ 
ビーゲーマーの集まる城となって 
しまつた。 

しかし外をもっと見てくれ。 

その敷居が少しでも低くなる事 
を求めている人が大勢いる事を。 
出来ないはずはない。それは今ま 
でに創られた数多くの名作となっ 
たソフトを見ればわかる。この辺 
でもぅ一度ょく考ぇてみて欲し 
い。ユーザーが何を求め、どんな 
ゲー厶を待ち望んでいるのか。そ 
んな彼らの声に耳を傾け、基本に 
立ち戻り力を奮い起こしてもつと 
多くの人が楽しめる、”名作“を今後 
もどんどん創り出せる SEGA で 
ある事を期待している。 


レィして欲しいのだ。確かにこの 
ゲー厶はハッキリ言つて難しい。 
でもキヤ ラクタ ーは面白いし、背 
景も綺麗だし、めげずに何度も繰 
り返しやればへッディーに愛着を 
感じるし、操作に慣れて楽しくな 
つてくるはずだ。しかし、そこま 
で根気よくやり続けないと好きに 
なれないとしたらそれは問題だ。 
細かくやり込まないと気付かない 
様な所に力を注ぐ事以前に、何よ 



1 “ に限った事ではなくもっと 
全体に言える事で、少し大胆な言 
い方をすれば、 SEGA が ぁまり 
にも独自な路線を貫こうとする姿 
勢こそが、少しずつ違う方向へと 
進んできているのではないか。 

誰もが楽じめる 

”名作“^…『 

SEGV/S 

の出すソフト^^ 

は、完成度の高い物が 
多く、かなりつっ込んでやれば面 
白いのだが、そこへいくまでに初 
心者やラィトなユーザーはやめて 
しまう。これはアクションに限ら 
ず言える事だが、ユーザーが楽し 
いと思わなければそれはクソゲー 
と呼ばれてしまう訳で、その要因 
に難易度がぁるのならやはり考え 
なければならないのではないか。 
決して万人受けに しろと 言ってい 
るのではない。誰もが挑戦したく 
なるゲー厶がやりたいし、待つて 
いるのだ。 

SEGA 。 その個性的センスと 
高い技術力によって出来上がるゲ 


へッデイーが小さくなつた時など 
は、見失つてしまいそうになる。 
少しでもキヤ ラクタ ーとの色の卜 
丨ンが違えば背景も生きてくるし 
見やすいはずだが。 

あまりにも独自な 
SEGA の姿勢 

意地悪としか思えない程難しか 
つたり、ここまでやる必要がある 
のかと理解に苦しんだり、すべて 
において煩雑でコンセプトがわか 
りづらい。とりわけ、操作性や難 
易度に関しては、ここまでくると 

本当にこの手をやり込んでいるゲ 

丨 マ ー にしかクリア ー できないん 

じやないかと思わせてしまう。 

しかし、なぜ難易度を高くして 

しまうのだろう。初心者よりゲー 

マーを意識しているのか?それ 

とも満足のいく仕上がりを求めて 

こうなつてし まう のか? やり込 
んだゲーマーを唸らせたい。飽き 
させないゲー厶にしたい。そうい 
う意図はわからなくもないが、何 
かが違う。もつと多くの人にこ 
の”ダイナマイトへッデイー“をプ 











_ 



:' ^ A 

画 

jijggPk:—. —1 


冒険者一人の人生を描ききるための広大な世界設定。 


11— ザーに關かれたソフト制作を望む 

RPG の新しい!51^を示したといわれる f ルナテイツク Hi ン』シ UIK 。 そ©—囊勢に潜む鼸題廬とは? 


『ルナティックドーン j の続編 
が今年9月登場した。前作のゲー 
厶コンセプトはそのままに、さら 
に緻密でリアリティのある冒険世 
界が演出されており、 『 n 』 に至 
つ,て『ェ』で打ち出された方向性 
は完成を見たといえるだろぅ。 

『ルナテイツクド— ン』 

の特徴 

『ルナティックドーン』 シリ ー 

ズは従来のフアンタジー RPG と 

は異なる方向性で作成された作品 
である。最大の特徴は、特定のス 
トーリーを持たず、相関性のない 
小イベントを重ねてゲー厶を進め 
ていくことだろう。ストーリー指 
向の強い他の RPG に慣れた人に 
は、一瞬何をしたらいいのか分か 

らなくなるかもしれないが、スト 


1リーによる束縛がないため、完 
全にプレィヤーの自由にゲー厶を 
展開させていくことが可能とな 
る。『ルナティック ドーン n 』 の 
魅力は、ストーリーやドラマを楽 
しむことではなく、舞台となる世 
界そのものを楽しむことにある。 


主旨からいって、どこまで探索 
しても興味の尽きないゲー厶世界 
が必要になるが、その点、膨大な 
デー タと精密な グラフ ィッ クスで 
描かれた世界の大きさは生半可な 
ものではない。まったく文句のつ 
けよぅがない出来映えである。例 
えば街ひとつ取っても、びっしり 
と描き込まれた家の一軒一軒の住 
人にはすべて名前が付けられてお 
り、道行く人を捕まえて話を聞け 
ば、同一人物から何通りもの回答 
を得ることが出来る。仲間に出来 
る NPC や冒険のネタにも事欠か 
ず、いつまでも飽きない奥深さを 
持っているのである。 

だが、ある程度ゲー厶を進める 
うちに、不思議なほど、自分が感 
情移入していないことに気が付い 
た。ゲー厶がつまらなくなつたと 


いうのではない。目的がなくなつ 
たというわけでもない。ちやんと 
自分なりの目標を定めて、ゲー厶 
を続けているのに、自分とキャラ 
クターとの間の一体感が感じられ 
ないのである。デイスプレイには、 
卓越した技術で描かれた、リアリ 
テイあふれる冒険世界が広がって 
いる。だが、臨場感が出てこない。 
キャラクターの目で世界を体験す 
るのではなく、あるーキヤラクタ 
丨の周辺にスポットを当てて、世 
界を観察しているようなのだ。何 
だか、ガラスヶースの中の蟻の巣 
穴を見ているような気分がしてき 
たのである。 

芸術性と膜楽性の間を 
微妙に揺れ動く作品。 

蟻の^{八を観察しているような客 


雲,: 


... 


ルナテイツクド—ン n 


水野隆志 


函 
















―ムソフト批評 


メーカー:アートデインク/機種: PC - 

© 1994 by Ar tdink 


980 1/ 価格: ¥ 1 0,800 


プロフィール 

水野隆志(みずの•たかし) 
1968年生まれ。 

現在ライター兼ゲーム 
デザイナーとして 、㈱ 
エム • ツーの企画.運 
営に関わり、小説執筆、 
ゲームデザインなどに 
従事するかたわら、他 
のコンピュータゲーム 
雑誌でも記事を担当し 
ている。 



入念に描き込まれたグラフィックだがどこか淡泊に感じてしまう。 


ルナテイツクドーン n 
[RPG] 


だが、まだどちらか一方に偏つた 
作品ではない。ユーザー指向が薄 
いことは確かであろうが、それを 
克服して受け入れられてしまうほ 
ど、高い質を持つた優れた ソフト 
なのである。だが、作品としての 
質は、方向性について明確な結論 
を出さねばならないほど、ギリギ 
リの ラィンまで 来て しまつた とい 
う感がある。 

今後アートディンクはどちらを 
重視していくのであろうか? い 
ずれも正しい方向性であろうが、 
個人的には、これを頂点として、 
ある程度ユーザーに目を向けて欲 
しいとは思う。そして、ハード面 
での制約が出るかも知れないが、 
平均的なューザーが触れられ6-範 
囲で、コンピュータゲー厶の可能 
性を示す良質のソフトを制作して 
いつてもらえれば、と願つている。 


観性は一体どこから来たのだろうか? 

原因は、おそらく『ルナティッ 
クドー ン n 』 の制作コンセプトに 
おけるユーザーの位置にあるので 
はないかと思う。そして、これこ 
そが質の高さについては誰もが認 
めながら、好みが分かれる最大の 
理由なのではないだろうか。 

ゲー厶というものは、どんな作 
品であれ、実際に遊んでくれるユ 
1ザーの存在を無視することは出 
来ない。ウケだけを考えていれば 
いいというわけではないが、ユー 


厶ソフトといえども一般的な伝統 
工芸に負けない優れた文化へと押 
し上げることも可能であろう。 

ただし、一方で、ゲームソフト 
においては娯楽性という面も重要 
である。ユーザーの意向を具現化 
することもまた、立派な企業とし 
ての姿勢であると思うし、誰にで 
も楽しめるソフトを提供出来れ 
ば、芸術的指向とは異なるアプロ 
. —チによつて コン ピユータゲーム 
を文化として位置づけることがで 
きるのである。この場合は、一般 
的な広い層からの支持が必要とな 
ることははつきりしている。対象 
となる層が狭くなつてし まう と、 
カルト的な一部ユーザーのみを相 
手とすることになつてし まう危険 
性があり、そうなれば、採算の上 
から企業としては成立しなくなつ 
てし まう。 もちろん、当然の結果 
として、 コン ピユータゲー厶の地 
位を向上させることも出来なくな 
つてし まう であろう。 

『ルナテイックドーン n 』 は芸 
術性と娯楽性において、非常に微 
妙な位置にある作品なのである。 


ザーの意向は制作にあたって考慮 
されねばならない重要な要素なの 
である。まつたく無視して作成さ 
れたのでは、おそらく大半のユー 
ザーにとっては、何の興味もわか 
ない、場合によっては不快感 さえ 
引き起こしかねない作品になつて 
しまうだろう。 

幸いなことに r ルナティックド 
—ン n 』 は、そこまでユーザー不 
在のソフトではない。だが、プレ 
イしていると、ユーザーへの意識 
よりも クリエ イタ ーのやりたいこ 
との方が強く打ち出されているよ 
うな気がしてならないのである。 
「まずは自分たちで納得できるソ 
フトをつくろう。いいものをつく 
れば きつと 受け入れられるだろ 
う」といつた作成コンセプトは、 
ある意味で正しい価値観ではある 
と思う。自分が望むものを最大限 
の技術を駆使してつくり上げると 
いった職人的な姿勢を持つのなら 
ば、それは メーカー の確たる個性 
であつて、何ら問題はない。特に、 
高度な技術を継承し、社としての 
制作姿勢を堅持していけば、ゲー 









•T 4 



編集部で厳選した名作ゲ—ムを、 
本紙自慢の批評陣が丁寧に批評す 
るのがこのコ—ナ I だ好きだか 
らこそいいたい、そんな熱い想い 
が伝われば嬉しい 


ス—パ I ドンキ In ング 


田尻智 


最先端〇〇はクォリティの物進しになりぇるのか? 

次世代 T ム空—ン1詈込んだ kA lf ノキ In ングの成功は、何—た SSI 5 か。 


次世代はハ—ドではなく、 
ソフトによつてやつてくる 

スーパードンキーコングは、こ 
れまでのコンシユーマゲー厶に見 
られなかつた美麗なグラフィック 
を実現し、次世代ゲー厶機に沸く 
世間に、無視できない一石を投じ 
た。従来のハードであるスーパー 
フ ァミコンでも、 次世代を認識さ 
せるに足るテレビゲー厶はつくれ 
るのだと証明したのである。次世 
代はハードによつてではなく、ソ 
フト によつてやつて来ると。 


たしかに、このゲームは様々な技 
術:^みと、ソフトとしての実験の 
_成である。 CG を思わせるグラ 
フィックには、シリコングラフィッ 
クス社のワークステーションにエイ 
リアスリサーチ社の CG ^ lg ツール、 
パワーアニメーターが使われ、もと 
の 3 D モデルを算出し、それをスー 
パーファミコン用にコンパートした。 
パワーアニメーターは、映画ジュラ 
シつク•パークや夕 ■ —ミネーター2 
の CGg のときも活躍した、いわ 
ば最先端の CG ツールである。スー 
パーファミコンのデータに S すれ 


ば、当然的なクオリティは劣化 
するけれども、それですらあの立体 
咸^^している。 

グラフイツ クと アニメーシヨン 
では、円や弧を取り入れた部分に 
注目したい。たとえば、コングが 
トロッコに乗って進むシーンで 
は、 レー ルが、リアルにたわんだ 
り曲がったりしている。特に緩や 
かな坂道を上るレールは、頂上に 
向かって弧を描くように膨らんで 
敷かれている。.そこをトロッコが 
レールにぴったり沿って走るの 
で、非常に動きがしなやかである。 


「立体感」や「リアル」といった 
言葉が次世代ゲーム機におけるキ 
. —ワードだとしたら、スーパードン 
キーコングは、まさしく次^:にふ 
さわしいテレビゲームであろぅ。 

リアリティ S 求〇 SFC 
には過酷で八ィリスク 

では、今後スーパードンキーコ 
ングが、これからのコンシユーマ 
ゲームにおけるクオリティの物差 
しになるのだろぅか。それには、 
いささか疑問が残る。特にスーパ 
丨 ファミコンの場合、リアリティ 


cm 











■■ ゲームソフト批評 


プロフィール 

田尻智(たじり•さとし) 

1 965年生まれ。 

(株)ゲームフリーク代 
表取締役。ゲームデザ 
イナー歴14年。代表作 
「ヨッシーのたまご」 
「マリオとワリオ」。著 
書「パックランドでつ 
かまえて」(宝島社)が 
ある0 




スー八ードンキーコング 
[ ACT ] 


に意識しなくてはならないのだ。そ 
して、より立体 咸審!リアルに! 
なんていうことは、 8 ビット、 16 ビ 
ットの時代から言われていたが、表 
現が高度になればなるほど、それま 
で、アイコンとして描かれていたグ 
ラフィックが、アイコンでなくなつ 
ていく過程を、我々は目の当たりに 
している。バナナのように、アイコ 
ン自体に意味が問われてきているの 
だ。表現の進化とゲー厶の進化の矛 
盾の狭間で、ゲーム^:者たちもあ 
えいでいる。 

では、我々は一体、なにをより 
どころにテレビゲー厶を作つてい 
けばいいのか。そのヒントは、リ 
アルの価値観をもう一度確認する 
ことだろう。張りぼての美麗なグ 
ラフィックに頼らない価値観。そ 
れは、流麗な「動き」である。バ 
—チヤファイターと同じ線上にあ 
る「動くことのリアル」だ。 


ベたりする様を、きちんと作らな 
くてはならない(もちろん、そう 
するとテレビゲー厶としての適切 
なリズ厶感などが失われる危険が 
伴うだろう)。 

張りぼての美麗なグラ 
フイツクに頼らない 

こうしたディティールへの過度 
の期待や誤解は、ゲーム性とグラ 
フィックがバランス よく 進化すれ 
ば避けられるはずで、だからこそ 
<5.2 後のテレビゲー厶では、グラフイ 
ックのリアル指向とゲー厶性_の 
抽象性とのバランスを、今まで以上 


が商品価値を上げるとしたら、そ 
の戦いはきわめて過酷でハイリス 
クなモノになろう。ス ーパー ドン 
キーコングのように高性能な c G 
ツールと大容量のメモリーを使う 
ことは、多くの メーカ ー、 ソフト 
ハウスにとつて、価格でも開発に 
投入する人員でも、リスク(負担) 
が大きいからだ。それなら、もし 
大きな市場があるなら、プレイス 
テーシヨンなりサターンなりの次 
世代ハードで開発したほうが、多 
くの開発リスクはヘッジ(回避) 
できるかもしれない。 

ゲ—ム性はス—パ—マ 
リオと変わつていない 

また、リアリティが追求されて 
くると、いままでプレイ^ -1 の想 
像によつて補完されていた、様々 
なディティールをきちんと作らな 
くてはならなくなる。たとえば、 
スーパードンキ^~コングで、コー 
スの至る所に置いてあるバナナ。 
これが、もしファミコンで描かれ 
てるようなシンプルなグラフイツ 
クだつたら、ただ、バナナの前を 
通過して回収しただけでも、「コ 


ングがバナナを拾って食べてい 
く」部分を、プレイヤーが想像し 
ながら遊べていただろう。決して 
不自然ではないはずだ。しかし、 
バナナが そこに あるかのようにリ 
アルに表現されたとき、プレイヤ 
1はバナナを記号ではなく、 そこ 
に存在する、意味のある物体とみ 
なすようになる。すると、プレイ 
^は、とたんにアイコンとして 
ではない、本物のバナナと比べて 
「コングはバナナを剥いて食べない 
のか」などと、ちくちく勘ぐり出 
す。しかし、スーパードンキーコ 
ングのバナナの持つゲー厶性は、 
100個集める ことに 価値がある 
もので、バナナ本来としての機能 
は使われていない。グラフィック 
がよくなったら、ゲー厶性も変容 
していけばいいのだが、 ここ だけ 
が変わっておらず、結局バナナも、 
スーパーマリオでコインを集める 
のと、ゲー厶性は全く等しいのだ。 

すると、バナナ本来の意味を読 

みとろうとした、プレイ^-サイ 

ドの思考は徒労に終わる。この期 
待に応えようとするなら、制作者 
はコングがバナナを拾ったり、食 









中にシナリオとしてもりこむ必要 
があるのではないか。主人公が人 
間といぅだけで(人間は先の戦争 
で下級市民に落とされている)不 
審を抱く部下とか、保身のために 
敵に部隊を売る上級市民。こうし 
た「種族階級制」の痛みをプレイ 
ヤーにゲームを通して感じさせな 


前評判の高さ故に残る 
失望感 

「 FEDA 」 は、マックス•エ 
ンターテインメントが開発、やの 
まんが販売したフアンタジー シミ 
ユレ ーシ ヨン RPG だ。 

各ゲー厶誌での発売前の人気は 
かなり高かった。メガドライブの 
人気 RPG 「シャイニングフォー 
ス(以下 SF )」 の制作スタッフ 
でぁる玉木美孝氏が原作•監督、 
内臃寛氏がアドバイザーとして参 
加。他媒体での露出も高く、「革 
命」といぅテーマも従来の勧善懲 
悪的なフアンタジー RPG からの 
脱却を予感させた。だが僕には、 
正直クリアしてみて失望感を拭い 
去ることができなかつたのだ。 

「 FEDA 」 の基本システムは、 
開発スタッフが重複しているため 


か 「 SF 」 と同じだ。だが次のよ 
ぅな改良がみられる。 

まず、「すばやさ」の順でしか 
キヤラを移動させることができな 
かつた 「 SF 」 のシステムを、自 
キヤラなら誰からでも移動可能に 
変更している。そのため、 「 SF 」 
よりも間口が広がつている。 

とはいえ、単純に「難易度」だ 
けを下げているわけではない。敵 
の攻撃ルーチン自体は、むしろ磨 
きがかかつている。 「 SF 」 では 
主に主人公を狙つてきただけの敵 
キヤラが、状況に応じて最適な目 
標を選択す るよぅ に、思考性がァ 
ップしている。しかも、 ストーリ 
—が進んで上級士官が出現するに 
つれて、 より 戦術が高度になつて 
くるの だ。 

また「正義の多様 さ」 を表現し 
ようとした のか、 ロウとカオスと 


いう部隊の属性によって異なる味 
方キャ ラ や、マルチエンデ ィング 
が用意されている。 

しかも、同時に発売された ムッ 
クを読むと、 「 FEDA 」 の世界 
には詳細な世界設定が用意されて 
いることがわかる。 

と、これだけ聞けばいかにも大 
作 RPG という印象を受けるが、 
結果としては凡作に留まつている 
のだ。その理由は何だろうか。 

上滑りする設定 
粗雑な会話センス 

まず、詳細な設定がシナリオや 
エピソー ドと して組み込まれてい 
ないので、実感として捉えにくい 
点がある。ただ「種族階級制」だ 
の「解放軍」だの言われてもピン 
とこない。種族差別で敵の非道性 
を見せたいのなら、もつとゲー厶 


UDA 片山降 

F ED A bs 0 ^i ? 


F E 


システム©|。驊_:»讖憲:°だがそれが托戸0©蠢/2:ろ3咤_ 


... 


















—ムソフト批評 


プロフィール 

片山隆(かたやし) 
1971年生まれ。 

ゲームライター。趣味 
は散策とオリエンテー 
リング。休日は地図と 
コンパスを片手に都内 
某所や山林を歩き回っ 
ている。野宿経験多数。 
ゲームでは次世代機に 
多いポリゴン 3 D ものが 
好き。 


メーカー:やのまん/機種:スーパーファミコン/価格:¥9,990 

©1994 YANOMAN/MAX ENTERTAINMENT 


一見派手なアニメ処理。だがスキップできない。 


L.M JLO 

20/20 R 096 

JL3X JL3 〇 0劣 


墨^ 


今だ!! 

eriFecT 

A 


ツ 7 — ムリー号 LV 

h oy o 


FEDA 

[RPG] 


タンでスキップできないなど、基 
本的な部分への配慮が薄い。 

題材にしても、「革命」のもつ 
重さ、辛さ、切なさ、悲哀さ。当 
初は純粋な思いで始まった解放運 
動が、やがて政治の渦の中に飲み 
込まれて現実の前に堕落していく 
やりきれなさ。これらが文字で語 
られるだけで、実感としては捉え 
にくい。だから主人公の最後の 
「革命は成功した。だが、俺達が 
考えていたものではなかつた」と 
いぅ台詞が浮いてみえる。その言 
葉に共感し、深い絶望感の底に確 
かに存在する一筋の希望を共有す 
ることができないのだ。 

そのため、僕には 「 FEDA 」 が 
三流アニメのパロディ作品のよぅな 
地位に甘んじているような気がして 
しかたがなかつた。グラフィックな 
どの派手な!^だけでなく、ゲーム 
の妻で贊してほしいと思う。 


いと設定だけがマニアな RPG 
に留まつてしまぅ。 

次に、会話データが少なすぎて 
情景と矛盾したり、内容が紋切り 
調なために、キャラの性格や世界 
観自体が陳腐で魅力の欠けたもの 
になつている。 

一般に シミユレーション RPG 
は、普通の RPG よりも戦術でよ 
り頭をひねる必要があるので、ど 
ぅしても 味方 キャラを 人格ではな 
くて 強さで見てしまいが ち だ。し 
かも数が多いので、一人あたりの 
描き込みが薄くなる。しかし、だか 
ら こそ 少ない キヤラとの 会話に気 


確かに、同様のことは多かれ少 
なかれ他の RPG でもいえるかも 
しれない。だが、特に 「 FEDA 」 
では、メッセージに対する配慮が 
粗いので、想像力が断ち切られが 
ちなのだ。 

武器屋の台詞などはその好例 
だろう。 「 FEDA 」 の世界の武 
器屋は、敵から武器を解放軍に横 
流ししたり、金次第でどちらの味 
方にもなる「死の商人」など、一 
癖も二癖もある人物が多く (会話 
からそうしたキャラの背景が感じ 
られる)革命の雰囲気を盛り上げ 
ている。ところがその後に必ず 
「いらつしやいませ」という台詞 
が使い回されるので、とたんに空 
想の世界から引き戻されてしまう 
のだ。 

5わべだけでなく 
本質で勝負してほしい 

どうしてこの様な雑な作りにな 
ったのだろう。それは制作者側の 
RPG や題材への捉え方が浅く、 
ある種の固定観念に陥っているか 
らではないだろうか。システムに 
してもアニメやメッセージが A ボ 


を配って、そこから想像力が広が 
るような内容にする必要がある。 

ところが、内容に変化が乏しい 
ため、時には会話が情景と矛盾す 
るよう な場合も出てくる。ルーク 
将軍という敵キヤ ラを 倒した後で 
も「ルーク様と戦うことになつて 
も、死力を尽くしてがんばります」 
と味方から言われると、とたんに 
想像力が萎えてしまう。 

また、表現も「真の平和まであ 
と一息だ」とか「行きましよう、 
運命を作りに!」などと、キヤラ 
を描くよりも、台詞を借りて情景 
を説明してい1ような印象さえ受 
ける。 

ドラマの本質はシーンを描くこ 
とではない。人を描くことにある 
と思うのだ。そして台詞というの 
は、そのキヤラが今までに生きて 
きた、幾千幾万の生きざまの一つ 
を表していると思う。だからこそ、 
台詞の一つ一つにこだわりをもつ 
て描いてほしい。また情景は「平 
和」という言葉のィメージだけに 
頼るのではなく、シナリオを通じ 
てプレィヤー自身に抱かせるべき 
ものではないだろうか。 























ブレスオブファ V ア n — 使命の子 — 水野隆 志 

名作にな D 切 n なか P た良作:\フト 

優れ fc ゲ—ムバランスと、数々0アイディアを持®なが5も M 流半 yt どま n r しま Dfe 原因と 


夕—ゲツト層に合わせ 
た高めの難易度設定 

カプコンのファンタジー RPG 
『ブレスオブファイア n 』 は、-<マま 
でいろいろな RPG をやり込んだ 
プレイヤーであっても充分楽しめ 
るよぅにつくられたソフトである。 

難度は全般に高い。 

戦闘ひとつにしても、キヤラク 
ターのヒットポイントに比べて敵 
の攻撃力が高く、ザコの一撃で体 
力が半減することもよく起こる。 

だが、一方でキャラクターの能 
力や敵のデータを考慮し、攻撃順 
番、属性、アイテムの準備など、 
プレイヤーの側が作戦を考えれ 
ば、無理なレベルアップをしなく 
ても、最後まで行けるようにつく 
られている。 

また、思わぬところにキヤラク 


ターのステイタスをアップさせてく 
れる人物がいたり、ひとつのイベン 
卜のクリア^^によって手に入る報 
酬やその後の展開が微妙に変わった 
りと、たくさんの隠されたアイディ 
アやイベントなどが盛り込まれてい 
る。へビーユーザーが長く遊べるよ 
うな匿が随所に感じられ、その意 
味では、考えながらやり込む楽しさ 
を与えてくれる優れたソフトである 
といえるだろう。 

ときおり感じる必要 
以上の難易度アツプ 

では、へビーユーザーを対象に 
した文句なしの傑作なのかという 
と、残念ながらそこまでは言い切 
れない。 

例えば、 『 nj では新たに精霊 
との合体によつて、キヤラクター 
を強化するというシステムが導入 


されている。 

合体す ると、 キャ ラクターのス 
ティタスは 一気に 上昇し、 加えて 
一撃必殺の強力な攻撃方法や、強 
敵を弱い敵にすり替えてしまうな 
どの特殊な技能を身に付けること 
ができるようになる。後半、敵が 
強くなるにつれ、非常に重要にな 
ってく るのだが、これが実に簡単 
に解けてしまうのだ。 

どういうことかといえば、敵か 
らダメージを受けてヒットポィン 
卜が 25 %以下になると解除され、 
再度合体するには、専用の施設が 
ある「共同体」という街(これが 
一箇所しかない)に戻らねばなら 
ない。これに加えて、敵の攻撃力 
が増強され、大ダメージを与える 
攻撃やキヤ ラクタ ーを即死させる 
魔法なども使つてくる。とくに最 
後のダンジョンなど、えらく広大 


なつくりになっている上に敵が最 
強クラスなので大変なことにな 
る。奧の奧、もうすぐボスキヤラ 
というところで合体を解除された 
ときなど、まつたくシヤレになら 
ない。突然ステータスが百以上も 
低下し、ゲー厶を進めるのがあま 
りにもつらくなる。泣く泣く「共 
同体」に帰って合体をやり直し、 
また一からダンジヨンに入ること 
になるのである。 

他にも、魔法の威力が低すぎる 
といつた問題もある。魔法中心の 
キヤ ラクタ ーは後半になると、強 
力な魔法を使いまくるハメにな 
り、 AP と呼ばれるマジックポィ 
ント がすぐ に 枯れ果てて しまうよ 
うになる。これが、街で休むか専 
用の薬を使わないと回復しないよ 
うになつており、さらには薬を使 
うとなぜか回復分の体力が削られ 









■■ ゲームソフト批評 


•:カプコン/機種:スーパーファミコン/価格:¥9,980 


プロフィール 

水野隆志(みずの•たかし) 
196 8年生まれ。 

現在ライター兼ゲーム 
デザイナーとして、(有) 
エム • ツーの 企画•運 
営にかかわり、小説執 
筆、ゲームデザインな 
どに従事するかたわら、 
他のコンピュータゲー 
ム雑誌でも記事を担当 
している。 



プレスオブファイア n - 使命の子- 
[RPG] 


ラマティ 
ックな展 
開も、単 
発の小さ 
な感動し 
か生み出 
すことし 
かできず 
に終わつ 
てしまつ 
ているの 
である。 

序盤か 
ら中盤に 

かけて主人公本人のエピソードや 
心理描写を少しずつ入れるだけで 
も、キヤラクターとしてかなり強 
化されたと思われる。なにも、大 
装裟なィベントでなくてもいい。 
ちょつ とした シーン の合間で、主 
人公に死んだ母や生き別れになつ 
た父や妹の思い出などを語らせる 
だけでも、作品全体の雰囲気はか 
なり変わつたであろう。 

『ブレスオブファイア nj は、 
ターゲットが明確に設定されて 
おり、良くできたゲー厶バラン 


スに加えて、精霊との合体や共 
同体の充実など、さまざまなア 
イディアが盛り込まれた作品で 
ある。 

本来、今以上にすばらしい作品 
になり得るソフトであつただけに 
実に惜しい。さらなる期待をして 
次回作を待ちたい、と思う。 


る仕組みになつているのである。 

対象が対象であるし、作り手は 
簡単に解けてはつまらないと思つ 
たのかもしれない。 

だが、なにも、ここまでする必要 
はなかつたのではないだろうか? 

合体解除にしても、精霊は世 
界に六人しかいないし、一度に 
複数のキャラクターと合体でき 
ないルールになつている。これ 
だけで充分、考えさせるシステ 
厶 なのである。それをさらに難 
しくした ために、 ゲー厶 の進行 
をいたずらに遅らせる結果にな 
つてしまつている。面白さでは 
なく 面倒く ささを感じさせると 
すれば、それはやはりやりすぎ 
ではないだろうか? 

盛り上がりにかける 
スト—リ—の展開 

もう ひとつ、大きな問題がある。 

プレィしていてゲームにのめり 
こむことができないのである。 

理由ははつきりしている。 

主人公が描き込まれていないた 
めに、プレイヤーがさっぱり感情 
移入できないのである。 


『使命の子』というサブタィト 
ルや、オープニングなどからも分 
かるように、主人公は運命的なも 
のを背負つたキヤラ クター として 
設定されている。 

ところが、 スト ー リ ー の展開 
がこれにかみ合わない。ドラマ 
チックな展開は冒頭と ラスト 近 
くにしかないのである。物語の 
中盤までは、幼なじみの濡れぎ 
ぬを晴らすための冒険であり、 
出会った仲間たちも別にこれと 
いう理由がなく、ただついてく 
るだけである。すべては日常の 
延長であり、主人公の設定を見 
せるエ ピソー ドはなにも発生し 
ない。中盤あたりから他のキヤ 
ラクターが個人個人のエ ピソー 
ドを挿入される反面、肝心要の 
主人公だけは、最後まで非常に 
無個性なキヤラのままになって 
いるのである。物語を進めるベ 
くは、主人公であるのに、彼が 
しっかりと立っていないため 
に、お使い的なィベントがつぎ 
つぎと発生するだけで、 ラスト 
へ向かう吸引力が出てこない。 
その影響で、終盤に連発するド 









かまいたちの夜 


椎野竜彦 


新ジャンル r サウントノベルズ j の方向性 


薩 ■ 


s il _ 奪卜、蠢震_に蒙 


何かと話題のチュンソフトが生 
みだしたサゥンドノベルズ シリー 
ズ第2弾「かまいたちの夜」。 

サゥンドノベルズと銘打つて二 
ュージャンルなんていつてるけ 
ど、実際は画面に表示される文章 
を読みすすめていくと現れる選択 
肢で、分岐していくストーリーを 
楽しむ、一時期出たゲームブック 
をコンピューター化して、音と挿 
し絵を入れただけのもの。何で今 
更こんな古いシステムをと思いき 
や、前作「弟切草」は25万本の大 
ヒット。 今でも高値を維持してい 
る。その魅力はいつたい何なんだ。 

前作「弟切草」よりも 
物語性を重視した作品 

コテコテの画面命のゲームの多 
い昨今、この文字だけのシンプル 
な画面は新鮮で、ゲーマー以外の 


人にもわかりやすかつた。 システ 
厶も単純で「選ぶだけ」でどんど 
んと スト ー リ ー が変わつていく、 
お手軽な面白さや魅力があったん 
だよね。 スーファミは 中高生が中 
心だ、といぅ考え方が多数を占め 
るこの業界で新たなユーザー層も 
取り込んでいこぅと考え、古いシ 
ステ 厶もリニューアルした。目の 
つけどころが抜群だつたんだよな。 

また音による臨場感のアップは 
効果的だったし、遊ぶ度に新たな 
選択肢が出て変化するシナリオ、 
ボタンーつで遊べる操作。漢字交 
じりの読みやすい文章によってま 
つたく新しいゲー厶になつたとい 
えるよね。 

ストーリー的にいえば、確かに 
「弟切草」は何回読んでもかわりば 
えしない、感動もないものだつた。 
それでもユーザーが初めて出会う 




ものとしては十分だったんだ。 

そしてい よいよ発売の第2弾は 
シナリオラィターに我孫子武丸氏 
を起用したサスペンスホラーと、 
なかなか気を引く作品なんだけど 
…なんか今一つびりっとこないん 
だよなこれが。 

システム自体の進歩は全くない 
(改良はあった)ってなると勢いシ 
ナリオに期待がいくんだけど…。 

最初に制作者が狙ったのはサゥ 
ンドノべルの言葉通り小説化、シ 
ナリオ性のアップだろぅ。前作以 
上の ヒットを 狙ぅからには新規 ユ 
—ザーの獲得が必要だから、本を 
読む層にいかにアビールするかを 
第一に考えるとすると、文学の人 
じやないよね。文学なんて読む人 
はもはやマニアだからさ。ターゲ 
ットにするのはやはり西村京太郎 
とか赤川次郎の800円新書サイ 


ズをキオスクで買つて楽しむ層だ 
よね。この層がどれくらい大きい 
マーヶットかは作家長者番付けか 
らも 簡単に想像つくよね。 

弟切草20万超ユーザ—- f ァビコ 
ニスト(新書ニスト)…う一ん売 
れそう。 

しかしこの商売つ気が「かまい 
たちの夜」を凡作にしてしまつた 
原因なのではないだろうか。 

意味の薄い選択肢 
不条理な謎解き 

本に近づけたために勢い一回の 
文章が長くなる。実際初めて遊ぶ 
ときは「うん、描写するには文章 
はこれくらいだよね」なんて思つ 
ても2プレィ目でもう顔に タテ 線 
である。数えてみれば終了するま 
での選択肢って結構あるのに、次 
の選択までが長いので分岐が少な 









メーカー:チュンソフト/機種:スーパーファミコン/価格:¥10.800 

©1994 CHUN SOFT ©1994 我孫子武丸/ピンポイント 


プロフィール 

椎野竜彦(しいの•たつ 
ひこ)1966年生まれ。 
某ソフト ハウスのゲー 
ムプロデューサー。常 
にゲームボーイを持ち 
歩くほどの ゲーム 好 
き。 TK -80 からコ 
ンビュータを触り始 
め 、 P C - 8001 でス 
ッポリとはまる。現在 
はマッキントッシュを 
愛好。 


ゲ_ムソフト批評 


回目からは読むのが辛い。 


度も遊ぶけどアドベンチャーは終 
了するために遊ぶゲー厶でしょ。 

それを何度も遊ぶゲームにする 
のならば、終了したときに評価点 
を出して「もっとがんばれ」とモ 
チべーションを与えたり、ゲー厶 
終了までのシナリオの自由度をも 
っと上げる必要がぁると思ぅ。全 
員が犯人になり得るだけの理由を 
持ったシナリオで、きちんと論理 
的に証拠を集めていくための分 
岐、選択肢がぁって…やはりゲー 
ムとしての必然性が要るょね。 

前作「弟切草」はシステム、シ 
ナリオ共に未完成だったけど、一 
回性は低く何度も遊べる可能性を 
持った作品だった。けど「かまい 
たちの夜」は売りに走って失敗し 
ちやつたなという気がする。もつ 
とゲー厶の王道を目指してほしい。 
がんばれチュンソフト! 


小説でも考えもしない人が犯人 
だとわかってから動機、因縁が 
説明されるのつてあるけど、小 
説は受動の物だから成立するん 
だよね。でもゲー厶は自分で行 
動を選択してきているわけだか 
ら小説と同じ式での締めく くり 
方は不条理感が強いよね。この 
辺りが「弟切草」より先祖帰り 
してつ まら なくなったと思わせ 
る原因の一つだよね。 

一回性の重視よりも 
何度も遊べる作品を… 

犯人が一人っていうのが良くな 
いんじゃない?推理に長い時間 
をかけて犯人を突き止めるシナリ 
才だとだれるし、一回じゃ犯人が分 
からないように ヒントを 減らした 
なら料理法失敗なんじゃないかな。 

ゲー厶であるならばやっぱり何 
回遊んでも楽しいのが理想だけど 
犯人が一人じゃどうしたって何回 
も遊ばないでしょ。 

だつて「一回犯人を見つけて、 
次はもつと早く犯人を捕まえよ 
う」なんて考えないよ。レースゲ 
—厶とかならより速く走ろうで何 


リーの方向を分ける分岐は見え見 
えで出てくるし。 

メィンは我孫子氏でもその後の 
ゲー厶化の作業で冗長になるのか 
ねえ。ギャグのセンスは弟切草と 
一緒だからスタッフも同じなんだ 
ろうけどね。 

次に ストー リ ー について。 ミス 
テリーの謎ってこんな程度のもの 
が多いのかなあ?ど一も少年マ 
•ジンの『金田•少年の事件簿』 
レベルに見えるんだけど、謎解き 
が。作者と主人公だけが知ってい 
るみたいなやつ。 

初めて遊んで犯人が分かっち 
やうヤツいるのかねえ? まあ 
一発で解けちやうとまずいんだ 
ろうけど…謎解きのヒントなん 
て無いもんな。その上 スト ーリ 
—に無関係なところばかりに選 
択肢があるから「ううむこいつ 
が…」と推理しながら犯人を追 
いつめていく感じが全然しない 
んだよね。全員が犯人になり得 
るのが「殺すチヤンスがあつた」 
からではなくて「殺すに足る理 
由を持つている」だつたらもつ 
と緊迫感が出るだろうに。ま、 


い印象を受けちやう上に、意味の 
ない選択肢が多すぎると思うな 
あ。食事で乾杯する時に007風 
に決めようがボガード風に決めよ 
うがなんの意味もないでしよ。人 
が死んで動転している女の子を i 刖 
に下心丸出しでキスする人間なん 
ているわけないじやん。西村寿行 
のハードロマンみたいに突然意味 
のないセックスシーンが出てくる 
のを期待するわけないんだしさ。 
シナリオ上必要な分岐を隠すため 
のものだとしても悲しくなるくら 
いばかな選択肢が山のようにある 
んだもん。そうかと思うとストー 








ドット絵で描かれるロープの伸縮が非常にリアル。 




_ 


rir 


応し実際の感覚のゴムの動きと何 
ら違和感が感じられない。無理に 
ルアーを引っ張り続けるとプチッ 
と切れるところまで表現されてい 
るぐらいだ。今までの ワイ^ -1 ア 
クシ ヨンに比べ、いや一線を画し 
た多彩なキヤラ クター の操作にち 
よつと感動する。しばらくはこの 


ラバーリングの挙動にオタオタし 
てるだけでも結構楽しめる。が、 
そのうち少しずつ自分のィメージ 
通りにキャラクターが動いてくれ 
るょう になる。これが本当に楽し 
い。実はこれ、プログラム的には 
とんでもなく大変なことをやって 
いるのである。 

この本の読者の多勢はゲー厶に 
対してち ょつとク レバ ーでスノッ 
プな連中だろうと思うから、ここ 
で自分がゲー厶の企画屋になった 
つもりで考ぇてみてほしい。ゴム 
のロープの動きを シミ ユレ^ —卜し 
た自機の動きをひとつひとつ説明 
するのにどれだけ多くの パラメ ー 
夕を 必要としなければならないか。 

自機の重さ、飛び降りたときの 
重力係数、方向キーを入れた時の 
反動、ロープの長さに応じたゴム 
の戻り係数、ロープの途中で壁に 


手に入れられたなんて話も結構耳 
にした。この『海腹川背』という 
ゲ ー 厶、 タィトルも 変だが本当に 
不思議なゲームだ、いやホントに。 

ラバ—の表現に見る 
高いプログラム技術 

『海腹川背』は純粋なテクニック 
性重視のアクションゲームだが、 
ゲー厶の売りの部分というか、ま、 
それがゲー厶そのものなのだが 
<ラバーリングアクション》が特 
徴だ。これがはつきりいつてもの 
凄い。一見、今までのようなワィ 
^ - I アクションのゲー厶に見える。 

だが違うのである。『海腹川背 j 
は《ラバーリングアクシヨン》と 
銘打つだけあって、ゴムの弾力性 
というものを物凄くリアルに表現 
しているのだ。ラバーリングの動 
きは指先の操作にデリケートに反 


売り切れ続出 
業界で話題沸騰? 

「今度スーフアミででる『ウミ 
ハラカワセ』って知ってる?」 
「???、 何 だ それ」「パッカい一 
んだょそれ。 久々のワィ^ アク 
ションで、かなり腰の入ったゲー 
ムらしいぜ」。「何、それは良いな 
あ。買いっすか」「買いでしょぅ 

丄 

たしかそんな感じでこのゲーム 
『海腹川背 j のことを知ったと思 
ぅ。このゲー厶、現在この記事を 
書いている段階では何と6万本売 
れたらしい。何本生産したか知ら 
ないが今の市場の状況とこのゲー 
厶の内容を考えれば、これは大成 
功といえるのではないだろうか。 
実際発売日初日で売り切れてしま 
い、何件も苫を捜し回つてやつと 


海腹川背 




















ゲームソフト批評 



デモ画面で操作方法を教えてくれるのだが…。 


引っ掛かって支点の変化するべク 

トル . 。今までのワィヤ-—アク 

シヨンの数倍のパラメータを必要 
とする。ルアーから川背ちゃん ま 
で(もちろんブロックの角で支点 
はどんどん増えていく)計算で線 
を引いてゆく作業、ちゃんとロー 
プの縞が拡大縮小し360度の角 
度をもっている所を見る限り、お 
そらくプログラムでドットを打つ 
ているのではないかと思われる 
が、スーパーフアミコンの CPU 
では相当に重たい処理だろう。プ 
ログラマー氏の苦労が忍ばれる。 
これこそまさに 職人芸だ。 



こういつたテクニックを追究し 
ていくゲー厶は、ゲー厶を先に進 
める目標から、いつしか如何に難 
しい動きを美しく操作し、苦労し 
て取得した自分のスーパーテクニ 
ックを見せびらかしたいという欲 
望にかわる。ここらへんは レース 
ゲー厶のノリに近い。これは最初 
から作り手の方も狙つていて、上 
手くなればなるほど新しいクリア 
ルートが見えてくる。自分がプレ 
イしたデータをセーブできるリプ 
レイ 機能をつけた所なんかは、さ 
すがにツボをわかつてるなと思う。 

難易度•グラフイツクにも 
う少し配慮があれば… 

だが、大変もつたいないことは、 
このゲー厶、あえて自らカルト 
(マイナ ー) 路線を選んだかのよ 
うなつくりをしているのである。 
まず物凄くゲームの敷居が高いの 
だ。とにかく操作に慣れるまでが 
本当に一苦労なのだ。始めて5分 
ぐらいで、あまりのルアー操作の 
難しさに「あかんわ、これ」と降 
参しかけたプレイ^は少なくな 
いだろう。やり込むほどに上手く 


なるという奥の深いゲー厶性なの 
に、あまりにも初めからタイトで 
ピーキーな自機の操作。リアルな 
ラバーリングの動きには本当に感 
動するが、せつかくの面白さを全 
部理解する前に、コントロールパ 
ッドをぶん投げられて クソゲー 扱 
いされるのは作り手としても不本 
意だろう。もうちょつと初心者に 
対しての配慮を考えて貰えなかつ 
ただろうか。 

例えば方向キーの微妙な操作が 
最も重要なわりには取り扱い説明 
書には具体的な部分が充分に触れ 
られていない。天井にルアーを引 
つかけて川背ちやんを左右に振る 
だけのことに大変な労力を強いら 
れてしまう。ヌルいプレイヤーの 
ためにはせめて LR ボタンで左右 
の移動を簡単操作にする設定をつ 
けるぐらいの配慮がほしい。フイ 
丨ルドの最初でラバーリングのテ 
クニックを紹介してくれるデモが 
入つている。それが挿入されてい 
ること自体は実に気が利いている 
と思う。だが、あそこで画面の隅 
つこにでもコントロールパッドの 

絵を表示して、実際にどの様な操 


作をすればあんなふうに動かせる 
のか説明してくれるとかがあれば 
良かったのにとも思うのだ。簡単 
な操作で奥の深いゲー厶性という 
のがアクションゲー厶の理想だ 
が、もう少し操作の面で一般のユ 
1ザー側に歩み寄ってくれても良 
いのではないかと思う。 

また、グラフィックの練り込み 
が不十分ではないかという印象を 
うける。川背ちゃんやオタマジャ 
クシ等の描き込みに比べ、背景の 
ファミコンの様なブロック。特に 
意味があるような訳でもなく画面 
の彩りだけのために存在するよう 
な野菜や文房具。モノクロで分か 
りづらい海の取り込み画像。特に 
絵的に練り込みもせずに、これで 















おたまじやくしがボスキャラというのも謎だ。 


れる クリエイター 達に、これから 
もチヤンスを与え続けてほしい。 
結果的にそれがこの業界で生き残 
る道なのだから。 


ィールドごとに変化を持たせよう 
としなかつたのだろうか。先のフ 
ィールドを見たいという欲望がグ 
ラフィックの面から起きないので 
は、余りにもプレイ^に対して 
不誠実ではないだろうか。フィー 
ルドの構成で山へ行ったり洞窟へ 
行つたりする等、川背ちやんが冒 
険するようなストーリー性を出す 
なり、市松模様のブロックのパ 
ターンにも、もつとバリエーシ 
ヨンをもたせたりするなど気を 
使えばいいのにと思う。この地 
味さがまた、ゲー厶のメジヤー 
性を阻害している気がするのは 


てもゲー厶が面白ければ必ず買っ 
て くれる お客さんがいるという こ 
とを、 メーカー は認識してほしい。 
特に異業種からの新規参入で安易 
に キャラクタ ーや企画もので売ろ 
うという メーカー は、ゲ^~厶とい 
う商品の訴求対象について研究し 
てほしいものだ。とりあえず話題 
になっている版権を買ってきて安 
易に企画し結局コケたゲ I 厶が今 
までどれほどあっただろうか。だ 
いたいカケフくんや松村邦弘でゲ 
1ムを遊びたいと思っているユー 
ザーがいったい何人いると思って 
いるのだろう。 

業界のためにも 
ク UH イタ—達にチャンスを 

『海腹川背』は本当に不思議な 
ゲー厶だ。結果的には商品として 
一応成功したといえるが、このゲ 
1厶のアィディア、システムなら 
ばもっと売れたはずだ。《ラバー 
リングアクション》という新しい 
遊び方がアクシヨンゲームの1ジ 
ヤンルになり得る魅力は充分にあ 
ると 思う。どうか メ ーカーにお願 
いしたい。このようなゲームを作 


僕だけだろうか。 

パッケージの川背ちゃんも オタ 
クの琴線にふれるようなキャラク 
ターでかわいらしいし、敵のキャ 
ラクター(金魚は日本の海にも川 
にもおらん)も面白いが、上品で 
はあるが際だった個性もなく地味 
な色使いもあって全体としての印 
象が薄く、ゲー厶内容以外の部分 
で売りが乏しい(サウンドに関し 
てはホノボノとして良いと思うが 
それが ウリ になり える かとい うと 
ちょっと . 0 

称賛されるべき 
メ—力—の姿勢 

ただひとつ、現在のゲー厶業界 
の状況で、このようなゲームが発 
士兀できたということにメーカーに 
拍手を送りたい。どうしても売り 
手側としてはリスク回避のため 
に、「売れ線のゲー厶の二番煎じ 
や、版権物をつかってゲー厶を作 
る」という営業主導型のゲー厶企 
画しか通らないというのが大方の 
現状だ。これだけゲー厶そのもの 
が普及しているのだ。こういつた 
アイディアそのもので勝負をかけ 















ゲームソフト批評 


画 


ワンダ-プロジェクト年匕-ノ〜 

[ SLG ] 


メーカー:エニックス/嫌種:スーパーファミコン/価格:¥11 ,80 C 

©1994 アルマニック/ミント/エニックス 


プロフィール 

馳野雅行(はせや•まさゆ 
き)1971年生まれ。職業 
ゲームライター。 某専 
門学校を追い出された 
後あちこちの雑誌、集 
団等を点々として現在 
に至る。 ゲーム ジャン 
ルに好き嫌いはないが、 
S T G や AC T は「へ夕 
の横好き」なのがちょっ 
と悲しい。 




エニックスの放つ育成ゲ—ムの新鼸軸 

ドラタ H0 瞧 izp ソフトの豔 to : な3圣|ックス。だ f JS 作猫は新た®試み*—し r 


感情移入と遊ぶことに 
重点を置いた作品 

もはや一大ジャンルとして定着 
した感のぁる育成ゲー厶だが、こ 
の『ワンダー プロジェクト J •機 
械の少年ピーノ j は、その中で他 
とは一線を画すものになつてい 
る。 プレィヤーは機械人間『ギジ 
ン J の少年ピーノの七つの心回路 
を目覚めさせ、最終的に『回路 J 』 
を発動させて、ギジンと人間の対 
立を解消するためにピーノを『育 
成』する訳だが、この育成を、課 
題をこなすことによる パラメ ータ 
の増減ではなく、課題に対してど 
ういう行動をとるのが最適かを 
『指導』する、という形をとつて 

いるのが、このゲー厶の最大の特 
徴であろう。行動を『指導』する 
ことによつて、ありがちな数字の 
やりとりよりも、 ピーノ と付き合 


うといった感情移入の面に重点が 
置かれているのだ。 

さらにもう 一つの特徴として、 
ピーノが常に受け身でないことが 
あげられる。プレイヤーが目を離 
したスキに重要なアイテムを食べ 
てしまつたり、時にはこちらの指 
導に文句を言ってきたりする。そ 
んなピーノに対してあ一でもない 
こ一でもないと教えているうちに、 
いつのまにかピーノに振り回され 
るのが楽しくなつてきてしまう。 

このようにプレイヤーの介入を 
押さえ、育成の対象に自我を持た 
せることで、 より 一層の感情移入 
がな される のだ。その瞬間、ピー 
ノは誰よりも身近な存在になり、 
透明でノスタルジックな背景と、 

牧歌的な BGM とあいまつて、向 
こう側にある世界を(例えば電話 
の相手を想像するように)心の中 
に実感させてくれるのである。 


スト— z \ l •システム • 
感情移入のジレンマ 

ところが、ここで一つのジレン 
マが起こる。七つの心回路を発動 
させるために、ピーノは様々なイ 
ベントに挑戦するのだが、それを 
クリアするための条件が一つしか 
ないために、ピーノとのコミユニ 


ン 

ベ 

V 

な 

う 

よ 

る 

守 

見 

を 

姿 

れ 

晴 

の 

子 

が 

我 


ケーシヨンを中断して パラメ ータ 
の調整を強要されるのである。ま 
た、戦闘などゲームのカタルシス 
となるはずの部分で、プレィヤー 
の介入をまつたく受け付けなくな 
るというのも大きなマィナスだろ 
う。ストーリーが 秀逸なだけに、 
一本道の部分がシステムの足枷に 
なつているの が 残念でならない。 
だが、それだけで ピーノ との時間 
が 色あせるというものでは決して 
ないし、何よりもプレイしていて 
楽しいゲー厶なのは間違いない。 
もし続編が発売されるのなら、ぜ 
ひ柔軟なストーリーに期待したい。 


ぐ': 


—1. 


ワンダ—プロ”シエクト J 〜機械の少年ピ—ノ〜 


馳野雅行 


















スト IUI オブトア 


岡元建三 


ゲ—ムの本質たる『その場、その時の楽しさ J を 

I 見地妹 y _7 L る f トア』の世錚。だ_ 

"*V \や< s '••s^ 、 \ クい ミく、、、.^、 》々、••* 、、•.、、ミ、 、、、、く <^ 、夕、、、 、、^*'、、< / f /9ハ>你、令^/4か i^i ご y メふく^, fi / * T/y^^f/^/-f / 、、、、く、 vxv 、、 '■“ 


最近、ゲ ー 厶を遊んでいておも 
しろくない。最後までやらない ソ 
フト が、ずいぶん多くなつてしま 
つた。どうしてだろう。そんなこ 
とを考えながらこの ソフトを プレ 
ィして気がついた。ゲー厶が楽し 
かったときの、忘れていた大切な 
心を思い出したのである。 

「ストーリーオブトア」(以下 
「トア」)は一見、とても地味なソフ 
卜だ。色数も、キャラ数も少なく、 
絵的にも華がない。世界も A • R 
PG によく使われる箱庭(小さな 
島という舞台設定は、山や川と小 
さなスぺースに無理なく変化を付 
けられるのでよく使われる)で狭 
く単純だ。だが、「トア」の世界 
は魅力に溢れている。「トア」の 
世界は、よくあるアニメ絵に頼つ 
たり、今やパ ターン にすらなつて 


しまった指輪物語などに代表され 
る古典を広げるのでもない独自の 
フアンタジー をしつかり感じさせ 
てくれた。舞台は派手な王宮では 
ない。小さな島でのお話でぁる。 
主人公の王子ルオと村人との会話 
は親しげだ。村人の手を上げたり、 
おじぎをしたり。そんなしぐさを 
見て喜んでしまった。小さい国だ 
から王子と村人の身分差が余り大 
きくはないのだ 6' ぅ。そこにはほ 
のぼのとした生活感がぁった。そ 
れは、とても身近で優しい感じが 
した。そして、 「ト ア」は世界観 
だけでなく、 ゲー厶 としても楽し 
ませてくれた。 

アクションだけで 4 P 
十分遊べる優れた出来 

「トア」は、ゲー厶の大部分を 
アクション、つまり戦闘部分が占 


める。こういったゲー厶は、その 
部分がつまらないとエンディング 
に向かうのが辛くなる。だが、 
「トア」は、ここが楽しい。これ 
は主人公のモーションの多さ、動 
きの良さ、そして操作性がそうし 
ているのだろう。戦うモーション 
にしても、「突く」、「蹴る」のパ 
ターンがあり、「臟る」について 
もボタンを連打することにより 
「下、下、上」と三連打キックに 
なる。また、コマンド入力で必殺 
技(あんまり使えないけど)、ダ 
メージも上段にヒットすれば大き 
く、敵が吹っ飛んだりする。 
「 A • RPG なんだからあたりま 
えだ」という前に思い出して欲し 
い。今までの A • RPG の記号と 
も取れる2等身キャラを。そのキ 
ヤラクターが繰り出すパンチやキ 
ックは、どこかほのぼのしていて 


アクションには合わない。戦いの 
ほうもやはり少し幼さを感じてし 
まう。「トア」はキヤラクターの 
等身を上げ、モーションを見せら 
れるようにし、動作を作り込んだ。 
こうしてアクションだけでも十分 
遊べる、優れたデキとなつている 
のだ。 

制作者のこだわ D と 
作り込み 

また、この作り込まれた動作は、 
キヤ ラクタ ー性をもよく表現して 
いる。それは主人公だけに言える 
ことではない。主人公ルオは冒険 
を進める上で精霊たちを仲間にし 
ていく。この精霊を仲間にするこ 
と自体は新しいことではないが、 
表現の仕方がおもしろい。たとえ 
ば火の精霊ィフリート。攻撃重視 
のこのキヤ ラクタ ーは口から火を 






ゲーム ソフト批評 


動きの作り込みがすごい。操作性もなかなか良い。 


メーカー:セガ/機種:メガドライブ/価格:¥8,800 

©SEGA 1994 ©Music Yuzo Koshiro 1994 


プロフィール 

岡元建三(おかもと•け 
んぞう)1967年生まれ。 
T V C F 、映画を中 
心に特殊衣装などを 
手がける。ほとんど 
のゲームに 手を出す、 
ハー ド ユーザー。 代 
表作として「悟空伝 
説 」 (P S / アルユメ〉 


画「ゼイラム2 J 特 
殊衣装ほか。 



厶だつた。それは非常に単純なこと 
かもしれないが、それと同時にとて 
i 切なことだと思ぅ。「トア」は決 
して完璧な名作ではないのかもしれ 
ない。それでも、その身近で^:者 
の_に溢れた作品は、大きな魅力 
を持つて僕を離さない。 

PS •君は 「ト ア」の百階ダン ジ 
ヨンを見た か! 


吹くだけでなく、敵を殴り付けた 
りする。乱暴なのだ。その気性か 
ら感じられるスタイル、バワー溢 
れる攻撃はカッコイイ。でも、ど 
こか大味で憎めない、間の抜けた 
ところまで 感じてしまう。他の精 
霊たちも個性派ぞろいで ある。 そ 
してその精霊たちの特殊能力は卜 
ラップを クリア するときに必要と 
なり、その個性を生かしながらゲ 
—厶を進めていく。キヤラ クタ ー 
が単におもしろいだけでなく、う 
まく ゲーム性に結びついている。 

また、飽きさせない工夫をした 
個性豊かなダンジョン。良質なパ 
ズルを思わせるトラップ。そして、 
音にも制作者のこだわりは感じら 
れる。このソフト、ボリユー厶の 
プラスマイナスで曲調に変化を付 
けていたのを、大半の方は気がつ 
いていることだろう。はじめ小さ 
な音にボリユー厶を合わせてい 
て、突然の大ボリユームにあわて 
て音量を下げたりしたのではない 
だろうか。こんな変化をつけたこ 
だわりは、テンポの単調さを感じ 
させないために、 メリ ハリを付け 
ようという工夫と思われる 。 MD 


の性能上表現できなかった単調さ 
を補うためだろう。「トア」を見 
ていると、いたるところで、もつ 
と作り込みたかったんだろうと感 
じてしま>つ。敵キャラの種類の少 
なさも、容量との闘いがあったの 
だろうし、それでもアイディアを 
練り込み、モーションの数を増や 
し、やりくりしてカセットで出し 
たのは、結果として非常に良かっ 
た気がする。 CD の読み込みはア 
クションにとつてはテンポを崩し 
てしまうからだ。こうしたあらゆ 
るところへの丁寧な考え方や作り 
込み、これが一見地味に見える 
「トア J の世界の魅力を構成して 
いるのだろう。 

自由度が感じられな 
い、残念な RPG 性 

ただ残念なのは RPG としての 
要素がつまらないことだ。結局ゲ 
丨厶の進め方は王様のお願いを聞 
いて解決していくだけで、ゼルダ 
のような「どっから遊んでもいい 
よ」といつた、自由度はない。向 
こうが提示してくる条件を順番に 
クリアしなければ次に進めないの 


で「お使いゲー厶」という感は否 
めない。また、グラフイック的な 
問題だが、フィールドの高低差が 
分かりづらい。トラップや アイ テ 
厶を取る時に行けそうで行けなか 
ったり、行けないと思っていたら 
行けたりと、とにかく分かりづら 
い。上下の通路の色の区別をもっ 
とちゃんとして欲しかつた。小さ 
いことのようだが、トラップを解 
く時など、自分に責任のないところ 
で何度も行ったり来たりさせられ、 
苦労させられるのはいただけない。 

感動の押し売 D ではだめ 
その場その時の楽しさを 

最近の大作 RPG は、全体的に話 
が大仰で押しつけがましい。行程は 
になりが^だ。もう、そんな英雄 
譚には食傷気味なのだ。感動の押し 
売りではだめだと思う。そして売ろ 
う、当てようでは楽しいゲー厶は作 
れない。「トア」の§§としての^〇 
込みは、世界を生き生きとさせ、 
「その場、その時の楽しさ」を感じさ 
せた。電源を入れて スター トして、 
いつその世界に入っても楽しめる。 
行程が楽しい。「トア」はそんなゲー 








錬金術の世界へのこだわりを感じさせるメイン画面。 



伸長させていくことでゲー厶を進 
めていく。一日あたり四種類のコ 
マンドが実行可能で、与えられる 
期間は三力月。ところが、パラメ 
1タアップに関わるコマンドがバ 
リエーションに乏しい(実質的に 
7種類)ため、同じことを続ける 
作業に陥つてしまうのである。特 


に、研究費を獲得する手段が極端 
に狭く、反面必要なアィテムの値 
段が高いために、一定のパラメー 
夕を延ばしておかないとすぐ研究 
費が枯渴して行動の幅が落ちるの 
は考えものである。結果として、 
異なるタィプを育てようとして 
も、前と変わらない印象を感じて 
しまう のである。 

育成 SLG に対する、 
作り手のこだわり 

だが、ゲー厶性が乏しいからと 
いつて、この ソフトに、 安易にマ 
ィナス評価を下してもいいのであ 
ろうか。この作品では、妖精の感 
情が、ゲームを進める上で重要に 
なつている。同じコマンドを実行 
しても、気分が安定していないと 
上昇率が半分に下がってしまうの 
である。そこで、妖精との「会話」 


を繰り返し行って、精神をいい状 
態に保っておくことが必要となっ 
てくるわけだ。 

会話の内容をひとつひとつ追っ 
ていくと、外の世界に対する素朴 
な疑問、ものに対する考ぇ方、プ 
レイヤーへの想いなど、妖精を喜 
怒哀楽を持つひとつの人格と見せ 
るために、デザイナーがかなり労 
力を割いていることが分かる。 

妖精は、まったく無垢なものと 
してプレイヤーの前に現われ、さ 
まざまな経験を通して成長してい 
く。この時、体力、知力などの数 
値的な部分だけではなく、精神的 
な部分にまで配慮がなされている 
のは、育成 SLG といぅものに対 
するこだわりを表しているといえ 
るだろう。 

従って、プレイヤーの方にも、 
ひたすら回数を繰り返すだけでは 


『メルク リウスプリ テイ』は、 
錬金術を使ってホムンクルス(人 
エ的な生命体)を育てていく SL 
G である。人気の イラスト レータ 
—中村博文氏がキャラデザインを 
担当したこともあってか、前評判 
通りの売れ行きを見せている。だ 
が、一方で、地味である、繰り返 
しできないな どの 不満の声も聞か 
れる。しかし、これは ソフトの 本 
質を突く批判なのであろぅか。 

稽に乏しく、馨墨 

ってしま10システム 

確かに、システムがシンプルす 
ぎて、繰り返しプレイするのに向 
いていないのは事実である。 

ホムンクルスは、 体力、知能、 

情緒など合計十一種類の パラメー 
夕を もつ ており、 プレイヤー は各 
種のコマンドを駆使して、数値を 


背景世界が丹念に描き込まれた秀作 

高い i —蜃、 I ム的には_常—な『メルク ui リティ r はたして、そ—— • 


水野隆1 


メルクリウスプリテイ 













ゲームソフト批評 


メーカー : NEC アベニュー/: PC -9801 / 価格:¥ 12,800 

©1994 NEC Avenue , Ltd ./ HEADROOM/LONGSHOT 



プロフィール 

水野隆志(みずの•たかし) 

1968年生まれ。 

現在ライター兼 ゲーム 
デザイナーとして、(有) 
エム • ツーの企画.運 
営にかかわり、小説執 
筆、ゲーム デザインな 
どに従事するかたわら、 
他のコンピュータケー 
ム雑誌でも記事を担当 
している。 


が、ヘルメス信仰の中から生まれ 
たヘルメス. トリ スメギストスと 
いう伝説の魔術師の記した『ヘル 
メス文書 J という本なのである。 
知力のパラメータを延ばす効果が 
あるのもむベなるかな、といつた 
感じである。 

演出上の地味さは、必然から生 
じたものであり、デザイナーの意 
図によるものである。ある意味で 
は、「見にくい」「暗い」など商品 
としてはマイナス評価がつくこと 
があつたとしても、敢えて、世界 
へこだわろうとする意向がうかが 
える。実感あるフアンタジ I 世界 
を創ろうとするデザイナーの制作 
姿勢を見ずに、ゲーム性の乏しさ 
という一側面だけで、この作品を 
評価して しまう のは、決して正当 
な評晒とはいえないだろう。 


るが、史実そのものを再現するこ 
とがゲー厶の目的ではないので、 
大した問題ではない)。 

例を挙げる ときり がないが、ひ 
とついぅなら、妖精に与える食事 
のひとつに「メルクリウス•ヴィ 
タエ」といぅのがある。「メルク 
リウス」とは、 ロー マ神話のマ ー 
キ ユリー のラテン語読みだが、こ 
の神はギリシャ神話のヘルメスと 
同一神格を有している。で、錬金 
術の源流である中世の魔術を学ぶ 
者にとつて、バイブルとされたの 


なく、過程を大切にしてゆっくり 
楽しむ姿勢が必要となってくる。 
コミュニケーシヨンを無視してひ 
たすらコマンドを押しつけるプレ 
イは、もはや育成ではなく、実験 
である。エンデイングだけを意識 
して、妖精がラストのグラフイッ 
クを見るための道具と化してしま 
ったならば、ゲー厶の本質的な部 
分は完全に損なわれてしまうので 
ある。 

そして、妖精を人格ある者とし 
て描こうとする姿勢は、ゲームの 
世界観に直結している。 

画面を見たとき、誰でも感じる 
であろうことは、演出が非常に地 
味であることだろう。 メイン 画面 
は、デ イス プレイの明度を上げな 
いと細部がはっきりしないほど暗 
いし、グラフ イッ クにしても、美 
しいけれども、どれもながめてい 

れば終わるもので大変に静的であ 

る。 

だが、地味に感じる演出が、ま 

た一方では、叙情的で落ち着いた 

雰囲気を創り出していることも確 

かである。考えてみれば、「ガラ 

ス瓶の中で自分好みの女の子を育 


ててごらん」と、いうコンセプト 
は、聞きようによつては、アブ ノ 
—マルな響きを持つ設定である。 
そのまま 18 禁ものにしてしまつて 
も、通用しそうな感じさえする。 

だが、背景世界をしつかりと構 
築し、ゲ ー 厶コンセプトが 容認さ 
れる土壌が造られていれば、話は 
違う。プレイヤーは倒錯性を感じ 
ることなく、好印象を持つてゲー 
厶を 楽しむことができるようにな 
る。妖精と同様、世界についても、 
実在惑のある丁寧な描かれ方がな 
されているのである。モチーフに 
なっているのが、十六世紀頃の錬 
金術の スタイル である。まだ、電 
気のなかった時代の実験室の雰囲 
気を再現しようとすれば、 メイン 
画面が暗くなるのも頷ける。静的 
なグラフィックも、夢の世界に対 
して見ている者が積極的に介入で 

きないことを考えれば、理にかな 

つた演出であるといえるだろう。 

さらに、妖精との会話に出てく 

る話、夢に登場するエピソードな 

ど、ゲームのデータ部分に注意す 

ると、一層の細部へのこだわりが 

見えてくる(多少の歪みは存在す 















クロノ•トリガ— 


編集部で厳選した名作ゲ—ムを、 
紙自慢の批評陣が丁寧に批評す 
のがこのコ—ナ I だ好きだか 
らこ そいいたい、そんな熱い想い 
伝われば嬉しい 


立花歩 


時を駆けぬけられなかつた、クロノ… 

TFZVI ムブロジ h クト j で話題を呼んだ、大作 RPGT クロノ ♦卜 U ガ—一。その中で aaa は wan に生きていたのか。 


前評判の高かった 
大作1£卩£3 

「クロノ. トリガ ー」 の前評判は 
すごかった。 RPG で初めて「時」 
といぅ複雑な概念をとり取り込も 
ぅと考えられた、革新的な予感を 
させるタィトルで あつた。 

そして、なにより「ドラクエ」の 
堀井氏、鳥山氏と 「 FF 」 の坂口 
氏が手を組んだドリームプロジェ 
クトは私たちに夢を見せた 。 「RP 
〇界二大巨頭の合体か0:」ゲーム 
誌はおろか一般誌までが記事を組 


み、 TV では派手なスポットが流 
れた。 

3月11日「クロノ •トリガー」 
発売。ところが、フタを開けた 
「クロノ •トリガー」は「凡庸な R 
PG 」 に納まつていた。 

群を抜いた高水準の 
美しいグラフイツク 

確かに「クロノ •トリガー」の 
グラフィツクはすばらしい。スク 
ウェアらしく高い水準がキープさ 
れている。キヤラクターはよく動 
くし、演技までする。背景に関し 


ても光の差し込み具合から川や滝 
の流れ、空の表情の美しいこと。 
まるで、その時の気温から時間ま 
で伝わつてきそう なくら いだ。 

だが、ゲームの印象は薄く、個 
性が希薄に感じてしまう。はまら 
ないのだ。これはなぜなのだろう。 
この最大の要因は、「クロノ.トリ 
ガー」の一番のゥリである時間の 
システムが曖昧で、「時」がゲーム 
の中で生きていないためではない 
だろうか。 

「時間の概念が入る」こう言う 
といつたいどんな想像をするだろ 


ぅ。自分が歴史に介入し、影響を 
及ぼす。 タィ厶ワープ ものといえ 
ば映画の「バック•トゥ•ザ•フユ 
—チヤ' 」 や 「ターミネ^—ター 」で 
おなじみ だ。全てが因果関係で絡 
み合つており、ちょつ とした 行動 
が未来で大きな影響を生み出す。 
だから面白い。ある時は主人公自 
体の生き方だけ じ ゃなく、存在そ 
のものまであやぅくなつたりもす 
る。そんな、因果で運命的な物語 
だと私たちはドキドキして楽しめ 
る。だいたい本来存在し得ないは 
ずの人間が時間軸を歪めて行動す 







個々のイベント演出には光るものもあるのだが 


もいいだろう(ちなみにルッカが 
ゲートホルダーを作つてし まう の 
はかなり無理があると思うが…。 
なぜ、あんな発明好きというだけ 
の小娘にそんな凄いものを作れる 
のだろう)。だいいち、黒の夢が出 
現した時点で歴史はガラつと変わ 
るはずだ。黒の夢はラヴォス、ひ 
いては破滅の象徴である。そんな 
ものが空に浮かんでいれば世紀末 
思想が生まれるかもしれないし、 
宗教だつて流行るかもしれない。 
もしくは古代で出現したのなら中 
世以降、全部世界が滅びてもよか 
つたのではないか。 


このように可能性はどんどんひ 
ろがつていくはずだ。それが時間 
の面白さではないのだろうか。 

世界観の安易さによる 
リアリティの欠如 

こういつた展開がほとんどない 
ため 「クロノ •トリガー」 は リア 
ルな時間の流れを感じることがで 
きない。時間が感じられないので 
あれば、タィムヮープではなく海 
外旅行と同じだ。他の時代に行く 
のが隣町に行くのと同じレベルで 
描かれて しまつて いる。 

特に世界観の設定がいい加減な 
ところは如何ともし難い。原始の 
武器が現代のものより強力という 
のは どう 考えても納得ができない。 
「きらきらし たものとこうかん」な 
どとセリフに気を使つても仕方が 
ないのではないか。先に進むほど 
武器のレベルが上がるという、他 
の RPG の無批判な継承なのだろ 
うが、これではいつたいこの世界 
の人間の文明の進歩つてなんだった 
のだろうと 思つてしまう。 時間を し 
つかりと見せたいのであれば、そ 
の時代ごとの世界設定と文明の進 


るのだから、誰かと話しただけで 
も歴史に負荷が生じるのはあたり 
まえの話である。そんな微妙で複 
雑な「時間」をテーマに持ってき 
たからこその展開が 「クロノ •トリ 
ガー」には見られないのだ。 

確かに 「クロノ •トリガー」の 中 
にも時間の流れを意識したィベン 
卜がいくつか用意はされている。 
だが、それも結局は本筋の スト ー 
リ ー である クロノの 行動に影響を 
及ぼすほどのものではなく、用意 
されたおまけの域をでない。特に 
太陽石のィベントは長い時間光を 
あてて蘇らせるということで時間 
を意識しているかのようだが、そ 
の 実結果が分かっているだけに単 
なるお使いにしかならない。つま 
り クロノが 時間の中を旅している 
のではなく、用意されたィベント 
1り歩いているにすぎないのだ。 

本筋にかろうじて影響を見せて 
いる裁判所の誕生に しても、 「裁判 
所」などは社会の進歩の過程で必 
ずできるシステムの一つなので、で 
きたことに何のインパクトもない。 
演出的にもプレイヤーに因果を気付 
かせるために、現代の大臣が「わし 


の祖先が英雄に助けられた時作っ 
た」などと言ぇばかなり分かりや 
すかっただろう。だが、それでも 
そのィベントーつだけではない。 

時間が生きているとは 
ど10いうことか。 

時間がきちんと生きているのな 
らクロノの行動でどんどん未来は 
変わらなければならないし、それ 
を もっ と避はせるべき だっ た。 

たとぇば現代で買った銃を中世 
に持って行って職人に渡したら、 
突然すごく技術が進歩して、現代 
に戻ってみると前のものょり格段 
に強力な武器が売っているとか。 
さらに前に買った銃を売ろうとし 
て「こんな骨董品いらないょ」なん 
て言われたら、何だかすごくうれし 
くな ってしまい、いろいろなものを 
過去に売りに行ってしまうだろう。 

また、ルッヵのゲートホルダー 
にしても現代でぁんなものができ 
るのでぁれば絶対未来ではもっと 
進化した形のタィムマシンが存在 
してもおかしくない。そして、滅 
びた未来から自分の世界を救うた 
めにラヴォスを倒す戦士が現れて 


圆 





プロフィール 

立花歩(たちばな•あ 
ゆむ)19 6 5年生まれ。 
イラストレーター。 

主に女性誌を中心に活躍 
中。アジアの文化に興味 
があり' 旅行が趣味。最 
近は轅入雑貨にこってい 
る。好きなゲームは MAC 
の餃雎など単純ながら奥 
深いゲームを好む。 


クロノ • トリガー 
[ RPG ] 



時間が生きていなければゲートもただの場所移動だ。 


いたのではないだろうか。 

ただ言うが安しでこれを作るの 
は、すごく大変なことだろう 。 S 
FC ではたしてそうしたシステム 
が可能なのかということすらナゾ 
である。ゲー厶のシステム自体を 
変わりゆく世界を育てるような育 
成シミユレーションのような形を 
とるのか、またフラグを鬼のよう 
に配置するのか。 RPG というジ 
ャンルの枠すら越えてしまうのか 
もしれない。 

「クロノ •トリガー」 は時間と 
いうパンドラの箱を開けてしまつ 
たのかもしれない。確かに上手く 
はいかなかつたが可能性という 
「希望」だけは残った。後を継ぐも 
のを期待して待ちたい。 


ちも一緒に展開させてくれなくて 
は少しつらい。 

またゲートを開く原因となった 
ペンダントの伏線に しても きちん 
と完結した形で見せて欲しかった。 
マールの持っているペンダントは 
魔法の王国ジールにおいてサラの 
持つものと同一のよぅに描かれる 
が、その後(ラヴォス発現後)の 
サラの消息が不明な為同一のもの 
と判断できない。古代の封印を解 
いたり、魔神器に反応したり スト 
—リーの中でかなり意味深な扱い 
をして いるのだから どういう 意味 
があつたのかプレイヤーの想像に 


委ねることなく、きちんと語るの 
が正しいはずだ。 

結果的に「クロノ •トリガー」 
は時間で遊ぶこともできず、スト 
1リーで感動することもできない、 
中_端な作品になつてしまつた。 

r 時間」をテ—マにした 
RPG とは… 

せつかく時間をテーマにしたの 
だから、オマヶのようなマルチェ 
ンディングではなく、クロノの行 
動でどんどんとストーリーが変わ 
つていつた方がおもしろかつたの 
ではないか。過去の行動の影響に 
よる変化がさらに未来に影響を及 
ぼしてと加速的に話が別れて進ん 
でいつたらどんなにすごいものに 
なつたでぁろう。ラヴォスを倒す 
という最終目標さぇぁればストー 
リ ー など必要なかつたのかもしれ 
ない。たくさんの展開の中から自 
分だけのオリジナルストーリーを 
体験できる。しかもプレィするご 
とに違うストーリーになるわけだ。 
これは飽きない。まさに究極の自 
由度を持った怪物 RPG である。 
ユーザーもたぶんこれを期待して 


化の過程くらいは緻密に設定して 
欲しかつた。そうでなければ ドラ 
マに絡む変化を見せるなど無理に 
なつて しまう。 

凡庸で強制的な一本道の 
スト—リ—展開 

一方、ストーリーに関してもク 
ロノの行動が結果的に魔王を古代 
に飛ばし、.ラヴォスの覚醒を早め 
てしまったなどの時間が絡むゆえ 
の因果の演出が希薄なため凡庸な 
冒険活劇に陥っている。また、ス 
トーリー展開が強引でご都合主義 
なためドラマにのめりこめず盛り 
上がらない。たとえば旅立ちにし 
てもまだ世界の情景も解ってない 

のに、いきなり数分前に出てきた 

キャラクター(マール)を救うた 

めにゲートに強制的に放り込まれ 

る。ルッカに 「そう! クロノ助け 

に行くのね!」なんて言われても 

気持ちがついていかない。こうい 

った例はあげればいくらでもある。 

一本道の ストー リ ー で見せるのな 

ら、そう見えない演出と配慮が必 

要だ。親切で解りやすいのは大切 

だが、ちゃんと プレィヤーの 気持 


メーカー:スクウェア機種:スーパーファミコン価格:¥11,400 

◎ 1995 スクウェアキャラクター:®1995スクウェア、©1995バードスタジオ/集英社 


SIS 
















ゲームソフト ttff 


見た目は確かにおかしいのだが •• 


■: メサイヤ: PC エンジン SUPER CD • R 0 M / W 8 : ¥8,90( 


プロフィール 

林村わたる(はやしむら 
わたる)1968年生まれ。 
どんなジャンルのゲー 
ムにも手を出す 悪食 ラ 
イタ ー。 部屋で魚を 飼 
いたいのだが、世 I 舌を 
する暇がないので「ア 
クアノー トの休日 J で我 
悵しようとしている。 






厶ではないだろぅか。 

ポージングを行ぅにはコマンド 
入力をしなければならない。これ 
に十字キーを使用するので、敵や 
弾を避けながら入力するのは、と 
ても難しい。それで通常攻擊に頼 
るし かなくなるのだが、これだけ 
ではとても敵の攻擊を乗りきるこ 


mu のポージングシステムは、すで 
に述べたように s T G という形態に 
合つていない。そしてポーズ自体、 
ギャグになつているだけで、カッコ 
いいという要素は感じられない。 

「超兄赛には、キャラや、それ 
を取りまく世界、そしてゲー厶に 
対する愛が感じられた。もちろん 
続編が前作と同じものである義務 
はない。しかし、前作のどこに魅 
力があつたのかを理解することは 
最低限必要なのではないだろうか。 
それがないため「愛•超兄*; J には 
まつたく「愛」が感じられないのだ。 


とができない。結局、^け道として 
設定されている無敵ガードボタンが 
多用されることになる。この無敵状 
態はボタンを押している間はずつと 
続くので、何もしないでも先に進め 
ることができる。確かにボスとは必 
ず戦わなくてはならないが、ガード 
のおかげで®に倒せるボスたちに 
はまつたく存在感がない。ステ J ジ 
もボスもただ 5 SDS なだけだ。結局ゲ 
—ムの演出でぁるはずのボージング 
が逆にゲー厶性してしまつてい 
る。まさに__。ポージングを 
ゲームの中心に据ぇるならば、それ 
をぅまく生かすゲー厶の形をま 
ぇるべきではなかつたか。, 90 年発売 
の MD ソフト 「マィケル•ジ ャクソ 
ンズムーンウオーカ—」は、マイ 
ケルのダンスのイメージを大切に 
し、キヤラクターを生かしたゲーム 
性を構築していた。だが「愛•超兄 


「愛•超兄 S は、その独特の世界 
観で話題となつた「超兄赛の続編 
である。前作ではオプションだつ 
たボディービルダー2人が主人公 
となり、その自慢の体を誇示する 
攻擊システム「ボージング」によつ 
て敵を倒していく STG になつて 
いる。 

前作「超兄貴」には、毛色の変 
わつた少しヘンな STG といぅ印 

象があるかもしれない。だが、そ 
の実、世紀末、宗教的、芸術的と 

いつた様々なイメージを感じさせ 
る。これはゲー厶の世界に、確固 
とした美学が存在したからではない 
か。一方、「愛•超兄 S から感じら 
れるのは、ただ単に1話なギャグ 
ゲー厶とい*象だ。笑わせようと 
いう意図がミエミエなのである。そ 

のギャグを見せたいがために設定さ 
れたのが、ボージングというシステ 


愛•超兄 II 


林村わたる 


「愛」で前作を越えることができたか9 

前作 f 超兄 B は署な STG として独自の$奄確立。そ© S は、碧©世—うま<受け雄いだのか。 


039 ] 


愛•超兄貴 
[ STG ] 




























































































































































































































































































































































































メーカー:セガ/機種:セガサターン/価格:¥6,800 

© SEGA / ENTERPRISES , LTD .1 995 © STARWATCHER / GRAPHICS / INC .1 995 



パン ツアー トラクーン 
[ STG ] 


内 


は、全編に漂ぅ傻きドラゴンの運 
命を感じさせる。あくまで魅せる 
ことに主眼を置いた映画的な演 
出。製作者は良いシーンのみを見 
せるためにドラゴンの行ける範囲 
を限定し、自由度を落として決め 
られたレールの上を飛ばせ、主人 
公の周りに美しい情景を作り上 
げ、その世界を体感させた。 


パンツァードラグーンは完熟し 
たゲームだ。それはプレィヤーが 
実際に自分の周囲を体感できる3 
D 表現技術、独特の雰囲気をもつ 
世界観と練り込まれたシナリオ、 
そしてそのすべてを昇華させゲー 
厶としての面白味を堪能できるシ 
ステ厶より導き出される。難易度 
が後半急激に上がることや常に360 
度全包囲に気を配りつつ戦ぅこと 
に少しストレスを感じる こと もあ 
るが、雰囲気に惹かれてついつい 
プレィを重ねてしまぅ。 

細部まで作り込まれた 

s あぶれる世!^ 

その要因は世界設定、物語構成 
の巧さにある。このゲームには一 
つの世界が存在する。そこでは人 
間は衰退し、旧世代に兵器へと改 
造された生物たちも曲がつた進化 


を経ながら自然の中で息づいてい 
る。日々の糧を追い続ける人もい 
れば、人間の復権をめざし殺しあ 
ぅ 国も ある。 個々の持つ ィメージ 
は統一され、細かい設定を有す。 
例ぇば、旧世紀の生物兵器は皆洗 
練されたフォル厶を持つ一方、帝 
国軍は直線的な低水準の兵器に旧 
世代の技術を強引につけた形でデ 
ザィンされる。 細かく あげるとき 
りがないが、制作者はかなり細か 
く世界を創りあげ、舞台を整ぇた。 
Moebius といぅフランスのィラス 
トレーターにィメ ージィラストを 
依頼したことからもそのこだわり 
が 見て とれる。 

その舞台で物語が動き出し、世 
界を彩り始める。永き封印の時か 
ら目覚めた2体のドラゴン。古の 
プログラムに導かれ、最終兵器た 
る「塔」の発動へと向かう白きド 


ラゴン、その白きドラゴンをくい 
止めんとする青きドラゴン、旧世 
代の遺跡「塔」と2体のドラゴン 
を手にいれんと欲する帝国。そし 
て三者の戦いに巻き込まれ、世界 
を救ぅ遺志を託された 16 歳の少年 
は、青きドラゴンとの交流をへて、 
力のないひとりの少年から何かを 
やり遂げた目を持つ青年へと成長 
してゆく。 

魅せる事に主眼をおい 
た綹妙なカメラワ—ク 

そこに施される演出はゲー厶で 
描写されるすべての事象を雄弁に 
語り始める。ストーリーは主人公 
の知り得ること以外は極力情報を 
おさえられ、その目で感じられる 
こと以外はほとんど何も語られな 
い。白きドラゴンの見せるその無 
心な狂気と悲痛を訴える眼差し 


トラゴンと少年の出会 s と別 n の物 K 







イングとしてもかなりハイレベルな出来。 


一力一:アルユメ/機種:プレイステーション/涵格:¥5,800 

1995 ALLUMER INC . 


プロフィール 
堀内直哉(肋うち•なおや) 
1971年生まれ。 
ゲーム雑誌の編集者兼 
ライターとして細々と 
ゲームしてます。愛す 
るものは、/ ゞ ックマン 
やぶよぶよなどの丸い 
奴ら。でもポリゴンも 
いいもんだと思う今日 
この頃です。 


3 D シ: 


画面には様々な生き物が現れ、 
細かな表情、動きで こちらに ィメ 
—ジを訴えかけてくる。プレィ経 
験のない方はわからないことかも 
しれないが、マスターを失い咆哮 
する青きドラゴン、その遺志を継 
いだ少年とドラゴンが交わす不思 
議なふれあい、少年が伝説のドラ 
ゴンにまたがり飛んでゆくのを見 
上げる少年の仲間達…。無駄とも 
思えるほどのささいな情景が効果 
音、 カメラ ワ ー クなど.の絶妙な演 
出によつて増幅され、世界観を構 
築し、ゲーム内に切々と語り込め 
られている。こんな繊細な世界だ 


実写ゲ—ムはその名のとおり 
ィンパクトのあるリアルな画像 
が特徴だ。だが、現状のタィト 
ルでは動きがぎこちなく、遊べ 
ないものが多い。これは実写が 

通のゲ—ムよりかなり膨大な 
デ—夕を必要とするからなの 
か。実写の場合、表示する色数 
がとんでもなく多く、 I 枚あた 
りの画像デ—夕はかなりのもの 
となる。そのため動きのバタ— 
ンが限定されてしまう。こうい 
つたジレンマから今まで画面的 
な部分を優先し、ゲ—ム的には 
寂しいものが多かつた。 

だが、 PS で発売された「悟 
空伝説」はキャラクタ—をあえ 
て小さくすることで動画バター 
ンを増やし、今までの実写格翮 
とは違う出来となつている。確 
かに技数が少なく画面的にも地 
味であるが、簡単で統一された 


操作性やキャンセル攻擊などゲ 
—ムのツボは押さえられている。 

また、キヤラクタ—も、それ 
ぞれ個性がはつきりしていてわ 
かりやすい。遠距離攻擊主体の 
ヤツや投げ専門などプレイヤ— 
が使い分けて楽しめる。次世代 
機たけなわの今、画面のクオリ 
ティばかり追究されがちだ。特 
に実写は画面の個性のみを売り 
物にしているものが多い。その 
中で、画面が地味になるといぅ 
リスクを背負つてまで、あえて 
動きのクオリティを追究し、キ 
ヤラを小さくしている姿勢には 
好感がもてる。 

実写の個性的な画面に充実し 
た内容がついてくれば、とても 
面白いゲ—ムとなるだろぅ。ゲ 

B — ム性皇 

視した「悟 

蓋説」は 

1I 

せる I 本で 


から私は惹き込まれたのだ。それ 
らはこう語つてくれる。透き通つた 
世界を飛ぶことの楽しさを、ドラゴ 
ンと少年の出会いと別れの物語を。 

あなただけの「何か」を 
感じとつてほしい 

パンツァ I ドラグーンは従来の 
STG 、 ただ爽快さを追い求めたゲ 
—厶とは違つて、プレィ後に何かを 
残す。ここにこのゲームの非凡たる 
ところがあるよう だ。設定をたてて、 
スト ーリ^—を作つてそれらをゲー厶 
に 当てはめていくだけでは、こんな 
作品はできない。サターン発表時か 
ら紹介され、発売までにかなり時期 
を要した こともう なずける話だ。 

かなり見る側、遊ぶ者を意識し 
たこのゲー厶、知らずに済ますの 
はあまりに惜しい。いやになるま 
でがんばつて、ぜひあなただけの 
何かを感じとつてほしい。 


















B 級ノリのキャラ。ユニークな個性は抜群。 


硬直時間の短さは、一か八かのと 
きに重宝する。特に、ガードして 
も反擊できずに次の攻擊を受けて 
しまぅ「よろけ技」も中間距離か 
らの攻擊方法であり、このスタイ 
ルに拍車をかけている。いかにし 
て懐に入り込み攻擊するか、とい 
うシビアな闘いを目指しつつある 


対戦格闘ゲー厶のパイオニア 
r スト nj が発売されてからすで 
に4年。あらゆる メー カ ー からあ 
らゆるタイプの対戦格闘ゲー厶が 
世に送り出され、そして消えてい 
った。そのために後発のゲー厶は 
発売前から「〜タイプの」といぅ 
見方を強いられている。 メー カ ー 
は、そぅいったくくられ方を避け 
るために、様々なアイディア•要 
素を付加して差別化を図っている 
が、果たしてその試みの成功して 
いるゲー厶がいくつあるかと言え 
ば、だいぶ疑問が残るのも事実だ。 

「バ|チヤ」とは 
本質的に違ぅゲ—ム 

プレイステーシヨンの 対戦格闘 
『鉄拳』も例外ではなく、発売前 
から色眼鏡で見られることを強い 
られたゲームだつた。色眼鏡とは 


「『バ ー チャファ イタ ー j と同じ」 
というものだ。おそらくほとんど 
のユーザー、特に対戦格闘のへビ 
丨ユーザーはそう見ていた。しか 
し簡単に、 「〜タイプ」 のゲー厶と 
いう一言で片づけられるのだろう 
か。『鉄拳』と 『 VFJ の類似点と 
は、「格闘」の方向性……必殺技を 
排除した等身大の格闘……やキャ 
ラクタ— 18 人の性格付け、ポリゴ 
ンという、見た目の部分がほとん 
どだ。つまり似ているのは表面的 
なことばかりで、その本質は(あ 
たり まえ だが)まつたく違うゲー 
ムになつている。 

『鉄拳 J においてもつともオリ 
ジナリティ溢れる部分とは、まず 
その操作系 だ。 4つの ボタンを キ 
ヤラクター の四肢と シンクロさせ 
るという操作系は、「より本物の 
格闘に近いもの」という発想の産 


物だろぅ。右手ボタンを押せば右 
パンチを出し、右手—左手と連続 
して押せばワン•ツーパンチが出 
る。格闘ゲームの重要な要素、 
「キヤ ラク ターとの 一体感」 を最 
優先させたパッドデザィンだ。半 
面、単純にボタンを押す回数が多 
くな り、覚えに くくな つてしまつ 
ている。しかしコマンドが、事実 
上記号化してしまつている最近の 
対戦格闘ゲー厶と違い、より身体 
的にまとまつている。不慣れがゆ 
えの「操作しにくい」といぅ意見 
は無視して、素直に賞賛したい。 

そして、『鉄拳 J の対戦スタィル 
も、中間距離からの攻防を重要視 
した、今までのものとは一線を画 
したものだ。例えば、飛び込み技 
の多さと使いやすさ。中間距離か 
ら飛び込んで、上•中•下段を打 
ち分けられたり、技を出した後の 


鉄拳 


松島賢司 


名作ゆ无に、懂しいスタ V ルと操作性 

バ—チヤの r 亜流」として見 5 れ鏞け r きた r 鉄拳 J 。 しかしその®そしてゲ—ム性は確実な r 才 U ジナルーであ n た。 










プロフィール 

松烏賢司(まつしま•けんじ) 

1969年生まれ。 

(株)ゲームフリーク 
の社長の田尻智に出会 
い、ゲームの面白さに 
開眼。そのままゲーフ 
リに居座り、雑談をす 
る傍らライター業をす 
る。「バーチャ 2 J に散 
財する毎日。 


とつの技の実行中に別コマンドを 
入力す ると、 別の技に移行す ると 
いう極めて特殊な投げ技である。 
実際の格闘でも重要視されている 
関節技を、真っ正面から捉えてゲ 
1厶に落とし込もうとする努力が 
見える。そしてその試みは、成功 
の兆し さえ 見せているのだ。ただ 
し防御時の操作性と『鉄拳』の対 
戦スタィルのために、ある程度の 
実力差のある相手にしか使うこと 
ができなくなってしまっている。 
投げ技のひとつとしての関節技は 
これまでの格闘ゲー厶にも存在し 
ていたが、完全にひとつの技とし 
て切り離した初めての試みだけ 
に、使う機会が限られてしまうの 
は単純にもつたいないと思う。ぜ 
ひとも続編では、この「関節技」 
をレベルアップする方向に進んで 
もらいたい。 


うにするのは どうだろう か。後退 
して相手の技をかわし攻擊すると 
いつた戦法はしにくくなるが、防 
御から攻擊へ移つたときの1発目 
が届く距離に両者がいる方が『鉄 
拳 J には合つていると思う。また 
は 技を外したあと、ガードされた 
あとの硬直時間をコンマ何秒か長 
くすることでも防御から反擊への 
ストレスは 回避で きるだろう。 

『鉄拳 J における「中間距離での 
闘い」の善し悪し、好き嫌いは別 
にして、このスタイルのためにひ 
とつのアイディアの影が薄くなつ 
てしまつている。それはニ ーナと 
アンナが使う関節技だ。これはひ 


の相性が悪いように感じてしま 
う。なぜなら、防御が重要な対戦 
格闘では、防御する時間は攻擊よ 
りも多くなる。つまりキヤラクタ 
—は後ろへ、相手と間合いを離そ 
うとする動きが自然と多くなるの 
だ。波動拳を代表とする間合い無 
視の技が存在しない『鉄拳』で間合 
いが離れることは、相手の攻擊も 
当たらないかわりに自分の攻擊も 
届きづらくなる。防御から反擊に 
移るときに離れた間合いを詰める 
ため、十字キーの後ろから前へと 
いう操作を必ず行わなければなら 
ない(コマンドとは無関係に)。こ 
の1テンポのズレが反擊をしにく 
くし、相手の上段攻擊をしやがん 
で避けて懐に入り込み投げるとい 
った接近戦を難しくしている。例 
えば、相手の攻擊判定が発生する 
のと同時に、十字キーを後ろに入 
れていても後退 ^ 
しないよ V _ 



の慣れた 


影響している。なぜなら『鉄拳 J 
の防御操作は、 f スト nj から馴染 
みになつている「十字キーを相手 
と反対方向に入れる」というもの 
である。おそらく操作系の簡略化 


操作の2点から 
の方法が選ばれ 


やすいが、今の 
ままでは『鉄拳』 


fvFJ と違い、より派手に、よ 
りダィナミックにというスタィル 
を目指している。 

残念な、 r 防御」から 
r 反撃」へのストレス 

だが防御の難しさ、操作性の悪 

















これが囀のムー星人。かわいいんだムー。 


ジャンピンクフラッシニ 

[ ACG ] 


メーカ_: ソニー • コンビュ_タエンタテインメント/:プレイステーシヨン/僅格:¥5,800 

© 1995 Sony Computer Entertainment Inc. 


ブロフィール 

松島賢司(まつしまけん 
じ)1969年生まれ。 
㈱ ゲームフリークの社 
長の田尻智に出会い、 
ゲームの面白さに開眼。 
そのままゲーフリに居 
座り、雑談をする傍らラ 
イター業をする。("バー 
チヤ2 J に散財する毎 
日。 



テレビゲームは不思議なものだ。 
例えばこの『ジヤンピングフラッシ 
ユ(以下 JP ) J 。 単なる ON/OF 
F に過ぎないデジタルなボタンを 
押したとき、確かに、指先に何か 
の力を感じている。そして指先か 
ら伝わる浮遊感、飛翔惑。落下し 
ながら敵キヤラを踏みつぶしたと 


かし、ゲームと密接に結びついた 
ポリゴン?技術)がいくつあるだろ 
ぅか。ポリゴン麻雀も面白いが、 
「目新しい」といぅ域をまだ出てい 
ない。レースも 3 D シユーティン 
グも対戦格闘も、すでに当たり前 
になっている。そんな中で 『 JP 』 
は、まさにポリゴンならでは。ポ 
リゴンのみで成立するフィールド 
と 3 D 視界へ主観視〇そこを自由 
に跳ね回れる気持ちよさ。どちら 
が欠けてもこの面白さは出せなか 
つただろう。 『 JPJ は、技術とゲ 
1厶が結びついた数少ないソフト 
なのだ。 


き、十字キーを押さえる左手親指 
に感じる衝撃。絵があり音がある 
テレビゲームから与えられる、視 
覚•聴覚情報以外の「触覚」が、ア 
クシヨンゲームの命ではないだろ 
ぅか。 『 JP 』 を遊んだとき、つく 
づく、そぅ感じた。 

もちろん、ウルトラの作り出し 
たボップなキヤラクターはイイ。 
またマップ構成も巧みだ。ワール 
ド2の窮屈さから、 ワー ルド3で 
解放されたときの気持ちよさ。宇 
宙空間に浮かぶコロニーからジヤ 
ンプするときの緊張感。プレイし 
たほとんどの人が「もっと1ひたい」 
と、エンデイングを迎えたときに 
思ったハズ。そんな腹八分目なボ 
リユー厶は、個人的にスキだ。3 
D シューテイングの部分だけを見 
ても、最近氾濫しているゲームと 
比べて見劣りしていない。 


このように 『 JPJ の魅力はいく 
つもある。が、強いて一言でその 

魅力裏現すれば、やっぱり「璧 

に尽きる。このことは、他の面白 
いアクションゲームを見れば、一 
目瞭然だ。例えば『マリオ』や『ソ 
ニック J では、ジャンプしたときの 
浮遊感や回転して敵キャラを踏み 
つぶしたときの衝擊がそれ。対戦 
格闘ゲー厶も、様々なタィプのゲ 
丨厶が氾濫しているが、最終的に 
残るのは「肉と肉のぶつかり合い」 
を表現しているものだろう。アク 
ションゲームも例外ではなく大容 
量化している方向性の中で、忘れ 
かけていたそんなを、 rjp 』 
は思い出させてくれた。 

もう一点、 rJPJ が示したものが 
ある。それは「ポリゴンの意味」だ。 
最近、特に次世代機の時代になっ 
てからポリゴンゲーが増えた。し 


PS 初 n ォ3ジナルゲ—ムの大傑作 

r 元祖とびゲ IJ のキヤツチでおなじみ。30ポ3ゴンをフルに使った壮快なァクションゲーム決定版=: 


1 


松島賢司 


ジャンピングフラッシュ 









爽快なアクション。ボスキャラは数も多く、凝っている。 


BM1 


エイリアンソルジャ- 
[ S - ACT ] 


メーカー:セガ/機種:メガドライプ/儀格:¥6,800 

©1995 SEGA COMPUTER DESIGNED BY TREASURE 


プロフィール 

岡元逮三(おかもと* 
けんぞう) 

1967年生まれ。造形ァ 
ーティスト。 TVCM 、 
映画を中心に活 B ! 中。 
ほとんどのゲームに手を 
出すヘビーユーザー。代 
表作として映画「学校の 
怪談」クリーチャー、 
「ゼイラム2」特殊^ほ 
か。 



イプシロン2のモーシヨンの多さは 
5等身から くる カツコよさ、®^さが 
ある。ボスキヤラの基刖のデモスト 
レーシヨンで、多関節がグリグリ動き 
まくる 様などはエクセレントである。 

では、肝心のゲ ー ムの内容は どう 
か。実はこの作品、各ステージが 
極端に短く設定されている。そこに 


それでもまたプレィしたくなる。こ 
の、他では味わえない強烈な個性に 
魅せられてしまぅのだ。また、その 
f は決して sms なものではない。 
ステージごとのセーブ。パスワード 
入力による、再スタート可能なシス 
テムなど、ユーザーへの® K も忘れ 
てはいない。その辺を考え違いした 
ソフトこそダメなものであり、考え 
直すべきなのだ。 

今まで辛そうと思い、手を出せな 
かったューザーにもぜひ遊んでみて 
ほしい。$にはない、ピリツとした 
辛口のうまさを…。 


_するザコキャラもそれほど堅く 
ない。どういうことかと言うと、擊 
つ快感と同時にスピード感が増す。 
こうしたことで、見せ場となるボス 
面が次から次へとたたみ掛けるよう 
な展開を見せ、プレィヤーは激しい 
緊張に捕らわれる。なめてかかると 
痛い目に会うのだ。それでも、その 
突き抜けるスピード惑と迫り来る緊 
張感に魅せられ、何度もコンティニ 
ユー してしまう。 

しかしこのソフト、万人向けに楽 
しめるかというと、答えは否である。 
私も、ム i では「それではィ カン!」 
と思つていた。だが、最近はそれも 
疑問に思う。万人向けになるのがそ 
んなに大切なのだろうか。わかりや 
すくてものない、似たようなゲ 
1厶はたくさんある。かくゆう私も 
このソフトは、辛いと感じて二度ほ 
どコントロ i フに叩きつけた。 


70 年代の熱き血をたぎらせた ヒ 
丨ロ ーたち。それを彷彿させる主 
人公イプシロン2の勇姿は、鋭く 
尖ったダークヒーローの匂いが感 
じられる。ゲー厶自体、この ヒーロ 
丨の活躍する世界観を真っ向真面 
目に表現している。ゲ I ムオ1プ 
ニングの赤い星雲のグラフィック 
を見た時、素直に「カッコイイ」と 
思い リセットを 繰り返して しまっ 
たくらいだ。難易度設定にしても 

【super ea ^ yl と 【super hard 】 しか存在 

しないという 徹底ぶ り。別に super 

なんてつけなくてもいいんだけど、 

あえてそうしてしまう気合いの入 

ったヘンなセンスに思わずニヤニ 

ヤしてしまう。ゲー厶中の演出も 

だが、世界観をしっかり構成した中 

にシャレの効いた部分を見せるあ 

y たりが見事だと思う。 

またキャラクターの動きがいい。 



エイリアンソルジャ— _ 岡元建三 

蠢 -1 はない、辛口の,まさ塞めた I 本 











表情一つで感情を表現する、優れたローラの演技。 


のに、ローラの足元からなめるよ 
ぅに上がって行くカメラ視線や、 
階段を昇降する際に主観視点と客 
観視点が切り替わる部分など、細 
部まで演出が行き届いている。 

また、ローラの演技にも味があ 
る。紙を一枚拾ぅシーンでも、機 
械的にゲットするのではなく、紙 


ゲ—ムソフトで初めて 
試 1 H を行った作品 

『 D の食卓』は、ゲ ー ム ソフト 
で初めて完成試写会を行った希有 
な ソフト だ。僕もその試写会に行 
ったのだが、その内容の奇抜さに 
驚いた。映画館の銀幕をモニター 
にして制作者がゲー厶を最後まで 
プレイする さまを、 座席に座って 
2時間鑑賞するというものだった 
からだ。ゲ ー 厶自体が インタラク 
ティブ•厶1ビーという形式をと 
っているとはいえ、 まさに 映画の 
試写会そのままでぁる。 

実際、 このソフトには 至る とこ 
ろに映画を意識した部分が見て取 
れる。試写会を催したのもその一 
つだろう。他にも、2時間という 
時間制限が切られており、その間 
セーブも一時停止もできないゲー 


厶構成や「御鑑賞いただき有難ぅ 
ございました」と表示されるエン 
ドテロップ。画面の上下を切って 
シネマサイズにした画面構成など 
など。まだまだ例は数多くある。 

これで内容が御粗末だと何をか 
いわんやなのだが、 『 D の食卓』 
は映画とゲー厶を十分に研究し、 
双方の長所を組み合わせた、まさ 
に〈参加できる映画〉インタラク 
テイブ•ムービーの名に恥じない 
出来となっているのだ。 

まず、全体を通して流れる主観 
視点(主人公ローラの視点)と、 
客観視点(観客の目でローラを眺 
める視点)の組合せが素晴らしい。 
探索部分では主観視点、イベント 
部分では客観視点と視点を切り替 
える ことで、 プレイヤー がロ ー ラ 
自身ではない、かといつて観客で 
もないという独特の雰囲気を作り 


出すことに成功している。 

その主観視点では「夢見館の物 
語」でも採用されていた、 ローラ 
が決まったルートで移動する「ラ 
ィン移動システム」が導入されて 
いる。あえて自由度よりも計算 さ 
れた映像の美しさにこだわったこ 
のシステムは、ゲー厶が部屋の探 
索をメィンにしているのではなく、 
映画的な映像を見せることを主眼 
においているため、 まさしく 正解 
だつたといえる。 

加えて客観視点では、優れた演 
出で組み上げられた映像が素晴ら 
しい。そのため作品が CG の垂れ 
流しではない、1本の映画的な物 
語として意味のある内容にしあが 
つている。 

例えば、ロー ラの 演技を切り取 
る カメラワークやカット 割りが丁 
寧だ。暖炉に落ちている鍵を拾う 


D の食卓 


片山隆 


インタラク IK イプ•ム—ビ■の真骨頂 

名ばか0 のインタ ラクテイプ •ム —ピ—が多い中で、映蘭とゲ —ムの1を! ||8して追究した疆れた内 8の作8。 


國 








ゲームソフ Mttff 


映画的なアングルやカメラワークが物語を支える。 


547 ] 


ブロフィール 

片山隆(かたやま•た 
かし)19 71年生まれ。 
ゲームライター。趣味は 
敗策とオリエンテーリン 
グ。休日は地図とコンパ 
スを片手に都内某所や山 
林を歩き回っている。野 
宿経験多数。ゲームでは 
次世代機に多いポリゴン 
3 D モノが好き。 


や、物語の影の主人公ともいうべ 
きリクター•ハリスの想念の世界 
という点を考えれば、必然性をも 
つて描かれていることがわかる。 

ストーリーの節目となる幾多の 
謎や小道具も、一見理不尽なよう 
で、精神世界という現実の理屈が 
通用しない世界観に良く適合して 
いる。その配置も巧妙だ。オープ 
ニングで簡単なヒントが提示され 
るため、序盤がスムースに進むば 
かりか、 CD の1枚目は思い切つ 
て物語の展開を1本道に絞り、謎 
の難易度も比較的簡単に抑えられ 
ている。 CD の2枚目に移ってか 


あった。 Mac 専用の ソフトが 多 
かったのも、その幻想に拍車をか 
けた部分があっただろう。とはい 
え実際は、制止画の CG や奥行き 
に欠ける実写映像でお茶を濁した 
ものが多く、ゲームとしても映画 
としても中途半端な作品が大半だ 
った。その中で、 『 D の食卓』の 
制作 スタッフが こだわった「映像 
の完成度の追求」は、作品を従来 
のレベルから軽く越えたものにし 
てしまつた。 

こうした ゲー厶 の枠を越えて他 
のメディアと正面から渡り合う作 
品が出てきたことに、驚きと賞賛 
を隠しきれない。 ゲー厶 文化の一 
つの成熟とみなすべきだろうし、 
今後もこうした挑戦的な作品が現 
れて くる ことに期待してしまう。 
制作陣は、既に続編の制作を進行 
中のようだ。^:もまた、優れた内 
容で遊び手を圧倒させて欲しい。 


らは、試行錯誤が必要な謎を用意 
してある程度世界を探索させ、そ 
の謎が解けると一気にラストまで 
遊び手を引っ張っていく。 

また、物語の折々に挟み込まれ 
る回想シーンも巧妙だ。回想を蛋 
に象徴させて物語の主題を常に頭 
にとどめさせているばかりか、ラス 
卜へと続く効果的な伏線になって 
いる。 

ただ、あえて欲を言えば、すべ 
ての事情を知っ たロー ラが、 あま 
りに冷静に現実を受け入れ たよぅ 
に見えたのが残念だ。冷静な女性 
だからかもしれないが、ここは スト 
1リーの要の部分なのだから、ひ 
ざまずいたり、胸を抑えたり、息 
を荒げたりなど、 ロー ラの葛藤や 
心の動きを示す演技が必要だった 
のではないか。ただ、これも言って 
みれば蛇足の部分で、全体の評価 
が下がってし まぅ わけでもない。 

むしろ、 『 D の食卓』は、ィンタ 
ラクティブ•ムービーの一つの{元 
成形として評価されるべきだろう。 
これまでインタラクテイブ•ムー 
ビーというと、一般には最先端の 
デジタル•メディアという感覚が 


の裏まで確かめる人間臭さ。表情 
や息づかいを細部まで作り込み、 
ローラをただのポリゴンキャラで 
はなく、女優として描こうという 
作り手のこだわりが感じられる。 
その結果、大人の女性の清楚な色 
気まで感じられる、存在観あふれ 
るキャラ クター となつている。 

そうした映像の土台となる CG 
も質が高く、中世風の城の内部と 
いう重苦しい雰囲気を良く表現し 
ている。石の重みや金属の肌触り、 
セーターの編目に至るまで配慮が 
行き届いており、世界に存在感を 
与えている。ローラが歩くにつれ 
て変化していく光の照り返しなど、 
光源の設定や照明効果も秀逸だ。 

ゲ—ムの枠を越えて 
質を餓い合う時代 

こうした練り込まれた映像や、 
優れた音響が一つになって、 『 D の 
食卓』の世界が描き出されている。 
ここには、凡庸な RPG にありが 
ちな文字や台詞に頼った世界観の 
説明がない。一見良くある中世風 
の城という舞台設定も、 rD 」 の 
名に似合う血塗られた中世の伝説 









シ Iff ユレ—シヨン - U RPG の狭聞とは… 

スクウェアか S 発充された話題のシミユレ—シヨン RPG 。 細部のこだわ D に作&手のセンスが光る。 


ネ—ム入力にも感じら 
れる作り手のこだわり 

ハードな設定、マニアックなヴァ 
ンツァー改造システムで、スクウエ 
ア作品としては本数が少ないよぅに 
思えるが、熱狂的なファンを獲得し 
ているシミユレーション RPG 。 
小学生は近寄るな的な作りはス 

—パーファミコンのメインユーザ 
1が上にシフトしてきたことを感 
じさせる。 

ゲー厶としては戦闘1つが1シ 
ナリオになっている全 30 章構成。 
厳密には違ぅけど、エンディング 
までまあ 30 回戦闘することになっ 
ている。1回の戦闘がそれはそれ 
は、濃いんだろうねえ。でも、こ 
の戦闘が是非の分かれる最大の点 
なんだよね。まあ、それは後で話 
そう。 


このゲーム、ものすごくこだわ 
った作りが随所に見えるんだけ 
ど、最初からいきなりやられたつ 
て感じ。 

ネーム入力で、文字を消すとき 
に「ドキヤ」とかいつて砕け散る 
んだよね。それが気持ち良くって 
10分以上「ドキヤッ、ダンダンダ 

ン、ドキヤッドキヤッドキヤッ」 
とかやつてしまつた。やつばこぅ 
いぅ細かいところにエネルギーを 
注いでるってことはねえ、期待で 
きるでしよ。 

その期待を胸にゲームを始めた 

んだけど . 。げ、スタート早々 

めんどくさいなあ。システム もま 
だわかつてないのにいきなりこん 
なにセットアップしなきやいけな 
いのお?とりあえず全部+にな 
る奴にしよう、とか思つちやうよ 
ね普通。 


「まあいいやコンピユータも変 

えてと . うん行けそうじやん」 

で、シミユレーション 初心者は 
最初の戦闘で悲しい思いをするん 
じやないだろうか。 

敵のミサィルでぼてぼてにされ 
て、やつと接敵したのに弾外して 
殴られたりしてもうボロボロ。な 
んだよ一番高い銃2丁も持たせて 
んのに役にたたねえな。 

「あ、腕をもがれると戦闘でき 
なくなつちやうのか」 

「あ、民間人死んじやつた、リセ 



とか繰り返して見つけた真理が 
「遠距離でとりぁえず殺す」 

え? 当たり前以前? そりや 
そうだよね、わざわざ殴り合う必 
要ないもん。でも成長させて特殊 
技能を学んでいけば、殴りつけて 
痺れさせ、返す手でぶん殴るとか 


できるようになる。こうなってく 
ると気持ちいいんだよね。 

戦闢になってない? 
ゲ—ム性への疑問 

でも何かひっかかるんだよなぁ、 
敵の思考がないに等しいからかね。 
この思考のなさが全部のバランス 
_していると思うんだけど。 

敵はまず主人公を狙っ てく る。 
怪我してる奴がいたらそいつを狙 
ってくる。 だから5人位を突擊さ 
せても狙われるのは一人だから、 
ボロボロの奴はもっとボロボロに 
なって元気な奴は元気なままで残 
るんだよね。 

で、例ぇば長距離型でダメージ 
を与ぇてから、足の速い接近戦用 
のヴァンツァ^—でとどめを刺す戦 
略でいくとする。この場合一発で 
確実に倒せないんだったら次の夕 







メーカー:スクウェア/機種:スーパーファミコン/価格:¥11,400 

©1995 スクウェア/ジークラフト 


プロフィール 

椎野竜彦(しいの•たつ 
ひこ)196 6年生まれ。 
某ソフトハウスの ゲー 
ムプロデューサー。常 
にゲームボーイを持ち 
歩くほどのゲーム好 
き。 TK -80 からコ 
ンピュータを触り始 
め 、 P C - 8001でス 
ッポリとはまる。現在 
はマッキントッシュを 
愛好。 


149 ] 


フ□ントミッション 

[S • RPG ] 


イスの入り方とかきてるよね。 

世界観を作り込むために全ゲー 
ム通して 1 度しか出てこない SE 
を入れる、これができるつて大変 
なことだよなあ。 

結局このゲームは戦闘が複雑な 
RPG であつて、シミュレーショ 
ンではないんだよね。グラフイッ 
ク、作り込みには力が入つていて 
すごくレベルが高いんだけど、思 
考性の部分は入門用としてはしょ 
つたか手を抜いたんだろぅ。でも 
入門者むけに体裁だけを与えて、 
高度なジヤンケンといぅシミユレ 
I ションの魅力を入れなかつたの 
は大きなマイナスだよね。 

とりあえず人気は出たけど(お 
そらく作り始めているだろう)続 
編では、初心者にもおもしろいシ 
ミュレーシヨンとして{元成度をあ 
げてほしいよなあ。 


1ンでミサィルの集中攻擊を受け 
るだろうから装甲を厚くしとかな 
きやいけない。装甲を厚くすると 
移動距離が少なくなる。ゲー厶を 
進めていく上ですぐ行きついちや 
う結論が、ヴァンッァ I の究極形 
態がほとんど一つつてことなんだ 
よね。そりやいろんな組み合わせ 
で楽しむ人もいるかもしれないけ 
どわざわざ苦労するより戦闘に勝 
つて スト ー リ ー の先を見たいのが 
普通じやない。 

ゲーム上で設定される職業、 
種族って普通必然性があるよね 
え。魔法しか効かないモンスタ 
1には魔法使いで攻撃すると 
か。ジャンケンにたとえればグ 
1、チヨキ、パーの関係が設定 
されているよね。でも、このゲ 
—ムは進むにつれてグーがどん 
どん大きくなって、チヨキもパ 
1も押しつぶされちやうんだよ 
ね。そこがシミユレーシヨンマ 
ニアから「戦闘になってない」 
と言われるところなんだよね。 
格闘型と近距離型なんて作らず 
長距離能カバキバキにすれば全 
部勝てちやうからね。格闘型で 


なければ勝てない敵もいない 
し。結局損するだけなんだよね 
殴つたつて。 

あと主人公以外死なないつての 
もちよつ とね。 最初のうちは坂田 
のヴアンツアーがやられた とき 
「今彼を失うわけにはいかない」つ 
て リセットして たんだけど、ヴア 
ンツアーが壊れるだけで坂田は生 
きてるんだよね。 NPC (特にポ 
丨 ル)もちよろちよろしてすぐ殺 
されちゃうんだけど、戦闘が終わ 
ると ひよこつ と 現れる。ちよつ と 
緊張感そがれる甘さだよね。 

世が光る 

まあ突つ込みばつかりいれたけ 
ど、僕がこのゲームで一番感心し 
たのは世界観、雰囲気作りなんだ 
よね。 

ま、世界観ていうと大げさで 
(両大国の緊張の中で云々て単純 
だしね)世界の空気感の出し方、 
シナリオの運び方が上手いなと思 
つたよ。センスあるよね。 

台詞回しにしても、回想シーン 
の入るタイミングにしても秀逸だ 



と思う。他の RPG なんかかなわ 
ないんじやないかな。 

酒場の登場人物に「気の強いハ 
リー」とか「だらしないなんたら」 
っていう名前がついてるだけでそ 
のキャラの背景をふと想像しちや 
うし、常に世界の中の一部なんだよ 
という ことを 思い出させるメッセー 
ジを入れているところが良いよね。 

「キャニオンクロウとかいうヴ 
ァンツァー部隊が偉そうにしてい 
るよう だけど、正規軍の戦車部隊 
がいなけりやこの戦争は勝てなか 
ったんだぜ」いいよね。 

ハンスが無線を傍受するところ 
なんて懐かしい BCL 少年だった 
頃を思い出して泣いたよ。あのノ 






















リブレイはコマ送りや視点の切り瞽えができる。 


D を表現しているよぅに見えるの 
だ。つまり、アニメ絵と同じ様に 
平面なのだが、表面における情報 
が どこから 見ても同じ球体である 
がために立体として存在すること 
が可能になるのだ。実に新しい手 
法を使っての「スゴイ」ではなく、 
その手があつたのかとうならせる 
発想。キヤラクター漬けの日本人 


にはなかなかできないことだろ 
う。この変形スプライトゆえの球 
体ボディー、その表面的なところ 
ばかりを見てとやかく言う前に立 
体としての表現力や、形成された 
ボディの持つセンスなど、すばら 
しさを 感じてほしいものだ。キヤ 
ラクターの個性は絵の持つ情報と 
は別に、プレイヤーの想像力によ 
って大きくふくらんでいけるもの 
だと思うが。 

SFC で表現された、 
すばらしい空間表現 

格闘空間においても大きな変化 
が見られる。今までは、横ーライ 
ンで対戦するシステムが多かっ 
た。その中でも空間を表現したと 
言われるゲームはいくつかあつた 
が、それらも側転や移動ラインの 
増加、投げによる立ち位置の角度 


変更などほんの一部分を表現した 
にすぎない。だが、この 3 D ボー 
ルズは、フイールドすベての位置 
へ移動可能であり、2人のキヤラ 
クターはそれぞれの軸のもとに敵 
と対峙することなく、平行移動や 
それぞれ思うがままに行動できて 
しまう。うまく 操作できるなら、 
ただの円移動だけでなく、蛇行し 
て円移動することもできるし、日 
常、プレイヤーが歩くのと変わら 
ない行動をキヤラクターが行うこ 
とも 可能なわけだ。そこにはまぎ 
れもない 3 D 空間が表現され、キ 
ヤラクターが存在している。戦つ 
ている両者は目に見えるフイール 
ドすべてを好きなように動き、背 
後からの奇襲やあらゆる方向から 
攻擊できるとしたら。また、それ 
と同じ様にあらゆる方向へ回避で 
きるなら。ポリゴンでつくられた 


ポリゴンではない、変形 
スプラ V 卜のうまさ 

異彩を放つ球体によって表現さ 
れたキャラクター達。従来のアーー 
メ絵やポリゴンによつて表現され 
たものに比べて無個性だのへボい 
だの言われてしまつている。だが、 
球の大小によって形成されるその 
ボディーを、組み合わせ方で人や 

サル、恐竜などに表現したグラフ 

イックセンスの良さ。また、その 

ボディーは今流行のポリゴンを使 

用することなく変形スプライトに 

よって立体化したうまさ。これは 

円盤の面の部分に球に見えるよう 

にグラデーションの影をかき込 

み、それを連結させることでボデ 

イーを形成させる。どこへ移動し 

ても同じ円盤の面を見せることで 

あたかも球体がグリグリ動いて3 


131 次元格 H ポ■ルス _ 岡 元 建三1 園 

新しい空臞。窗运 <新しい繮ゲ■台: 

すべて1にょつて|^されるポディ。シユールな日05やキャラクタ|。|のセンスを想じさせる典|。 






ゲームソ 7 Httff 


メーカー:メディア 1 J ング/機種:スーパーファミコン/籲格:¥9,800 

◎1994 ACCOLADE.INC. ©1995 MEDIA RINGS CORPORATION CREATED PF.MAGIC 


プロフィール 

岡元撞三(おかもと • 
けんぞう) 

1967年生まれ。造形ア 
ーティスト。 TVCM 、 
映画を中心に活 S 中。 
ほとんどの ゲームに 手を 
出すヘビーユーザー。代 
_として映画「学: R の 
怪联」クリーチヤー、 
「ゼィラム2」特殊衣装ほ 
か。 


書いてもらい、取扱説明書にゲー 
ム誌名まで明記した上での辛いレ 
ビユーでは身もふたもない。おか 
しい名前ならば自社でらしい名称 
をつけた方が良かったのではない 
だろうか。コマンドを覚える時に 
見て確認するわけだがこんなおち 
やらけすぎた名称ではあきれて見 
る気もうせてしまう。コミカルに 
するにしても、すぎるのはイカン 
と思うが。キヤラクターのイラスト 
もボールズそれぞれの_にフルグ 
ラでディティールをかき込んだもの 
にするとか。変に日本的にしなくて 
もいいと思う。むしろこの_であ 
ることを強く打ち出したキヤラクタ 
—を強烈にアピールして今までのキ 
ヤラクター達とは違ラこと^ nn ら否 
定せずに一般ユーザーに受け入れら 
れるよう努力すべきではなかつたの 
か。このゲームのおもしろさはそこ 
にあると思うのだが。 


空間においてもキャラクターは左 
右に平面的に対峙している。それ 
は視点としての 3 D 感覚であり、 
3 D ボールズの持つ移動できる広 
がりのある空間とは別のものだ。 
ある意味でだれしもが戦いたかっ 
た空間がここに表現されたのでは 
ないか。そしてこの空間が次世代 
機ではなく SFC 上に表現されて 
いることにも大きな意味があると 
思う(ジェネシスでもリリースさ 
れているが)。次世代機のうたう3 
D = ポリゴンの流れの中で、ハィス 
ペックでなくともそれ以上の 3 D 
空間を実証して見せたのだから。 

操作についてもこの空間を表現 
するために、ジャンプを個別のボ 
タンにするなど独特なキー配列を 
採用している。ただこのため操作 
にとまどいがあるのはいなめない 
が、これは今までの格闘ゲー厶が 
そうであったように慣れることで 
解消されるだろう。ボ I ルズはプ 
レィしてみての操作感も良く気持 
1い反 f キヤラクターに感じた。 

さて肝心の中身だがこれがしつ 
かりよく遊べる、というのがプレ 
イした印象だ。基本技はもちろん 


必殺技とも言えるコマンド技も豊 
富、キャンセル もき けばダッシュ 
技もある。おしいのは通常時にク 
イックダッシュがないことぐらいか。 

それでも戦略性を持って戦うの 
に 充分の要素が入っている。また、 
連打や適当にボタンを押してゴリ 
押ししてもそれなりに戦える。そ 
の上デコレーシヨンとしてゲージ 
の数値によって使用できるとどめ 
技や ライフ 回復、 さらに 挑発まで 
入っている。技一つ一つを見ても 
表情や体のデイテイールがほとんど 
ない分、大きくハデなモーシヨン 
のものが多い。中でも卑怯とも言 
うべき投げ技がある。女性キャラ 
が身をくねらせているモーシヨン 
中に相手キャラクターが女性キャ 
ラの方を向いていると、吸い寄せ 
られ てし まう の だ。まさに 男心を 
ダメにする投げ技と言うべきか。 

恐るべしミューミュー。 

1 P はトーナメント戦になって 
いる。これを勝ち抜いていくこと 
でレベルアップしていくのだが、 
それを視覚的に表現したのが体の 
一部の色が変化していくベルトカ 
ラーシステムだ。取扱説明書によ 


るとベルトカラーは柔道の黒帯同 
様、強さの象徴らしい。このだか 
らどうしたという点にまでのこだ 
わりはそうそうないと思う。まじ 
めにバカバカしさをつくるとなる 
とそれはそれはたいへんなことだ。 

このたいへんさに手を抜かなか 
ったのが良い結果につながったと 
思う。バカバカしいやつだから手 
をぬいたではただのクソゲーにし 
かならない。 

日本的戦略ではな<、 
本当の個性を… 

しかしこれだけ遊べる要素があ 
っても日本で受ける、売れる要素 
から外れているとダメなのだろう 
か。アメゲ1==カルトの図式から 
のがれることはできないのか? 
もったいない話だ。おそらくメー 
カーもそのことは考えていたと思 
う。現にそれぞれの キャラクタ ー 
の ィラストを 起こし、技の名称を 
各ゲー厶誌に依頼して話題性をつ 
くつたりといろいろやつてる。し 
かしそれはこのゲームの特性を表 
現するのには裏目に出てはいない 
だろうか。さまざまな技の名称を 










レデイスト—力— 〜過去か5の挑戦 〜 I _ 遠藤敏雄 

レ デイ、 君の冒険は通願だつ たよ。 

r ランドスト—力— j の am として注目を集めた「レデイスト1力— Jtt 、 はたしても51度名作となりえたのか。 


この作品は、「立体 プログラム」 
といぅ システムを 取り入れること 
によって空間すべてを三次元的に 
表現しよぅした、立体感覚の RP 
G である。 , 92年に発売され、辛口 
ながらも高い アクション 性が評価 
された名作 「ランドストーカ 1 JO 
その監督、内藤寛氏による本作は、 
いわば「期待の続編」にあたるわけ 
だ。しかし、 メ ー カ ー の「さらに格 
段の進歩を遂げた」というウリ文 
句もむなしく、その言葉を鵜呑み 
にした私はとても痛い目にあつて 
しまつた。 


プレイしてみてまず最初に感じ 
ることは、アクションがつまらな 
いことだ。「ランドスト ーカー」 
(以下「ランド」)で、辛いながらも 


あれだけ楽しめたアクション。そ 
れが、なぜここまでつまらなくな 
ってしまったのだろう。たぶん、 
これは「ジャンプ」に起因するので 
はないだろうか。今回、「レデイス 
トーヵー」(以下「レデイ」)ではジ 
ャンプというものは排除されてし 
まっている。そのかわりに、ダッ 
シユによって小さな「溝」程度なら 
越えられるし、階段は歩いて登る 
ことができる。これに対して「ラ 
ンド」の方は、階段、溝すべてが障 
害物としてスプラ イトされ てお 
り、ジャンプして越えることとな 
る。一見、大した差もないように 
感じるが、実は大きな違いがある。 
例えば、宝物を取るという一つの 
アクションについて考えてみよ 
う。「レデイ」の場合は「ダッシュ 
して取る」「階段を登つて取る」と 
いう選択肢が考えられる。どちら 


も「歩く」ことの延長線上にあり、 
トラップとしても単純なものとな 
つてしまう。もし、ここで「ラン 
ド」のようにジャンプができたと 
したら、そこに 「飛ぶ」 という 概念 
が生まれる。飛べるということは、 
浮遊床や崖などを使った立体的な 
トラップを組める。例えば浮遊床 
がただ並んでるだけでなく、途中 
に炎が燃えていたとする。またそ 
の次は動いていたり。プレィヤー 
は炎に触れないように距離を考 
え、動いている床のタィミングを 
見計らい落ちないように緊張して 
ボタンを押す。これが、十字キー 
を入れるだけで、ボタン押しつば 
なしのただのダッシュと 比べれ 
ば、アクションとして、どちらが 
面白いかは誰の目にも明らかだ。 
実際、「レディ」のマップは単純で 
ある。無数の書籍に囲まれた図書 


館のシーンがある。そこは本棚に 
囲まれたラビリンスなのだが、ち 
ょっとした謎解きの後に奥へ入る 
と螺旋状の階段が続いている。て 
っべんには重要なアィテムの入っ 
た宝箱がある。上へ、上へと登っ 
ていくことで制作者はこの作品の 
ウリである「立体 RPG 」 としての 
空間表現をしたかったのかもしれ 
ないが、十字キーを入れるだけで 

はただの作業にしか感じられな 
、〇 

「立体 RPG 」 といぅ「ランド」 
と同じシステムを打ち出すのであ 
れば、その一番の面白さであった、 
アクション性をもっと大切に考え 
るべきではなかったのか。プレィ 
ヤーはトラップをクリアする楽し 
みで先に進む。 「 RPG 」 とはいえ、 
このトラップによるアクション性 
の強さが他のゲームとの差別化を 


アクション性の低下と 
単純なトラップ 


画 





制にも意味が感じられない。 


プロフィール 

遠藤敏雄(えんどう • 
としお)196 5年生まれ。 
RPG 好きのゲームライ 
ター。ザナドウでアク 
シヨン RPG に触れ、ゼ 
ルダでその楽しさに開 
眼、熱中する。模型* 
特損関係が趣味で自分 
でフィギュアやジオラ 
マなども作るが、下手 
の撒?きの面アリ(涙)。 


変更点であるパー 


—ムソフト ttff 


はかり、突き放して「ランド」を 
名作へと押し上げた大きな要因だ 
つたのではないか。今回 、 RPG 
性を全面に打ち出し、ストーリー 
性を持たせたり、パーティー性を 
導入したりと別な形でのパヮーア 
ップは試みられているが、そんな 
ものをユーザーは求めていなかつ 
たのではないか。画面としてみて 
面白いジエットコースターも自分 
で操作できなければただの強制シ 
ナリオの一環にすぎない。 

SFC いうことを意識して、誰 
にでも簡単に、解りやすく RPG 
性を打ち出そうというのは理解で 


いっぺんには買ぇず、この作業を 
何回も繰り返すこととなる。小さ 
な事かもしれないが、ゲームを進 
める上でいったい何回アイテムを 
買わなければいけないのか。もう 
少し配慮がぁっても良さそうなも 
のだ。 

「ランド」はよく作り込まれた 
作品だった。アクション性の強い 
トラップを苦労してクリアし、ご 
褒美にもらったアイテムがどんな 
に うれし かったか。 

「レディ」は唯一体力回復アイ 
テムでぁる「おくすり」を一人たっ 
たの五つしか持てない。それでも 
引つかかることもなくラスボスま 
で行ける。これをバランスの良い、 
おもしろいゲー厶というのだろう 
か。私の総プレイ時間はおよそ22 
時間。レデイ、君の冒険は退屈だ 

つたよ。 


もたつてもいられず冒険にでる。 
そして冒険の中で、なぜジェイビ 
1が狂暴化したか理由を知り、ジ 
ヱイビーを救おうとするが救いき 
れず、その無念さを胸にキングバ 
ロンと戦う。こういう話であれば、 
ラストの石像を飾るエピソードに 
しても生きてくるのではないか。 

また、 パー テイ性の導入にも疑 
問は残る 。 A • RPG である限り、 
プレイヤ ー の使えるのは主人公 キ 
ャラだけとなる。残りの二人は C 
PU まかせというわけだ。ある程 
度の命令は出来るものの自由に動 
かす事ができない。おまけにこの 
二人は強いのだ。ほとんどの戦闘 
は、仲間二人にまかせておけば、 
主人公は画面の端で見ているだけ 
で終了してしまう。また、少しで 
も体力がへると、アイテムや魔法 
を使いまくり、すぐになくなつて 
しまう。戦略が立てられないので 
ある。他にも必殺技や戦闘中のメ 
ッセージ など、作り込みの安易 さ 
はいたるところにでている。一つ 
のアイテムを買うのに何度もウイ 
ン ドウを 開くまどろつこしさ。し 
かもた くさん 買いたいと思うと、 


きる。だが、難易度を下げるので 
あれば、アクション性を下げるの 
ではなく、アイテムの持てる数を 
増やすとか、敵のダメージや出現 
率の調節などちょつとしたことで 
よかつたのではないか。 

作—の甘い 
ス fY 性に4>疑問が残る 

充実させようとしたストーリー 
についても 納得で きない。モンス 
ターが 巣くう 危険なレジャーラン 
ドではじまつたコミカル路線の冒 
険も、途中からモンスターたちを 
狂わせたキングバロンを倒すため 
の使命感溢れる戦いとなる。だが、 
ここは人間が管理している 遊園地 
なわけで、そんな狭い世界観の中 
で 狂つてしまった可哀想なモンス 
ターの話をされても、スケールが 
小さすぎてちつとも感動しない。 
ドラマの伏線もない。せめて、昔 
はモンスターがいたちょつと危険 
な 遊園地。 ある時からモンスター 
が狂暴化して、今は休業中。そん 
な廃虚と化した危険な島に、財宝 
が眠っていると知り、向こう見ず 
で、 好奇心旺盛なレ ディは、 いて 














コンバトラー V の合体シーンは必見。 


れているのだ。原作のアニメの設 
定に忠実にキヤラクターを使ぅも 
善し。また自分はものすごく好き 
なんだけど、原作ではあまり活躍 
しなかつたキヤラクターをどんど 
んパワーアップさせてゲームの中 
で大活躍させるもよし。今回から 
さらに 強化パーツ等による、ユニ 


いかにキヤラの魅力を 
引き出すかがポ V ント 

はじめに言わせて頂くと、僕は 
個人的に『ガンダム』、『ウルトラ』、 
『ラィダー』のキヤラゲー好きの 
実にチヤラい オタク 野郎といぅこ 
とをこの本の読者の方々は念頭に 
おいて頂きたい。ガンダムやサン 
ラィズ系リアルロボットアニメは 
割と知つている。昔のロボットア 
ニメは子供の頃殆どの TV 番組を 
見てました。でもダンクーガあた 
りの頃のロボット TV アニメは余 
り見てません。 

実際『キヤラクターゲー厶 J は 
まず既にゲー厶の原作のファンが 
訴求対象になつているので、原作 
に興味のない人はゲームの魅力や 
コンセプトについては原作から説 
明せにやならず、充分理解して頂 


くのは相当難しいのではないか。 
したがって勝手ながら一応3*抓者の 
方々は僕と同じくらい原作アニメ 
に理解のある『同志』と仮定した 
うえでこの記事をかかせて頂きた 
い。キヤラゲーのポィントは『い 
かにキャラクターの魅力を最大限 
に引き出してなおかつゲー厶の方 
に面白く取り入れているか J 。 こ 
れに尽きるのだから。 

というわけでいやホントにタッ 
プリ遊ばせてもらいました。とい 
うのが『第4次スーパーロボット 
大戦』を遊んだ率直な感想です、 
はい。ファミコン時代の頃はキャ 
ラクター物といえばクソゲーの代 
名詞だった時代もあった。それが 
昨今のクリエィター達の努力で現 
在は相当ィメージアップされてい 
るが、この『スーパーロボット大 
戦』のシリーズはキヤラクターゲ 


丨ムの地位向上に相当貢献してい 
るのではないだろうか。 

このゲームはパッケ1ジで『 シ 
ミュラ マ シリー ズ』 とうたつ てい 
るように、 スト ーリー性を前面に 
押し出した戦略 シミ ュレーシ ョン 
だが、実際、数あるキャ ラクタ ー 
ゲー厶の中で、ここまで丁寧に作 
り込んだゲ ー 厶はないと思う。 シ 
リ I ズを重ねる毎に操作性やゲー 
厶システムが洗練されて行き、そ 
のつど僕が感心するのは中でもユ 
ニット(ロボットキャラ クタ ー) 
の改造システムがどんどん良くな 
つてきていることだ。ここがこの 
ゲー厶の『ヵニで言えば味噌の部 
分 J なのではないだろうか。プレ 
イヤーの『自分のお気に入りのキ 
ヤラクター にもつと 活躍して もら 
いたい』という思い入れを実に上 
手くゲームシステムの中に取り入 


第 14 次ス—パ I ロボット大 1 IK _ 加藤サィ九朗 S5S 

名作シ YK のジレンマ、そし i 負3ベ1の 

大人気を溥しているス—バ I □ポット +SB シ u —ズも、もう5作目。總11を作り嫌けて行<ことの»しさとは何か。 










使い方も鳥肌モノで実に上手い。 

実際これだけ盛りだくさんで力 
ロリーの高いゲー厶だと、定価が 
1万円を超えてしまつても、どつ 
かの歴史シミュレーションの得意 
なメーカーと違つてボつたくられ 
たよぅな感じがしない。 

SD キャラクタ—である 
ジレンマ 

しかしながらそこまで徹底した 
キャラクタ I への愛情がありなが 
ら肝心のロボットのグラフィック 
が SD キャラクターなのは、人物 
キヤラクターが原作アニメに忠実 


なだけに今更ながらも実に悲し 
い。マジンガー Z なんかのアニメ 
1ションデモでそのあまりの原作 
への忠実さに『オオォ!1=.と感動 
して、その後で可愛くなってしま 
う落差に思わず腰が砕けてしま 
う。前作の 『 EX 』 から SD キヤ 
ラクターのグラフィックにリアル 
なグラデーションが入つているが 
『だつて2等身ぐらいになっちゃ 
ってんのに今更あんた J とかえっ 
て物悲しさを感じてしまう。僕個 
人はむしろ『第3次 J までのアニ 
メ絵の方がまだ SD が記号的に割 
りきれるので良かったと思うが。 

そもそも SD キヤ ラクタ ー自 
体、低年齢層をターゲットとした 
シリ ーズなのだから、このゲーム 
の対象の年齢層とは全く矛盾して 
いると思うがいかがなものか。い 
や、ゲームから聞こえるんですよ。 
開発者の血の叫びが。『んなこた 
あわかつ ちよる!』 と。 おそらく 
作り手もプレィヤーもお互い代償 
行為で SD キヤ ラクタ ーを我慢し 
て使つているような気がするのだ 
が、この先一体どうにかならない 
ものだろうか。 おそらく 扳権の問 


ットに対してよりディープなパワ 
丨ァップが可能になり『俺の装甲 
700で攻擊力最強の空飛ぶガン 
タンクを見てくれ』というような 
僕の歪んだ愛情さえも受け止めて 
くれるこの度量の広さ。マップの 
数も 40 を軽く超え、シナリオの流 
れもさらに複雑な分岐になつてい 
て、ゲームのすべてを堪能しよう 
と思つたら最低3力月ぐらいは遊 
べるのではないだろうか。アニメ 
丨シヨンデモ等のグラフィックや 
プログラムも、その職人的な力の 
入り具合が尋常じゃない。中でも 
やっぱりスーファミの回転拡大縮 
小機能を駆使したコンパトラー V 
の合体シーンは皆必見。初めて見 
たときは動画再生かと思つた。新 
世代機のような動画再生能力がな 
くとも、スーパーファミコンのス 
ペックでここまで忠実に原作のア 
ニメーシヨンを再現したこのゲー 
厶の開発者達には全く脱帽する。 

バトルアニメ ーシ ヨンのエフェク 

卜等の見せ方は、ゲー厶業界のグ 

ラフイツク屋を目指す人はちよつ 

と一べん参考にしておいたほうが 
よいのでは、と思うぐらいのクオ 


リ テイだ。 

また、カラオケモードや戦闘画 
面で主題歌がイントロからまんま 
入っているけど、いやこれだけた 
くさんはいってると結構いいお値 
段なんですよ。アニメの曲をその 
まま入れると。昔のファミコンの 
キャラクター物なんか JASRA 
C {日本音楽著作権協会)に金を払 
うのがヤなもんだから、曲のフレ 
1ズをちよこっとだけ変えてそれ 
が結構そのキャラクターの原作の 
ファンにしてみれば違和感があっ 
たりした訳だが、そこにも イン ト 
口部分から再現して徹底したこだ 
わりを見せてくれるのがとても嬉 
しい。でもこのゲームの中で僕が 
個人的に最も気に入ったのは、才 
リジナルキャラクターの曲 『TI 
ME To COMEJ が僕のロボ 
ットアニメソング欲望の琴線をつ 
いて、そこらのアニメソングと比 
ベてものすごくカッコ イイ (歌詞 

の方も、またこれが口に出して歌 

うのが恥ずかしくなるノリが良い 

ね)。ゲー厶中、自分の形勢がピン 

チになったとき仲間が助けにくる 

ようなシチユエーシヨンでの曲の 


am 













.;5- 溫レ-うツ.:サスズ;フぽナンぐ概祕 

_◎東北新社_ ◎ BANPRESTO 1995. _ _ — _ _ 


300 ~ 


第4次スーハーロホット大数 
[SLG] 


厶とかのアニメ第1話を再現し 5 S 
て昔のシャアとかとからませ0] 
て、それでシナリオの分岐に影 
響させたりとかしたら面白いので 
は)。前作との差別化はセリフや 
スト^~リーではなく、ゲームシス 
テムで表現するべきではないだろ 
うか。あのアニメーションモード 
に RXI 78 ガンダムの始動するシ 
丨ンとか入ってたらどれほど僕は 
涙流して狂喜するだろう。ゲーム 
システムはユニットに思い入れが 
ある分そこらのオリジナルシミュ 
レ彳ションゲームより面白いのだ 
から、そんな以前からの f しがら 
み j でシナリオをつまらな くされ 
るのなら、毎回楽しく設定を仕切 
り直してシリーズ間の話の前後を 
なくして くれた 方がこのシリ ー ズ 
はもっと面白くなると思う。 

ユ■ザ—の期待を背負った 
エンタテ V ンメントとして 

また、ステージ間で人物キャ 
ラクターのウインドウを表示し 
て、台詞だけであの壮大なスト 
丨リーや状況説明をしようとい 
う所にかなり無理を感じてしま 


題なのだろうが、バンプ レスト 
もリアル ロボット 路線も始めた 
みたいだし、どうかひとつ、な 
にとぞ 次の『第 5 次ス ーパーロボ 
ット大戦』では原作そのままのリ 
アルな等身でお願いしたい。そ 
れで版権の二次使用権とかの問 
題で価格がまたち ょつとぐらい 
高くな っても 僕は買うよ絶対 
に! みんな もそう だろ? な 
あ! がんばれウィンキ ーソフ 
卜” 

スト—リ—ではなく 
システムでの差別化を 

それにつけても以前から気に 
はな づ ていたが、この『スー パー 
ロボット大戦』シリーズはシナリ 
才を純粋なシリーズ物にしちゃ 
つているけど本当にそれでいい 
のだろうか。 r 知らないキヤ ラク 
ターになると面白くない j という 
のが今までにこの「 ス ー パー ロボ 
ット大戦 j シリーズの批評ででて 
くる大方の論調だが、それはこ 
の ゲー厶 のみではプレイヤーは 
キヤ ラクター や ストーリー を全 
部把握できないからではないだ 


ろうか。 

そもそも、こういつたキヤラク 
ターゲ I ムは、訴求対象を絞り込 
むことで、ゲー厶制作において原 
作キャラクターの説明を割と勘弁 
してもらっている部分があるが、 
ここまでバラエティに富んだロボ 
ットアニメを選択した以上、まさ 
か開発者達もプレイヤーがすべて 
のアニメを知っているだろうとは 
思わないだろう。訴求対象を限定 
できないのであれば各キャラクタ 
丨の原作アニメの登場第1話をフ 
ォローするぐらいの説明を入れて 
も良いのではないか。今回初めて 
登場するキヤラクターなどについ 
ては比較的キャラクター説明をス 
トーリーに盛り込んでいて、原作 
アニメの方を知らないプレイヤー 
でもなんとか設定が理解できるよ 
うにしてはいるが、既に前回まで 
登場済みのキャラクターにいたっ 
ては『みんなもう知ってんだろ j な 
状態になってしまっている。 セリ 
フのなかに『まえの……の戦いの 

ときに . j なんて程度でキヤラ 

クター説明をすませてしまうの 
は、『第 3 次 J 『 EXJ とセット売り 


してるわけじやないんだから、 
この『第 4 次 J から初めて遊ぶ 
プレイヤーを随分と軽視してい 
るのではないか。プレイヤーに 
とつて知らないキヤラクターが 
登場すれば、このゲームで初め 
て登埸するキャラクターと一緒 
だ。例えばこのゲームに登場す 
るすべてのキヤラクターがこの 
ゲー厶のオリジナルだと置き換 
えた場合、それでもこのゲーム 
の中でキャラクターの個性を充 
分説明した魅力的なシナリオに 
なつているといえるだろうか 
(そういった意味では、開発者 
達はこのシリーズのオリジナル 
キャラクター達の設定をとても 
大切にしている割には、一本のゲ 
丨ムのなかで充分にその魅力が 
表現されていないのではないか 
と思う)。マンネリになろうが、 
ガンダムやマジンガー Z あ‘たり 
は思い入れのあるエピソードを 
毎回盛り込んでくれたほうが、 
プレイヤーは絶対嬉しいと思う 
(今あるストーリーの流れを壊 
したくないなら、例えば回想シ 
丨ン マップとか作つて、ガンダ 










ゲーム ソフト批評 



日本版はタカラから発売中。内容 
は難易度がほんの少し男しくなつ 
ているが、やっぱり辛いので気持 
ちを引き締めて望んでほしい。 


057 ] 


アースワーム • ジム 
[ACG] 


メーカー:タカラ/観« :スーパーファミコン/価格:¥9,800 

© 1994 Shiny Entertainment,Inc.™ All Rights Reserved. ©TAKARA 1995. 


プロフィール 

加藤サイ九朗(かとう • 
さいくろう)1 968年生 
まれ 0 ゲーム 業界に おい 
て企画開発広報営業兼ゲ 
ーム デザイナー兼プログ 
ラマーと いう多忙状況で 
命を削りながらもパカ作 
家活動を嫌ける男。不屈 
のパワーでますます絶好調。 


-> 

ヨンまで表現している。グラフ 

ィツクも よく 描き込まれてい。 
炎など I 部実写のスプライトを 
使用していたりと、とにかく凝 
つていて、それはそれは美しい。 
操作感も気持ち良い。この手の 
ゲ—ムはキヤラがもたついた 
り、キ—反応が遅いとそれだけ 
でかなりの負担になつて しまう 
のだが、 うまく 消化し、なおか 
つキヤラを立たせている。本当 
にいいソフトである。たしかに、 
ゲ—ム誌が書くように辛口では 
あるのだが、魅力もたくさんあ 
るのだ。先入観を持たず、 I 度 
手に取ってほしい。ゲ—ムの面 
白さは情報の中ではなく、体験 
した知識の中にあるのだから。 
GROOVY ! (岡元建三) 


つてしまつて 良いのではないだ ろ 
うか。敵側ユニットの組織構成の 
設定な ど、もつと 単純に したほう 
がよいのでは。原作アニメの敵側 
の主要キャラクターまで全部だそ 
うとする そのサ ー ビス精神は とて 
も 嬉しいが、設定を説明しきれず 
にストーリーが消化不良をおこし 
ている のではないか。 

既に、このゲー厶のシリーズは 
内輪受けの同人誌的な小さいマー 
ケットではないのだから、作り手 
はあくまで エンタティンメントを 
追究していかなければならない。 
『第4次スーパー ロボット 大戦 J 
の開発者達はそれだけの義務と期 
待を背負つてしまつているのだ。 
既にそれに応えるだけの実力を彼 
らはもつていると思う。僕は次に 
登場するであろう彼らの新しい作 
品に今から期待せずにはいられな 
いのだ。 



日本では手にすることの少 
ない海外ゲ—ム。移植されて 
も遊べるものは少ない。そん 
な中、やつて来ました、ミミ 
ズをヒ ーロー にした異色アク 
シ ヨンゲ—ム、「ア I スワ| 
ム•ジム」。ミミズの体をムチ 
として使い、プラズマガンを 
ぶっぱなして、画面の中を縦 
横無尽に駆けるさまは、実に 
ァメコミ的な、いい意味での 
濃い味が表現されている。こ 
のキャラクターをユ ーザー が 
どれだけ知っているのか考え 
ると 寂しくなつてし まぅ が、 
アメリカでは大 ヒット。 「2」 
も発売されるほどの人気コミ 
ックキャラクタ—だ。 

内容もアイディアに富んでお 
り、キヤラクタ—の動き|つと 
つても、アメコミのイメ—ジを 
損なうことなく、細かいモ—シ 


う。実際の所、大方のプレィヤ 
1はマップが進むにつれて読む 
のがうざつたくなり、せつかく 
のその説明部分をボタン連打で 
読み飛ばしてしまつているので 
はないだろうか。正直、一本の 
ゲームの中で説明しきれない程 
のスト ーリー 内容には僕は あま 
り魅力を感じていない。かえつ 
てその分、個々のキヤラクター 
の魅力の表現に力を入れてほし 
い所だが(例えばロボットの武 
器とか能力のスペックを説明し 
ちやうとか。デモとかいれたり 
して)、シナリオのこだわりか 
たがちょつと自己満足的になつ 
てはいないだろうか。 

少々言い方がアレかも知れな 
いが、冷静に考えてみれば既に 
ガンダムとマジンガー Z が同時 
にでていること自体ムチヤクチ 
ヤで笑えるシチユエ•丨ションな 
のだから、世界観も把握仕切れ 

ないほど複雑にしなくても、プ 

レィヤーはそこまで 過剰な スト 

1リー設定は望んではいないと 

思うがいかがなものだろう。か 

えつてゲー厶寄りに設定をいじ 












AD & D という公関されたルールの下での冒険。 


1厶であつた。コンピユータケ 
1ムとしての位置付けは、『口 
1グ J や『ゥィザ丨ドリィ J の後 
継者といえば、わかりやすいか。 

このゲー厶は AD & D のシナリ 
才作成、マスタリングを電子化し 
たようなものだ。マスターはダン 
ジョンを作り、プレイヤーはそこ 


米 TSR 社の名高いテーブルト 
1ク RPGrAD&DJ を n ンピユ 
1夕に移植した本作。定評のある 
SSI 社のゲームでもあり、バイ 
^ -1 ズガイド風にいうなら、ファ 
ンならば迷わず『買い J だろう 。 P 
CI9 821 というマシンもこの 
DOS/V つぼいゲー厶をストレ 
スなく走らせている。 

ゲーム内容は正統派ダンジョン 
RPGC 10 階から25階あるダンジ 
ヨンに、 プレイヤー キャ ラクタ I 
( PC ) が一人で潜り込み、どこか 
にあるというオーブを持ち帰れば 
勝ちという単純な目的がまずは示 
される。オ ー プ ニングは近頃流行 
の映画風。 

ダンジョンは、シナリオをジェ 
ネレー トするたびに変わるので、 
何度でも楽しめるというのが、こ 
のゲームのウリである。ブレイの 


前に、ダンジョンの制作という儀 
式があるのだが、そこには様々な 
パラメ ータが 用意されていて、ダ 
ンジョンとはこのようなものであ 
つたかと、ため息がでてしまう。 

いわく「ダンジョンの深さ」(10 
階から25階まで選べる)、「怪物と 
の遭遇度」(ブラッディなものから、 
枯れたダンジョンまでさまざま)、 
「宝物」、「食料の入手」、「幻影の壁」 
「鍵」、「魔法の罠」、「落とし穴」(そ 
れらがどの程度存在するか)。 
D&D 以降、 RPG をプレィする 
ものが戦ってきた挑戦すべき敵の 
姿がここにある。 

ダンジョンとの終わり 
なき戦いが始まる 

これらのパラメータを設定す 
るとあとはランダムにダンジヨ 
ンができあがる。ファミコンの 


パスワードよろしく数値がでる 
ので、それをメモしておけばで 
きあがつたダンジョンを友人と 
交換することも可能だ。ただし、 
できあがるダンジョンはタィル 
ベースのものなので、 3 D 表示 
をしているといつても、 r ドウー 
ム j などのように不定型ではな 
い。ダンジョンの演出はファミ 
コンなどのゲームに比べればも 
ちろんリアルだが『ウルフエン 
シュタィン 3 DJ や r ドウーム』 
などとは全然別の遊び方をする 
ゲームと心得てもらいたい。ひ 
とマスずつ進み、角をまがり、 
床に落ちているスクロールを拾 
うかどうか思案する、そういう 
ボードゲーム的な世界である。 
そう、このゲームの原作となつ 
ているテーブルトーク版の A 
D & D とは、確かにそういうゲ 


口—グと AD & D の繙み合わせは成功したか 

ロ ーグのスタイルと AD & D © 世 aas •システム 0 RPG の®^ t もいえる II の 2 作 <0 組 af 合わせは 実 €鑲 /|/ だ © が? 









































プロフィール 

近藤功司(こんどう • 
こうし) 

1965年生まれ。 

■険企画局代表。月刊 
ウォーロック(社会思 
想社)編集長を経て現 
在フリーのデザイナー 
兼コラムニスト。ボー 
ドゲームやテーブル ト 
-ク R PG 、 DOS / 
V のゲームなどに 造形 
が深い。 


メーカー: ライトスタッフ/機種: 

© 1 9 9 3,19 9 4 SSI.AII Rights Reser 
— Reserved . Presented By Right Sti 


PC-9821/m: ¥ 1 2.800 

ve, c ^ 993^ 


■■ ゲームソフト ttff 



ダンジョンの仕様を自由に肢定可能。 


タンシヨンハック 
[RPG] 


が組めないや」などといつている 
ユーザーには夢の様なソフトだ。 

とにかく n ンセプトの 
説明が足りない……。 

商品としてみればいろいろと欠 
点もある。 

まずは、ゲームコンセプトの説 

明 . これが完璧に欠落してい 

ること。 「 AD & D という公開さ 
れたルールがあつて、それにし 
たがつてキャラクターの生死の 
駆け引きを楽しむゲームなんだ」 
という説明がないと、日本のプ 
レィヤーには「何が何だかさつば 
り分からない」だろう。 AD&D 
を日本人は知らないという理由 
の他に、 RPG というものの定 
義が、日本ではだいぶアドベン 
チャーよりになつてしまつてい 
るからだ(前述)。 

また、オリジナル版ではあつた 
プリント機能がおとされているの 
も残念だ。ぼくは、ランダムジヱ 
ネレートをウリにしたゲー厶にプ 
リント機能は必須だと思つてい 
る。征服したダンジョンの様子を 
タイプアウトして綴じられたらど 


んなに嬉しいか。キヤラクターフ 
ェースも、ベイントツールなどで 
いじれたら嬉しい。そういう機能 
こそ、 SFC などに対するコンビ 
ユータのアドバンテージだと思う 
のだが……。 

翻訳は総じてよい。子供ユーザ 
1を捨てて大人向けに英文を残し 
てぁり、原作の雰囲気を伝えてい 
ると思う。翻訳者はかなり AD & 
D をやっている人なのでツボは押 
さえてある。 

A D & D という練り込まれたテ 
1ブルトーク RPG のルールだけ 
でなく、オープンエンド性(注) 
を忘れずに実現したデザイナーの 
狙いは的を射ているといえるだろ 
う。エンディングに向かって突っ 
走るのではなく、ハードディスク 
の一画に入れておいて3年ぐらい 
楽しもうというあじわいのあるソ 
フト である。 


(注)才—プンエンド性:内容を組み替えることで何回でも繅り返して楽しめる要棄のこと 


に進入する。 モンスター を配置し 
た部屋にプレイヤーが進んだら、 
ルールに従って戦闘を解決し、生 
死が判定される。死んだらおわり。 
生き残ったプレイヤーだけは経験 
点と宝物を運んで町へ帰り(とい 
ぅか初期メニユーに帰り)、成長 
できる。成長すると さらに 奥の階 
へ進むことができる。 

命が失われるかどぅかは、ブレ 
イヤーの一瞬の判断で決まり、シ 
ナリオ サイドの都合などではな 
い。命を賭けた リスクマネジメン 
卜のゲーム。それが米国でいうと 
ころの RPG であり、この本作に 
も受け継がれている哲学だ。 


したがつてバランスはシビアで 
キャラクターは、ボコボコ死ぬし、 
最近の DOS/V 機のゲー厶の常 
でちよつとやそつとでは終わらな 
い。このゲームで9レベル呪文を 
使える魔法使いを作るのは本当に 
大変だ。難しい ソリ ティアに挑戦 
しているのだといぅ寛容さが要求 
される。 

スト^―リーがあらかじめ決まつ 
ていて、途中にあるいくつかの謎 
を解いて行くタイプのゲームを、 
アド ベン チャーゲームといい、あ 
ちらでは厳密に RPG と区別して 
捉えている。日本では、ファミコ 
ンのゲームを中心に、アドベンチ 
ャーと RPG が融合した作品が普 
通になつてしまつているが、本来、 
RPG とはルールによつて構築さ 
れた世界であって、解くべきお話 
ではなかつた。 

そのルールには AD&D が用い 
られている。ウィザードの呪文な 
どは、ほぼ完全にオリジナルのま 
ま(呪文は大きく割愛されている 
が……)。威力の計算方法や経験 
点の出し方なども、原作のままだ 
から、最近 「 tt しくてセッション 

























00000の霣味 


毎月発行されるたくさんのゲ—厶誌。新作情報から始まつて、完全攻略マップ等、 
記事の制作手法もバターン化しつつある。ゆえに雑誌社も人気ゲームの情報を掲載 
するために、「駆け引き」や「取り引き」の毎日である。メーカーも多くのぺージ 
に掲載させるため、資料の提供をバランス よく 行わなければならない。ふだん読者 
の立場では分かりにくい、ゲーム誌の事情とはいつたい何か? 


,^>ゲ—ム雑誌の誌 
f 面に出ない情報 

毎週色々なゲー厶雑誌が書店の 
店頭に並ぶ。それらのぺージをめ 
くると、次世代機、新作ソフト、 
裏技、ゲー厶デザィナーのコメン 
卜、と実に様々な情報が、これで 
もかと言わんばかりに詰め込まれ 
ている。 

ゲー厶雑誌を初めて読んだ人 
は、だいたいこぅ言ぅ。 

「目が痛くなる」。 

しかし、ゲー厶雑誌の読者は、 
そんなことにお構いなしに、複雑 
怪奇な誌面から、気になるメーヵ 
1のこと、期待の新作のこと等自 
分が知りたかった情報を、勝手に 
読み取っていく。 

ところが、ゲーム誌は、ゲー厶 


に関する朝日新聞でも、週刊文春 
でもないので、すべての情報を力 
バーしているわけではない。なか 
には、誌面になかなか出ない情報 
もあるのである。 

このような情報は、ゲー厶誌が、 
わざわざ誌面で述べるまでもない 
と思つている、読者にはあまり関 
係ない、雑誌を作つている人間し 
か知らない、自分達にとつてあま 
りにも日常茶飯事のことである。 

それは、例えば ソフト メーカー 
が、いかにして情報を雑誌社に渡 
し、それがどういうプロセスを経 
て、雑誌の誌面になつているか、 
というようなことである。 

ソフトメーカーと 雑誌社は、 ど 
ういう 関係にあるのか。雑誌に掲 
載している情報は、いかにして編 
集部に届けられ、雑誌に掲載され 


るのか。 

メ—力—と 
f 雑誌社の関係 

ゲームソフトメ ーカーの広報担 
当者(どこでもだいたいこういう 
仕事をする人はいる)は、新作ソ 
フトの発売が決まり、画面写真、 
資料等 PR に使える素材がある程 
度揃つたら、編集部へ連絡する。 

もちろん自社の発売予定ソフト 
をできるだけ雑誌で取りあげても 
らい、その結果1本でも多くソフ 
卜をユーザーに買つてもらうため 
である。 

こうした目的を もつ て、広報担 
当者は、編集部へ連絡をとり、ユ 
I ザーにソフトの内容をアピール 
するため、ゲー厶ソフトの開発バ 
—ジ ヨンや画面写真、資料等を持 


つて、ゲー厶雑誌を発行している 
出版社を訪れる0 

しかし、 前人気の高い新作 ソフ 
卜は、雑誌の売り上げも左右しか 
ねないので、情報提供者で あるソ 
フトメーカー が、 どうしても 優位 
に立つてしまう。 

となると、 ソフト メーカ I がわ 
ざわざ出版社へ出向かなくても、 
編集者がメーカーを訪れてくれる 
ので、取材範囲を決めて勝手に取 
材させる。 

無名な ゲームソフトは、 だいた 
い前者のバターン、有名なメーカ 
1や ヒットシリー ズの続編ものだ 
と、だいたい後者のバターンにな 
るようだ。 

だから、 無名なゲー厶ソフトが 
大 ヒットすると、 当然の ようにそ 
の続編は、後者の PR バター ンを 
たどることになる。 

他方、かつては大ヒットを連発 
していたが、今は並みのソフトメ 
1カーになつているところは どう 
かと言うと、人間いつたんいい生 
活を覚えてしまうと、なかなか生 
活のレベルを落とせないのと同様 
に、相変わらず後者の PR バター 









ンをとつているところが多いよう 
だ。まあ、どちらがいい悪いとい 
う話ではないが。 

さて、このような情報の提供パ 
ターンのほかに、ソフトメーカー 
の人手が不足している、雑誌の効 
果を疑問視しているので PR はど 
うでもいいと思つている、編集者 
と名乗る大人のような子供のよう 
な人たちが嫌い、対人恐怖症等の 
理由で、広報担当者が、編集部へ 
アクセスすることなく、画面写真 
や資料、開発バージョンのソフト 
を、いきなり送り付けるバターン 
もある。これが®かつた—る。 

こうして 様々 な パ ターン で資料 
が手に入るわけだが、それから各 
ゲー厶誌編集部は、それを雑誌の 
どのへんで、何べージで紹介する 
のかという作業に入る。いわゆる 
ぺージ台割を決めるのである。 

しがらみ©^に 
ぎ成 OW 0 ゲ—ム誌 

そもそも ゲーム雑誌は、ミニコ 
ミではなく商業雑誌であるから、 
公共の電波を私物化してはいけな 
い、と繰り返し叫んでいる割には 


相変わらず私物化している放送局 
と同様、自社の経営のため、ひい 
ては雑誌の存立のためには、最善 
の努力をしなければならない、と 
いう運命にある。 

何しろ雑誌を1冊作るには、多 
くのスタッフが関わつており、そ 
れぞれの生活もあるので、おいそ 
れと休刊はできないのである。 

そのためには、毎号必ず広告を 
入れて くれるソフトメーカー や編 
集者と個人的に親しい間柄の ソフ 
トメーカー には、今後のことも考 
え、それなりに便宜を図ってあげ 
なければならないことも ある だろ 

、っ0 

書きたいことも書けない、とは 
巷間でよく聞く話だが、書きたい 
こととは何か、ゲームについてき 
ちんと論評できる評論家が何人い 
るのか、という問題にまで波及し 
てしまうので、ここではあえて触 
れない。 

さて、どこの編集部でもそうだ 
と思うが、これは面白い!とい 
うゲー厶ソフトは、それほど多く 
ない。言い方を変えれば、毎号紹 
介しているゲームソフトの多く 


は、ホドホドの面白さしかないわ 
けで、あえて極端な言い方をする 
と、どのソフトでもユーザーの二 
1ズは、変わらないのでは……と 
考えるのである。 

しかし、こうした ソフトメーカ 
1とゲー厶誌の関係は、どちらか 
と言うとスタンダ I ドな関係だと 
言えるだろう。今にして思えば、 
古きよき時代、あのころはよかっ 
たなァ、と言えなくもない。 

では、現在はどうかと言うと、 
こうした関係がより複雑化して、 
ソフトメーカーと出版社の付き合 
い方も^^しているのである。 

キャラクタ— 
ビジネスの蔓延 

関係を複雑化している要因のひ 
とつは、ゲー厶業界におけるキャ 
ラ クター ビジネスの蔓延ではない 
だろうか。 

キャラクタービジネス全盛の昨 
今、キャラクターの版権を所有し 
ている出版社とソフトメーカー 
は、当然のように親密な関係にな 
る。 

仲のいいところ同士で、できる 


限り多くの利益をあげようとする 
のは当たり前で、ゲー厶誌は、情 
報を独占して雑誌の売り上げをあ 
げ、ソフト メーカー は、常にその 
雑誌で記事が掲載されることで P 
R 効あげるのである。 

さらに、キヤラクタービジネス 
を中心に した 各種 ィベント やコミ 
ック、アニメ映画等、最近は実に 
様々なビジネスが展開できる。 

そう言ぇば、お菓子や清涼飲料 
水、トランクスの例もあつたし、 
そのうちドリンク剤や耕運機にゲ 
1厶キヤラクターが起用されるか 
もしれない。 

さて、 ソフトメーカー は、 ゲー 
ム誌も含めた色々な媒体と手を組 
み、こうして より 有効な展開を図 
つていくのだが、その中でまた新 
たな利害関係が生まれるわけであ 
る。 

こうした利害関係は、雑誌情報 
ばかりでなく、攻略本の優先権等 
あらゆるところに影響を及ぼすよ 
うになつてきている。 

ところが、ゲームソフトがかつ 
てに比べて売れなくなった昨今、 
さらに関係は^^化しつつある。 



S12] 









00000の應味 


こんなにある 
ゲーム 雑誌 


【機種別専門誌】 

■ファミリーコンピュータマガジン 
徳間害 店インターメディア 
■THE スーパー ファミコン 
ソフトパンク 
■® スーパー ファミコン 

角川害店 

■電擎スーパーファミコン 
メディアワークス 

■ P C エンジン F AN 

徳間書店インターメディア 
■電擊 PC エンジン 
メディアワークス 
■ BEEP ! メガドライブ 
ソフトバンク 
■メガドライブ FAN 
* 間害店インターメディア 

■ 3 D0 マガジン 

徳間書店インターメディア 

■ MSX • FAN 

徳閜書店インターメディア 

【 TV ゲーム総合誌】 

1ファミコン 通信 



IG a 
角川書店 

■ファミコン 通信攻略 スペシャル 
アスキー 

■ゲームボーイ 
マガジンボックス 
■ゲームチャージ 

マガジンランド 

■ E D ゲームマガジン 

ソニー.マガジンズ 

■GAME びあ 

ぴあ 

■ゲーム批 If 

マイクロデザイン 

【バソコンゲーム 誌】 

■ LOG I N 

アスキー 

■コンブティーク 
角川書店 

■マイコン BAS 丨 C マガジン 
電波新 W 社 

【アーケードゲーム誌】 

■ゲーメスト 
新声社 

■ゲーム 必勝 ガイド 
白夜書房 

■ゲーム YOU 

リイド社 

■パワーゲー マー 

マガジンボックス 

【美少女ゲーム誌】 

■パソコンパラダイス 



ゲ—ム誌とメ— 
力—の甘い関係 

それは、タィトル発表から有力 
と思われる雑誌とタィアップして 
しまう、 というやり方である。 

p R の効果に対する保険を特定 
の雑誌にかける、というこうした 
やり方は、最近広告宣伝費がぁま 
りかけられないソフトメーカーの 
台所事情を考慮すると、なかなか 
合理的な方法と言えるだろう。 

ただし、特定の雑誌と仲良くし 
て、ほかの雑誌とも仲良くしたい 
という姿勢は、知り合いの新聞記 
者に言わせれば、「うちの業界の 
常識では、あまり考えられないこ 
とだよね」となる。 


•• ソフトメーカーは、リスク回避 
: のため、そのうち全ゲ I 厶誌に情 
: 報を才1プンにしてしまうため、 
|結果として独占性が希薄になるこ 
••• とも 多い。 

••• もともと歴史の浅い業界なの 
••• で、 義理 も 人情 も あまり関係ない 
: 世界、そのへんはあまり気にする 
••• ことは ないか も。 

利害関係のラビリ 
f ンスに迷い込む 

••• このようにソフトメーカーと 編 
I 集部は、それぞれの事情をかかえ 
••• ながら、情報を手に入れ、台割を 
••• 決定していくわけである。もちろ 
: ん 、これらが すべてではなく、そ 
••• れぞれの編集部は、利害関係のな 


いソフトでもきちんと品定めをし 
て、読者に情報を提供しているは 
ずである。 

出版社は、このよぅに様々な事 
情を抱えながら、日々雑誌作りを 
行つているわけだが、ソフトメー 
ヵーのご好意で、他誌より優位に 
情報の入手ができる場合は、『独 
占スクープ、なんと巻頭 loo ベ 
1ジ! t _ なんてコピーを表紙に入 
れ、他誌に差をつけて部数を伸ば 
したいところだ。 

一方読者は、当然こぅした事情 
を知らないので、 A 誌はいつも B 
社の情報が速い(取材が速い場合 
もあるが)、というふうに感じる 
のである。 

かつては、情報の機会均等に気 


を使つたソフトメーカーも、最近 
ではそのへんをあまり気にするこ 
ともなく、また読者もそのへんに 
はあまりこだわらなくなり(たぶ 
ん)、ゲー厶業界は天気晴朗なれ 
ど波^ i しといつたところか。 

情報提供の機会均等を老舗の家 
訓のように守っているのは、任天 
堂ほかごくわずかなソフトメーカ 
—だけ、という現実。これもまた 
ゲーム業界の現在の姿である。 

さて、 こうしたしがら みの中で、 
批評の価値と雑誌の役割とは何 
か。考えれば考えるほど、利害関 
係のラビリンスに迷い込みそうな 
今日この頃。ゲーム誌の誌面にな 
かなか出ない情報は、ますます多 
くなりそうである。 





’94年9月2 0日现在 











リツ , s r サ— 


( p 多) 

バーチヤファイター 

(サタ_ン)」 

ス_パ_ドンキング 

.... 

かまいたちの夜 

(SFC) 

ドラ^ル 叫 



表1は都内置販店の平均 
価格を i 部が独自に II 出したものです。 


〇 ピンからキリま 
である店頭価格 

左の表を見てほしい。今や、ゲ 
1厶ソフトは2〜3割引きで販売 
するのが当たり前の時代。980 


〇 ROM カセットと 
CD - ROM の価格差 

ソフトの定価を決定する原価 
は、大きく分けて開発費(ソフト 
を創る費用•人件費などを含 
む).製造費(工場でカセットや C 
D を作る費用)•宣伝費の3つが 
ある。製造費に関していえば RO 
M カセットの場合、 メガ 数が多く 
なったり特殊なチップ (SRAM 
等)を積めば、それだけ製造費が 
上がる。 CD-ROM の場合、ゲ 
丨厶の規模(容量)に関係なく費用 
は一律。しかも ROM カセットと 
比べて驚異的に安い。プレス(生 
産)に時間がかからないから、再 
販も短期間で行なえるというメリ 
ットもある。 

表2では、開発費用は一律50 
〇〇万円と考えた。開発費にはア 


方法の差を生み出したといえる。 

前者の方法だと、割引率が高す 
ぎる場合、メ^ —カー.問屋そして 
小売店が赤字になる場合が多い。 
在庫を余らせたくない問屋が、信 
じられないほどの卸値で小売店に 
卸す。小売店でも、それに合わせ 
て店頭価格を下げる。それでも売 
れないソフトは、ワゴンセ j ルで 
二束三文になるのだ。■業界のこと 
を考えると、正常な価格で販売す 
るべきなのだが、では正常な価格 
とはいつたいどれくらいなのか? 
たとえば定価は、原価(そのソフ 
卜を作るのにかかる費用)に左右 
される。しかし、 ROM カセット 
と CD-ROM では原価(特に製 
造費)が大きく違うのだ。ではメ 
1カーは、ソフトの定価をどのよ 
うな方法で決定しているのだろう 
か? 


〇円のソフトが、安いところでは6 
000円前後で売っている。ものに 
よっては発売日から1週間もしな 
いうちに、3000円台にまで下が 
る こと もある。ソフトの媒体が R 
OM カセットであろうが、 CD—R 
OM であろうが、変わらなかった。 

ところが、プレィステーション 
(以下?3)が登場し、その様相 
が変化し始めている 。 PS のソフ 
卜は、値引きがまったくと言って 
いいほどない。定価のまま販売さ 
れているのだ。つまり現在の ソフ 
卜販売方法は、 PS のような「定 
価は安いが、値引きのない ソフト」 
と、 SFC に代表され る 「定価は 
高いが値引きが あるソフト」 の2 
つのバターンに分かれている。 

これは従来の「玩具流通システ 
ム」と、ソニーが打ち出した「直接 
配送システム」の違いがこの販売 


取材•文 プ□スペック市川和久 


SFC の価格崩壊と PS の定価販売の仕組みを検証する 

ゲ%ソフトの価格は、なぜこんなに違うのか9 


■ 


定価1万円以上も珍しくないス—パ I ファミコン ( SFC ) ソフト。対して次 g 機(特にプレイステ—シヨン)ソフトの定価は5800円< 
60000円。ところが、ショップでの店頭価格を見ると、逆に SFC ソフトの方が安い、といつた囊が見られる。この矛盾を検証してみた。 


I 










表 2 機種による制作費の違い※印の数値は編集部推定です。 



出荷(制作) 50,000本 


出荷(制作) 50,000本 


※製造単価約3,900円※製造単価 約900円 


開発費 


5,000万円開発費 


5,000万円 


宣伝費(5%)1,200万円宣伝費(5%) 500万円 

合計 2億5,70◦万円 


1本あたりのコスト 

5,140円 


合計 1億円 

1本あたりのコスト 

2,000円 


※問屋卸率 


約55% ※ソンへの 卸率 約54% 


5,140円+55%= 

採算価格 9,345円 


2,000円+54%= 

採算価格 3,704円 


プレイステーシ 


16M+SRAM) 


製造コストにあると言えるのだ。 


❼ 


1P 


大まかではあるが、以上のよぅ 
な ソフト 制作費用を考えると 、 R 
OM カセットの定価が高くなるの 
はある部分仕方のないことではあ 
る。が、実際に ソフトを 購入する 
立場になつて考えれば、一本あた 


ニメなどのキヤラクターを使用し 
た場合、原作者に払うロィヤリテ 
ィ(印税)がプラスされる。だから 
キヤラゲーというのは総じて値段 
が高いのだ。宣伝費についてここ 
では、機種に関係なく総コストの 
約 5 %とした。こうして見ると、 
カセットと CD では、®造 M に 
かなりの差があることがわかる。 
表中の『採算価格』とは損もしな 
い得もしない 
値段のことだ 
が、倍近い価 
格差が見て取 
れる。同じゲ 
1厶を作つて 
もこんなにも 
差が出てくる 
のだ。これが、 

R O M カセッ 

卜と CD-RO 
M の価格の差 
を生み出して 
いる。時代が 
CD-ROM に 
移ろうと して 
いる大きな理 
由は大容量と 


りの現在の価格はあまりに高すぎ 
る。現在のゲー厶市場は、 2〜3 
割引きが当たり前、という事実が 
あつてなんとか成り立つているの 
ではないだろうか。 

この過剰な値引き状況は決して 
いい状況とはいえない。今や、ユ 
—ザーは『発売日からちょつと待 
てば必ず値段が下がる』ことを知 
つている。現実に値段が下がるま 
で買い控えする人が多いのだ。そ 
の結果、値段を下げざるを得ない 
状況になる。利益の出る値段でソ 
フトが売れないということは、次 
のソフトを開発したり、仕入れた 
りする資金ができないという こと 
になる。ひいてはゲー ムメ ーヵー 
の経営悪化、ゲー厶業界の衰退に 
もつながる。利益が出る程度の値 
引き、というのが理想的ではある 
が、供給量を調節しない限り、現 
在の玩具流通システムでは歯止め 
が効かない状況なのだ。 


0 


定価でソフトを 
買 f つという認識 


『安くなるまで待つ』という 
暗黙の常識に一石を投じたの 


が、 ソニーの 流通だ。ほどんど 
の店が定価か、もしくは1割程 
度の値引きで販売されている。 
なぜ プレィステーションの ソフ 
卜は値段が下がらないのか、と 
いう疑問もよく聞く。これは、 
採算価格を割るような値引きは 
しない、という意志が働いてメ 
丨ヵーサィドが過剰供給をしな 
いようにしているからと言え 
る。つまり、 PS の定価維持の 
システムの 本質は『安く作るが、 
ニ ーズに合った数しか作らな 
い』なのだ。『定価でソフトを 
買う時代』への挑戦である。こう 
なると、どんなクソゲーでもす 
ごく安い値段であれば売れる、 
という図式は崩れる。とても商 
品とはいえないようなものは、 
発売することさえできなくなる 
だろう。 

現在ではソニーの流通システ 
厶は、ほぼ正常に機能してはい 
るが、この先どんな状況がきて 
もこのシステムを崩さない企業 
側の努力と、ユーザーの購入意 
識の変化が大切なことと言えそ 
うである。 


[Ml 












どうも、さいと一 です。一応 
まんがなん かも 描いてます。で 
もへ夕です。 


そんな私が、自分のこと棚に 
上げて、「ちよつとゲームコミツ 
クなんて食いちらかしちやおう」 
つて 凶 «なこと考えてるわけで 
す0 


さて、それでは見ていきまし 
ょぅ。いつぱいありますねぇ。 
最近、 ゲ—ム n ミツ クは人気が 
あるみたいで、コミック雑誌は 
ウ八ウ八で r かろう J や『スト nj 
なんかの連載を始めたりします。 
あと、そ一ゆ一、いわゆる原作 
ものじやない、たとえば週刊少 


年マガジンの 『 A . —がとまらな 
5 J なんていう、アレも、「コンビ 


ュー ターの 中から女の子が あ!」 


つてことで、ゲームコミックに 
入るかもしれません。しかし、 


このまんがはすごい。内容は、 

『躍影少女』 と i あつ女神さま』 


ゆ一 まんがができます。これで 
体育会系の 方にも十分おいしく 
召し上がれち やう わけです。 さ 
すがは マガジン。 的はずしつぱ 
なしの サンデ— とか、のびなや 


みっぽいジ ャンプ とちがって 
「読者の気持ちはがっちりつかみ 
まっせ」ってカンジですか。 

そんでは、本題の原作ものの 
方にいきましょぅ。やっぱり今 
は サムス ビですかね。 アニメ化 
もされちゃつたし、あちこちで 
連載してるし、すげ一です。ん 
で、サムスピっていぇば、やっ 
ぱりナ n ルルち ゃんでしょぅ。 
それを考ぇてるのは別冊少年サ 
ンデーのアレかなぁ。さすがキ 
ャンちゃん外伝をやってたサン 
デーです(バルログさまがかっ 























IS 


穴 

織 





我夢\\\\| 




マイクロ デザインでは今、 スタッフ 
を募集しています。興味の ある 方 
は、お気軽にご応募ください。 

■助務地:東京都中央区新 S 町(株)マイクロデザ 
イン出版局第二編集部配属 

■業務内容:◎「ゲ—ム批評」「パソコン批評」の 
編集■募集形想:◎アルバイト(時給800円〜 
1800円)◎契約社員(月給15万〜30万) 
◎一般社員(当社規定による) 

■勤務時間:10 : 〇〇 〜18 : 〇〇 ( 出勘日数 • 
時間は応相談) 

■休日:完全週休2日制■資格:高校卒業以上 
■応募方法:履歴書、職務経歴書(害式自由)志望動機(原稿用紙3枚程度)を 
郵送にて。なお' 応募*類はご返却できませんので、あらかじめご了承ください, 
■送付先:〒104中央区新 S 1-8-11 東新 3 F ビル 
(株)マイクロデザインスタッフ募集係(締切=10月10日必着) 


i あケ>か A «» 力 . u 

B1 




こよかつたよん。きゅぅ。気絶) 
ちなみに、『■王』でやつてる石 
川先生のアレは、「魔 界転生」 つ 
いに故郷に帰るつてカンジか。 
他には 『 GAO 』 でやつてるの 
も顔四角いし、決めゼリフばつ 
ちし、アニメつぼくてグーかし 
らん。それでは今回はこんなも 
んでおわり。 




















1 ^ 


的 



今、この不況の中、どんな広告が効果的なのか、その極意とは!? 


ヒツトメ—力— W 田氏に聞く 
売れる広告の n ツ!? 


一:ソフトなどに入つているアンケートハガ 
キなどを見ますと、「雑誌広告を見て買い 
ました」というは、1〜3%位なのですが、 
桝田さんの作られたものは8〜20% あり 
ます。このように売れる広告を作るため 
にはどうしたらよいのでしょう? 



二 


桝:まず、ゲームつてものを理解すること。 
ぼくはゲ ー厶= 商品だと思つています。 
この商品の魅力、つまりウリを理解する 
のが大切だね。 

編:ゲー厶の一番のウリを伝えてあげること。 
それを全面に出してあげることが大切だ 


そう、オゥガバトルなんて非常にいい例 
だよね。斜め上から見た画面で、コンシ 
ユ^—マーの画面ではこういうの見たこと 
なかつたから、みんなすげ一なつて。あ 
れはたった一枚の写真で分かっちゃう。 
これはゥリがすごく分かりやすい。 
そうですね。 ゥリ というのは理屈じゃな 
い。ィンパクトが大切だと言うことですね。 
ただ、そのゲー厶の伝えたいことが、その 
ままウリにつながつていないと難しいね。 
いい広告を作るためには、宣伝の人が、 
作る前の企画の段階で、最終的にどうい 


う形になるのか、これにはどういう面白 
さがあるのか、理解してなければいけな 
いということですね。 

桝:あと、これは実証主義といえば実証主義 
なんだけど「メタルマックス」と「エメ 
ラルドドラゴン」の再販のときの広告。 

編:あれは効きますね。ユーザーの意見がダ 
ィレクトに出ているから、すごく信憑性 
がある。 

桝:うん。で、ほめてあるのばかりじゃなく 
て、批判してるのも2個くらい交じって 
んだよね。 

編:そのほうがさらに信憑性が増すと…(笑) 

桝: こういう のはね、アンケ ートを ちゃんと 
読んでないと作れないんだよ。メーヵー 
の宣伝部の連中なんて、ちゃんと読んで 
ないんだから。自分のところのアンケー 
卜しっぱなしって会社がどれだけ多い 
か。どうせ再販広告の予算なんて大した 
ことないんだから、使える武器は全部使 
えつてことなんだよ。アンタ、一本でも 











多く 売りたいんだろ?って。 

編:じゃあ、そのユーザーの貴重な意見が、 

広報の人止まりで、開発までは届いてな 
、•:0 

树:そう。あとは5〜6本、いや3〜4本く 
らい当てるまでは自分のカンなんて信じ 
るなつてこと。例えば、アンケートなん 
か見ても、自分の価値観に合ってる、あ 
るいは逆らつてるつて、そういう見方し 
かしないんだよね。数量化しなさいと。 
数量化すれば必ずそれなりの形の数字が 
出てくるわけじやない。数字つていうと 
非常に冷たく感じるけど、やっぱりその 
数字は、大抵の場合、あなたのカンより 
正しい。 

編: 3〜4本当てれば、カンは当たるように 
なりますか? 

桝:ユーザーの気持ちっていうのは、自分の 
気持ちとはずれてることが多いんだけ 
ど、3〜4本当てると、自分の気持ちが 
ユーザーの気持ちに近づいてくる。ユー 
ザーの気持ちが分かってくる。当てるの 
気持ちいいからさ。人にうける、これほ 
ど楽しいことはないよ。 

編:じやあ、一番になりたい人はちやんとア 
ンケート見て、数量化していかないとダ 
メだということですね。 

桝:結論としては、企画段階から広告も見え 


てないょうな商品というのは、完璧では 
ないょ、と。作品としてはいいかもしれ 
ないけど。それが出来てないのに、後に 
なって、広報のやつらは、「こんな、広 
告の作りにくいもの作りやがって」って 
言うなって。開発のやつらも、その、広 
告.見て、「俺達の、2年もかけて作った 
ゲームにこんなつまんない広告うちやが 
って」って言うなって。そんなの、企画 
の段階で言ぇって僕は思うね。 

編:じゃぁ、効く広告を打つためには、,開発 
と広報のコミュニケーションを密にし 
て、 マー ケティングをしつかりすること 
…。やはり、自分のカンを信じるなんて、 
幻想でしようか? 

桝:もちろん、カンを信じて当たることもあ 
る。でも、それはまぐれだよ。あとは、 
一部の天才が出来ることだよね。 


売れる商品と広告の関係。 


編:では、ぅける商品を作るには? 

桝:経験と、やっぱり調査をかけるんだよ。 
僕なんかは、.ひとつのアイデア出すのに、 
100 くらい 考えて、 そこから 調査して、 
絞っていく。調査の金がないって言うん 
だつたら、自分の周りにいるいちばんゲ 


丨厶のへたくそな人、あるいは奥さんで 
もいいや、そういう人に聞いてみること 
だね。 

編:興味はあるけど、ゲー厶雑誌を読んでい 
る程ではない、ゲー厶の情報なんかはあ 
まり 持ってない人ですね。 

桝:コア•ターゲットだよね。どういうこと 
かというと、まあ、ハードによつても違 
うけど、例えば、 スーパーフアミ コンを 
例に取ると、コア•ターゲットっていう 
のは、せいぜい年間2本〜3本しか買っ 
てないんだよ。 

編:コア•ターゲットっていうのは、純粋に 
ゲー厶を買ってくれる人のこと、それが 
実はユーザーの大半を占める…。 

桝:そう。ゲームの開発やってる人は、資料 
としてゲ ー 厶買 ったり してるし、雑誌の 
ラィター なんか、クリアしなくても、 月 
4本も5本もやってるじゃない。ああい 
うのコア. ター ゲットじゃないんだよ。 

編:言葉悪いですけど、オタクみたいな人じ 
やダメということですね? 

桝:いや、そういう人に売れさえすればいい 
って言うのは別だけどね。だから H ゲー 
厶なんて、そうだよね。 

編:じゃあ、コア•ターゲットに話を聞くポ 
ィントは? 

桝:いくつかあるんだけど、そのゲー厶の魅 


画 








力のポィントを 1 個ずつ書き出して、ど 
れかそのポィントがひとつだけ入ってい 
るゲー厶がいくつかあるとしたら、どれ 
を買う? つていう聞き方でもいいよ 
ね。そうすると自分が思つてもいないも 
のが一番だつたりするんだよ。そしたら、 



後は迷わず、ここだと…決める勇気を 
持ちなさい。面白いかもしれないけど、 
伝わらない、そういうのはゲー厶に入 
れてもいいけど、あくまでコア •ター 
ゲットが支持するようなところをちや 
んと作り込んで、そしてサブとしての 
ゥリ ってね。 

編:八方美人ではなく… 

桝:その ゲー厶にと って、いちばん効果的 
になる環境は何だ?って、 とりまく 世 
界は?って考ぇるわけ。広告にしたっ 
て ゲー厶 にしたつて、ユ ーザー には2 
〇〇言わない と 100伝わらないから 
さ。ところが、悪い けど 普通の ゲー厶 
は、良くてゥリが100、下手す ると 
80〜70しか入ってないの。80〜70で、 
さつき言つた分かりづらいなんていう 
ノイズが入つたら、もう30〜40しか伝 
わらない。それは、もう特徴(ウリ) 
とは 言わないんだよ。 


ビックタイトルだけに 
許される王様の広告 

編:最近見た広告で良かったと思われるもの 
はありますか? 

桝:最近はあんまりちやんと見てないけど、 
ただ、 FF の広告は「王様の広告」と 


いう意味でいいと思うよ。あの、魔導ア 
丨マーって分かりやすいし、変わった形 
してるしね。 

編:王様の広告というと? 

桝:広告の中で発売日が、一番大切だという 
ような、有名ソフト。これは、 もうシリ 
—ズがみんなに浸透しているから出来る 
広告だよね。発売3力月前から、専門誌 
が毎月毎月特集を組んでくれるのを前提 
に作られている。 

編:ビッグタィトルで、売れて当然というソ 
フトにのみ許されるという…。以前、お 
話をお聞きしたときには、 FF に関して 
いえば、初期展開が、他社に差をつける 
流れを作っているとおっしゃってました 
が? 

桝:っていうかね、初代 FF の持ってたコン 
セプトだよね。今やもうブランド ィメー 
ジはドラクヱと タメ かあるいは上だった 
りするわけ だけど、 当時、「俺、2番だ 
よ、だから1番に追いつくにはこんな違 
ったことやるんだよ」っていう考えを打 
ち出したことは成功だったよね。 

編:「1」の時、ドラクエも含めてみんなが 
情報をいっぱい詰め込んだ広告を作って 
いて、 FF だけがピュアな ィメー ジで、 
何もない真っ白な広告を出したィンパク 
卜ですね。 


画 









捵田省治 

Syouji Masuda 
■プロフィール 
1960年1月22日生天外魔境 II 
をはじめ、数々のヒット作を手 
がける。現在、総監督として 
「リンダキューブ」 ( PC エンジ 
ン用 SCD/NEC HE ) を作成中。 
代表作に桃太郎シリーズ他、天 
外魔境 n (シナリオ)エメラル 
ドドラゴン(監修)など。 


ればならないというところが、ゲー厶 
に似ているでしよう。 

編:なるほど。 

树:しかも、値段結構高いんだよ、あれ。 

編:そうですね。50万円くらいしちやう。 

树:だけど、大人にとつての50万円と、子 
どもにとつての1万円は、まあ、ちよ 
っと違うけど、似たようなもんだよね。 

編:あと、ヘアケア商品なんかもそうです 
ね。髪の毛の、キユーティクルがどう 
したという…? 

树:そうそう。あれだって「天使の輪」な 
んてキーヮード作ってみたり、苦労し 
てるわけじやない。だから、ゲー厶業 
界の人もこういう広告も参考にして、 
もつと勉強してほしいよね。 

編:なるほど、参考になりました。今日は 
お忙しいところありがとうございまし 
た。 


桝:そうそう。みんながいつぱいやるんだつ 
たら、「うちはスカツと抜いて見せます」‘ 
他と違うことするんだよつて言うのが 
ね0 


大切なのは広報と開発の 

_ n ミユ11ケ—ション_ 

編:じゃあ、今度は予算がない場合はどうし 
たらいいでしよう? 

桝:予算投入って意味では、僕に言わせれば、 
1千万円ならまだ雑誌やれるけど、50 
〇万円しか予算がないんなら、このお金 
を有名な雑誌社5社に loo 万円ずつあ 
げて、「特集してよ、お兄ちゃん」って 
言ったほうがよっぽど効率いいよ。 

編:タィアップですね。 

桝:ただ、ほら雑誌は付録とかに金かかるか 
らさ。100万円でもあげると、ずいぶ 
ん助かるんだよね。 

編:そうですね、雑誌社の人も、よく雑誌に 
広告入れてもらってますよね。あれは資 
金的に助けてもらうようなものですよ 
ね。 

桝:あとはアレね。広告じやなくて、雑誌の 
記事を組んでもらう時のパブリシテイー 
の素材。文章や画面写真、これは開発の 
人がやるべきです。 


編:最後まで責任取ってやる、みたいな。 

桝:そう。「うちの子は、こんなに良い子だ 
よ」って。それは作った人が言えよって。 
ちゃんと自分で こういう ふうに面白いん 
です よつ て書きなさい と…。リラィトは 
宣伝部の人がやってもかまわないけど。 
ゲー厶を作つた人じゃないと分からない 
魅力もあるんだから。 

編:開発の人ももっと積極的になれという… 
桝:もっと言っちゃうと、会社も開発の人に、 
売れたら売れただけ、 ボー ナスだしてや 
れよって。売れても売れなくても、俺の 
ボーナス 1. 5ヶ月分つていうんじゃ辞めち 
ゃうよ。 

編: ハー ドな仕事ですもんね。 

編:では、最後にいちばん言いたいことを。 
桝:もつと勉強しなさい。どういう事かとい 
うと、ゲーム雑誌ばかり見てないで、も 
っと競争の激しい業界の広告見て、勉強 
しなさいと。 

編:まだまだゲー厶業界の広告は稚拙だと。 
じゃあ、どんな業界が、参考になるでし 

よ*っ0 

桝:エステとか化粧品とかね。こういう商品 
は、差別化が難しい上に、必ずし、も必要 
な商品というわけじやないじやない。そ 
んな中で熾烈な潰し合いをしていかなけ 


晒 











盡 f 卜© 

第 I 人響、 B 元麵111言 s^sBll 


いよ。それでは本題の CF を 
見ていこぅ。 _ 4 




r " Lr 




ぶ 



ツキ 1 J 言って才^^ 1 フイ I I 


毎日、 TV から流れる CF 。 

やがて放映期間が過ぎ忘れ去ら 
れて しまう。さみしい。 

その中に当然ゲームの CF もあ 
るわけだが、これを衣装や造形物 
を中心に見ていこうと思う。 

オ レ、とい つても 知らん人 も 多 
いだろう。実は オレ はちよつと ェ 
ライ(自分で書くな)。あのヤキ 
ソバンを作つたと言えば分かつて 
もらえる か。最近では プレイス テ 


丨ション用の実写格闘もののモン 
スタ ーを製作した。間違つてもツ 
ィンゴッデスではないので注意し 
てほしい。それにしてもツィンゴ 
ッデスの衣装は哀しい。話に聞け 
ば3日〜1週間で制作したとい 
ぅ。時間がないとはいえ、それは 
ムリがありすぎるんじやないの。 

素材もモロに分かるし、色も ベタ 
に近いから、いまひとつさえない。 
結果的にへボくなつては仕方がな 


まず「モータル•コンバ 
ット」。これは良かった。ゲーム画 
面ではキヤラが地味だっただけに、 
あそこまで特殊メイクをして暴れ 
まわられると、ちよつとスゴい。 

一のハイレグ スー ツもウエッ 

卜地の様な質感が戦闘服らしく 
てイイ。 

演出的にはテンポの早い、た 
たみかける様なカットも、激しい 
戦闘を良く表現している。こんな 
の見たら買いたくなるよ、ホント。 

その他に、少し古い話になるが、 
スト n なんかもいろいろなキヤ ラ 
が実写化されていた。中でもベガ。 
あの赤い軍服の色、もう少し深い 


色だと強さを増すんじやない。 
それとアーマーの部分。三次曲 
面がないせいかオモチヤくさい。 

色も少しスモークがかっても 
良かったのでは。だって新品に 
しか見えないんだよ、どうして 
も。ベガが好きなオレとしてはも 
っと強そうなベガが見たい!! 
あとキヤミイ。(注 1) あれもね。 

キヤミイのハイレグ スーツ つてレ 
丨スクイーンみたいで戦闘服って 
感じがしない。きれいなんだけど、 
特殊工作員なんだから、それらし 
い素材で作って欲しかった。 

たとえば モー タルコンバット 
の様にウエットスーツで作ると 
か、 もし、 デイテイ I ルを変え 
て良いならば絵をそのまま作る 
のではなく、アレンジを加える 
の もおもしろい。 やはり『特殊 
工作員』という事を考えて、ス 















プロフィール 

岡元健三 (KENZO 0 KAM 0 T 0) 

19 67年生まれ。 

FORMATIVE ARTIST 。 

TVCM などを中心に特殊衣 
装を手がける。いつも心に小 
さな ブームを 持っており、今 
はダライアス外伝の嵐が吹き 
荒れている。代表作として日 
清ヤキソバン、 PS 用実写取り 
込み格闘ソフト悟空伝説(仮) 
などのコスチュームほか。 


メされたものはシンプルに作る方 
が良い。だが、それらも曲線表現 
などでは、情報量が必要となる。 
全く不要ではない。 

他のタィトルでは SNK もがんば 
っている。最近のではナコルル。ナ 
コルルの衣装はシルエットも良く、 
いいデキだが、生地がィカン。アィ 
ヌの服ってもっと厚手でツヤなんて 
ないでしよ。なんだかコスプレっぽ 
くて安っぽく見えてしまぅ。 

映画の映像などでは、ものの素材 
や質感が重要視される事が多い。ゲ 
1厶キャラなどを実写化したものは 
オモチャ的で、存在感にかける。 

WH 2 のマッドマンもそぅであ 
る(マッドマン好きなんだよ、あ 
の踊りがたまらない)。あのお面 
をそのまま作るか、リアルな彫刻 
風に仕上げるかですごく印象が変 

» わってくる。これはコン 
^ ^ セプトによるが(まぁ、 
メーカーにそんな事、求 
められていないかもしれ 
ないが)オレはリアルさ 
を求めた方がキヤラクターが生き 
r 生きして素人に作れないプロを 


ワキバラに腹筋の様な厚みを段に 
して付ける とか。絵と立体とでは 
空間情報量が違ぅのだから同じつ 
もりで表現すると結局 スカスカに 
なつて しまぅ。 もちろん立体の中 
にも情報量が少なくて良いものも 
ある。「マリオ」や「ソニック」 
など極端にマンガとしてデフォル 


1 Ub 



S 


感じさせると思う。 

ヤツ5は 
イキテイル" 

日常として考えれば、ゲー厶キャ 
ラクター の服なんて現実にはない。 

しかし、そのゲー厶の中では、 
その衣装が日常として成立してい 
るのだから、チャラチャラしてい 
ていいはずはないのだ。それなの 
に CF やイベント(注 2) で 
見かけるヤツらはコスプレ 
感を脱しきれていない。 

モニターの中だけに存在 
するゲームキャラクタ^~~、 
ヤツらは CF やイベントで 
衣装という名の命をもらつ 
て活躍しているのだ。ムフー 
度見つめ直して X れ、彼ら 
はイキテイルカ! 

(注 1) キャミイの胸はツメモノだ 
というウワサがある。本当か? 

(注 2) イベント会場で見るソニツ 
クやマリオはカワイイとかカツコ 
イイと思うより先にキモチワルイ_ 

やコ ワイと思つてしまう…。 


ン CF 現場にて。 

番目が岡元氏。首わなくてもわかる 



















i I , 

i 0 

I# # ci 

^ 4 



アダルトといぅ 

、_罪には篇含ぅ 

- f 罰 k ないのか 




_発売中のパソコンゲ—ムソフトの 
6割を占めると言われるアダルトゲ—ム市場。 
だが一般には有宝 Q であるとして 
■ 霸される対象にしか S れていない。 

. , アダルトという名の罪を裁くのは、 

規制とい5名の罰でしかないのだろうか。 





isip 冠 b 鈔憨 s ⑩鈉穿 

現在販売されている パソ n ンゲ— 
ム ソフト 中の6割、売上のシェアで 
も4割近く (編集部調べ)を占めてい 
ると いぅアダルトゲ—ム市場その本 
数に比例するかのよぅに、性描写は 


















1 




年々エスカレ—卜する傾向にある。 

一口にアダルトゲ—ムと言っても、 
その内容はさまざまだ,ただ単にエツ 
チなビジュアルがでてくればそれで 
売れる、という時代はすでに去り、幅 
広いカテゴリ—のなかで、非常に高 
いゲ—ム性をもつものも增えてき 
たすでに一部のマニアなユ—ザ— 
のためのキワモノ、といつた立場で 
はなく、ゲ—ムの1ジヤンルとして 
の位置づけを確保してきている 

しかし、世間の評価が相変らず低 
いのも事実だ。ゲ—ムの性格上個人 
の隠れた部分、といった要素が多分 
にあるからだろう、フアンでさえ 
「いけないことをするかのように」 
「隠れて」購入しているケ—スが目 
立つ。 そして、 有識者といわれる 
人々の' 有害だ、不健全だとする批 
評アダルトゲ—ム=いけないもの' 
の図式はいまだぬぐえない。 

俗悪で有害であること、それがア 
ダルトゲ—ムの罪だから、規制とい 
う名の罰で縛るそれが現状だし 


1 


1 J 







%'八 


3 •_# 

全 




4 KI 


: _ r '」 5 V 


















のだが、近年パソコンの性能 
の向上により、 CDIROM 


た。中には一般ゲー厶にひ 
とらないヒットを記録するソフ 
卜もある(表1参照)。 

しかしその一方で、内容はア 
ダルトビデオ並みの露骨な性描 
写を含むものが大半だ。いくら 
ゲー厶性が付加されても、アダ 
ルトゲー厶は欲情をかき立てる 
ことを目的としている。そのた 
め売りはいかに過激な内容、グ 
ラフィックを盛り込めるかだ。 
しかも、ビデオや雑誌などと比 
較しても、過激さの度合いはか 


やセツ. 
レイプ 
飯事で、 
制服、 


している。また、ゲー厶性の面で 
も、 SLG 、 RPG 、 アドベンチ 
ャー、格闘ゲー厶、アクション、 
パズルなど様々なジャンルのもの 
が登場し、アダルト性を排除して 
も充分に楽しめるソフトも現れて 
きた。 

そのため市場でも、アダルトゲ 
—厶の占める割合は急増している 
(図1参照)。またソフトの出荷本 
数では、パソコンゲー厶全体の6 
割を占めるほどにまで成長してき 


/ I に大きな位置を 
U 占めるァタル-^ T ム 

アダルトゲー厶は、パソコン 
ゲー厶業界でここ数年飛躍的に 
発展してきたジャンルだ。実際 
アダルトといぅジャンルは、パ 
ソコンゲー厶の黎明期から存在 
していた。だが当時は単純なゲ 
1厶に貧弱なグラフィックを加 
味しただけのものばかりで、名 
ばかりのものが多かった。 
しかし今日で 


スを扱ぅだけではない。 
近親相姦などは日常茶 

レズ、 SM 、 ロリコン、 
ては放尿やスカトロも 
マニアックな内容のも 


の美麗さが向上 


_ 一 III 111 1 III , 1 1111 一一 1 1 i, 

11 一市場に 見る H ゲ —ムの現状 

市場に氾濫するアダルトゲ—ム 。その実 情は? ^%^ ■ 


はたして規制は本当に必要なのだろう か。 












「沙織」の1シーン。 

確かにかなり過激な内容だ。 


表193年度有名パソコンゲーム出荷状況(編集部調べ) 



本数 


本数 

三国志 IV 
(光栄) 

11 万本 

ドラゴンナイト IV 

(エルフ) 

4 万本 

AIV 

(ア-トディンク) 

5 万本 

ランス IV 
(アリスソフト) 

4 万本 

ルナテイツク • ドーン 
(ア-トデインク ) 7 

5 万本 

あゆみちやん物語 
(アリスソフト) 

3 万本 


秋ごろ、京都府で中学生がアダ 
ルトゲ—ムソフトを万引きそし 
たこと。これを契機に京都府警 
が捜査を開始し、結果的に摘発 
へとつながった。 

摘発を受けたソフトには、メ 
I 力—の自主判断で 18 禁の表示 
がされていたものも含まれてい 
たが、事実上未成年者が購入す 
る際に規制はなく、今回の事件 
を引き起こす遠因となった。 
また、この事件が業界に及ぼし 
た影響は大きく、ソフ倫発足の 
直接の原因にもなっている。 



一§ 


厶 


H. 1 




平成3年 11 月25日、京都府警 
の青少年課に よつ てソフト ハウ 
スの「ジャスト」と「キララ」 
がわいせつ文書販売目的所持容 
疑で家宅捜査を受け、同社社長 
2名が現行犯逮捕、ソフトが 
300本押収された。この事 
件に よつ て摘発を受けたソフ 
卜は「天使たちの午後 n 番 
外編」「天使たちの午後]^」 
(以上ジャスト)、「ドラゴ 
ン•シティ」「沙 織」(以 
上 X 指定)の4作。事件 
の発端は、平成2年の 



ユータ ソフトゥヱア 倫理機構」が 
発足し、制作者側の責任としてソ 
フトの年齢制限と、 18 禁、 R 指定 
のシール添付を各ソフトメーカ I 
に義務づけるようになつた。 

しかし、そこに本当に問題は 
ないのだろうか。 


を用いて実写映像を取り込ん 
だアダルトゲー厶も普及して 
きた。中には AV の映像を直 
接取り込んだゲー厶もある。 
他にも輸入ソフトを中心に、 
無修正グラフィックを盛り込 
んだソフトが話題となつたこ 
とは記憶に新しい。 

一方消費者の側では、バソコ 
ンの普及に伴い、低年齢層のユ 
1ザーが増加している。当然何 
も規制がなければ、彼らもまた 
アダルトゲー厶を購入し、プレ 
イしようと する だろう。ところ 
が、販売店側;が未成年者にァダ 
ルトゲ^~厶を販売することを自 
肅 しようと しても、ゲー厶はパ 
ソコンに通さなければ内容を確 
認することができない。しかも 
実際にかなりの時間をかけてプ 
レイを する必要が ある。 そのた 
め現実問題として、パッヶージ 
に何らかの表示がなければ、販 
売の基準となるものがなくなつ 
てし まう のだ。 

こうした状況から、現在では業 
界の自主規制団体として「コンビ 


固 








問題となった飲酒シーン。品位が落ちた 
ときのみ出現するイベントだ。 





卒 

顏 

n 

は 

な 



ピュータソフトウヱア倫理機構 
(以下ソフ倫)に加入したこと 
に始まる。その際、「卒業1(以下 


「卒業1」)を既発 

登録、なんの問題もなく一般作 

の認可が下りた。 

その後、「卒業 I 」に準じた形で P 
C — 98 版「卒業 D 」 の制作を開始、 
ソフ倫の規定に沿って、発売3週間 
前に自 i 査を申請、 CG を提出し 
た。ところが、発売を2週間後に控 
ぇた5月中旬、突如「 18 禁」の通達 
がなされた。理由としては、前出の 
とおり飲酒•喫煙•賭博シーンがあ 
る、とのものだった。 

JHV 側は、同様のシーンがあ 
るにもかかわらず「卒業 I 」は一 
般作で、「卒業 n 」 が認められな 
いのは不当として反論。 


発売直前で r18 禁」となつてしまつた「卒業 DJ 。 

その原因は?ユ—ザ—からは見えにくい事件の顛末とは? 


pr 卒業 n 」 は 
Y 1 JLJ こぅして 18 禁と 
なつた 

1994年5月 28 日、 パソコン 
ユーザーの幅広い支持を得ている 
「卒業」シリーズの第二弾、「卒業 
I 」が発売された。ところがこの 
ソフトに飲酒.喫煙•賭博などの 
シーンがあるとして、「 18 歳未満 


者への販売禁止ソフト」、いわゆる 
「 18 禁」に指定されてしまつた。そ 
のため、早くから予約していた未 
成年のユーザーに対する返金処理 
や、「 18 禁 J のシールに心躍らせた 
アダルトなユーザー達からの クレ 
丨厶に市場は混乱した。 

事件の発端は、,93年11月、「卒業 
n 」 の発売元で ある ジャパンホ 
丨厶ビデオ(以下 JHV) がコン 

















への切り替えを申請。また、移植 
が予定されていた TOWNS 版の 
CG •シチユエーションを変更し 
たぅえでの一般作化を申請。流通 
各社の承認を得て、認可される。 

そして現在、 PC 丨 98 版は R 指 
定としてアダルト系のコ ー ナーに 
並び、 TOWNS 版は一般作とし 
て発売が予定されている。 


これに対してソフ倫は「卒業 
I 」を一般作としたのは既発ソ 
フトゆえの特例であり、「卒業 
n 」 を一般作として発売するの 
であれば修正が必要、と説明。ま 
た、修正が無理な場合、7月まで 
発売を延ばせば発足予定の R 指 
定(15歳以上を対象)に該当可 
能との話もあった。 

しかし JHV は発売日が迫って 
おり、修正はもちろん、発売を延 
期することも無理と判断。予定通 
り一般作で発売するためにソフ倫 
に退会を申し出たが、流通側から 
の説得で断念。やむなく「 18 禁」 
での発売となつた。 

7 月、「一般ソフト制限付 (R 
指定ごが発足。同時に 、 JHV 
は PC-98 版「卒業 n 」 の R 指定 


前べ—ジで取り上げた平成 3 年 
の摘発事件を皮切りに、業界内に 
倫理規制の必要性を問ラ声が高ま 
つた。それを受けて平成 4 年 12 月 
1日' ソフトメ —力一有志 
による自主規制団体として、 

ソフ倫は誕生した。 

運営は会員制で、財源は 
会費(入会金 30 万円•月会 
費1万円)と統 I シ—ルの 
売上 ( I 枚当たり15〜23円) 

でまかなわれている。 

加盟は任意だが、流通や 
会員メ—力—からの推薦が 
必要。会員メ—力—は規定 
に沿つた作品作りと新作の 
登録を義務づけられ、規定 
にあわない部分があれば、 
修正が指示される審査方 
法は次の2通り。 

妻刖審査=発売月の 3 か月前 
より受付。マスタ In ピ| 

をはじめ、すべてのグラフ 
ィツクデ—夕、テキストデ 
—夕'動画部分を録画したビデオ 
テ—プ、印刷物、販促物と、その 
ソフトに関するほとんどすべての 
ものを I 通り提出する必要があ 


る。 (審査料10万3千円) 

自主審査=倫理規定に沿つて制作 
したことを前提に、メ—力—自身 
が審査し' 保証書を添えて、マス 
夕 In ピ—と商品サンプル、 
倫理規定に照らし合わせても 
つとも過激な場面の画面サン 
プル(静止画の場合最低10点、 
動画の場合はビデオテ—プに 
録画したもの)を発売2週間 
前までに提出する(審査料は 
無料)。 

輸入 ソフ トには事前審査が 
義務づけられているが、国産 
の場合は、ほぼ全部が自主審 
査によるもの だ (卒業 no 
登録も自主審査で行われた)。 
提出物の審査については審査 
会に全面的に委託される。 

こうして審査されたソフト 
は、審査や申告の結果に応じ 
た統ーシ I ルを貼つて販売さ 
れる。シ—ルは「18禁」、15 
歳以下への販売を禁じた 「R 
指定」、 I 般作に貼付する「ソフ倫 
シ—ル」の3種類。会員メ—力一 
のソフトは必ずいずれかのシ—ル 
を貼らなければならない。 







■倫理規程(抜粋)™ 

•1 8歲未満者への販売禁止ソフト作品の判断基準 
3教育に関する表現について 
•飲酒、喫煙等は未成年のものがこれを行う表現、描写を含むもの。 

•麻薬、覚醒剤、シンナー、または睡眠薬等の使用、および賭博やこれに類する行為を詳細、具体的に描写し、これらの 
行為を容詰したり賛美し、射幸心をそそったりする等、薬物異存心または好奇心をいたずらにあおるもの。 

•少年少女、老人、心身障害者、動物等の弱者に対して*力、悪口雑言を行使する表現、描写に誘引性、模倣性をもつもの。 

•一般ソフト作品制限付 ( R 指定)の判断基準 

3教育に関する表現について 

.未成年者、とくに学籍にある者の行動が社会的理念に反したものにならないよう、留意する。特に、その制作意図が 
社会的理念に適したものであっても、その内容が年少者に誤解される可能性を持つと判断できる場合は該当する。 
•麻薬、覚醒剤、シンナー、または睡眠薬の使用、および賭博やこれに類する行為を描いたもの。 

•登場人物の悪意を感じさせる行動や発言を*美、容認するもの。 

•教職者や保護者に対して過度の暴力、悪口雑言を行使する表現、描写に誘引性、模倣性を持つもの。 

.青少年が、その空想性•非現実性を識別しうる内容、またはドキュメンタリーもの、手記を素材とした現実的な内容 
であっても、その一部の内容に性、粗暴、残虐の各項目に照らして過度に刺激性を持つもの。 



ソフ倫「倫理規程集」と「作品年鑑」。写真 
は’ 93 年上半期のもの。内容は美少女ソフト 
のカタログのよう。 




し、非常に難しい問題でしよ立 
だからこそ、ちよつとした風潮 
左右されて倫理規程を改訂した 
するべきではないと考えます」 

—— 卒業 n の経緯を聞かせてくだ 
さい。 

「当初『一般ソフト作品』とし 
ての申請がなされていたのです 
が、ソフ倫の方へ作品などの素材 
を提出いただいた時点で『 I 般ソ 
フト作品』の範疇ではないという 
判断があり、その後、双方合意の 
上で『 18 歳未満者への販売禁止ソ 
フト作品 J へと変更となつた経緯 



ソフ倫広報委員 
への一問一答 

——表現の自由についてどぅ思 
われますか? 

ソフ倫「ソフ倫はもともと自主 
規制を行ぅ目的から各パソコン 
ソフト制作メーカ—が集まり、 
設立された団体ですから、表現 
の自由を束縛していることには 
ならないと考えます。 

また加盟メ—力—によって作成 
された倫理規程を' みずから守って 
いるのであり、また倫理規程を改訂 
するの^^^!^^皿メ I 力 I です」 

——加盟していない メーカーさ 
んに対する権限はないわけです 
が、その辺りの課題などもお感 
じになるのでは? 

「前述の通りパソコンソフト 
内容についての自主規制を行お 
うというメーカーが集まつた団 
体であり、ソフ倫の運営主旨を 


理解した上で、必要と感じて加盟 
されているメ—力—で運営してい 
ます。 

現時点でソフ倫がなくても影響 
がまったくないと考え、なおかつ 
今まで通りソフトウェア制作、販 
売をおこなうことができると考え 
るメ —力—様にまで、ソフ倫の加 
盟を勧誘したり' またソフトの内 
容について強制することなどでき 
るはずもありません」 

I 芸術的—のへの対処など、規程 
の大幅な変更は <57後ありえ^^? 

「まず大幅な変更は、ないでし 
ょう。現在の規程は当然、現時点 
で守って頂かなければなりません 
が、世情は組み入れて行きたいと 
思っておりますので、今後長期に 
わたって倫理規程の変更が絶対に 
ない、と言っているわけではあり 
ません。またソフ倫以前の問題と 
して、芸術か猥褻か、という問題 
は簡単に解決はしないでしょう 


ソフ倫の考及るとは 












3 D 0 ジ ャノ V ンレーテイングシステム 

私どもでは、ソフト メーカーの 自主 
的な倫理管理を鼓舞するというのを基 
本コンセプトにしています。具体的な 
基準は「ガイドラインズ」というのを 
設けていまして、内容は基本的人権に 
基づいた必要最小限のものになってし、 
ます。 

ただ、私どもの場合、基本的な』レー 
りの前に、ライセンス契約という 
信頼関係のもとに、ソフトメーカーさ 
んとのお付き合いを始めさせていただ 
いています。ですから、私どもが本意 
としなし、タイトルについては、こ'相談 
の時点でお断りすることもできます。 
レーティングは、一般向け[±年齢対 
象] ( E )、 16歳未満不適 (16) と、成人 
向け ( A 0) という3段階をもうけて 
います。 

まず、メーカーさんがソフトを作ら 
れる際、企画書を提出していただきま 
す。ただし、内容に関しての審査は全 
くしないことをモットーにしています。 
メーカーさん自身の手で、企画に対す 
る質問票にこ'記入いただき、暴力行為 
や性的描写など、表現に注意を必要と 
する内容があるかどうかをチェックし 
てもらうわけです。そのほか^やエ 
スニック、薬や酒に関する表現などを 
チェックしていただくことによって、 
メーカーさんの企画に対して、自発的 
なを示唆することになります。 
そして、最終的にメーカーさんの方で 
レーティングを判断し、申告していた 
だくシステムです。 

3 DO はお茶の間用、家庭用機器で 
す。成人向けソフトに限らず全年齢対 
象のものでも、取り扱いとレーティン 
グには慎重にならざるを得ません。 

(3 DO ジャパン談) 



指示に対しての反論 


流通側はソフ倫の規制をどう感 
じているのだろうか。流通として 
最大のシェアを持つ(株)ソフトバ 
ンクに聞いてみた。 

r ご要望があれば、どんなソフ 
卜でも流しています。もちろん 18 
禁シ—ルを貼つてあるという前提 
で。ショップさんも我々も、あく 
までも自主的にやつています」 
確かにいくつかのショップに問 
い合わせたところ、アダルトソフ 
卜の場合、「お客様に安心して吉~ 
ることができる」と、みな lJti 
シ—ルを入荷の基準にしている 
うだつた。 

現状ではシ—ルが貼られていな 
いもの、すなわちソフ倫の認可が 
下りていないものは、流通にのる 
ことはないようだ。 


も' 双方での相談にょって、ょり 
方法を提案しながら、解決し 
方法をとります」 

の場合は反論がなかっ 
うか? 

に限らず日常作業とし 
I 力—との相談は、随 
ります」 

起きたときなど、者 
ザーには WT が正確に伝 
ような気がしますが? 

— 力—の方でのユ—ザ 
•策、また広報活動等に 
よる止0^しか g はないと思います。 

前述の通りパソコンソフト内容 
についての自主規制を行おうとい 
,つメーカ—が集まつた団体であ 


り、ソフ倫の主旨を理解した上で、 
必要と感じて加盟されているメ— 
力—で運営しています」 

——今回の件で®が混乱したこと 
については、どうお考えですか? 
「今後、各メ —力—が混乱を最 
小限にとどめるように対応してい 
くべき課題だと思います。ソフ倫 
へ新規ソフトウェア作品を提出し 
た後、倫理規程に抵触する箇所が 
あった場合にも' ソフ倫と加盟メ 
I 力—との双方での相談' 及び修 
正、変更等の対処ができるような 
時間的な余裕をもった行程計画 
で、ユ—ザ—様、その他の方にご 
迷惑をかけないように心がけてい 
ければと考えます」 










「卒業 n 」 画面写真。「 I 」のそれとどこが違うのだろう。 



きおこし、色をつけ、文字メッセ 
—ジも 直すとなりますと、ひと月 
やふた月の延期では出来ません。 
開発現場の問題もぁり、ユーザー 
の方をお待たせするわけにもい か 
ず徹底的に異を唱えました。 
やむなくソフ倫を脱退して一般 


S あまりに多い 
不透明さ 

まずは「卒業 K 」 の開発、販売 
元である、 JHV とヘッドルー厶 
に聞いてみた。 

JHV 「『卒業』がただし書き 
も何もなく、ごく普通に一般作と 
認められたので、それに準じたも 
のを作れば一般作で通って当然、 
と判断して 『 n 』 を制作しました。 
なぜ同じ内容で 『 n 』 だけが 18 禁 
なのだ、と訴えると『「卒業」は 
あくまで既発のものとして特例で 
認めた』といぅ返事。特例なら特 
例と言っていただかなければわか 
らないではないか、といぅことで 
話は平行線をたどっていました。 

ソフトの開発工程は押せ押せで 
すから、データを提出で きる のは 
どうしても完成する直前になつて 
しまいます。現実問題として、そ 
こでデータを取り直し、 M 画を描 


作で発売し ようと もしました。し 
かし、流通さんから御説明をうけ、 
最終的に 18 禁で出す ことに 決定し 
ました。 

確かに 18 禁に指定す る ことで、 
未成年のユーザー様にご迷惑をお 
かけしますが、 ソフ 倫さんから R 
指定が発足すれば切り替えられる 
というお話を伺いまして、当初は 
18 禁で発売し、すぐに R 指定にす 
れば「卒業 I 」のユーザー様の9 
割以上の方にはお買い上げいただ 
ける と判断したのです。 

ところが、いざ R 指定の切り替 
えを申請してみると簡単にはいか 
ず、審議、切り替えの宣言、流通 
への確認と手続きを経て、審査の 
方に『本当だったら R 指定で認め 
られる内容じゃない』と言われな 
がらも、ようやく R 指定にこぎつ 
けたのです。7月初頭に切り替え 
を申請して、実際に認可が下りた 
のは15日でした。 

規制はある程度必要だと思いま 
すが、規制をする以上ボーダーラ 
ィンをはつきりさせてほしいです 
ね。作って申請してみるまで どう 


寒制な 


□ ンシュ I ^0 

W 任天堂"「公序良俗に基づ 
j いた' 家族で楽しめる、健全 
で 楽しい娯楽の提供」 が 基本| 
方針。開発前の企画書および 
シナリオのチェックを 徹底す 
るとともに 開発中 も 随時 チェ 
ック。 

• NEC ホ—ムエレクトロニ 
クス" 独自の倫理規程によ 
る。ソフトメ — 力—の自主判| 
断と制作段階でのチヱック。 

零セガ"独自に設置する「テ 
レビゲ—ムソフト倫理審査機 
構」による審査。ユ—ザ—お 
よびその保護者の立場に立っ 
た審査を基本姿勢とする、 
「全年齢」「 18 才以上推奨」さ 
らにゲ I ムの範ちゆぅをこえ 
るものに対する「 18 才以上 X 
指定」を設けている。 

■現在、セガを中心にソニ 
• 3 DO など数社の合同で、 
業界内の倫理基準の統一化へ 
向けて交渉中。セガの審査機 
構を核とし、将来的には独立 
した公的機関とする予定。次| 
世代機からの適用が決まって 
おり' 当誌が発売になるころ 
には' 詳細が発表になること 
だろぅ。 




圓 
















なるかわからないといぅのでは、 
ソフト作りの方向性はある程度決 
められてしまいます。自由にもの 
を作ろうと思つたら、 18 禁でしか 
作れなくなりかねませんから」 
ヘッド ル—ム 「問題のシーンは 
キヤラクターが非行に走る前兆で 


あり、それをプレィ^ -丨 である教 
師が叱るといぅ主旨ですから、そ 
の行為自体、否定はしても、肯定 
は一切していません。それが 18 禁 
になるということで、まずユーザ 
1 さんに御迷惑をかける。(ソフ 
倫は)我々の発売日を知っている 


はずですし、仮に 18 禁だとして 
も、もつと前にいぅべきです。 
ソフ 倫さんには何度も話し合い 
たいということをお願いしまし 
たが、スケジュールがあわない 
とかで、一度もあつていただけ 
ませんでした」 


!メ ーカ—#5鳳 fey フ鏽 


他のメ—力—は、ソフ倫について 
どんな見方をしているのだろう。 

ソフト八ウス A 「あるメ—力— 
さんの一般作のソフトで、文字メ 
ツセ—ジに非常に残虐な描写があ 
つてびつくりしたことがありま 



す。グラフィックさえ過激でなけ 
れば一般作で〇にだというのでし 
ようか。しかし、当社の作品でシ 
チユエ—ションが問題にされた例 
もあるのです。もっと全般的に目 
を光らせて欲しいですね」 

ソフトハウス B 「以前、ソフ倫 
ができる前に、中学1年のユ—ザ 
I さんから『僕のような13、14才 
の子供がこういうソフトをやるこ 
とについて、どう思われますか ? J 
という内容のお手紙を頂きました。 
それを読んで、あらためて倫理規 
程の必要性を痛感しました。ただ 
し、公平な審査をして欲しいです 
ね。現に、美少女ゲ—ムの中には 
どうしてこんなビジュアルが許さ 
れて、当社の作品が修正させられ 


てしまうのか、と思うものもある 
のです」 

ソフト八ウス C 「我々が提出す 
るソフトウェアにはさまざまなノ 
ウハウが詰まつています。それを 
プロテクトもかけずに他メ—力— 
の方に見られてしまうのは抵抗が 
あります。公平な立場で審査する 
ためには倫理協会自体、第三者の 
方にお任せするべきじやないでし 
ょうか」 

ソフトハウス D 「規程集にはか 
なり細かく描いてありますが、実 
際守つているメ—力—はすくない 
んじやないでしようか。近頃はか 
なりきわどい表現も多いですし。 
もしそれで摘発されたらどうする 
のか、というところは規程では触 
れていないんですよね。摘発され 
た場合はソフ倫側もそれなりの被 
害をこうむるはずですけど」 


1111 

鼠 _ 

11|「 


•映倫# 


「規制観としては、表現の 
自由とここまではいいだろう 
|というギリギリの間で規制を 
1行つていくということです。 

|映倫は国の権力から映画業界 
を守るために出来た団体です。 

I 映画館で上映される作品の規 
制を行つているわけで、映画 
I 制作自体の規制を行つている 
のではないのです。 

柱は次の3 つ。 第|に性器' 
恥毛は描写しない。第二に青 
少年の育成。こちらは諮問機 
関と して 青少年映画審議会が 
ぁり' 大きな柱になつていま 
す。そして 第三は差別用語の 
有無、プラィバシ—の保護など。 

第一の柱、性器•恥毛の描 
写に関しては' 2年前に' 作 
品によつてはヘアをむりやり 
ふさぐと却つて嫌悪感をもた 
らすのでは、と言う声がおこ 
り、規程に幅をもたせました 
(現在の表記は「性器•恥毛は 
原則として描写しない」と変 
更されている)。 

審査方法は、まず台本を提 
出、ここで台詞のチェックを 
行います。そして' 立ち会い 
によるラッシュ審査。そして 
映倫番号の発番となります。 
会員制ではなく、フィルムー 
E ぁたりの単価で審査料をい 
ただいています」 (談) 
















,i 眉 

BHHBBKi 


0 規制のあるべき 
is 姿とは•: 






さまざまな 論議を呼ぶ規制問 
題。規制の ぁるべき姿とは、 一体 
どういうものだろう。 

野放しにすればどんどん表現は 
エスカレートする。確かに販士冗_ 
がなくなれば、_達がまちがつて 
購入して しまうこともある。そうい 
う 音媒では、_は必 S たろう。 

しかし現在、その規制はうまく 
機能しているのだろうか。 

アダルトゲー厶を作ったつもりが 
ないのに、アダルトゲー厶のレッテ 
ルを貼られられてしまつた、今回の 
in 」 の一件も、ひとつの例にし 
か過ぎないのかもしれない。 

一歩間違うと、作品を縛り表現 
の自由を奪いかねない。そんな規 


制だからこそ、いい加減なやり方 
や基準で判断して欲しくない。 

たとえば、映倫を始めとする映 
像関係の規制団体のほとんどは立 
会いによる審査だ。そして、その 
場で問題個所を指摘される。この 
方法ならば、何がどういけなかつ 
たのか、どの程度まで許されるの 
かが確認しやすい。もう一点は、 
完成前のチヱック。任天堂などに 
見られるように、シナリオ段階や、 
開発途中でのチヱックができれ 
ば、メーカーにとつても リスクが 
少ない。完成してからの修正がい 
かに大変かは、今回の事例を見て 
もわかる。 

異議申し立てのシステムも確立 
すべきではないか。今回の件に見 
られ るよう に、電話に よる やり取 
り程度では、「言った」「言わない」 
の食い違いがおこるのも当然だ。 


書面で訴え、書面で回答するシス 
テムがあれば、そぅいったトラブ 
ルは回避できる。 

一番必要なのは、業界内の意思の 
疎通なのか もしれ ない。 メーカー と 
規制団体のコミュニケーションがと 
れていないことには、どんな改 f 
望めない。作品の作り手とソフ倫。 
発言する意思と聞く体制。この両方 
が整ってこそ、 f の自主_団体 
と言えるのではないか。 より 良い規 
制は、業界内部で築いていくよりほ 
かはないのだから。 

業界の自主規制団体•コンピュ 
丨タ ソフト ゥヱア 倫理 機構。 現在 
のアダルトゲー厶業界に、その存 
在は不可欠だ。だけど、これだけ 
は忘れないで欲しい。どんなゲー 
厶も 、たくさんの人々の手によっ 
て紡ぎだされた作品で ある こと 
を。そして、その想いを。 

















山本直樹 

©麻 


よく'なぜそこまで描く必 
要があるのかと言われたりも 
しますけど、自分で面白いと 
思ぅ事を描いている。それだ 
けですね。性的なもの、暴力 
的なものをもつてこないで、 

面白いものや素晴らしいもの 
を描く人は山ほどいるけど、 

そこに切り込むためにはヤバ 
ィものや世の中のはじつこに 
あるものに触つていないと描 
けない部分があると思いま 
す。描きたいことを描けなく 
なると、漫画を描くこと自体 
非常に面倒な作業だから' 続 

ないと思うんです 



味なことをやつているなと。煙草が 
かつこいいから模倣性がある、と言 
•つのなら、じ やあカッコ 悪ければい 
いのかと、ヤニだらけだつたりすれ 
ばいいのかとかね。性犯罪といつて 
も' マンガを読まなくても性犯罪に 
走る人はいるわけだし。よしんばマ 
ンガがなくなつたとしても近所の犬 
の交尾を見て性犯罪に走る奴がでて 
くるかも知れない。 

子供の眷上つて面でも、子 
供がスケベな本を見ていて' 殴 
りたかつたら殴ればいい' やめ 
ろというか、語り合うのか、そ 
れはその家庭での家族の戦いだ 
と思うし、それをやらずにシス 
テムに任せてしまうというのは 
どうかと思いますね。基本的に 
考え方が違うので何をいつても 
仕方がありませんが。だからス 
ケベで面白い漫画を描き続ける 
ことで、面白いのに封じ込めて 
はいけないんじやないか、み 
たいに感じてもらえれば' そ 
れが自分なりの手段だと思つ 
ています。 

わいせつとかの判断は個人個人で 
違いますからね。 そういうは つきり 
決められないものを決めて しまうと 
ころに規制とか条例とかのばかばか 
しいと ころがあるんですよね。 どう 
しても規制が必要ならば' 異議申し 
立てができるとか、公平で、かつ煩 
雑でないシステムを確立する必要が 


S アダルトゲ—ム 

では、アダルトゲー厶とはなん 
なのだろう。世間一般では H ゲー 
厶とも呼ばれ 、” H “だけをロコツ 
に描いた、粗悪で作品性のないも 
のといわれる ことが 多い(粗悪な 
ものが多いのも事実だが)。だが、 
「 H を描く こと」 も立派な作品作 
りの動機になるはずだ。 

性欲は人間の三大欲求、いわば 
本質の部分だ。それを描き、追求 
することは、はたしてタブーなの 
だろうか。性の商品化と、人は嫌 
う。しかし本当にそうだろうか。 
本質を描いて.いればこそ、作品と 
して認められるべきではないか。 

アダルトゲー厶は、非日常の世 
界だ。ゲー厶のようにきれいな女 
の子がすぐ脱いでくれたり、誰か 
れかまわずデキるはずがないこと 
は、大人なら誰でも知つている。 
それは幻想の世界、いわば大人の 
フアンタジーだ。 RPG となんら 
変わることがない、ゲー厶の1ジ 
ヤンルと言えるだろう。 


一部の団体に言わせると、性 
を あからさまに 描いたものは女 
性蔑視なのだという。では、女 
性週刊誌の男性ヌードは、レデ 
ィースコミックの 乱立ぶりは、 
何を示すのだろう。レディ ース 
コミックのレィプ ものに人気が 
あるから といって読者すべてが、 
性的暴行を受けたがっていると 
は誰も言わないだろう。 

性的な刺激を空想の世界で楽 
しむことができるのは、大人だ 
けの特権だ。 

ものの善悪、空想と現実の境 
目、そういう判断基準の確立され 
ていない年代の人々に、大人のフ 
アン タジー を見る資格はない。い 
や、見せてはいけない。だからこ 
そ、未成年者への販売規制が必 
要になってくるのだ。いけない 
ものだから規制されるのではな 
く、未成年者に見せないために 
規制は存在する。 

性を描いたものを見る。それは 
ひとつの娯楽に過ぎない。性を知 
り、性を楽しむことができる大人 
だからこそ、許された誤楽なのだ。 


[185] ©山本直樹「ありがとう」小学館ビッグコミックスピリッツ連載中 










I 


ゲ-ムスク纖 

藏麗 S 零 

しかし、そ^:-業界への入口となるのか_ 

^ n K 


ゲームスクールは本当に- 1 


■ 


4 ? 





通つても意味がない? 
ただの商業主義? 

ここ数年で、ゲー厶ソフトを作 
つてみたい、とゲー厶業界に就職 
を希望する若者が増えてきている。 
それと呼応するかのよぅに、「ゲ 
1 ムスクール」と呼ばれる、ゲ I 
厶制作のノウハウを教える学校も 
増加。専門学校の1コースといつ 
た小規模のものも含めると、現在 
その数はおよそ 50 前後といわれて 


grn 

















いる。各ゲ ー 厶雑誌にも毎号のよ 
ぅに広告が掲載され、ゲー厶スク 
1 ルに通いさえすれば、誰でもゲ 
—厶クリエィターになれるかのよ 
ぅだ。 

しかし その一方で、社会全般の 
ゲ I 厶スクールに対する評価は厳 
しい。「通っても意味がない」「商 
業主義」「金と時間の厶ダ」「ゲー 


では、実際のところ ゲー 厶スク 
1 ルは役に立つのだろうか。立 
たないのだろうか。もし役に立 
たないのでぁれば、ゲームスク 
1 ルとはいつたい何なのだろう 
か。遊びか?趣味の延長なの 
か?その実態を追究してみた。 



厶スクール出身の一流ゲー厶デザ 
ィナー はいない」などと、実態が 
わからないためか、中には偏見ま 
じりの声すらある。確かに才能勝 
負のこの業界、そぅした意見も一 
理あるだろぅ。 

また、すでにスクール卒業生 
がゲー厶業界の門を叩きはじめ 
ており、 メーカーの 中には スク 
丨ルの存在を疑問視する声もあ 




























ゲ—ムスク—ルはなぜ生まれたのか? \ _ 

時代の流れか?金儲けの為か?それともゲ—ム業界自体に問題が?その真意を聞く。 


メ|力|系か5|1*:学ノ 
狡零翦葙が現存 

次々とゲー厶スクールが設立さ 
れた背景には、どんな事情があつ 
たのだろぅか? 

最初に開校したのが、 90 年 4 月 
に設立された『ヒユーマンクリエ 
ィティブスクール J 。 同校では、そ 
の理由を次のよぅに語つている。 
「 5 年前のファミコン絶頂期、業 
界自体がこれからますます伸びて 
いくと思われていた頃、自社の開 
発の人材が不足していたという状 
況がありました。そこで、開発に 


即戦力となる人材を育成するため 
に、ゲー厶制作の技術を教える私 
塾的なものを開こぅとしていたん 
です。一方でメーカー各社からの 
人材の二 I ズも ありました。そこ 
で、人材育成の場を開設し、業界 
に貢献する目的で学校組織として 
始めたんです」(ヒユーマンクリ 
エィティブスクール広報) 

この後堰を切つたよぅにゲー厶 
スクー ルが設立されていく。自社 
自体に開発部門を持たないエニッ 
クスもまたスクールを開設。「今 
や技術者を探してくるよりも養成 
しなければならない時代になつ 


た。そこでゲー厶業界全体に優秀 
な人材を生み出していきたい。 そ 
ぅすることでエニックスにとつて 
いい人材、エニックスと一緒に仕 
事してくれる人が出てくる。 そぅ 
いつた理由で設立しました」(エ 
ニックスゲー厶スクール広報)。 

やはり、人材不足の解消や人材 
育成といつたことを第一の理由と 
して上げている。 

一方、既存の専門学校などがゲ 
丨厶コースを新設させるパターン 
も少なくない。「 18 歳人口が少な 
くなってきており、他の学校には 
ない特色を出したいと考えたのが 


ひとつ。 もう ひとつは、今までプ 
ログラマー養成を目的に、給料計 
算や財務管理をする人材を育成し 
てきたのですが、生徒が楽しんで、 
物事を総合的に学ぶ教育を展開し 
たい。その手段としてたまたまゲ 
1 厶があつたということです」 
(東京コンピユータ専門学校広 
報)、「ゲー厶関係のマーケットが 
広がつてきた反面、クリエイトし 
ていく人材が少ない。うちはもと 
もとファッション関係の学校をや 
つていまして、そこで得た教育シ 
ステ 厶のノウハウを生かして デジ 
タルメディア 業界のほうで即戦力 










_ ムスクール、その実態 



2年制 ゲームスクールのカリキュラム 例。入 
学後まず全 コース 共通の基礎内容を学び、1年 
後期から各専門別に コースが わかれていく。一 
般教養や著名人を招いての特別授業を行う学校 
も多い。就職活動は2年次の春から秋口がメイ 
ン。また就職活動と並行して卒業制作を進めて 
いき、全課程終了となる。 


卒業制作 


就職活動 


各専門課題 
籲プログラム 
•クラフィック 
癱サウンド 

•他 


(ヒ ユー マンクリエィティブスク 

—ル広報)、「情報処理の免許や C 
G 検定などは、就職の際にはほと 
んど評価の対象にならないので、 
作品を作る ことを 主眼に しまし 
た」(エニックスゲー厶スクール 
広 S 、 「コンピユーターの知識が 
なくても勉強しよぅと思つてがん 
ばる子はプロレベルまで行きま 
す」(バンタン電脳学院広報) 
等々。 

意気揚 々と 語る各ゲームスクー 
ル。 果たして額面通り受け取って 
かまわないのだろうか。 


年次 


となる人材を育成できればと開設し 
たんです」(バンタン電脳学院広報) 

これらの学校では、従来から 
ある分野での経験を生かし、優 
秀な人材を育成することを目的 
としている。スクール設立には 
大きくわけてこの2つの理由が 
ありそぅだ。 

一方その目的としては、開発で 
の 即戦力となる人材を育成するこ 
とを掲げる学校が多い。授業内容 
も実践性を主眼に置いているとい 
う。 「ゲ ームメーカーに 就職した 
ければ うちの 学校に来て下さい」 


初めてゲ—ムスク—ルができた 
のが90年の4月です。この頃' 業 
界内でたくさんのゲ—ムを作るた 
めに開発の人手が足りないという 
状況がありました。また、お金を 
かけて新入社員を採用しても、現 
場で全員が使えるわけではない。 
その時、学校でふるいにかけ 
られた優秀な人材を採用して 
いければ業界全体が得をす 
る。それがゲ—ムメ —力—の 
スク—ル開校につながったと 
思います。 

一方で、バブルが終わって 
景気が悪かったのが、 I 般企 
業のシステムエンジニアなん 
です。そのためコンピユ—夕 
系の専門学校が生徒を呼びに 
くくな ってきた。でも彼らに 
してみれば、ゲ—ム業界は景 

気がいいように見える。マルチメ 

デイアというキ丨ワ丨ドもある。 

そのためゲ—ムやマルチメディア 

コースを作る学校が増加した。こ 

の2つが重なつたから、こんなに 

増えたのでしようね。 

ゲ—ムスク—ルは、100人に 


1人の優秀な人材を育て、あるい 

は発見することについては有効に 

機能していると思います。それは 

放ってお くと、 千人に一人、1万 

人に一人なわけです。その確率を 

高める意味では、絶対に意義があ 

るといえます。 

しかし日本では、創造的 
な事柄は師匠から盗むもの 
で' 学校で学ぶものではな 
いといぅ観念が染み着いて 
います。だから設立当初、 
ゲ—ムスクールを懐疑的に 
見る人も多かったのではな 
いでしよぅか。それに打ち 
勝つために' 学校側も様々 
な努力をしています。一方 
で知識や志' 講師など、学 
校間で質が広がってきてい 
るのも事実です。そのため 

ゲ—ムスクールといっても I 言で 

論じるのではなく、良質の学校に 

は評価を、質の低い学校には批判 

する姿勢を御誌には望みます。 

■平林久和(ひらばやし•ひさかず) 

(株)インタ—ラクト代表。 

著害に r ゲ—ム業界就職読本」(アスキ—)。 





















匕:!^プ 
授業時間 

月〜金の AM 10 時 〜 PM 2時50分 

学費 

初年度135万円/次年度125万円 

主な就職先 

(93 年度までの実績) 

セガ/カプコン/スクウヱア等 



壽 



_碁 


tl も %。^ フ K!i 


招いての特別講義などもある。 

授業全般に使用している機材 
は、主に PC - 9801 • X68 
〇〇〇 •マッキントッシュ。教材 
としてはヒューマン独自の開発ツ 
丨 ルを使用。 アー ケ^ — ドマ シン 用 
の 「 HEAT - ICE 」 など、実 
際に現場で使用されているツール 
もあるが、中には ファミコン 用の 
もので、今では使用されていな 
いものもある。ただ「他のツー 
ルでも応用可能な授業内容にし 
ている し、. 卒業制作については 
1 本の作品を共同で完成させる 
ことに 意義があるので、ツール 
や機械などはあまり関係ない」 
(講師談)という。 

一方、入学者のうち卒業認定を 


受けて卒業するのは約 7 割。これ 
は卒業生のレベルが低いと次年度 
からの求人や、ヒューマン本社の 
信用に関わるためということだ。 
ただ「相対評価ではなく絶対評価。 
カリキュラムもコンピュ I 夕の知 
識がまつたくない人を対象にして 
いるので、授業のレベルでは問題 
はない」(広報談)という。 

就職率は 93 年度までの実績で、 
卒業した生徒の約8割の就職が決 
定。ゲ ー 厶 関連の内訳はその8割。 
そのほとんどは開発での就職だと 
いう。「卒業認定を受けずに就職 
する生徒もいるので総数は掴みに 
くいが、入学者数の約半数が開発 
で就職してきた」(広報談)とい 
うこと だ。 

在校生の原木正志さんは、学校 


ゲ—ムスク—ルの授業内容は? 

設備•講師陣は?関係者の声をあげながら詳しく検証。 


ゲ—ムスク—ルでは 
何が学 i か 

ゲー厶スクー ルでは、実際にど 
のような授業が行われているのだ 
ろうか?ここでは学校の一例と 
して、 ヒュー マン クリエィテ ィブ 
スクー ルを中心に カリキュラム や 
概要を示していく。 

授業は2年制。1年前期ではコ 
ンピュ ータの知識がない人でも理 
解で きるように、コンピュータに 
関する知識をゼロから学習しつ 
つ、プログラム•グラフィッ ク. 
サゥンドの基礎知識を修得する。 

その後1年目の.後期から2年目 
にかけて、個人の希望や適性によ 
つて次の 3 つの専門 コース に進ん 
でいく。 

まずはプログラム課程。次世代 
機の開発で中心となる C 言語の学 


習を中心に、アセンブリ、ハード 
ウェアの概論、ゲー厶で使用され 
ることの多い数学などを学習をし 
ていく。 

グラフイックス課程では、デッ 
サンの勉強をしながら、 CG の技 
術、アニメーシヨンや映画などで 
培われてきた映像テクニックの学 
習などをする。 

サウンド課程では、作曲法 、 M 
IDI に関する知識や運用法、シ 
丨ケンサーの 使用方法な どから、 
キーボードの演奏法、映画音楽な 
どを踏まえた才1ケストレイシヨ 
ンの 手法な どを 学ぶ。 

こぅした授業と並行して、生 
徒間でグループを編成し、実際 
にゲー厶を開発•作成する卒業 
制作を行なぅのだ。またこの2 
年間には、一般教養の授業や、 
アラン•ケイなど業界有名人を 






_ゲ_ムスクール、その実鼷 


特集イラスト押田 J . O . 

091] 


の意義を「素人でも最初から教え 
て くれるという ことなので入学し 
ました。同じ目的を持った人たち 
と一緒に学べるのが一番有意義じ 
やないでしようか」 と 語つている。 

講匿 ty 0義 

どんな人たちなのか? 

一見完璧なカリキュラム。では、 
そこで働く講師はどのような方針 
で生徒を教えているのだろうか。 

「もともとメーカー でゲ ー 厶 
の開発をしていましたので、で 
きる限り実際の開発現場と同じ 
レベルの環境にして学ばせたい 
と考えています。会社に入ると、 
学校で学んだ内容やものまねだ 
けでは勤まりません。うちでは 
アイディアを出すような授業が 
多いですから、そこで生徒の独 
創性を引き出すようにしていま 
す。ただ物をまねるのでは なく 
て、少し形を変えて作らせる。 
それが終わって初めて、自分で 
アイディアや企画を出させる。 
そうしたステップで新しいものを 
作らせる授業をしています」(ェ 
ニックスゲー厶スク I ル講師) 


「一般の学校の電子科などでは、 
ゲームではなくて機械を制御する 
プログラムの学習が多いんです。 
その点、専門用語やゲー厶特有の 
知識に関してはぅちは有利かと思 
います。特に ヒユー マンといぅ ソ 
フ トメー カ ー が母体にあるので、 
授業内容や機材が常に刷新されて 
いくのが強みです。基本的なコン 
ピュータの知識も必要ですが、ち 



やんとした商品を作る場合は人間 
関係なども必要なんです。ですか 
ら人とのコミュニケーションなどに 
も重点をおいて教えてます」(ヒュー 
マンクリエィティブスクール講師) 

講師には、実際に現場で仕事 
をしてきた、もしくはして いる 
人というのが多い。各人が自分 
の経験を生かして授業に反映さ 
せている。一方で次の ような 意 
見もあった。 

r ケー厶のプログラムだけでは 
ツブシがきかなくなるので、コン 
ピュータ全般の知識を教えるよう 
にしています。そのため生徒の中 
には、将来ゲー厶以外の方面で就 
職しようと考える者も出てきま 
す。ゲー厶というのは文学と同じ 
でひとつの才能ですから、努力だ 
けでは無理がある。もちろん卒業 
生の多くはゲー厶業界に進んでい 
きます。しかし個人的には、ゲー 
厶は当面の目標だけどそれに限定 
しないほうがいいと思います」 
(バンタン電脳学院講師) 

才能勝負のこの業界。ただ技術 
を教えても難しいということなの 
だろうか。 



井原淑明 


ゲ—ムメ—力—の開発勤務を経てエニッ 
クスゲ—ムスク—ルの講師になる。以前 
の経験を生かして CG の授業を担当。 

現実問題として、スク—ルを出 
ただけでは無理な部分もあると思 
います。面接の際にも' ディレク 
夕—やプロデュ—サ—などには、 
スク—ルを出たからといってすぐ 
になれるわけではないという話を 
します。生徒の数にしても、少な 
いほど目をかけられますから規模 
をあまり大きくしないほうがいい 
のですが、経営的にいうと大きい 
方がいいのでしようね。 

私い!フフィツクの— 
itr ぺ—ス5 

てい^ Wio ' G で、それぞれに蒙 
その辺のバランス; 

£1^5にして^一^の交代か非 
常に速いですから'それに合わせて 
学校の器材墨える、というのは経 
Coos にいえばつらいのではないでし 

ようか。(エニックスゲ—ムスク—ル!^ 











メー— 力—は妙 I ムスク—ルの価値を 

あれだけ完璧なカリキュラム。どうした〇て素人より有利なハズのゲ—ムスク—ル卒業生。 
では実際はどうだろうか。メ—力—のもつスク—ルへの率直な意見とは!? 


龍やセンスがあ n はノ 
ゲ—ムの®^—? 

『メタルマックス』などで有名 
なデー タィー ストでは、以前に何 
人かのスクール卒業生を採用して 
いるという。 

「新卒で採用したのは去年が初 
めてで、 ヒユー マンの スクー ル か 
ら1人採用しました。職種別に採 
用していまして、基礎的な専門知 
識があるといぅのが絶対条件です 
ね。ただ新卒では即戦力は求めま 
せん。入社後数年かけて実際の仕 
事を覚えても らうことにな りま 
す。ゲー厶スクール卒の人でも、 
一般の学校卒の人がもっている知 
識や教養を身につけた上で、ゲー 
厶制作の知識を身につけているこ 
とが条件です」(デ ー タイ ー スト 
採用担当•田中氏) 


では、コンピユータの知識がな 
い人は入社できないのだろうか? 

「例えばサゥンド部門の場合な 
ら、作曲ができたりセンスがある 
人なら、コンピユータは入社後で 
も習得できますし、充分やつてい 
けるようになります」(同•田中 
氏) 

やはり才能というか、センスが 
あれば、コンピユータを知らなく 
てもかまわない。クリエィティブ 
な仕事だけに、センスが重要な要 
素になるといえる。面接時の有利 
不利に関しては、「基礎的な技術 
力が第一条件。その上でリーダー 
シップや協調性があるかどうか。 
発想力や創造力、センスがないと 
難しい仕事だと思います。企画な 
どでいえばゲー厶を直接よく知つ 
ている人よりは自分でいろいろな 
ことを体験している人のほうが多 


いですね。ゲー厶以外のことをよ 
く知っていて欲しいというのは開 
発からよくいわれます。会社のほ 
うからいうと、いろいろなタィプ 
の人間が欲しいということです。 
ただ、現在の当社のレベルですと、 
新卒の場合はオーソドックスに勉 
強を積んできた、ある程度レベル 
の高い人がいい。中途採用では、 
即戦力となる、普通の人が持って 
いないような感覚のある人が欲し 
いですね」(同•田中氏)ゲー厶 
スクール卒かどうかはあまり関係 
がない。ゲー厶に限らない基礎的 
な知識と人間性ということだ。 

がぁ14奪?7 

デー タィ ーストの他にも、卒業 
生を採つているメーカーがある。 
「去年は 3 人採用しました。普通 


現場か5見た 
スク—ル 


入社前はゲ—ムやコンピユー 
夕にあまり興味はなかつたです。 
ただ、物を作るという意味では 
興味はありました。面接をやつ 
ていて感じることは、きちんと 
話ができない子が多い。世間一 
般にいわれてるほど「ゲ—ムばつ 
かりやつていてはダメだ」とは思 
わないですが、そういう子たちを 
見てるとゲ—ムばかりやつて対話 
がないのかなとは感じます。ゲ— 
ム制作は集団作業なので、大丈夫 
かなと不安になるんです。中途採 
用ならそれまでの実績があるから 
いいでしようが、新辛だと技術も 
知識も経験もないので、あとは元 
気だけなんですよね。技術職にな 
るとスク—ル出身というのは有利 
でしようが、企画とかですと最 
終的には個人の資質です。まあ 
一度入社すれば学歴や出身校は 
関係ないですね。 

デ—タィ—スト開発部主任(胲) 


函 











ヘッドルーム 代表窪田正義 


_ゲ_ムスクール、その実態 


スクールに入れば業界に入りや 
すいという、一種のあこがれで来 
る生徒が多い。その気持ちを利用 
して、利益のみを追求するような 
ゲ—ムスク—ルが多い気がします。 

以前うちにも卒業生がいたんで 
す。基本的なことは覚えてきた 
んですけど、夢を見ている 
んで長続きしない。下積み 
が我慢できないらしく、企 
画に行きたいとか何々したい 
というばかり。けつきょく残 
つたのが以前からブロでやつ 
ている人ばかりなんです。 

専門学校というのは、 I 種 
の逃げかなとも思うんです。 

大学受験はしたくない、もし 
くは受験を失敗した。でも働 
きたくない。それで家庭が経 
済的に許されるなら、専門学 
校という逃げ道に流れてしまう。逆 
に下積みからやろうという子はやつ 
ばり入つてきますよ。アニメやりた 
いならアニメ会社に入るし、ゲ—ム 
業界ならメ—力—の門を叩く。そこ 
までやる子は違いますね。もつと根 
本的にいうならゲ—ムスク—ルを問 


う前にスク—ルに行く人の姿勢も問 
うべきだ、と思います。 

しつかりした目的意識で学ぶとし 
ても‘-7の段階ではスク—ルで取得 
できるのはコネクシヨンと情報のみ 
ではないでしようか。スク—ルに実 
績がないとそのコネクシヨンすらあ 
りません。ゲ—ムスク—ルに行 
く金があるなら世間に出ても 
まれたほうがいいと思います。 

うちの会社でも、一般の 
人に、またゲ—ムを作つて 
いる人に間口を広げて、い 
ろんな人の話を聞いたり、 
作品の募集とかもやつてみ 
たいと思つているんです。 
うちで さえそう 思つている 
んだから、いろんな企業は 
能力ある技術者やクリエィ 
ターを探しているはずで 
す。業界に入るのはゲームスク 
丨ルがきつかけじやなくてもい 
いといいたいし、企業の門を叩 
くことが大切だと思いますね。 

■窪田正義(くぼた•まさひろ) 

ヘッドル—ム代表。卒業シリ—ズ等を手がける。 


のデザイン系の学校からも採って 
います。 ゲー厶スクール 卒業生が 
もってくる作品は、実際の商品と 
の質の違いは感じますが、その分 
アイディアなどが自由に盛り込ま 
れていて楽しめるものになってい 
るとは思います。 スクー ル辛の人 
は基礎的な部分が押さえられてい 
ますから、その部分はいいと思い 
ます」(アテナ営業部•開発部) 
スクー ルに肯定的な答が返って 
きた一方で、次のような話も出た。 

「ただ、ゲー厶スクール卒業生 
が入社の際に特別有利ということ 
はありません。やる気のある人で 
あればいいと思うんです。努力し 
てもらえれば伸びる可能性はあ 
る。技術があまりあるとわがまま 
になつたりと、難しいところはあ 
ります」(同開発) 

「営業の立場からいえば、アル 
バイトをしたり 世間にもまれてい 
ろんな経験をしている人の方がい 
い仕事をしています。ゲー厶開発 
というのも最終的には人だと思う 
んです。いろんな人の意見を聞き 
つつ、相互協力的な部分がないと 
やつていけないんです」(同営業) 


ここでも繰り返された人物本位 
論。面接の際でも人柄は見ている 
という。 

「他に一般常識も見ます。社会 
勉強として、いろんなアルバィト 
をやつてみるのもいいと思うんで 
す。開発というのは外に出る機会 
が少ないので、接客業とか力仕事 
をす ると か、ゲー厶 と 関係ない仕 
事で経験を積んだほうが人間性が 
できる。そういうことを知らない 
人と知つている人では違います 
ね。仕事の厳しさを体験できるし、 
それが開発に生かされればと思う 
んです。ゲー厶以外のことを経験 
することで、外からゲー厶が見ら 
れるようになると思うんです」 
(同開発) 


最終的にはゲー厶以外の知識こ 
そ重要。ゲー厶制作の知識や経験 
は二の次といぅことだ。 



















「ない」の63%はともかく、とちらと 
もいえないというのは、最終的には 
その人の人間性が重視されると考え 
てよさそうだ。 


「ある」が4%というのは、ちょっと 
少ない気がするが、これが現実なの 
だろう。反対に スクールに 行くだけ 
ではダメということだ。 







ゲーム業界に入りたいというのが大 
半だが、中にはゲームに限らず、広 
くコンピュータ業界に行きたいとい 
う声もある。 













設備•講師陣 


ゲ—ムスク—ル生採用担当鬌アンヶ—卜 

メ—力—はスク I ルをこんなに評価していない 




0 


_ 


ゲ—ムスク—ル在校生 loo 人、ゲ—ムメ—力— 50 社に、アンケ—卜を採つた結果が次の通りだ。 
生徒とメ|力|の意見にギャップが感じ6れる結果になったのではなぃだろぅか? 































_ゲ_ムスク_ル、その実態 


スク|ル — 雪 SS 霞 


めだ, K ク—ル生とノ 
メ—力 I の#^®のズレ 

アンケート結果を見ると、メー 
ヵー側は実際にはスクール卒業と 
いうことを重視していないことが 
わかる。「ゲー厶スクールに行く 
必然性」に「ある」と答えたメー 
ヵーはわずか 4 パーセント。また 
「スクール卒業生が採用時に有利 
か」という項目では「ない」が 63 パ 
1 セントを占めている。これだけ 
を見ると、スクールの存在意義は 
ほとんど なくなつ てし まう。 一方 
で「身につけたほうがいい能力」 
では、基本的な能力を身につけて 
ほしい、という意見もある。ただ、 
それがコンビユータの知識だけと 
は限らない。ゲー厶以外の知識が 
重要という声もあつた。 

ゲー厶スクール卒というのは参 
考程度にしかならないということ 
なのだろうか。「応募者の審査点」 


では一般常識や創造性などが重視 
されている。一方で生徒側のアン 
ケートの「カリキュラムへの希望」 
では、より実践的な内容を学びた 
い、という声が多かつた。『高い 
技術力を学ぶ=即戦力 J という図 
式が生徒たちの頭の中にできあが 
つているということだ。確かに間 
違いではないが、実際はそれだけ 
ではない、もっと他の部分が大切 
だ、ということが読みとれる。 

「学校で勉強するより現場で経 
験を積んだほうが必ず勉強にな 
る」(アスキー開発部長•金田氏) 
「基本的に人間性を重視するの 
で、卒業生云々は参考にしかなら 
ない」(ィマジニア広報•桜井 S 
「小手先だけの勉強では消費者 
に高い評価を得るゲー厶作りは不 
可能。あくまでも心身共に健康で、 
本人がゲー厶作りに適した独創性 
や感性を有しているかが大切」 
(任天堂•広報) 


メーヵーのこの声を、みんなは 
どのように聞くだろうか? 

独動塞1 

i 営•電通セミナーとは? 

いままで紹介してきたゲームス 
クールとは別に、任天堂がゲー厶 
セミナーを開いていたのをご存じ 
だろうか? これは、 任天堂と電 
通が共同で開催していたもの。週 
に1回のセミナー以外に、自宅で 
学習できるように開発ッール等を 
貸して くれることと、 一切学費が 
かからない ことが 大きな特徴だ。 

形態として、東京と大阪で週に 
1 回の基本コースを1年間学んだ 
後、希望者はマスターコースへと 
進むことができる。マスターコー 
スには修業年数がなく、現在も大 
学や一般企業に通いながらセミナ 
—に参加している人もいるという。 

セミナーの主旨を問い合わせた 
ところ「ゲ ーム制作に興味が ある 
人へ、純粋にその機会を与えてい 
く。一方うちとしては、そうした 
ューザー層の生の嗜好もわかる」 
(任天堂広報)という回答だった。 
就職を目的とせず、趣味の延長 


としてゲー厶制作を学ぶことを目 
的としたこのセミナー。一般のゲ 
丨厶スクー ルとは、根本的に考え 
方が違うところから始まつてい 
る。そのため応募対象も大学生に 
限定されており、その中で優れた 
能力を持ち、業界に入りたいと希 
望する人のみが、結果としてメー 
カーに就職していくとのことだ。 

中にはこのセミナーを経て、そ 
のまま任天堂に就職した人もい 
る。この卒業生はゲームスクール 
に対して どう 思つているのだろう 
か?「会社からしてみれば、スク 
1 ルを出ていない人にも社員教育 
はするので、仕事を進めていく上 
でゲー厶スクール卒が有利だとは 
限りません。ただこのセミナ I の 
場合は、任天堂の社員と親密に話 
ができたという利点はあります 
ね」(セミナー卒業生の任天堂社員) 

参加人数が極端に少なく、毎年 
20 人程度しか新規に参加できなか 
つた。しかも現在セミナーは継続 
しているが新規の生徒募集はして 
いない。趣味の延長としてゲー厶制 
作を行うこのセミナー。ある種の 
理想のように聞こえる。 






























▽力 U スマ V ンタビユ— △ 















あると思いますね。勉強つて受 
け身じゃダメだと思います。 

学生にしかできないこ 
とをやつて欲しい 

宮本茂 

今ゲー厶つて何だかよくわから 
ないんです。僕はコンピユ ータと 
TV 画面を使つて、ある時間を娯 
楽として過ごせれば全部ゲー厶だ 
と思ぅんです。マリオペィントな 
どはゲー厶として売つているけ 
ど、あれは一般にはゲー厶と呼ん 
でいいのかわからないですよね。 

だから、本来ハードも含めて、ハ 
1 ドの上で楽しめるものであれば、 
何でもゲ I 厶と呼ぶと思ぅんです。 


エネルギーをいかに高く保っている 
かということがだと思います。 

模倣もひとつの勉強ですからい 
いとは思います。でもなかなか模 
倣から新しいものは生まれないで 
すよね。だからまず、自分が本来 
物を作りたい人間なのかどうかを 
考えないといけないですね。 

僕は学生の頃、企業に入ってや 
れることはやらなくてもいいと思 
ってたんです。学生だからできる 
危険なことをやろう、というのが 
テー マでした。それが現在役に立 
つているかどうかはわかりませ 
ん。しかし、小ギレィに上手にな 
るんじゃなくて、学生にしかでき 
ないギャンブルをやつてほしいで 
す。もちろん売れるものを作らな 
いと駄目です。独りよがりになっ 
てはいけない。でも製造ラィンに 
のらないとか、メモリーが大きす 
ぎるとか、今のコンピユータでは 
できないとかはいいじゃないです 
か。い将来できるようになりま 
す。そういつた意味で、小さくまと 
まつたものよりは、にしかでき 
ない、そういうことをやろうと思つ 
てもらえれば嬉しいで^ 5 。 


ところが今まではィンべーダーや 
スーパーマリオ、 ドラ クエのよぅな 
ものだけ、基本的には平面上でのァ 
ニメーションを使つたものだけを 
ゲー厶と呼んできたわけです。この 
中でいろんな作り方やノウハウが 
あって、みんながそのやり方を学ん 
でいる、これはプロも一緒なんです。 

それが現在、ハードが変わるこ 
とで変化してきています。根本に 
ある TV ゲー厶の概念の変化や、 
作れるものの変化が起きているわ 
けで、今までのハードを使って今 
までゲー厶として定義していた、 
物を作るノウハウはだんだん古び 
ていくかもしれません。その中で 
常に新しい物を作ってきた人たち 
は、以前あるものの上に乗っかり 
ながら、新しい技法を模索してい 
るんです。この新しい技法を模索 
するといぅ場合には先生はいませ 
ん。それをやることが新しいゲー 
厶作りの核になっているんです。 
当然学校では習ぇない。じゃあど 
うするかというと、未知のものに取 
り組んでいくエネルギーというか、 
わからないときに自分なりに—つ 
けてやつていくという、そういつた 


かということをしつかり理解して 
それをいかに表現するかということだ 
と思い f 。 表現する^^では色々な 
もの^##にでき^ K か、^1;の^^ 

が習くないと、日に曹いもの 
にはな急いと思い李。 

ゲ ー厶スクー ルでする作業には 
2 つの意味があると思うんです。 
ひとつは本来の技術を学ぶために 
作る。それはアイディアなんてい 
らない、模倣のレベルです。もう 
ひとつは新しいアイディアを作る 
ということ。< -7、 多くの スクー ル 
でやつていることは後者なんです 
よね。面白い企画を出して、なん 
とか形にしようというのを1年と 
か2年でやろうとしているんです 
けど、時間的に難しいんじやない 
かなと思うんです。むしろ、何か 
1 本名作があって、それをいかに 
コピー するか等の授業をした方 
が、勉強としてはいいのかもしれ 
ない。 

生徒のほうにも、スクールと 
いうからにはそこに行つてお金 
を払えば、自分がゲー厶を作れ 
るようにしてくれるんじやない 
か、という幻想みたいなものが 











ヒューマンの「ザ.フ アイ ヤーメン」。 ブレイ ヤーは 消 
防士となり、迫りくる炎を消していくとい うゲーム。 
消防士を自機、炎を敵と考えた シューティング 的な ソ 
フトで、 この アイディアが秀逸 だ。 


れが役立つなら素晴らしいこと 
だと思います」(デ ー タィース 
卜開発担当者) 

実際にゲー厶スクールを卒業 
し、ゲー厶開発者となったこの人 
の言葉もまた真実なのだ。 

また、 ヒユー マンから発売され 
ているソフトの中に、ゲー厶スク 
—ル在校生が制作した作品がぁ 
る。 r セプテントリオン』や 
『ザ•フ アィ ヤーメン』などだ。 

これらの作品は、ヒユーマンク 
リエイテイブスクールの学生作口 g 
商品化プロジヱクトを通じて制 
作•発売されたゲー厶だ。しかも、 
ヒューマンの社員は締め切りの管 


理などをするだけで、実際のゲー 
厶制作やバランスのチェックな 
ど、ゲーム内容に関する部分は学 
生の手に任されているという。 

また、どちらの ゲー厶 にもプ 
口からは生まれてこないような 
斬新な発想やアイディアが盛り 
込まれており、学生の柔軟な思 
考や発想を生かしたゲー厶とな 
っている。各ゲーム雑誌での評 
価も高かった。 

しかし、 こうした 優れた ソフト 
はゲー厶スクールを出たからとい 
って必ず作れるものではない。ス 
クール生の作品数全体からすれ 
ば、この2作が微々たる数で ある 
ことがそのことを如実に表してい 
る。 スクー ルで学んだ内容を消化 
し、自分なりのアイディアででき 
あがった物なのだ。 

学ぶこと、 

ゲー厶スクールは決して役に立 
たないわけではない。逆に役に 
立って当たり前である。なんた 
つて朝から帰るまで「ゲ^~厶創 
りに役に立つ知識と技術」を教 




スク—ル側とメ—力—側にある大きなギヤツプ。ゲ—ム 
スク—ルの存 f 、 本当に意義があるのだろうか? 


ゲ—ムスク—ルは 

「スクールに入って良かったのは、 
視野が拡がったといぅことです。 
ゲー厶を作る人は自分みたいな人 
間だけじゃないことや、業界の仕 
組みとかがはっきり見えてきまし 
た。その意味では意義は十分ぁる 
と思います」(エニックスゲームス 
クール^生.小野亮さん) 

「技術を身につけるには書籍な 
どでの独学では無理だと思い技術 
を学ぶために入学したんです」 
(東京コンビュータ専門学校在校 
生•内藤正尊さん、角川義行さん) 
「以前から興味のぁった内容以 
外では触れることのなかつた授業 
も多く、逆に発奮材料になりまし 
た。基礎を押さえるためには有意 

義な場所ですね」(バンタン電脳 


学院在校生•秋山豊さん) 

以上は在校生の声だ。それぞれ 
が スクー ルに通つてよかつた、と 
いう気持ちでいる。「現在 SFC 
ソフトの 開発をしています。初め 
はべーシックすら知りませんでし 
た。学校に通つてどこまでできる 
ようになるか不安だったんです 
が、一通りわかるようになり自 
分でも驚いています。 スクー ル 
に絶対行けとはいいませんが、 
独学で学ぶのとスクールや企業 
で学ぶのとでは、同じことでも 
技術やテクニックの質が違うと 
思うんです。私はプログラム以 
外にも企画やサウンド、グラフ 
ィックの基本的なことを一通り 
教えてもらったので、ずいぶん 
便利だと思いました。まわりの 
人がみんな同じ目的で勉強する 

のは楽しいことですし、将来そ 


© 1994 HUMAN 


画 










_ ゲームスクール,の実態 



な 

つ 

て 

し 

ま 

う 


えてくれるのだ。要は「本人の 
やる気」なのである。どんなに 
スクール側がいい授業を組んで 
も、生徒にやる気がなければ役 
にたつわけはない。本気で授業 
に臨めば絶対なにか他の人間が 
得られないものを獲得できるだ 
ろう。 ただ、一般に「学校なん 
て出ても役にたたない」 とい わ 
れるのは、ゲ^~厶を創る という 
作業が「知識、技術」だけでは 
ダメだからである。 

今回の、たくさんの現場にか 
かわる人達のィンタビューを読 
んでもらえればわかるが、必ず 
言われる ことは 「視野を広げる 
こと」。 そのために本や映画な 
どにより多く接する ことが 必要 
だといつている。では、何でそ 
んな ことが 必要なのだろう。そ 
れはいいものを見分ける「目」 
と「感性」を育てるためなので 
はないのか。「もの」を創るの 
は「技術」 が あればできる。だ 
が 「いいもの」を創るのは、そ 
れでは足りない。自分がいまど 
んなレベルのものを創つている 
かという判断ができる こと、そし 


てひとに伝えたいことを表現す 
るための力を得ること。そしてい 
ちばん大切な自分の表現したいも 
のの質を高めることだ。そのため 
には、より多くの人の作品に触れ 
る必要がある。それは自分の世界 
(許容範囲)を広げることだ。世 
界が広がると今まで一つしか知ら 
なかったものが二つ、三つと増え 
ていく。そぅすると今、自分が知 

っているものより「いいもの」あ 
るいは「悪いも 
の」 
t 、 

ベス 

こ 


と 

がで 
さ》 

よ >っ 
なる 

較対象がで 


きる。どんどんものを判断してい 
けるよぅになる。そしてそれは同 
時にいろいろな人の考えやアィデ 
ィアに触れることにもなる。それ 
は自分が作品を創るときのヒント 
にもなるし、表現する方法の手数 
が豊富になる。ゲー厶を創るのに 
ゲー厶だけに触れているのでは人 
を感動させるよぅないい作品は創 
れない。世界が狭すぎる。業界の 
中だけのものを見、再生産を繰り 
返せば、それはいつかワンパター 
ンに陥り、粗悪なパロディだけに 
たくさんの素材 
を知ることだ。より多くの 
良い作品に触れなければ 
感性も育たない。人の 
感性を吸収して、自 
分なりに消化し、発 
酵する。作品とし 
て「感動」を語る 
時、語る言葉は 
より多い方が、 
その想いを人に 
伝えることがで 
きるだろう。 

コン ピユ ータの 

発達に伴って、ゲ 


丨厶の可能性はますます広がって 
いく。それだけにアマチュアの柔 
軟な思考が期待されているし、そ 
うしたゲー厶の可能性や方向性を 
指し示す感性が求められている。 

ゲームスクールは技術を学ぶ場 
として最適だ。基本的な「技術」 
と「専門知識」を与えてくれる。 
業界に入るきっかけになるかもし 
れない。ただ、なにかを創りたい、 
プロになりたいというのであれば 
やはりプラスアルファが必要にな 
るだろう。あくまでゲームスクー 
ルは本人の努力しだいなのだ、と 
いうことを認識してほしい。 

結局、どれだけ実力を付けれ 
るかは本人のやる気の問題だ。 
才能などと口にする前に、自分 
が人よりどれだけ世界を広げた 
かを考えて欲しい。自分を磨く 
ことができるのは、自分だけな 
のだから。 

メーカ^ — は「良い」ゲ^~厶を 
創れる人材を求めているのだ。 
そして私たちも見たことのない 
すばらしい作品に出会えること 
を願っている。 


画 







贤穸 參 s 』 《『便 屏』 

藤每©迓簏〇迄 g 趋颂な髓矾领題薛矾 ㊁ ©舔忌〇穸 §3 ka 
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な'.遍. •獨 





ill 


3このジャンルでは、 

€驚くべき販売本数 

「ときめきメモリアル」 は PC 
エンジン版として 94 年 5 月 27 日に 
発売され た。 発売前の評判はそれ 
ほど高いものではなく、初回本数 


も 4 万本と冷えつく PC エンジン 
市場を象徴するものだった。 

ところが、「『ときメモ J が面白 
い」という情報がロコミで流れ始 
めると、再販が追いつかないほど 
売れ始める。発売後現在まで、計 
4 〜 5 回追加販売し、累計 10 万本。 


某ゲー厶誌の人気投票でも r バー 
チヤフア ィタ 1 J に次ぐ2位。そ 
して、ニフティーサーブ(バソコ 
ン通信)のゲームマシンフオーラ 
ムでは、書き込み数= 4 万 705 
3 件 (6 月 9 日現在)。これは同 
フオーラムではダントツ1位。す 


一見ギャルゲ—にしか見 
一えな3このゲ—ムが"な 
ぜここまでプレイヤ—を 
,魅了したのか。 

さま じい人気を博している。 

現在、プレィステーシヨン、サ 
ターンに移植中で、 PS 版の受注 
本数は 30 万本、専門誌の前人気ラ 
ンキングでは もちろん 堂々の1位。 

なぜ、 「ときメモ」はここまで 
成功したのだろぅか? 










読者 

私の初恋 


鲁年上の看 
たくて必死 
お友達なん 



I 


と3 

M の魅力の s 
A を通して# 

S X んです 


rl 


ときめきメモリアルがなぜこんなにゥケているのか。そ 
の魅力の秘密とは?ゲ—ム業界に関わる4人が、対談 
を通して魅力を分析する。 


i 


,厂 I 大人の女性から見て「ときメモ」つてい 
>かかですか? 

:ギャルゲ I にはまらない人がはまつてい 
るのはすごいですね。 

それと、主人公に自分を置き換えてシミ 
ユレ ート するとい ぅ 意味合いでいけば、 
「俺つてモテるはずなんだけど(笑)、ナ 
ゼ?」とか、「女の子がちよつとィージ 
1すぎる。こんな こと あり得ない」とは 
思いました。 

吉原:女性は精神的に工夫しないとツライかも 
しれませんね。 

細谷:そうですね。 

小泉:桝田さんはどんなきつかけで? 


桝田:知り合いが面白いから絶対やつてみろ 
と。 コナミ も力入れてないし、発売日に 
買わないと絶対に売り切れちやうからつ 
て。それで、買つてきて、久しぶりに徹 
夜してしまつた 

小泉:なぜこんなにゥケてるんでしょう? 

桝田:プロとして、何で受けてるのかつていう 
理由を分析してみたんです。一個一個の 
要素を取り出すと、全然新しくもなんと 
もない し、 育てるのはむちやくちや簡単。 
1年くらいでモテモテな男の子を作れち 
やう。そこからモテモテなのを前提にシ 
ミュレ ーシ ヨンし てるのが楽しいんだよ 
ね。絶対ありえないもん。発想を逆転し 


「とぎメモ」に 
八マるきつかけ 


pi 集部:ときめきメ 
f をプレイさ 
吉原4デ則ム雑 g 


きて^^^翁 

或ヂちよ f 鋳てと。「ときメ 
モ?これはとだ!」と 
いぅことになつたんです。これはひよつ 
として我々の想像を絶して面白いに違い 
ないと思つたんです。ところが、しばら 
く手に入らない時期がありまして、そぅ 
するとみんな気持ちだけ上がつちやつて。 







でそきか男でこかどつま私ま自たはて 
、うるに性すまるうてすはす分とあ ' 
女でとあに。で。い、ね女よのえり延 

t すいるな いそう普。なね生自ま々 
とり いう男 通 どら。き分せと 
%こ\し翁た 男思子でうで ざのんプ 

理 とた\ゝ、につ高きしは ま思かレ 
を で1らと-、なた校なての をい?イ 
知 す、い れ上生いも遊 反 通 さ 

つ かそう % で"女こ。び 映で せ 

て 。う気 の行モ、と男方 さ匕 て 

い い持 か動テ^のに せな し 

る うち をしる骨子 なる‘ま 

ら がも 究畤かねなて とナ つ 

手 体 k V に、 U 全 t 力 J 4 て 


d でこんど 




3のバイト先の、おとなしくて家庭的な娘。クリスマス•イブに告白されて、交際。高校を出たら結 
婚を本気で考えていたし、彼女もそれを受け入れてくれた。でも、彼女は心臓病で倒れて、半年近くの入 
院の後、他界。優しすぎるくらい優しかった彼女に逝かれてから早4年。他の女が醜く見えて仕方なし。 

県 


とれるという。 


実際の _ T は突き放したほうがいい場 
面でも、 JJ のゲー厶だと嫌われちやつた 
りなんか^て…。そこまで追求して欲し 


きつと面 

、と思う。 
ヮザだ。 

© 効果的な; 

「普通っぼさ」 

小泉:吉原さんはあのゲー厶のどの部分に惹か 
れたのですか? 

吉原:適度な乳臭さですかね。グラフィックに 
しろ、すごくかわいいわけではないけど。 
そういった部分を頭の中で修正して、理 
想に持つてくみたいなところがあったん 
です。有名な声優さん使ってるわけじや 
ないから、そのゲー厶だけの世界で…。 
小泉:先入たずに遊べたということですね。 
吉原:ギャルゲーそのものに拒絶反応を持って 
いた人に対して、緩和するような絵だっ 
たんじやないかな。特に、嫌悪を感じさ 
せるような絵ではないしね。少年漫画く 
らいの、グラフィックに対しての許容量 
で入れるんですよね。この程度だと。 

树田: H がなくて商品としてもたせたというの 
は絶妙だね。 

士口原:一緒に帰りましよといつて、一緒に帰っ 
て何が楽しいんだろう? 

小泉:普通 H ゲー厶だと、手続きを踏んで近く 
にいくという流れがあるじやないです 
か。それがないから、欲求不満がたまつ 


よ。作つた本人は、5 
白いという自信がきつ 
でも、あれを通すのつ一 


たところが、 ス ゴィんです。 もう ひとつ 
は、細かいィベントの作りこみ。僕が作 
った天外魔境 n もそう なんだけど、ひと 
つひとつを丁寧に作ったから、もったん 
ですよ。あとは制作者一人の人間の匂い 
しかしな いこと。 やり こむと分かるんだ 
けど、作者の高校の行事に対する価値観 
が如実に表れている。 

小泉:詩織ちゃんを狙っていて、他の女の子を 
相手にしないと結局詩織ちゃんにも嫌わ 
れちゃう じ ゃないですか。その辺は どう 
です か? 

树田:凡人の状態で爆弾抱えさせられるとクソ 
ゲーなんだけど、パラメータ上げてスー 
パーマンにしてからの爆弾じゃない。モ 
テる男の悩みだよね。 

吉原:ダラダラ遊べますよね。目的もなく。あ 
の子にあんなこと言ってもらえたとか、 
ほっぺた赤くしてくれたとか…。すごい 
楽しい。 

桝田:コナミであんな軟派な企画がよく通った 






読者 
私の初恋 


•ものすごく好きになった人が〗人だけいる。中学だったか。小さめの子で1日中眺めても飽きないくら 
い好きだった。だが本当に眺めていたら不気味がられた。僕は絵が得意だったので卒業前彼女に「絵を描 
いて」といわれ、動転し、変なものを描いた気がする。福岡県19歲男 


[ 204 ] 




すよ。暗かつたのかもしれないですけど二 なと、#定をしてみたりして。 


相手が電話に早く出てきたら、「僕の* 
話を待つててくれたのかな」み ••*.. いな、 
そういう読みがあるじやないですか。恋 
愛には必ず。 

桝田:当時は真剣だから分かんないけどね。客 
観視できたら、恋愛なんかレやしないつ 
て。面倒だモン。 

吉原:後から思えばそうかなといラこともあり 
ますね。 

小泉:あんまり偶像化し過ぎて、俗的な女の子 
と、大好きな女の子というのは別という 
…。細谷さんは、そういう意味で、最初 
から男つて等身大に見えました? 

細谷:今から思えば、勝手に偶像化してたもし 
れません。 

小泉:女性の男性に対する偶像化つて、どうい 
う感じなんですか? 

細谷:遠くで話しているのを見ていて、本当は 
馬鹿な話をしているのかも知れないの 
に、「かつこいいなあ」とか想像しちや 
うんです。割と芸能人の追つかけに近い 
ですね。 

小泉:このゲームは、女の子の好みに合わせて 
行動しなきやいけないというのがあるじ 
やないですか。偶発性のあるものとかは、 
難しいでしようね。 

細谷:それは、男の人つてロマンチストなのか 


あります > .、ソノで ' f 

吉原:ラブレタ!はないんでずけど、ちょつと 
くらい沖良くなった子がいて、軽いノリ 
で電話してみて、「実は中学時代から好 
きだつた」と、言ったんです0そめ'あと 
な.^となく、ほつといたんです、—" 
したら半年位して、女の子の方です一 
ドラマがあつたらしくて、1年ぐら 
たらすつかり悪者。 

小泉:このゲ}ムにピッタリの話で,* 

といた^爆弾抱えちやうという:\ 

桝田:このゲレムは、あいまいな灰色のゾ, 
がうまく演出してあるよ◊よくここま一 
/大真蘇目にも▼たもんだなチて思う!^ 

小泉:自分のパラメータは見えるけれども•、相 
手のパラメータは見えませんね a その辺 
も成功につながつてるんじやないですか? 

桝田:どうなんだろうね。あの辺のいいかげん 
な感じが面白いんだろうね。それに女の 
子のパラメータは、そんなに複雑じやな 
いんじやないかな。 

小泉:このゲー厶作るのにどのくらい時間かか 
つてるんでしようか。 

桝田:1年半くらいじやないの。 

小泉:こういうのが通ったコナミつて…。 

桝田:怖いよね。伊達じやないよ。 



かったんですけど…。 

桝田:作った本人がそんなにモテたはずない 
よ。でも大したモンだよ彼。 メッセー 
ジからプログラムまで、ほとんど一人 
でやつてるにちがいない。 


© 


ブラト11ックな 
恋愛が体験できる 


小泉:あのゲームは高校時代のプラトニック 
などきどきが楽しめて、とても面白か 
つたですけど。絵とかナ レーシ ョンの 
微妙な変化で、「もしかして俺のこと好 
きになつてくれたかな」とか思えちや 
うと ころがすごい。 

士口原:すごい深読みしちやうでしょう。画面 
を読んじやうんだよ。 

小泉:中学とか高校時代って女性を偶像化し 
てしまいませんか?僕もなんか高校 
時代、好きな女の子にドキドキしなが 
ら 電話して、「今日はこの話題で いこう」 
とかメモに書いておいたりしてたんで 






秦高校の時の同級生、2年同じクラスだったのに話ができなかった。シャイだったなあ…。 

卒業記念の「ひとこと集」でそのことを害いたらそれが卒業式の1日前に配られて…フラれました。今は 
昔の思い出の物語です。千葉県23歳男 


ますよね。 

だつたという 


6朗埋欲求を満たす 


こめゲームつて選1が唐突だと思う i 

んですけど。.プ_ントに指輪とかは•: 

理解 t ' きる^ですが、どれやったらい j 

いか分かんない時とかありますよね。! 

\ これはなんでしょう? i 

当たり前のものと変なもんだけで、真 i 

ん中のものないよね。 i 

どれにも優先順位なさそうなのがきて 、 i 

どうしてこれが女の子のプレゼントに j 

なるのかなあ、というような。 : 

作った方の価値観が出ますよね。私は i 

意外と「あなどれないな」と思つたん一 

です。プレゼントで、ヘアバンドとピ I 

アスとかいうので、詩織ちゃんはヘア! 

バンドですよね。 r 女の子としてはヘア! 

バンドよりもピケスだよね一とか思つダ! 

たんですが\>:\0れって詩織ちゃんは穴1 
。 > .:>. ^ : 
開けないタィプだつて言つてることで 

しょ?そういうところは細かい、つ! 

て思いま拿ね。 一 

I 


ある RPG と同じ。だから、鏡さんに 
「くさやの干物」なんて送つたら、本当 
に嫌われちゃうだろうなつて分かるじゃ 
ない。それをわざと置いてあるんだと思 
う上。 

危険なことをやつてみたくなりますよ 
ね。詩織ちゃんをジャンク屋に連れてい 
つたんですよ。そしたら、「う一ん、ま 
あまあかな」つてご機嫌悪い。そういう 
徹底的に引きずり回したいという、サデ 
ィスティック気持ちが湧いてみた—る。 
非常に少ない確率で、ちゃんと連れて行 
けたりするらしいね。 

デート断わられたりすると、原因を想像 
させるところがありますよね。「スケジ 
ユール的に、来週試験だからだめなのか 
なあ」とか。 

攻略本が出て欲しくないですね。伊集院 
のことなんですけど、ロコミでうわさが 
広まつたんですよ。その辺のところが、 
昔のゼビウスみたいで。 



このゲー厶ってプロトタイプの女の子が 
並んでいるから、誰にでも分かるんだろ 
うね。人格に突っ込み切れてない方が安 
全で大きなマーケットを得られるし。 

:キャラクターが差別化しきれてないけ 
ど、高校生の女の子だから消化してなく 
てもいいのかな。 

:その分イベントうじやうじや増やしたり 
とか、紐緒さんみたいな受けそうなキャ 
ラクター を出してみたりとか。押さえる 
トコは押さえてあるよね。うまい。 

:おたくな子供の最大公約数みたいなとこ 
ろをチョイスしてるでしょうね。 

: H とっぱらっても成り立つという見切り 
はすばらしい=: 

:早乙女君の水着とか。 

:今どき、廊下でぶつかるなんてシチユエ 
丨ションは絶対にないよ。それを、いけ 
しやあしやあとやつちやうところがたい 
したもんなんだよ。 

:女の子のパラメータ的な変動ってないで 
すからね。ぐれちやったとか、そういう 
ところの生々しさが…。全員不幸な女性 
で「ときメモ」を作つたらどうなるかな。 

:後1年の命とか、口臭がひどいとか(笑)。 

:今日は本当にありがとうございました。 


だけでしよ 


あれは 













篠田奈美(しのだ•なみ) 

19 歲現役女子大生。ゲーム 
は好きだが、反射神経皆無の 
ため S LG にはしる。 

柴田清美(しばた•きよみ) 
21 歲証券会社勤務の OL 。 
格 K ゲーム好き。最近 S LG 

にも ハマりつつ ある。 

.功!翁:、.. 

中里ゆ_、(なかざと • ゆかり 
20歲ゲ^ IA 誌等で攻略記事 
を担当す多ライター。 B 級 R 
P ば%,こ なく愛している。 


1の時の音楽の先生。廊下から音楽室の中を毎日チラっとのぞいては纗しがってた。授 
業中に実技テスト(リコーダー)が全貝分終わらなくて、放課後先生と2人きりでテストを 
してもらった時はとんでもなく舞い上がっていた記憶があります。 大阪府22歲女 


って女の子の嫌な部分と 
かないよね。 

ぅん。漂ってくるのはシ 
ャンプーの香りばっか、 
ってかんじ(笑)。 

あはは、いえて る (笑)。 
実際の女の子ってこうじ 
やないよね。このゲー厶 
つて、結構女の子を理想 
化して る (笑〇 


樹の T で、体育館の裏で' 
屋上で、っ H ■々の*所に 
呼ばれ: 

中里:?1ひ f 4^」って1'、 
德田: そ 41 心 
中里:で、舍_^中に_\。 

きちやぅと {笑 〇 _ フ 
镳 田: けどその前に先客でい'っ、 
ぱいだったり(笑 o »' の一一 
下とか特にて '«' ノ I 
中里: 何本かあ#ん 鉍ゃ齡謹,1:『 
伝説の樹が" :: J 嘗^^^^^^^ 

籂田: どこがいちばん!^^か 
高とか? 一. 

柴田: それつてあり i 〖笑)。 

中里: ジンクスができたりして。 

柴田: 予想屋くんとかいないか 
な。「今年はここがいい!」 
とか言ぅの。結構みんな 
信じちやうんじやない? 

篠 田: うん。場所取りとかあり 
そう。花見みたくね。 

中里: それからさ、このゲー厶 


3男の子って 
€分かってない H : 

柴田: ときメモって、 学園物 だ 
よね? でも 4 んか違く 
ない? 

中里: うん。学園物なのに先生 
出ないし親も出ない,. 0 一 

篠田: 私『恋愛ばかりじゃないの 
よ! 友情もあるのよ青 
春には!』とか思うな。 

柴田: 女の子同士ならではの楽 
しみってあるしね。 

篠田: それから、この ゲ! ムって、 
告白が強制ィベントじゃな 
い? あれって男の子に 
ふる権利があっても良い 
と思うな。 

中里: うん、何人かドッと来て、 
「ちよっと待った一=:」み 
たいなやつとか(笑)。 

篠田: そうそう、下駄箱に何通 
か手紙があって、伝説の 
























でも架空の高校 3 年間を体験でき 
るのだ。だから「ときメモ」を遊 
んだプレィヤー同志はゲ I ムの話 
で盛り上がる。ゲー厶中の女の子 
達とのやりとりが本当に自分が体 
験した恋愛の様に1人称で語られ 
る。周囲の視線が気にならなけれ 
ば、遊んだものだけが分かち合え 
る会話が何時間でも続いてしまぅ, 

想像力を広げられる 
自分だけのゲ—ム 

昨今のコンピュータ — RPG が 
どんどんコンビニエンスになつて 
しまい、もはや 〆 •レイヤーの想像 


•八ラメ—夕を越えて 
生きているキャラクタ—運 

それにしても誰がこのゲー 
厶がここまでの反響がくると 
想像しただろぅか。一部のマ 
ニアにのみ受けいれられてい 
たこのジャンルを、一般的な 
ゲー厶のプレイヤーの嗜好を 
最大公約数的に記号化し、際 
立った個性を打ち出す訳でも 
なく、さりげなく我々に紹介 
してくれたのだ。この実に 
「さりげない」ことでプレイ 
^ -1 達はキャラクターのパラ 
メーターを越えて思い入れを 
してしまぅのだ。イベントで 
の女の子たちの反応の変化、 
cD 読込み中キヤラクターの 
表情が硬直している時にさ 
え、その数秒のなかに彼女た 


ちの心の機微を読み取ろうとして 
しまうのだ。電話でデートに誘い、 
その返事を思わず真剣に構えてし 
まう自分が、どうにもゲー厶の作 
り手たちにしてやられているなと 
思いながらも楽しい。あの一見説 
明不足にも見えるメッセージのな 
かでプレイヤー達はメッセージの 
行間を埋めるようにそれぞれのス 
トーリーを自由に思い描く。かつ 
て単純なワイ^フレームのなか 
に魔物が棲む陰惨な洞窟を思い浮 
かべた様に、初期の RPG にあっ 
た、プレイヤーの想像力や思い入 
れが入り込む余裕がこのゲー厶に 
はあるのだ。さらにゲー厶の作り 
手たちは遊ぶ度にストーリー展開 
が変わって行くように丁寧にパラ 
メーターや乱数を配置し、プレイ 
ヤーの自由度を尊重した緻密な作 
り込みをすることによって、何度 















蓮 •« 

ド; 

7 蠢 

i 0 

HZ 


'パぐ : f 


從来マ -IK 陶饮 fc s う®象 0 強か〇た蕾成 $/: si1y-l : li 
ンゲ目ム。だが、餹実にユ—ザ— 0 I & 奄捉え始 «> T いる。 
そ ( D 魅力の本質とはい〇たい何か? 



育成シ W ユレ—ションゲ—ム 
その魅 S と,」に 

「モニターの中で女の子を育て 
る」「ファミコン上で生物を飼ぅ」 
と聞く と、 どのような印象を受け 
るだろうか。ゲー厶フアンの間か 
らも、マニア向けという声が少な 
からずある。「アニメ絵の女の子 


を自分の好きなよぅに育てて楽し 
むオタク向けのゲーム」「暗い」 
「2次コン」等々。だが、本当にそ 
の見方は正しいだろぅか。 

現在、育成シミユレーションゲ 
丨厶は着実にファン層を広げてい 
る。『ダ I ビースタリオン In 』 (ア 
スキー)は loo 万本セールスを 
記録。 SLG で初のミリオンセラ 


1 ソフトと なつた。ジャンルの草 
分け的存在ともいえる『プリンセ 
スメーカ ー 』シリーズヘガィナック 
ス)も、発売後数年を経た今でも 
売上を続けている。 PC エンジン 
への移植に続いてスーパーフアミ 
コン版の発売も決定。 PS で発売 
予定の新作「3」も、「プリメ 3が 
出るから PS を 買う」 という 声が 


聞かれるほどに、ユーザーの注目 . 
度が高い。 一 
今、一般層に広く受け入れられ一 
つつある 育成 シミユレーションゲ 
丨ム。ゲー厶業界の中で、新たな一 
厶1ブメ ントを 予感させている 。 i 
では、その本質的な魅力とは何か。一 
ユーザーのどのよぅな心理をとら 一 
えたのだろぅか。 一 















メーカー:エニックス/機種:スーパーファミコン/■格:¥11,800 

◎1994アルマニック/ミント/エニックス 



ワンタ-フロジエクト1播枝の少年匕-ノ〜 

[SLG1 


レイヤ—は育成 SL ^ どの部分に魅力を感じているのだろうか。 


の心理 

心理学の見地か5分析する。 


# 


⑩それが重要な要素 


參 

# 


プレィヤーは育成 SLG のどの 
部分に魅力を感じているのだろぅ 
#か。早稲田大学人間科学部の宮崎 
#清孝助教授に、実際に育成 SLG 
#をプレイしてもらい、心理学的見 
地から分析して頂いたが、専門用 
語はなるべく使わないようにして 
もらつた。とりあげたゲー厶は 


『ワンダープロジヱクト J 〜機械 
の少年ピーノ〜(以下ピーノ) J 、 
『ダービースタリオン In (以下ダ 
ビスタ) J 、 『プリンセスメーカー 
(以下プリメ) j の3本。 

まずはコンシユーマ用ソフトと 
いうことで、 ピーノ とダビスタを 
プレイしてもらつた。 


ジンな 


二^ 


〇み ■ 
:» 好、 


虞'/ 
助で hy 

孝きひ 

宮•フ 


土 


部もが 


学中? 
大究テ 
田研シ 


神卽 VA 


「ピ . —ノはインターフエースが 
独特ですね。ティンカーという口 
ボットを操作してピーノを誉めた 
り叱つたりする。自分がピーノと 
対話してるなとか、命令してるな 
とか、その世界の中に近づいてい 
る感覚がありますね」 

対象にどれだけ感情移入できる 
か、ということなのだろうか。 

「そう。ピ ーノだ と、決まつた 
道筋からちょつとずれた所、ある 
種 言う ことを聞かない からこ そ共 
感できる部分があるんじやないか 
な。そういう面では、ダビスタの 
馬という存在は面白い」 


確かにダビスタでは、一番人気 
の馬がレ ースで 勝てなかったり、 
駄馬だと思っていた馬が入賞した 
りと、馬に意外性がある。 

「まず、馬自身にキャラクター 
性があり、擬人化しやすい面があ 
りますよね。あと、競馬は騎手の 
能力もあるけど、最終的に勝つか 
負けるかは、やっぱり馬次第なん 
ですよ。そうした、対象がユーザ 
丨にとって間接的な コントロール 
の存在でしかないところに、動物 
という特徴が良く出てますよね」 
ダビスタでは、プレィ:^ -1 に馬 
の詳しいパラメータが公開されな 
いという特徴があるが。 

「とりあえず目につくパラメー 
夕は体重くらいしかない。後はコ 
メント。でも それ も 『調子が良い 
です』とか抽象的な内容で、細か 
な数字が把握できるわけではない。 
わりとブラックボックスですよ 
ね。こちらが何か命令すると、そ 


れに連動して何か変化するようだ 
けど、最終的にレースの結果はわ 
からない。そういう部分が、馬と 
いうアナログな素材と良くマッチ 
しているし、現実の事象にもかな 
り近いということなんでしようね」 

デザイナーへの取材では、血統 
などは直線的に計算しておらず、 
本人にも予測不能とのことだつた。 

「そういうのを機械の話で『ル 


1プゴールドバーグ装置』つて h 


うんです。すごくばかげた機械で、 
例えばバケツに水を入れると、風 
が吹けば桶屋がもうかる式に滑車 
やロープでいろんな機械が動い 
て、最終的にヵーテンが開くよう 
な。一つ一つかかわっているんだ 
けど、 かかわりの必然性がない。 
でも現実ってそういうものですよ 
ね。こうやつたら必ずああなると 
は決まつていない。でもまつたく 
デタ ラメ かというとそうでもな 
い」 


龜 


0 










1 500 万円の資金と一頭の 雌 屑を元手に « 争厲を育てていく 。 m 
終的に育てた馬で最高の 重赏 レース、 GI を全制覇するのが目的。 


參 ^ ^ ^ ^ ^ 鐵 


人閏とギジンが対立するコルロ島。この危機を解決するために、 
主人公のギジン、ピーノを育てながらイベントをクリアしていく。 


ダービー スタリオン III 
[SLG] 


メーカー:アスキー/機種:スーパーファミコン/価格:¥12,800 

©1995 Sonobo Hiroyuki /ASCII Corporation. 


縧鐵鐵傷 __ 翁 


龜 翁 翁 翁 雜 售 鱗 •雜 翁 翁 發 



ば rArvJ なんかだと、適当に線 
路を引いていくと行き詰まるとい 
ぅのが、わりとすぐに見える。で 
も、ダビスタでは少しずつ見えて 
くるので、枠組みが狭くなると同 
時に、遊んでいくぅちに馬につい 
ての知識も深まってくる。つまり 
行動の自由と制約がその時々で同 
じのままゲームが進んでいく。だ 
から勝つ以外に楽しみがある。そ 
こに引き込まれるんでしようね」 

間で作られる世界 


# 必勝本にしても、傾向が書かれ 
• ているにすぎない。 

「それも現実と同じですよね。 
#我々の知識は、いってみればこう 
• いう時にはこうしておけばだいた 
•いいいかな、でも間違う こと もあ 
修るという、経験則の集合なんです。 
參でも人はそういうのが嫌で、人生 
• にも必勝本を求める。それがマニ 
ユアル本だった りする わけです。 
® コンビ ュータは、本来はすべてが 
翁決まつていて、それについての知 
儀識があれば完全に コント ロールで 
#きる はずのもので しよう。 でも現 


実の世界はそうではない。この種 
のソフトは現実の世界のそうした 
性質を、とりあえずは上手くシミ 
ユレ ート していて、そこに魅力が 
あるのじやないかな」 

想像の世界の多重性が 
作り出す物語 

ピーノには明確な展開がある一 
方で、ダビスタには決まつた道筋 
がない。 ストーリーの 有無は感情 
移入に関係しないだろうか。 

「それは一概に優劣はいえない 
と思います。しかし、 ピーノ を遊 
んでいるうちに自分の中で目的が 
変わつてきたのはありますね」 

それはどういう部分だろう。 

「最初はゲームの目的やパッド 
の使い方が良く分からなかつたの 
で、ピーノにいろいろトンチンカ 
ンなことをさせたんです。ピーノ 
の行動にも意外性があって、試す 
ことが純粋に楽しかつた。 

でも、一見ピーノと自由に対話 
できるようで、決まつた ストーリ 
1の中でしか進められないことが 
わかつてきて。だんだん物語を進 
める以外に楽しさがなくなつてき 


たんです」 

しかし、ピーノはゲー厶に導入 
部的な部分があり、操作方法を練 
習できるなど入り口が非常に大き 
い。一方ダビスタは最初の数年は 
経済的にも厳しく、行動の自由が 
狭いように感じられる。 

「確かにピーノは入り口の枠が 
大きいから入りやすいし、その中 
で揺らげる範囲が一見大きく感じ 
られるんです。ただいつまでも、 
その枠の大きさが同じだから、だ 
んだんと スト ーリーを進めること 
が目的になる。主観的な自由度が 
狭くなってくるんです。ダビスタ 
は最初制約が強いけど、それをク 
リアしたら、 少なくとも競馬の世 
界を楽しめる人には多様な世界が 
広がってくる。ゲー厶の中で動く 
ことで、想像の世界の多重性とい 
うか、様々な種類の世界ができる。 
そうした 面があるんで しょうね」 

ダビスタは血統を組み合わせ、 
曾孫の能力まで考えて種付けをす 
る要素があるが。 

「枠組みがある意味で狭くなる 
んだけど、問題はそれがいつごろ 
から必要になるかですよね。例え 



ワンタ—フ□シエクト J 
〜機械の少年匕—ノ〜 


























プリンセスを目指して娘を育てていく。育てる期間は10 歲 から18 
才までの8年間。どんな育て方をしたかでエンディングが変化する。 


メーカー: ガイナツクス/機種: PC -9801/«s 格:¥14,800 

©1991 GAINAX 



フリンセス メーカー 

[SLG1 


る。それがまた新しいストーリー 
の出発点になるということじやな 
いでしょうか」 

基本設定は親と娘だが、中には 
娘を妹や恋人と捉えるプレィヤー 
もいるとのことだ。 

「それはあるでしょうね。俗な 
話だけど、娘の年齢が10歳から始 
まるという設定もうまいと思いま 
す。10歳くらいの女の子は、小学 
校でいうと 4 年生くらいで、男の 
子と区別がつきませんよね。それ 
が中学1年生位になると急に女性 
になる。そうした部分が男心に訴 


える部分はあるでしようね。ただ、 
ゲーム中にはそうした特別な関係 
を示唆するものは何もなくて、親 
子という設定すらあまり提示され 
てこない。基本的に年上と年下と 
いう関係しかないですね。だから 
いくらでも関係が作れる。妹とか 
友達とか。当然女性でも楽しめる 
でしようね」 

キャラへの感情移入は、ピーノ 
やダビスタと比べてどうだろう。 

「プリメの方が強く感じます。 
ダビスタは確かに目的はないです 
が、競馬の世界での競争馬の育成 
という前提がありますよね。それ 
は世界でいうとかなり狭い。プリ 
メも娘を育てるという意味で同じ 
ですが、ユーザーと娘との間でい 
ろんな可能性が広がるわけです。 
ただし、競馬にハマる人だつたら、 
競馬の世界で想像が広がるので、 
同じになるでしようね。 ピーノ は、 
ストー リ ー から逸脱する部分が面 
白いけど、結局は スト ーリーに戻 
る必要があると気づかされる。こ 
のゲームは世界を楽しむというよ 
り、物語を進めるところに楽しさ 
があるんでしようね」 


育成 SLG の魅力はどこにある 
のだろうか。 

「育成 SLG というのは、プレ 
ィヤーと対象の間の一種のコミニ 
ユケーションなんでしよう ね。も 
ちろん本物ではないけど、与えら 
れた情報から、ユーザーが想像の 
世界でいかにキャラクターを自分 
と 等身のものと して 組み立ててい 
けるか。それは言い換えると、自 
分が想像の世界に入つていけると 
いうことです。それは親であつた 
り、 ピーノ でいうとテインカーの 
周囲にいる何者かであつたり。あ 


の ピーノ の インター フエ ース は、 


その点、非常に面白いですね」 
その想像の世界とは、どこにあ 
るのだろう。 

「モニターと自分の間にでしよ 


うね。プリメで娘に対して、_な、 
ある種恋心をもった親のような気 
持ちになるのは、まさにその世界 
の中の存在として自分を感じてし 
まうからでしょうね。その世界で、 
ある時間軸に沿って自分と対象と 
の世界を構築していける。そうい 
う部分に、プレィヤーは魅了され 
るのではないかと思います I 


1 

121 


# 

燊 

き 

参 

導 

•象 

# 

# 

參 

# 

象 

# 

# 

象 

# 

參 

翁 

# 

# 


參 パラメータの点では、プリメも 
«またプレィヤーが娘の特性を数字 
參で確認できる。 

• 「もしプリメの娘がパラメ I 夕 
_だけで完璧に分かれるとすると、 
すごくつまらない。しかし、実際 
には数字を超えるものを感じます。 
參パラメータの一覧も、いつも画面 
❿に表示されているわけではないで 
參すよね。不良化した時や、武者修 
#行に出る時にチェックする位で、 

_普段はあまり参照しないのではな 

參いでしょうか」 

デザィナーへの取材では、娘の 
成長の過程を物語にしたり、結果 
を手紙で送ってくるユーザーが多 
いとのことだった。そうした心理 
は、どこからくるのだろうか。 

「人間には本来、話を作りたい、 
楽しみたいという欲求がある。自 
分の人生についてだってそうです。 
だからキヤ ラ クターがある程度育 
ってく ると、そのキヤ ラ 独自のス 
トーリーが頭の中で生まれてくる 
わけです。だからそのキヤ ラは 数 
字がどうというより、 むしろこう 
いう経験を経てきたという過去の 
経験からストーリーが作られてい 


フリンセスメ—力— 
















6 月© M 塚記念。それはダビスタでの悲劇の再現だった。一頭のダビスタの魅力とはいつたい IS &。 一 


深い悲しみ AJWN の 
言葉「予後不良」 

「予後不良」。最初、この言葉 
の意味がよく分からなかつた。 
競馬を知らない私はじつと画面 
を見続ける。レース中にア クシ 
デントが起きて、自分の馬が競 
争を中止したあと、馬が死んだ 
時に表示される言葉であつた。 
画面も悲しく、虚無が訪れる。 
馬に対して愛情を傾けていただ 
けに、行きどころのない愛が涙 
となつてあふれ出る。 

悲しい放心状態。さらにその 
馬の生涯成績が表示される。こ 
れからという時の馬なら、神の 
残酷を恨んでしまう。期待され 


る馬ほど、予後不良になった とき 
のショックは大きい。 

同じことが実際に6月の宝塚記 
念で起こった。憧れの GI レース。 
名馬ラィスシャワーがレース中に 
前脚を脱臼し転倒。運ぶこともで 
きない状態だったため、その場で 
シートに囲われ馬主、調教師に見 
守られながらの安楽死処置。この 
レースの後、引退する予定だった 
のに…。私はそれをスポーツニユ 
丨スで知り、翌日の新聞でその記 
事を読みながら、通勤電車の中で 
恥ずかしげもなく涙を落とした。 

以前の私はこういう時、単純に 
「死んだ馬がかわいそう」と感じ 
ていた。だが今は、その馬を育て 
てきた多くの人たちの気持ちを考 


えるよぅになつた。 馬主、調教師、 
騎手、そして競馬 フアン。 それ ぞ 
れがみん な 馬を愛している。競争 
馬というのは夢を乗せ、ギリギリ 
の世界で一生懸命走っているのだ。 
「競馬には、馬の数だけドラマが 


ある。人の数だけ夢がある」とい 
うこの言葉の意味が、ほんの少し 
分つてきたような気がする。 

それも『ダビ スタ mj が 「ドラ 
マ」を私に教えてくれたおかげだ- 

「タピスタ」の! SR と 
愛情の付着 

競馬に限らず、スポーッでも何 
でも勝負事には必ず背景がある。 
それを知らずに漫然と観戦するの 
と、背景事情を理解し闘う者と一 
体化しながら見るのとでは、得^ 
れる感動がまつたく異なる。 

『ダビスタ m 』 はそれぞれの自 
分の馬とプレィヤーを一体化させ 
るのが非常にうまい。 

























けなど、プレィヤ ー が考え操作す 
る部分と、レースのようにコンビ 
ユータに任せる部分のバランスが 
いい。「見る」だけでなく「数字 
いじり」だけでもない。それがテ 
ンポアップにつながり、「もう1 
レースだけ…」といつまでもやめ 
られない。「繰り返し遊びやすい 
シンプルな自由度」が存在する。 

パラメータが見えないのも良 

、〇 

V 

能力値を常に画面に表示させて 
いたら、馬という「動物」を感じ 
られなかつただろう。バラ メータ 
の相関関係も簡単には分からない 
ようになつている。「能力の高い 
馬の生産方法」、「人気とレースの 
勝敗」、「血統と事故の確率」など、 
勝つために必要な最高のパラメー 
夕を導き出すための方程式(しか 
け)が、見えそうで見えない。そ 
こには「バターンにはまりにくい 
無限に見える可能性」があるのだ。 
実際には無限ではなく、低いパラ 
メータどうしを掛け合わせても、 
優秀な馬が生まれる可能性は低 
い。しかし、完全な無ではなく、 
低いながらも可能性は残されてい 
る。つまり、「絶対」が存在しな 


い。それは「生産」も「レー ®J 
も同様で ある。 

このよぅに自分の馬がど4な.夕 
イプの馬なのかプレイヤー に 11.み 
にくくな っているため、生まれる 
仔馬に無限の期待をかけ、今走る 
馬に名誉を夢みる。そんな - : n マン 
が湧いてしまぅのも避けら來な 
い。馬が動物であり、口がきゆ# 
いために多くの想像が働き 、:# g 
馬に人生を託している。本物の馬 
.主や調教師と同じ気持ちで、ゲー 
厶の 馬を愛して しまぅ の だ。そ::: L 
て レースを 積み重ねるたびに、馬 
^••^1 ハに歩む自分だけのドラマが生 
まれる 0 自分の馬が死んでみて初 
めて気付いたが、 レ ースに勝つ よ 
りも、夢を託. L た馬と共に生きて 
いくことにノメリ 込んでいた。 . 

愛情は決しズよくしやべ:るキャ 
ラクタ 彳に幾まれるとは限らな 一 
い。い,、逆に無口な方ずいい。 
画街に文字をたくさん並ぺで、 ス 
トーリーを語り始める。そんなお 
しやべりな ゲ! 厶ほど、 プレイヤ 
1に惑動を強綱する。『ダビ.スタ』 
は ® を IT つ :: ■> 舞えない スト r リ ー 
の, S 鹿ぬのである。 

(小泉俊昭) 


われるのも、自分でも生産バタ— 
ンが分か5ないよ5に作〇ている 
からなんです。例えば、かけ II で 
すむ計 II をわざと遠回りして計算 
させて、答にゆ5ぎを入れている 
よ3な感じで。そのゆ5ぎ0部分 
が理論上無限大といぅか、 
この血統だとこのよぅな傾 
向の馬になるとい5感じに 
して、上限値は設定してい 
な S わけです。だか5どん 
な組み合わせでも、最強の馬 
が生まれる_は常におる 
んです。 

僕5よりもユ—ザ—9方 
がゲームをやりこむわけ 
で、本当に K くよ5な110 
レボ|卜をち50た0しま 
す。それだけやれば、普通 
のゲームだと底が見えてし 
ま/つと思/つんですけどね。 
攻略本ち出てますけど、あ 

くまでそれ5は統計的な物 

で、肝心な点はぼとんど載つてな 

い感じですね。 

#薗部博之(そのべ•ひろゆき) 

ゲーム デザ イナー。 

代表作 ビースタリオン』 

f ベストプレ—プロ野球 J など。 



初め r 『ダビスタ j 奄開発した 
頃は、これが育成 SLG だとは思 
つていませんでした。 

辅粋に馬券だけを買うゲ—ムは 
面白くない。何か別の魅力をと考 
えた結果、実療には体験で逢ない 
馬の生産者になるというのが 
狙いとしてあが〇たんです。 

光栄の『ゥ VII ングボスト J 
なんかは罗ビスタ i とは逆 
の視点で«1^てます€。 
r ダビスタ J は繰り返し遊ん 
でもら5ことを前攞として 
いるので、そラいつた台詞 
やスト—リ1などの設定は 
そつけないんです。その方 
が飽きにくいというか。1 
回遊んで、2回も3回も同 
じ台詞を聞かされるのは嫌 
だというふうになつちやう 
んで。なるべくシンプルに、 

スト—リ—はユ—ザ I の頭 

の中で诈つて行けばいいと 

いう感じで。その辺はあえてそう 

い d 風に作フています。最初から 

スト—リ—を押しつけるタイプの 

ゲームは、あまり好きじやないん 

です。 

馬の•八夕—ンが無数にあるとい 



函 








遊び手の数だけ世界が異なる育成シミユレ—シヨンゲ—ム。 

その開発コンセプトや、ユ—ザ I の心を掴むために配應した点とは。 


プリメはる為の 
7 V テムなんです 

最初のコンセプトで言うと、そ 
のころ RPG でキヤラクターを育 
てるといつた部分が非常に面白か 
つたんですね。キヤラに対する思 
い入れとか、自分が育てているキ 
ヤラと常に接していて、成長させ 
ていくという充足感がありまして。 
そこのところだけでゲームを作つ 
たら面白いんじやないか。そうい 
つたキヤラに対する愛着心を主題 
にしたゲーム、というところですね。 

ただ、ガィナックス自体がプロ 
グラム技術というより、演出的な 
部分が強い会社でして。キヤラを 
立てるのにも、実際にプログラム 
として 娘の人格が自発的に動いて 
いるのではなくて、リアクション 
を豊富に作る。それで、なんとな 
くキヤラに人格があるような気に 


させるわけです。台詞や手紙とい 
った、あくまで遊ぶ人の想像力を 
刺激するモチ^~フを用いることで、 
ユーザーに世界を想像してもらう。 
基本的には、ままごとやお人形さ 
んごっことか、一人でシチユエー 
ションを考えて遊ぶ遊びと同じな 
んです。だから遊ぶ人によってい 
ろんなスタンスで遊べるように、 
基本的な設定は残しておいて、そ 
れに矛盾しない程度の想像はでき 
るようにしておく。設定を中世フ 
アンタジ ー風にしたのもその一つ 
で、マニアックなゲー厶だけど、 
あえて普遍性を狙ったわけです。 
だから Rn リンセスメーカ 1 J は想 
像するためのアィテムなんです。 
ゲー厶を遊びながら、実は頭の中 
で遊んでいるんだと思います。 

赤井 孝美 (あかい•たかみ) 
(有)<1<<|.代表取締役。新芸術家。現在 
PS で f プリンセスメ—力— 3 J を制作中。 


感覚的な部分に訴える 
ゲ—ムを作りたか0た 

もともとは画面の中に自分の意 
志を もつ たキャ ラクター を存在 さ 
せて、 やりとりを する ゲーム つて 
面白いんじゃないかと思つた所か 
ら始まつたんです。昔 M a C で犬 
の調教をするゲー厶があつて、友 
人がハマつてたんですね。その姿 
を見てあれつと思つたんです。確 
かにコミュニケ ーシ ョンがある。 
育成や ストーリ ーといぅのは、そ 
の後から出てきた要素なんです。 

今、育成ものがいろいろ出てま 
すけど、不満なのはキャラ クタ ー 
に命を感じないことなんです。キ 
ャラに生命感があれば、システム 
にそれほど凝つてなくても感情移 
入といぅ面白さを遊び手が発見し 
てくれるんじやないか。ピーノが 
動き回るのも生命感を出す手段の 


一つで t 

ただ、その さじ 加減つて難しいで 
すよ。ピーノは、結局全部自分の独 
断でやつたんです。動作とかも、 
一般的な子供の反応は無視して、 
全部自分の子供の頃や、下らない 
ことばかりやつてた友達なんかを 
お手本にしました。それが一番嘘が 
ないから。だから片寄つてるかもし 
れないけど、かなり生ム叩感を入れら 
れたんじゃないかと思うんです。 

他にもィベントシーンではピー 
ノを 見守るだけとか、狙つてやつ 
た所です。運動会なんかで、自分 
の子供が走るのをドキドキしなが 
ら見守りますよね。で、ビリにな 
つてもそこで何か交流がある。そ 
ういう感覚的な ところを もつ とア 
プローチしたゲー厶があつていい 
んじゃないかと思うんですよ。 

米田喬(よねだ.たかし) 

(株)ギブロ専務取締役。「ワンダ—プロジ 
X クト J 」 ゲ—ムデザィナ IO 













プレ V ヤ—の数だ一^&る物語。だが、それは本来 RPG が与えてくれるはず 
のものだつた。スト—リ_||1||の0:卩6が置き去りにしてきた、遊ぶたびに 
生まれる物語の魅力とは。 


育成 SLG がプレイヤ■に 
与える感動とは 

「想像力で広がる自由な冒険」 

RPG を支えたキャッチフレー 
ズが、最近色あせてきた感がある。 

「自由度を重視した」といわれ 
る作品も多いが、その多くはキャ 
ラクター成長の種類に代表され 
る、システム土の自由度を追求し 
たものが大半だ。 

ドラクェ以降、ストーリー重視 
の RPG が 賞賛される| 方で、 ユ 
1ザ!はこの自由度の限界を袅然 
のよう^受けとめてきた,, 0 __:::-:::::-,( 


一いのは世間が示すとおりだ。 

一 押しつけてくる物語。枠に戻ら 
i される不満。これは、 ストーリー 重 
J 視型の RPG の宿命なのだろうか。 
i 育成 SLG は、そうしたユーザ 
j 丨の夢を別の形でかなえてくれた 
i のかもしれない。 

| プレィヤーの行動や選択には、 

;常に「こうしたい」、「こうなって 
!ほしい」という夢や願望がある。 

: その思いを、育成 SLG は枠に 
i はめずに素直に見せてくれる。 
j しかもその結果は、プレィヤー 
;の選択と結果が直線的に結ばれる 
I . ri 対:#対 sj で:#衣 p .-' «'•..!> め.. • 一 


".'.麟洳ね,-? : :驪4汰麗^##魔薄_へ:|選択がゲ|ムの€:_で様々な囊 

す RPG は、物語の#を気づかせ;に影響を与え、全体的な結果とな 
な:い;.?々:, 

::: : ..力:: ■\ 


の内部処理のバランスの妙。決し 
てモニターには出てこない様々な 
デ ータやタィム ラグが、遊び手の 
想像力を膨らませる。ダビスタの 
血統やときメモの爆弾に、一喜一 
憂した人は多いだろぅ。加えて、 
その展開は事実上無限だ。 

しかも、娘との会話やピーノの 
動作といつた、 さまざまな 反応が 
遊び手の想像力を刺激する。 . 

どれもプログラムで決めら< 
れた範囲の変化にすぎない 
に、見えないデータや展開の 
多様さと相まつて、プレィヤ 
で独自の物語が 
生み m される。ゲ I ムを越 
えた F ラマが生^:るのだ" 

数字の操作でしかない内ぐ 
: m : :; 處 1 ' , 


に気づかされる驚きと喜び。育成 
といぅ対話によつて心の中に生ま 
れる無数の物語。 

それが育成 s L G の魅力なのだ。 

RPG は優れた語り手の存在に 
よつて、これからも発展していく 
だろぅ。しかし、それだけが感動 
の源ではないことに、ユーザーは 
気づきはじめている。 

遊ぶたびに得られる、その人だ 
けの物語と感動。その題材は、競 
馬や子育てだけとは限らない。 

無限に広がる可能性。育成 SL 
G 人気は、まだ終わりそうにない。 



















糸井重里氏が MOTHER 
2制作を終えて、伝えたか 
〇たものとは、何なのだろ 
うか?表層か 5 は見えに 
くい、作品と制作者の深淵 
の部分を見ていこう。 


糸井重里サマ 、 「MOTHERJ 
の心とか気持ちとかを語る 

—「MOTHER (以下1)」といぅゲームは、 
「心」や「気持ち」を描こうとした作品だと感 
じたのですが? 

「まあその通りです。『個人的な思い』みたいな 
ものが、どうしてゲ—厶の中でこんなにそげ落 


ちてつちゃうんだろう、と感じてたんです。数 
字のやりとりでごまかされてるつていう気がし 
てた。数字のやりとりっていう骨格があって、 
そこに貧弱な肉をつけていくつていうゲ—ムが 
今までのゲ—厶界を覆ってたとしたら、ぼくは 
最初に肉が見たい。骨なんか後でつくよ。『骨』 
つてどつちかつていうと、ソフト内ハ—ドの部 
分だと思うんですよ。問題はハ—ドじゃないん 
だ。その部分がぼくの意気込みだったですね」 

I 「 MOTHER 」 は糸井さんの個人作品的色 
合いが強かったですね。 

「結果的にそう見えた方がいいってことですね。 
本当はチ—ム作業なんです。例えば満塁ホ—厶 
ラン打つためには、3人のランナ—が必要なん 
ですよ。ホ—ムランを打つた人が(スポ—ツ) 
新聞の I 面には出ますけど、その前の3人って 
いうのはわかる人がわかってくれればいいんで 


す。最終的にぼくつていうやつの、悪臭も含め 
て匂いが全部出てない限りは、ゲ—厶としては、 
衛生的つていうか優等生になつちやうと思つた 
んです。だから『1』の時はわがまま言いまし 
たね」 

I 「 MOTHER 2 ( 以下2ごもわがままだ 

つた? 

「はい。ただ、2』のひどさに比べたら、『1』 
はそうでもないですね(笑)。 『2』 はもう全部 
糸井さんですね、つて言われます。ぼくのかか 
わつてる時間とか労力とかアイデアの分量が 
『1』 の比じやないんですから。 『1』 はある程 
度渡しちやつて、時々見に行つてとかいう感じ 
で、養子に出してる子供は自分の子供だよ、み 
たいなところはあつたんですけど。今度は、男 
のオレが自分で産んだつていうとこが(笑)あ 
りますね」 











糸井重里 Interview 







—気合いを感じますね? 

「ぅん。動物としての自分を信じてる、みたいな 
ところがないと、何かオリジナルのものを作る 
理由がないんですよね。皆で相談して作れるん 
だつたら、あつちこつちで同じもんがどんどん 
できてますよ。で、実際できてますよね(笑)。 
もういいかげんにそういうことはやめようよ、 
つて言つてみたいんですよ。スタッフに感謝し 
てますけど、どつちが正しいかつていう時には、 


ォレが間違つてても 
ォレの考え方でやっ 
て欲しい、つていう 
のは暗黙の了解だっ 
たかも知れない。(ゲ 
丨ムはどうしても団 
体作業で)誰が屁を 
したかわからないつ 
てモノだから。だか 
ら、遅れてることに 
ついても、みんな才 
レに*る6で、オレ 
が謝るわけ。だけど 
本当はオレじゃない 
んだ。その分だけキ 
ツイですよね。けど、 
そこまで引き受けな 
いと、面白さつてい 
うところに絶対届かないと思うんですよね。ど 
つちがどういいんだろうっていうのは、作る人 
が確信を持つて押しつけるくらい、 r やりたいも 
のがぁったもの勝ち』ですね」 

I 渋谷を歩いていて、通りすがりの中学生に 
「 MOTHER 2 はまだかな あ?」 つて聞こえ 
よがしに言われたつていうのは f ですか? 

「しよつちゆうですよ、野球場でも言われるしね0 


要するにオレが 『 MOTHER 2 J に関係ない 
ことをしていると' 必ず言われる。確かにそれ 
もある(笑)。でも、シナリオとかは I 人作業だ 
から、どんどんできるんですよ。だからそこで 
遅れてるわけ じ やないんですよね。赤城山に入 
つたから(遅れたん じ や)ないかとかね。謝つ 
てたんですけどね、いちいち。『買つてやんねえ 
よ J とか言われて。お客様は神様ですから、し 
ようがないなつて(笑)」 


糸幷靈里サマ 、 rMOTHE 
R 」 の世界の広さを語る 

I 「 MOTHER 」 は、「描かれていないマッ 
プの外の世界」を描こうとしていた? 

「,っん、それは もう 絶;^うです。ファミコンを 
やつてる時つて、どうしてもファミコンの世界 
に閉じ込もつちゃう。実はそれも含めて、『毎日 
があるんだ』つて感じを出したかつた。うちの 
子はたまたまのめりこむタイプじゃなかつたけ 
ど、『あののめりこみはいやだな'つて思って 
たんです。 f いざとなつたら自分の逃げる村があ 
る J つて感じ。だからわざと f ファミコンの中 
の物語だよ』つていう、しらけるセリフを入れ 
ます。ネ—ミングひとつでも、 r ホロのバット』 
と r いいバット j と、『すばらしいバット』との 


國 







■ 糸井重里 Interview 


違いなんて、完全に遊びですよね。それを金、 
銀、銅、みたいに作つていくことにみんなが慣 
れちやつてたから。実はファミコン以上に面白 
いことつていぅのは山程あつて、そつちが面白 
いからファミコンが育つてくんだ、つていぅ循 
環みたいなものを表現したかつたですね。だか 
ら、サツカ—誘いに来た友だちがいたら、セ— 
ブして外出てけよつていうメッセ—ジを入れて 
おきたいです。もちろん、直接入れるわけには 
いかないけど」 


糸井重里サマ、スポ—ティ 
ということを語る 

I 「 MOTHER 」 であだなをつけられた時の 
うれしさっていうのは、もう肌の感覚で、それ 
はドットと数字で構成されているゲームにはな 
いものですよね? 

「そこなんですよ。『フアミスタ』でぼくは育っ 
たんですよね。バットのしなりを利用して打ち 
返すとか、腰のキレ悪いとか、わけのわかんな 
いことを' ただのドットの世界で言い合ってた。 
そういう幻想を見せて くれたと ころで、コンビ 
ュ—夕の世界が俄然面白くなつたんです。今で 
も、その生理的な感覚を大事にするみたいなの 
はありますね」 


—生理的な咸覺? 

r 『スボ I テイ』つてことじやないかな。スボ— 
テイつてね、自分が安定してないつてことなん 
です よ。 ちょつと押されたら倒れるかもしれな 
い状態のことを、スポ—テイつていうんです。 
止まつてどつしりしてるのは、スボ—テイじや 
ない。全部動きながら考えてるでしょ。例えば 
野球のピッチヤ—は、『あそこに S けよう』と決 
めて、動きながらもそれを持続してるんです。 
本当に投げられるかどうか、フォロ—スル—ま 
でやつて、ちやんと(そこにボ—ルが)届いた 
ら、『投げられた』とい 
うこと。でも『考える』 

だけだつたら、『外角低 
めに投げる』つて考え 
ればそれで終わり。こ 
れがスボ—テイか、そ 
うじ やないか、つてこ 
となんです。日本人は 
『止まつて考える』つて 
いうのが好きみたい。 

ちょつと病気だよね。 

だから、スポ—テイな 
考え、スポ—テイな動 
き、つていうのが、ぼ 
くは何年かキ—ワ I ド 


になつてるんですね。ゲ—ムも「スポ—ツ感覚」 
つていうのは絶対必要なんです。よ—いしょ、 
どつこいしょ、つて言つてるのはダメですね」 

I 「2」でも、そういうことを表現されたので 
す力? 

「 HP をドラム式のメ—夕 I にしたんです。どう 
いうことかつて言うと、要するに『アナログ』 
です。本当だつたら HP が20しか残つてないと 
ころに、23の打擊を受けたら、普通の RPG 
(デジタル)だとポンつと死んじやいますよね。 
ドラム式だとまだ回つてるから、その間に何か 



画 








ハ Of ? -)あ,左. • • 

:卜尸も Cf )、? ミ fc 赤、*^ 
わ ^^ 1^1 



食べれば回復できるんです。あと一だつてとこ 
ろで、何かを食べた、あるいは回復の PSI を 
使つたとなると、体力が戻るわけです。風邪を 
ひいたりした時にね、歩くごとにドラムがとろ 
とろ回つてる。やですよ—。日射病とかになる 
とね、だらしなく減つてくんですよ。そぅやつ 
て衰弱してくんです。おまけにしかすぎないん 
ですけど、なかなかドキ K キしますよ。それは 
頑固にやつたんです。やっぱりシミユレ—シヨ 
ンゲームの I 種ですからね、 RPG つていうの 
は。そういう意味では、非常にデジタルな数字 


のやり取りで、どれだけ 
高速処理できるかってい 
うとこが勝負なんだけど、 
それができたからつてそ 
のまま出したんじや、立 
派な建築の骨組み見せて 
自慢してるみたいになつ 
ちやう。最終的には肉な 
んですよ。ボディなんで 
すよ。『人間』って人の 
『顔色』までうかがってる 
んです。骨組みばっかり 
語り合ってるっていうの 
は、雑じやありませんか。 
『心臓がデカイからステ 
キ!』 つて言う人はいな 
いよね」 


糸井重里サマ、 
「 MOTHERJ^lbrMOT 
HERCVIJ への変遷を語る 

I 「1」から 5 年たつてるわけですが…。 

「ひどいよね(笑)」 

I 「2」は、「1」とは何が違っているのですか? 


「厚みでしょうね。厚みとか深みとかっていうの 
ですね。つまり、表現したいことの厚みと深み 
が増していくと、それを支える骨組みも、建築 
工学的に変わりますよね。だから一人や二人の 
優秀なプログラマ—では、こなせなかったです 
ね。岩田さんていう天才が I 人いて、その天才 
のやり方を学んでるチ—ムが、途中参加してく 
れたんですよね。彼らと組めるようになつて、 
思いきりわがままを言えるようになつたんじや 
ないかな。 RPG は本当に優秀な人でないとで 
きない世界に入つてきましたからね。 ± t 日はよく、 
高橋源(一郎)ちゃんなんかに『(ゲ—ム作り) 
やってみない?』とか言ったけど、誘えなくな 
っちやった(笑)。だっておれ、青山の仕事終わ 
って夜こっち(神田)来て、朝帰るんだもん。 
毎日。そのあいだ野球だけは見てるけどね(笑)」 

I 「1」と「2」のあいだで、語り継がれるも 
のとは何ですか? 

「ものすごく観念的になっちやうけど、『生まれ 
ちやつたことつて面白いな』つていうことかも 
しれないですね。あの、『生まれてすいません』 
つて言った作家がいたけど、ォレは、『生まれて 
良かった j ってみんなが思ってる世界が理想な 
んですよね。だからバカもドジもワルもみんな 
含めて、『良かったよ生まれて』って言うのが、 
ぼくのテ—マかもしれない。ゲ—ムやつてると 


國 









■ 糸井重里 Interview 


バカもドジもワルも裏切り者も、皆出てきます 
から、そいつらが思いっきりフル回転してると、 
ゲ—ムが面白くなるんですよ。ワルがいなくな 
っちやうとさみしい。学校の先生が悪い子ほど 
覚えてる、みたいな。社会とか歴史とかも全部 
そうで、全部がフル回転してるっていう感じ。 
本当はそういうことをゲ—ムで伝えたいのかも 
しれないですね。 『 MOTHER 2』 は、それが 
『1』 よりもずっとできたんですよね。悪い奴が 
すごいんですよ。本当にィヤなやつなんですよ。 
『オレはすごいぞ』っていうんじやなくて、 r 才 
レはすごいかもしれないぞ』っていう奴がすご 
いんですよ。嫌だよ—本当に。だからほら、親 
がいい子どうし遊ばせたりするのって、やっぱ 
りまずいよね。体を信じないと。自然にそっち 
に向かつちやうつていうのは、必ず理由がある 
んだから、しばらくほつといて大火傷して死ん 
じやう寸前に救い出す。これが人生を面白くす 
るコツですよね」 


糸井重里サマ、 

ゲ—ムの広告を語る 

I ゲー厶関係の広告を作ることもあるんで 

「『 MOTHER 2』 のコマ—シャルは、ぼくが 
オリエンテ—シヨンする側になつて作つたんで 


す。 4 社競合でオリエンテ—ションして、決ま 
つたのは—」 

—そういう立場に立たれるつていうのは多い 

「初めててです。だから向こうもあがつてました 

ょ」 

I 普段オリエン受け 
てっていう立場でや 
つてきてる方が、才 
リエンするつていう 
のは気持ちいいんじ 
やないでしょうか? 

「気持ちよくないです 
よ。よくないけど、 

普段オリエンテ I シ 
ョンしてる側の人が、 

どれだけ大切にやっ 
てるかわかりますね。 

社長が試写でこのコ 
マ—シャル見て、「わ 
からんわ」(笑)。で 
もダメにしたんじや 
なくて、 OK してく 
れたから良かつたけ 


ど」 

I 広告の狙いは? 

「今回のコピ—を『大人も、子供も、おね—さん 
も』にしたのは、ゲ—厶からおね—さんが逃げ 
ちやつたからなんですよ。知らないぅちに、お 



[ 221 ] 








I 


ね—さんがゲ—ムに飽きちゃ 
つてるんで' それを戻してく 
れるようなゲ—厶にしたかつ 
たんです。例えば 3 年前、ス 
トバス(ストリ—トバスケ) 
やってる奴に、 r ゲ—ムす 
る?」 つて聞いたら、「する 
よ」つて答えたと思うんだけ 
ど、今は「しねぇよ」つて言 
う。あいつらの方が(ゲ—ム 
やるやつより)カツコイイ。 
ていうことは、もうダメだよ。 
ゲ—ムやつてること自体が、 
うらやましがられたり、承認 
されたりしないと、やる人が 
はげみにならない。昔は水商 
売のおね—さん方っていうの 
は、仕事が終って帰ってから、 
お風呂に入ること、夜食を食 
うこと、犬や猫をかわいがる 
こと、ゲ I - ^をすること、こ 
の 4 つは欠かせなかったわけ 
ですよ。お客さんと初対面で 
も『ドラゴンクエストの水門 
の鍵』について語れたわけだ 
よね。今、『ファイナルファ 
ンタジ IJ で、何を語れって 
いうの? (笑)」 


糸井重里サマ、 

ゲ—ムの批評を語る 

—私たちはこの本を作るにあたって、ゲー厶 
を商品として批評するだけでなく、作品として 
の批評をしていきたいんです。 

「そうすると、5万本ソフトが救われますよね。 
5万本でいいって決めてつくるソフトってあり 
ますからね。うちで『サウンドフアンタジ I 』 
ってソフト作ったんです。これは' 音を使うこ 
とではもう世界的なア—ティストになりつつあ 
る 岩井君の ゲ—ムをコアにしたゲ—ムです。こ 
のゲ—ムには3つ遊び方があるんですけど、3 
つ目の遊び方のところがすごく可能性を広げて 
くれるな、と思って作ったんです。はっきり言 
つて、たくさん売れるとは思えない。たくさん 
売れるためにこれをどうしたらいいかつて考え 
ても、最初の彼のオリジナリティを消してしま 
うだけなんです。これはもう売り上げじゃない。 
たとえ10万本でも出しておくべきソフトだなっ 
てことで出したんですけど、やっばりお客さん 
にはまだ理解されない。やっぱり 批評雑誌が、 
その面白さみたいな、開墾したつていうことへ 
の、拍手をしてくれたら、きつとまた今度はそ 
れを使ったゲ—ムだって作れるかもしれない。 
それは面白いですよね」 







糸并重里 Interview 


k 行 \4^tf 

2 行初% 

mx 




時あ2斗7>运まザ 


「相手の技の全部を読みとる力がないと、戦いに 
はならないですからね。まあ、そんなこといつ 
たつて、簡単にはできるもんじゃないですよ。 
ぼくだつてね。ぼくは方法を見つけるのはうま 
いけど、それはオレの仕事じゃないから、お前 
らヤ レつて言つて。お前そんなこと思い付かな 
かつただろう。オレはもう思いついた(笑)。こ 
ういうジジィがね、ゲ—ム業界にいてよかつた 
ですよ。 f に」 

—本当によかったです(笑)。 

「ぼくが11111一葉でいつてるスボ—ティな苹试見つてい 
うの、本当にやつてるやつがいると、, 
『うらやましいな—』と思うわけで 
すよ。そういうことで I 見段差があ 
る世代間がやりとりしてく、つてい: : :" 

うのが、ぼくのテ—マなんですよね。 

だから、ゲ—ムこんな一生懸命やつ _ 
てんのも、そういうことがあるのか 
もしれ ない。だつて、細川総理だ村 
山総理だつていつてるけど' いずれ 
あなた方の世代の人が、総理やるん 
だよ。そ うと、若いやつはダメ 
だとか、言つてらんないよね。お前 
らに任せるんだから、頼むぜつてこ 
とですよ」 

—ありがとうございました。 


10 



糸井重里サマ、 

深淵を語る 

—批評するときに、しなければならないこと 
は何でしよう? 

「前に野球で観戦記みたいのを書いた時に、あと 
で本人にものすごい喜ばれた話があった。近鉄 
対巨人の日本シリ—ズだったんですけど、川相 
がバッタ I の時213になつたんですよ。ラン 
ナ—がいて、絶対フォアポ—ル出せないってい 
う場面。そんな時に、川相がバッタ—ボックス 
はずして、ものすごい大振りのスイングを2つ 
やつたんです。相手にしてみれば、『当たつたら、 
ちよつと怖いぞ』つて気持ちになりますよね。 
そのスイング2つやつたおかげで、川相はフォ 
アポ—ルで塁に出た。あのスイングを川相は 
P ッチャ—に見せてた』わけです。あのスイン 
グを思いついてやつたつていうハッタリの決め 
方っていうのは、アイデアなんですよ。ああい 
うことをやつてる選手がいて、それでシヨツク 
を受けた選手がいて、次の結果が生み出されて 
た。これを観客として気付けたつていうのは、 
とっても幸せだつたと思う、つて書いて。川相 
が、『糸井さん、あれはうれしかつたな—』つて。 
ああいうことなんです」 

-なるほど。 


[2231 


イラスト/斎藤亜弓 







悪 

•Is 



.A 

ri 

i;--: 


よく素人が文章を書き出す時 
自分は何故にこの文を書いて 
るかであるとか、こんなと ころ 
で偉そうな発言をする資格がない 
とか、あたえられたテーマが重す 
ぎて難儀であるとか、後々の内容 
のな さを あらかじめ伝えてくれる 
ような親切をやつてくれがちなの 
だが、私も今回はそういうことか 
ら書き出してみたいと思う。 

r ゲー厶批評』編集部からの依 
頼は、「3度目のコーヒータィム」 
みたいなものを書いてみないかと 
いうことだつた。 

しかし、「マザ12」のなかに 
は、一度のコ^~ヒ^~タイムと、一 
度のテイータイムが設けてあり、 
もう一席何かつくるとしたら「ウ 


i 茶響 

まぬけな名前をぁ ^ 

ぃとぃけなくなる^^ 
「コー ヒ ー タィム」 というナレー 
ション場面は、プレィヤーを作者 
の意図したある方向へと導くため 
の技法のひとつとしてゲー厶のな 
かに盛り込まれたもので、もう一 
度コーヒーでも飲むかというよう 
なことをしたほうがよければ、 そ 
れはハナからゲー厶のなかに既に 
組みこまれているはずなので、作 
者自身がいまから書き足すわけに 
はいかないようなものなのである。 

にもかかわらず、何か書こうと 
思うのは、「ゲ ー厶 批評」という 
珍しい雑誌が、「イトイは何か書 



ちがいない」, 
ているその信1 
じ方に呼応したからに 
他ならず、そういえば 
確かに何か書いても読ん 
でくれるアテがほんのわず 
かに私の側にもあるからで 


さて、アハハハハ、わかる 
人にはわかるのでしょぅが、私 
は「マザ12」発表後のソゥ状 
態から、「マザ13」制作前のゥ 
ツ状態に移行しつつあるところ 
で、嫉妬深く傷つきやすく希望に 
あふれ疲れやすく欲望ギラギラで 
謙虚で全能惑いつぱいで無力な毎 
日をすごしているのであります。 


だから、こ 
のジャンル以外の話ぬ 
ら普通にできるのですが 
ゲー厶の話になるとまるっ 
ッパラパーなのです。お孑 
たか。つまり、何を一一一口い出す< 

分でもよくわからないので_ 
だいたい、なんでみんな ^a 












[ 225 ] 


[RPG] 


メーカー: 任天堂/彳 

©Nintendo © Shig < 


i / 機種: 

lesato ITOI (j 


:スーパーファミコン/価格:¥9, 

© APEJnc 



_ てものを作るのか。私は中村 
って大好きな男なんだ 
『何度も楽しめる スト ーリ 
厶なんてアリか?物 
語:^^いう経過で進行してどん 
か—のかは、作者が 
:嚼&とつに決定する権利をもって 
いるものだろう。そこに、作者と 
いうものが存在できる必然性が生 
まれるん じ やないのか。なのに、 
遊ぶごとに ストー リーが変わるん 
じ や、まるでゲー厶 じ やないか»?: 
あり? ゲー厶だからそれでよい 


わけか。 

じや、 ゲー厶をつくる勹てこと 
は、「ルール」をつくるつてこと 
か。だとしたら、それは、建築み 
たいな仕事だ。住みやすく美しい 
ビルを建てれば、人がそこで何か 
創り出すだろぅ。しかし、私は、 
その「人」の役のほぅをこそやり 
たいのだ。相撲の土俵をつくるこ 
とや、野球のべースとべースの距 
離を上手に決めることよりも、ま 
ず裸で四つに組んだり、投げられ 
た味を カツ 飛ばしたりすることの 


ほうに夢を描きたいのだ。 

「マザ1」 も 「マザ12」 も、 
誰にも言わなかつた私のわがまま 
な主題から出発している。とても 
シンプルに言つてしまえば、「父 
親が電話のカタチをしている少年 
の 物語」 を書きたかったのだ。父 
親が電話であっても、主人公は元 
気である。あらゆるストレスを 
「経験値」 に変換して歩いていく。 
この 「夢 =フアンタジー」を、ゲ 
~厶という姿で人々に伝えること 
が、私が「マザー」のシリーズを 
つくる理由であつた。おもしろそ 
うなルールをつくりだして、その 
ル^ — ルでプレィヤ^ —に遊んでもら 
おうなどというのは、私にとつて 
は主題に従属する仕事だったと思 
>っ0 

「マザ13」は、たぶん、どん 
な人間でも存在していい理由はあ 
るはずだぜというようなテーマに 
なると思う。ゲー厶だから子供の 
知的 水準に合わせてなんてこと 
は、考えるつもりもない。何でも 
書く。勇気を持って自分のために 
つくる。もし、多くの人にうけい 


れられたら、それは私のヮガママ 
に適度なストップをかけてくれた 
アシスタント君の説得力のおかげ 
だろう。とにかく、もつと多くの 
バヵ者共にヮー? — ピ^—ピー文句 
を言われるようなものをつくるつ 
もりだ。 

「マ ザー 2」のことなど、 もう 
忘れた。 

私はいま、「全身小説家」や 
「パルプフィクション」に暗い嫉 
妬心を抱き、ダウンタウンを挑戦 
的な気持ちでながめ、 SMAP を 
ぶっつぶしてやりたいと悔しが 
り、ベルツノガエルに敗北感を味 
わっている無力な「可能性しか持 
っていない新人」なのでぁる。 

こんな私に、いま何を言わせても、 
聞いたほうが腹を立てるだけだ。 

ソウ^^になつたら、また会おう。 
オレも、そんなに悪いやつじやない 















容へ夕なゲ _ 
多 


TA が 
多すぎたよ 


編集部(以下編):ゲー厶ソフトの 
制作を始めた動機は? 

鴻上尚史(以下鴻):ひとつは、 
へ夕なゲ—ムが多すぎたつてこと 
かな。わくわくしてスイツチ入れ 
たら、いきなり大物語の字幕が出 
始める。ちょつと待てと。我々は 
自分のキヤラクタ—を育てて行く 
ことによつて物語に感情移入して 
いくのに、いきなりなんだか凄い 
文字が…。3行ぐらいならいいよ。 
世の中こうなつた。で、あなたは 
これ、つて言われるのはいいんだ 


けど、なんだかもう何枚も何枚も 
すんごいスト—リ—が出てきて、 
それで 『さあ、 やれ!』つて言わ 
れてもねぇ。そもそもこれ作つた 
人たちは、物語つていうものの根 
本が分かつてないなつて思つちゃ 
う。どんな名作だろうと、最初は 
ちゃ—んと間口の広い所から入つ 
ていつて、気が付いたら物語のう 
ねりの中にいるつていうのが当た 
たり前のことなのに…。『ど—し 
て、こういう初歩的なミスをやる 
かね、君たちは!』つていうのが 
スゴ—クある。で、それは、僕が 
映画を始めようと思った動機のひ 
とつでもある。青春映画と称され 
るものを見に行つて、『ど—して 


こう年寄りの回想記録を入れるか 
ね!』っていうのがあって(笑)、 
ほいでこりゃもう、やるしかねぇ 
なっていう気持ち。 

もうひとつは、 『 FFV 』 のシ 
ョック。 『 FFV 』 をやり終わっ 
た 時に、『よし 作ろう!』 ってい 
う 風に思ったの。 『 FF 』 ってい 
うのはいろんな挂破りをやってる 
わけですよ。あの時はアビリティ 
システムだったんですけど、ジョ 
ブチェンジのアビリティシステム 
のあの間口の広さ。全部遊び尽く 
すためには、半年はしやぶりつく 
さなきやならないつていう、あの 
面白さを見たときに、これは俺た 
ちもやつてみようかなつて気にな 


来春 「Gyc ■ 

スする鴻上尚史\^^^創 
RPG にはどんなメ 
が込められるのだろうか^ 


[ 226 ] 













これが鴻上氏の信条だ!! 

[2271 


っていう非常に大それた考えを持 
つとるんですね、ええ。大それて 
ますね|。今は必ずやるべき0:0. 
G が二つあるわけだから、 もう ひ 
とつ 隅つこに置いて欲しいなつて 
いうのがある。もちろん、僕らも 
馬鹿じゃないですから、初期出荷 
の目標150万本とか、そんなこ 
とは思つてません。そんなこと思 
つてませんが、位置づけとして、 
スタッフと確認したのは、『ドラ 
クエ』 と 『 FF 』 ともう 一 本つて 
いう風にしようよ、つていう風に 
思つたんです。スタ—トラインで 
のコンセプトの話ですけどね。 

編: 『 FF 』 『ドラクヱ』 もかな 
り年齢囉が広がつてきました。 



つたんです。 

編 I ゲー厶というメディアを選 
んだ理由は? 

鴻:勝つ見込みがぁつたという 
ょりも' 滅びゆくメディアが好 
きだつてことですね。映画も演 
劇もそうなんだけど、こんなに 
素敵なのに、斜陽に向かつてる 
つていうのが、クリエイタ—魂 
をく すぐるんですょ。 

実は『ドラク Hn 』 が出たころ 
から、ゲーム作りませんかつて 
話をいつぱいもらつたんですけ 
ど、ずつとやらなかつたんです。 
ぁの当時は何を出しても売れた 
はずだから、僕の仕事じゃない 
なつて思つてた。ゲ—ム業界が 
先細つてきたんで、『ちよつとや 
つておかないといかんな』とい 
うクリエイタ—魂が『むにゆむ 
にゆつ j と湧いてきたんだよね。 


編:ゲー厶の何が鴻上さんをそこ 
まで引きつけたんですか? 

鴻:僕は基本的に RPG 派ですか 
ら、『人はなぜ物語を読むか』っ 
ていうことだと思うんですよ。僕 
は作家としては反物語派の作家 
で、基本的には不条理派と呼ばれ 
てる作家の方なんですけど、不条 
理派の人間であるにもかかわらず 
『ドラクェ1』の物語にすごく衝 
撃を受けた。『 I 』をやった時、 
『なるほどこれは新しいエンター 
テイメントだ』と感じた。これで 
世の中どんな風に変わって、この 
エンタテインメントもどんな風に 
変わって行くんだろうな—と思っ 
てたら、『 I 』の中に『 I 』の街 
がそのまま残っていて、『 I 』の 
記憶がそこに存在しているってい 
う時に、初めて壮大な物語ってい 
うのを経験した。人はなぜ物語を 
取るかつていうと、他人の人生を 
取り込みたいからだと思う。自分 
の人生つて一個しかないわけだよ 
ね。『あの時どうしたら良かつた 


んだろう』つて思う時に、ある人 
生を自分の中に入れることによつ 
て、自分の中の根本的な欲求がひ 
とつ満足される。そういうことを 
RPG っていうのは、教えてくれ 
たつていうのがあるね。それとも 
うひとつ。『冒険』とか『愛』と 
か『夢』とかつていう恥ずかしく 
なるような言葉が、まだ RP G で 
は存在しうるつていうのは、ちょ 
つと考えてみるに値する、大ぎな 
問題だと思うんだけど。そういう 
物語を教えてくれたものが、やっぱ 
り R p G だつたつてことだよね。 

ドラク X 、 FF 、 
そして G *? D だ 

編:芸術座みたいな所から、大口 
丨ドショーまである中で、鴻上さ 
んはどの辺をねらつてらつしやる 
んでしょう。 

鴻:うちはね、大口—ドショ—狙 
ってるんですよ(爆笑)。自分で 
も笑つちやいますが、 r ドラクエ』 
と 『 FF 』 の仲間に入れてもらう 









した。広い中のどの辺りをねらっ 
ているんですか? 

鴻:エンタテインメントソフトつ 
ていうのは、アクセスポイントが 
いっぱいあるんです。僕の芝居の 
アンケ—卜でね、『今日は笑った 
笑った』っていう人と、『なんて 
暗い芝居を書くんですか』ってい 
う感想が同じ日にある。つまり、 
笑うっていうアクセスポイント持 
ってる人は笑うだけで終わった 
し、鴻上は本当は何を言いたいの 
かっていうことを研究した人達に 
は、その暗さが立ち上がってくる。 
いろんなアクセス回路があるよ、 
つて: V っことなんですね。だから、 
今回目指すものって、『ドラクェ』 
や 『 FFj のように、子どもは子 
どもなりにアクセスボイントがあ 
って、大人は大人なりのポイントが 
ある、そういうふうに間口の広いの 
を作りたいなつてことなんです。 

AX 一たつた1秒で r 最 
高 j から「つまらな 
<い」になる 


編:鴻上さんはいつも、速さとか、 
スピー ドと か テンポつ ていうのを 
重視していましたよね。 

鴻:そうなんですよね。3秒の暗 
転を 2. 5秒にすることによつて、 
速さを感じるわけだよね。でも、 
そういうことに対してわりとみん 
な無自覚だから、すごくもつたい 
ない。1秒暗転が伸びることで、 
芝居全体の印象が、『最高』から 
『つまんねぇ作品だな』つていう 
風になるんですよね。だから、そ 
ういう細かい所がこれからの勝負 
になつていくんだろうと思う。 

編: CDIROM の読み込み時間 
の問題など、あれは約束ごととい 
うこと で気にしない人もいます。 
鴻上さんは約束ごとを 壊される 方 
なので、今までの 『 RPG の約束 
ごと』を壊していただける、とい 
う期待があるんですが…。 

鴻:約束ごとを壊すつていうより 
も、普通の目つていうことなんだ 
よね。芝居でも、主人公が突然客 


今度こそ本当に 
??£発売決定— • 

_闭 r 第-:舞台」を:^宰し、映 
_ やエッセィなど 幅広い分野で活 
_る鴻 h 尚史氏が^!:をとり、 
キヤ ラクタ—& モン スタ— デ ザィ 
ンに「束^大^物語」や「まじか 
る☆タルるートくん」で € f , な漫 
一!家江川達也氏、^楽監 ff に靼飢 
癱1のデ—モン小暮_下を迎える一 
という豪華: さが 諸題になっている/ 
1-〇 ♦ 〇 VD 、::: 一覚めよと呼ぶ声/ 
が聴こえ上が' いよい—の / J 
9 i : J 末にイマジニアより発兜さ 厂 
れる。これを_し現在イマジニ 
アでは1万人.の fG , o.Dj 宣 


0!^ ^ 



3大ア—ティストによる CD..>IJII 

i 。 一! 

来春まで待てない121 

^ w ////,—/// 1.995:?: 

一 / 


/f 


部隊鲟を ^ w / 
している。 m ± 隊長によ^^/ 
れば「私は君を待っている。君の 
素敵な、またはとんでもないアイ 
ディアで TG , 〇 ‘ D 1 のすごさ: 
を世簡に伝えてほしい。 j なお、 
「お布施はいらない j とのこと 
(笑)。特典いっぱい0 - IG .0. 
DJ 赏伝部隊: ST なりたい人は、 
官製:ハガキに住所、:氏名:年齢を 
明記し次の宛先まで送ること◊維 
切ば f G 、 o - Dj へ■売甘当日ま 

To 

東京都新宿区西新宿2 — t ^ 11新 
宿第一也命ビル15陷イマジニア 
i - 

「 G/o • DJ 宣耘部隊員募_係: 




席の方を向いて、『こいつはいい 
奴なんだろうか、悪い奴なんだろ 
うか、その時僕は…』と、喋り出 
す。でもちょつと待て。この距離 
でそんなこと言つたら、『こいつ』 
に聞こえるぞ、っていうのがあっ 
た。昔の人達は、『お芝居ってい 
うのはそういうもんだから』つて 
言うんだけど、いくらそういうも 
んだからつて言われたつて、この 
距離なんだからバカでも分かるだ 
ろうつて思つてた。だから破壊し 
ようつていう意識じやなくて、 
『だつてこういうことでしよ、こ 
れは』つていうのが凄くあると思 



うんだよね。 

編:今ゲー厶を作っている人たち 
はゲー厶という世界の中に入って 
しまって、メッセージを外に向け 
るつていうことをしなくなつた思 
うんです。『誰に語りかければい 
いのか』が、なくなってしまって 
いるような気がするのですが…。 

鴻:やっぱり時間かかりすぎるか 
らじやないかな。 

編:1本のソフトの制作に? 

鴻:うん。ちよっと室内の絵を直 
してもらうだけで2週間かかるわ 
けでしよ。見てればわかるけど、 
本当にードットづつ直していく。 
こんなに時間かかるんだつたら、 
この人たちは芝居を見に行った 
り、映画を見たりする時間ないだ 
ろうと思うわけ。そのスタッフた 
ちはードットずつ絵描いて、家帰 
つて何やつてるかつていうとフア 
ミコンやつてるわけだし(笑)。 
でも僕らは面白い芝居、面白い映 


画、面白いテレビ、面白い歌舞伎 
とかって含めて、ワン•オブ•ゼ 
ムの中で勝つためにはどうする 
か、っていつも考えないといけな 
いんです。その業界の中で自家中 
毒起こしちやダメだよ。だから今 
回プログラムしてくれる人たち、 
うちの芝居なんかも見に来てもら 
えるようになった。で、話してた 
らやっぱり、芝居見るのが生まれ 
て初めて、っていう人が多いんだ 
よね。 

編:なるほど。 

ライバルは J リ 
—グの面白さだ 

鴻:僕は昔テレビ業界の人に、 
『あなたテレビ作ってるのに 、 T 
>ゲ—ムやってないっていうの 
は、そりやおかしいですよ』って、 
山程言い続けた時期がある。同じ 
ブラウン管を占拠するのに、『こ 
んな面白いもんが存在してるつて 
ことを知らないでしよ』つて。も 
ちろんテレビ業界でも先端的な人 


はちやんとやつてた。そして、 
『これに勝つためには我々は I 体 
どうすりやいいんだろう』って真 
剣に考えてた。でもやっぱり多く 
の人は、『そんなの暗い人たちが 
やってるものでしょ』って話を終 
わらせちやう。それでも、ず—っ 
と言い続けてた。だから逆に、ゲ 
—ム業界の人たちもいろんなもの 
を経験してないとだめだよね。 
『あなたの劇団のライバルは?』 
って聞かれていつも、『スト—ン 
ズです』と答えてたんだけど、最 
近は 『 J リ—グです』って言って 
るもん。やっぱりあの面白さと、 
どういう風に拮抗するのかってこ 
とを、物作る側っていうのは常に 
考えておかないとね。 

編:今のゲー厶っていうのが、器 
がものすごく良くなってきて、そ 
れこそ手触りから重さまで綿密に 
できてるのに、中に入ってる『お 
そば』がちょっとだらしないよう 
な気がするんですが…。 

鴻:ゲ—ム雑誌の展開もあるんだ 


































鴻:いや、二極分 
化してくと思つて 
るんだ。『ドラク£ 


『 FF 』 


>万本、 


11 


けどさ、 I 枚の画面写真だけで、 
『見事なクオリティ』と言っちや 
ぅ。一枚の写真だけで2号、3号 
もたせたりするでしょ。だけどそ 
れは、映画で言えば『素敵なワン 
シ—ンがあります』って宣伝だけ 
のことで、結局客は何を見るかっ 
て言ぅと、やっぱりスト—リ—で 
しょ。どんな SFX ビシバシ使 
っても、スト—リーが本当にく 
だらないもんだつたら、ヒット 
しないわけです。だからまだね、 
業界としてやっぱ成熟してない 
と思うんだよね。 

編:このままそういう状況が続く 
と、ゲー厶自体の魅力がなくなつ 
てし まう と思われますか? 


で、『メガテン』や 
『マザ—』がウン十 
万本つていうポジ 
シヨン。それと、 
1万も売れない、倒産するソフト 
会社続々—みたいなね。結局、売 
れないのと、手堅いポジションに 
いる物のバタ—ンに分かれていく 
んじやない? 

s 守ることしか 
考えないヤツは 
滅びるよ 

編:そうなつた場合、作り手も 
『好きだから参加していく J つて 
いう形になつて、作り手と受け手 
が暗号で会話をしてしまうような 
世界になりそうな…。 

鴻:はい、なるでしよう(笑)。 
これはゲ—ム業界に携わつてる人 


だけじゃないけど、どんどん人間 
関係が不得手になってきてるでし 
ょ? 人間と人間がぶつかること 
が下手になってきてる。だけど物 
を作るっていうのは、実は人間と 
ぶつかることなわけですよ。で、 
うまくぶつかったチ—ムだけが生 
き残っていくわけで、それはもう 
劇団なんかでも、うま—くぶつか 
る、つまり稽古場では怒鳴りあっ 
てても、夜は『まあ酒でも飲もう 
か』みたいなことが言えるのだけ 
が生き残ってる。1回もう怒鳴り 
合ったってったらもうだめ、『あ 
の人、全然理解してくれないから 
だめだ』っていうのは、どんどん 
滅んでいくわけです。 

コンビユ—夕—とプログラミン 
グしてると、人間関係がどんどん 
下手になっていくでしょ?そう 
すると、アクシヨンゲ—ムなんか 
にしても、やっぱり下手 さを 目の 
前にさらけ出せないだろうなと思 
う。素直に、『これ難しすぎる IJ 
つてことがなかなか言えなくなつ 
てくるのね。そこで生き残るため 
につていうか傷つかないために 


は、開発したアクションゲ—厶でい 
い成績残して勝つことでないと生き 
残っていかれないでしよ?これは 
マズイよね。|般ユ—ザ—がぼろっ 
と語りたい奎日の I 番弱い部分 、 R 
PG だつたら、『長 1る—』とかさ、 
『地図広すぎる—』とか、『こんなと 
こに人がいるのなんか見つけられな 
丨い』っていうような、素直な言葉 
っていうのが、どんどん流通しにく 
くなる。ほんと、すんげ—まずいこ 
とだと思う。そういう現場の些細な 
ことが実は作品にすごく影響するん 
だよね。自分を守ることだけが精一 
杯だけの#®で作ったゲ—ムてのは、 
『こんなところ、わかるわけね—じや 
ねえか』っていうのばっかり増えて 
でしよ*っね。 

編:鴻上さんは、『モニターの中 
の リアリティ』 ってい う ものにつ 
いて、いろいろなところで書かれ 
ていますが、今回のゲー厶の中で 
も、『モニターの中の世界』を越え 
ようとされ ているのでし ようか? 

鴻:そう、越えたいよね。小説で 


12301 






も映画でも、良い作品は小説を飛 
び込えて、自分の中にグンと入つ 
てくる。そういう シヨツク つてい 
うのを作らないと、『ゲ—ム内ゲ 
—ム』で終わつてしまう。それじ 
やお客さんは増えてかないだろう 
なつてのは凄くありますよね。優 
れた物は必ずそのメディアを1び越 
えて、ユ—ザ—の胸や魂と直接握手 
するはと田心つてますから…0 

愛のないヤツは 
叩ぎ、あるヤツを 
見守る 

編:鴻上さんの r ジュリエットゲ 
1厶』を見た時、どうしてこんな 
に速いんだろう、どうしてこんな 
に引つ張られてしまうんだろう、 
つていうのがあつたんですね。こ 
の頃ゲー厶にそれがなくなつてし 
まつて、 『 FFVJ みたいに、最 
初に 40 分見せて説明してしまうん 
じやなくて、鴻上さんは『ゆつく 
り流れる時間』つていうのとはち 
よつと違った『時間』を見せてく 
れそうな気がしているんです。 


鴻:1本目の映画 r ジュリエット 
ゲ—ム』ていうのは、僕にとつて 
かなり不満の高いものだつたんだ 
けど、 n ンュリエツトゲ—ム』作 
る前は、わりといろんな映画の雑 
誌のインタビュ—がきてた。とこ 
ろが映画の通から見て、『ああこ 
の程度の物か』つていうので、ィ 
ンタビュ—がなくなつた。だけど、 
『この点は新しかつた j つて見方 
をしてくれた人もいたんだょね。 
だから、1本で撤退する人間なの 
か、わりと作り続ける中で何かを 
掴む人間なのか、ということを見 
てもらいたい。 

例えば小さな会社が R p G 出し 
て、9割つまんなかつたとする。 
でも一割いいところがあつた時に 
は、ちやんとその一割を評価して 
あげれば、ひょつとしたらその『な 
んとかソフト2』つてのが出て、そ 
れがも>っ8割いいものになつてる可 
能性もある。9割の悪い所ばつか叩 
き続けると、2が出る可能性も奪つ 
てしまうことあるからさ—。 

もちろん徹底的に叩いていいつ 


ていう場合もある。どういう時か 
つて言うと、基本的にユ—ザ—を 
なめてるとかさ、業界に対する愛 
が全然感じられない時だよね。は 
るか昔に出た「たけしの挑戦状」 
つていう、たけしさんの名前を使 
つただけのゲーム。あれはゲ—ム 
やつてるヤツを馬鹿にしてる。 

一時期、もうかる業界だからつ 
つて、そ—ゆうのがすごく増えた。 
あの人たちがゲ 
丨厶を一回だめ 
にしたつてのは 
あるよね。 

ああいうのは徹 
底的 li 叩くけ 
ど、本当にいい 
ゲー厶作りたい 
つていう愛を感 
じるものは、温 
かい目で見てあ 
げたらいいな、 

と思つとりま 
す。はい。 

編: rGODJ が 
出るのを待たせ 


て' TI きます。 

鴻:ねえ、いつ出るんでしよう(寒 
編:情報が、すごく絞られていて 

鴻:'95年春、頑張ります。 


編:頑張って下さい。今日は本当 
にありがとうございました。 



ホ- h 弁辱32瞥 

4?つ ^ J く 3 NN キ^'^玲^^ 








フランス人の見た日本 □ 



フランスざま^^ 

フランソワ•エレムラン 



格闘ゲ I ムの愛すべきキヤラ達、実はすつごく変!? 
_おフランスから手紙が届いたぞ。 


親愛なる クリス チヤン 


お元気でご活躍のことと思いま 
す。ご存じの通り、私は現在、フ 
ァミコン•ゲー厶 天国の日本に住 
んでおり、毎日、 ゲー厶を 楽しん 
でおります。日本の ファミコンは 
素晴らしく刺激的なものです。だ 
けど、日本人の作った ゲー厶ソフ 
卜は 、面白いことに、 ョーロ ッバ 
の人々を描くときに常に偏見に満 
ちた珍妙なものにな)^のです。 

例えば、ガロの伝説という最も 
有名なゲー厶のひとつを垣間見る 
と、女性の戦士が、フランスの喫 
茶店のウェイターのような男っぽ 


い格好をしていたりします。おそ 
らく日本のゲーム ソフトの 制作者 
は少し紳士ぶつて特定の階級を表 
わしたかつたのでしょぅが、ヨー 
ロッパの人々にとつてはありふれ 
た制服で、意味のあるものは無く、 
単に仕事着であるに過ぎないので 
す。この種の短い上着は、上流階 
級のパーティにも使いますが、白 
いものは下品といぅことで普通は 
避けるものです。従い、黒いもの 
を好む訳です。データ•ィー スト 
のフア イター ズ•ヒストリ ー •ダ 
イナマイトが創りだした フランス 
人の戦士ジャンの制作者が考えて 
いる手法は本当に可笑しい。金髪 


7b 


で 


C 

版 


¥ I 


-仇卿 1 

mi 


■ 


知 


7 二 A// 


// 


m mm 一 

Jsr 

髮 — 


§ 


緑のパジャマ 
にズボン吊りをして、 

リの街中を歩いているとしたら、 
警察が捕まえて、精神病院に入れ 
ることになるでしよぅ。さらに、 
特別な攻撃として、薔薇を投げつ 
けたりまでするのです。日本の制 
作者は、彼をロマンティストとし 
て考えているのでしよぅが、ョー 
ロッパの人々にとっては、彼は、 
全くのゲィに見えることでしよ 
ろ 0 


^1 


初 


名裏 


貴兄もきっ 

と聞いたことのある有名 
な日本の戦闘ゲー厶ソフト「スー 
パース トリ 1 - ^フアィタ In 」 に 
おいてすら、いくつかの珍妙な偏 
見に満ちています。アジア人の戦 
士 (日本人•中国人•タィ人戦士) 
は、問題ありません。彼らは服装 




フランソワはこの 本の日本特派員。 


(級お 

(注 1) 「ヨーロッパに住む友人あての 
手紙の形で、これを書きました」(作者) 
(注 2) たぶん『餓狼伝説 J をさして 
いるのだろうが、ゲームは『龍虎の拳』 
だ。作者はフランスに出張中なので、 
確認がとれないことをゆるしてほしい。 
(注 3) キングは用人棒だという設定 
がわかりにくかったようだ。 

(注 4) 厳密にいうと前作 r ファィタ 
-ズ•ヒストリ ー J からジャンは出て 
いるが0 

(注 5) 別にジャンをロマンティスト 
と考えている人間はいないと思うが。 
(注 8) サガットはちょっと分かりにくい。 


「ラスタ•カラーとは、ジャマイカの 
アフリカ復帰精神運動のシンボルカラ 
一のことであるが、一般にはジャマイ 
力黒人の好む色くらいの意味で、米国 
では差別用語に近い。 


翻訳角南文夫 

[ 233 ] 


人を失笑させるような人物が描か ということです。そうは思いませ 
れていたとしても、最も重要なこ んか? 

とは、このゲー厶を楽しむことだ 敬具 


ですぐに何処の国の人か分かるよ 
うになつています。しかし、何人 
かの戦士は、説明書を一覧しない 
と何処の国から来たのか分かりま 
せん。例えば、キャミーは、英国 
人ですが、英国の特別課報員とい 
うよりは、セ クシー な ウェイト レ 
スという外見で、彼女の外見から 
は、全く英国人を思い起こさせる 
ものはありません。ひょつとした 
ら彼女はスペインから来たのかも 
しれませんし、はたまた ノルウェ 
1かまたは他の国かも知れないと 
いつたところです。ジャマイカ人 
f のディー•ジヱイは上手く描かれ 
ていますが ラスタ 主義者 
/// の色(黄 

cl #r 

a 編 i 

•一 i 一^ ^ 14” 

fE … t. 



緑•赤色)の服を着ていたらもつと 
効果的だったのにと思われます。 

バルログになると、悪い冗談で 
す。全くスペイン人には見えませ 
ん。彼の髪の毛は、栗色ですが、 
ほとんどの南欧の人々(スペイン 
人•ポルトガル人•イタリア人) 
は黒髪なのです! 

カプコンの制作者が典型的なス 
ペイン人の戦士に栗色の髪を選 
び、やくざの様な大きな刺青を施 
すのは珍奇です。ョーロッパの刺 
青は通常は小さく、男の場合は腕 
か手にします。彼はさらに大きな 
マスクをしています。通常のスぺ 
イン人は、プライドが高いですか 
ら、彼の戦った成果を大きな声で 
がんがん喋り、彼の顔をマスクで 
隠したりすることはありません。 

クリス チヤン、これ 
でお分かり頂 
けたと思いま 
1-が、日本のゲ 
丨厶ソフト制作者 
1 r ョ丨ロッパ人 
に対して奇妙な見方 
をしています。しか 
レ、たとえ ヨ1ロ ツバ 










フランス人の見た日本 


フランスざま% 





フランソワ•エレムラン 


ヨー ロッパと日本では、ゲーム、 
もっと広くいえば娯楽に対する価 
値観に大きな差があります。日本 
では、ゲー厶は立派な娯楽の一つ 
にみなされていますし、ゲー厶セ 
ンターや量販店で大人が「ザこフ 
スト ドラゴンファィナル」や 
「新リターン•オブ.ストゥーの 
剣」などで遊んでいる姿をよく見 
かけます。しかし、 ヨーロ ッバで 
は娯楽を計る別の尺度がありま 
す。読書や美術館巡りなどは良い 
物とみなされていますが、漫画や 
ゲー厶などは、時間の無駄遣いだ 
と考えられているのです。前者は 
子供の成長のためになり、また精 
神の安らぎをもたらすという理由 
で、有益な、あるいは教養のある 


ものだと思われています。これは 
ゲー厶だけでなく、セックスに至 
るまでありとあらゆる娱楽につい 
てあてはまるのです。 

確かにどこの国でも、母親はみ 
な子供がゲー厶をするよりも勉強 
をすることを好むものです。しか 
し ョーロ ッバでは少々話が違いま 
す。一般に娯楽が悪いことだとい 
ぅ風潮があるのです。以前は遊ぶ 
ことが気まずく、ぅしろめたく思 
われる時代もありました。 

ョーロッ パでは、人々が休日を 
とらないとか映画館に行かないと 
いうわけではありません。働いて 
から遊ぶのです。そうでなければ、 
少 々うしろめ たく思つたものでし 
た。年輩の人に比べ、若い世代で 



はこうした感覚は弱くな 
つていますが。だから、世 
界中でレジャーを楽しむ 
方で、娯楽に嫌悪感を抱いた 
りもするのです。 

例えば、ゲー厶を買ったり遊 
んだりする人はいますが、他人に 
それを言うことは決してありませ 
ん。人に見られたくないので、ゲ 
丨厶機が並んだ場所ではプレィす 
ることもありません。子供みたい 
に、遊ぶことに熱中しているよう 
に見られたくはないからです。 

ではなぜ、ョーロッパでは娯楽 
が敬遠されるのか。それはキリス 
卜教の影響だと考えられます。聖 
書では、娯楽は罪であると述べて 
はいません。しかし、長い年月の 


V% 5 
\0 

分^ 


末、 

教会の教え 
\ により聖書本来の意 
味が別の意味にすりかえられてい 
つたのです。例えば中世の暗黒時 
代では、聖書の教えは支配階級を 
守るために利用されました。平民 





コンソールプラス誌特派員フランソワ 



ノ夕 C / 


ら } L れよぅとして、ゲームの基本 
を忘れた、スマートで洗練された 
ゲー厶だけが作られるのです。今、 
私が思い浮かべているのは 、 Do 
s \ v 機をお持ちの方ならよくご 
存知の「インフェルノ」「レミン 
グス」「マジックカーペット」「ハ 
1卜•オブ.ダークネス」「リベ 
ンジ」「エクスタテイカ」などで 
す。来年サターンやプレイステー 
ションで.移植される予定のものも 
多いので、日本でも必ず有名にな 
るで しよぅ。 

ゲー厶は洗練されればされるほ 
ど、常に面白くなるとは限らない 
のです。 

訳者:角南文夫 


場で圧倒的なシヱアを誇る日本の 
ゲー厶の実に80%は、知能ゲー厶 
ではなく、反射神経を試すゲー厶 
です。知能ゲー厶の方が反射神経 
を試すゲー厶よりも優れていると 
いうつもりはありません。ただ、 
両者が異なっている、趣向が違う 
と言いたいのです。 

個人的には、私は RPG より、 
優れたシユーティングゲー厶の方 
が好きです。「ゲー厶嫌い」を避 
けようとしている のか もしれ ませ 
ん。ョーロッパのプログラマーた 
ちは、「このゲー厶には見覚えが 
ある」とか、「子供向けのゲー厶 
だ」などと いわれない ように、 い 
いかえれば「遊ぶと時間の無駄に 
なるようなソフトを作るこ 
とこ そ時間の無駄 だ」とい 
われない ことを いつも 気に 
かけています。たとえアク 
ションゲー厶を 作る ときで 
も、思考する局面や、戦略 
的な部分、心理的な挑戦と 
いったものが加味されるの 
です。 ヨ ー ロッパでは、ゲ 
1厶症候群ゆえの罪悪感か 


なされず、支配階層に得にはならな 
かつたのでしよう。 

しかし、この 「ョー ロッパ人の 
ゲー厶嫌い」は、ョーロッパのゲ 
1厶産業に大きな影響を及ぼして 
います。 ョー ロッパのゲ^ —ムメ^~ 
ヵーでは(主にィギリス、若干な 
がらフランス、ドィツ、ポーラン 
ド、そしてロシア(テトリスを忘 
れないで!))、日本のゲー厶ソフ 
卜とは制作、状況が大きく違いま 
す。名作といわれるソフトでも、 
そのほとんどは、コナミやヵプコ 
ンのような大企業で作られている 
のでは なく、1、2 人の小さなチー 
厶で個人的に作られていますし、 
何台ものコンピユーターを連結さ 
せて作るのではなく、たつた1台 
でプログラミングされています。 

こうした違いも私に言わせれば、 
その本質は「ゲー厶嫌いの感覚」 
にあるということなのです。ョー 
ロッパで作られるゲー厶の大半 
は、いつてしまえば知能ゲー厶で 
す。 もつとも 日本の ように 格闘ゲ 
1厶やシユーテイングゲー厶など 
も制作はされます。しかし世界市 


は支配者のために働くのみで一 
生余暇にはありつけませんでし 
た。自分たちの生活条件に不満を 
述べたり、支配者を変ぇさせたり 
することはできなかつたのです。 
なぜなら、余暇を楽しむ時間など 
考ぇる余地のない、厳しい生活こ 
そが普通だとみなされていたから 
です。 

これは概念の基礎をごく単純に 
まとめただけで、真の理由やョー 
ロッパの歴史はもっと複雑です。 
おそらく日本でも、仏教が同じ手 
段で利用されたのではないでしよ 
うか。とはいえ日本では仏教は極 
めて新しい宗教で(聖徳太子様と 
/法隆寺建立のことを指してい 


祕 r 

聲 

I. 


おそらくヨー 
ロッパほ 


\ど大き 
\ く仏典の 
\|航み替えが 


[ 235 ] 







フランス人の見た日本 □ 




おフランスざます鳥 

々フランソワ•エレムラン ^ 


44 ^ 44 & 

00 
_雑雑 

131ムム 

3'ii 

第のの 

本州 

日欧 


"一 jmm 

0 mM 

皆 mi 

一 れています 。 //I 
一写真が同じこともま // 
i れではありません。 

もぅ一つ言えるのは、記事で ゲ 
I Iムを批判したものはI0もない 
I といぅことです。日本流に行間に 
I 意味を含ませて、実はそのゲー厶 
一の出来があまり良くないことを読 
■者に読みとらせる手法があること 
j も知っています(例えば多くの文 
一字量をゲー厶の良い点に割き、一 
一行だけ悪い点を書くなど)。しか 
■■し、それではそのゲー厶の問題点 
一を詳細に説明するといつた真の批 
一評にはつながらないのです。中に 


最近フランスでは、 フランス任 
天堂がソフトゥ X アの著作権侵害 
に対する取り締まり策を開始しま 
した。時を同じくしてゲ —ムの n 
ピ—機 や海賊版ゲー厶ソフトの販 
売業者が警察に逮捕され、今もそ 
の多くが服役中です。 

ところが面白いことに、フラン 
スゲーム業界では海賊版業者の存 
在が周知の事実だったにもかかわ 
らず 、雑誌で取り上げられること 
がなかつたのです。 といぅのも、 
雑誌で取り上げることでユーザー 
が業者の存在を知り、結果的に海 
賊版マーケットが拡大することに 
なれば、任天堂やセガなどのゲー 
ムメ^ — カーが激怒するでしよう 
し、その結果記事を掲載した 雑誌 


社に広告が来なくなることを恐れ 

たのです。 

いささか逆説的ですが、私には 
この一件が日本のゲー厶出版社の 
現状とダブって見えました。つま 
り、日本ではメ I カーとジヤ^ — ナ 
リストの関係が欧州と極めて異な 
るのです。 

「海賊版ソフト」の件は、私が 
知る限りでは、フランスのゲー厶 
雑誌が日本的に「お上の意向を恐 
れた」 唯一のケ—ス です。別に私 
は日本のジヤーナリストのすべて 
を知り尽くしてケチをつけている 
のではありません。個人的に体験 
したことに基づいて書いているだ 
けですし、 日本の報道陣と 雑誌と 


ではきつと 大きな 差がぁるも 广 
のと思います。 

しかし、私が来日してゲー厶雑 
誌の編集部を訪れるよぅになつて 
驚いたのは、彼らの 仕事の仕方が 
西欧とあまりに違う ことでした。 
まつたくすべての情報がゲームメ 
丨カーから来るのです。なにしろ 
メーカーはサンプル ROM や設定 
資料を広告と共に出版社に提供し 
ているのです。しかも大抵の場合、 
ジャーナリストは原稿を掲載する 
前にメーカーに見せて内容の確認 
をとります。そのため、 すべての 
雑誌が 同じよぅに見えるのです。 
どの雑誌でもめくつて見て下さ 
い。違ぅ雑誌でも、同月号なら同 
じゲームの全ぐ同じ情報が掲載さ 


Cm 


[•1 








は クロスレビユ ー など意見や評点 
を掲載している雑誌もあります 
が、 内容が浅く 興味を引かれるも 
のではありません(総合的な評点 
を一行で述べて ある だけで、画像 
や面白味、音響効果などについて 
は何も触れていません)。しかも、 
その点数がゲー厶を扱った記事と 
同じべージに載っているのではな 
いので、低い評点の影響が記事ほ 
どの重みを持っていないのです。 
せめて評点が同じべージに載って 
いれば、ずいぶんと重みが違ぅで 
しよぅに。 

ョーロッパでは事情が異なりま 
す。何も欧州ではすべてが良くて、 
メーヵーから何の圧力もないと言 
っているのではありません。ただ、 
報道の独立がとても大切 だと述べ 
ているだけなのです。ゲー厶記事 
の材料に関していえば、メーヵー 
から来るのはわずか3割程度で 
す。ジャーナリストは自分の手で 
情報を掴むのです(ゲームショッ 
プやプログラマーから直接情報を 
得ています)。設定資料をメーカ 
丨から貰うなどということは、ま 
つたく考えられません(その背景 


には、報道の場合には、著作権保 
有者の許可なしに、誰からの、ど 
んな種類の書類でも使用して良い 
というョ ーロッ パと日本の著作権 
法の相違がありますが)。そして 
肝心な点は、詳細にわたる評点が 
あるということです。一言でいえ 
ば、ョ ーロッ パの ジャーナリスト 
は、日本よりゲー ムメ ーカーから 
独立しているということなので 
す。私が日本で得た感触では、ゲ 
1厶ジャ^~ナリストが 読者よりも 
ゲ ー厶メー カ ー に関心があるとい 
うことです。時折、ある種の 日本 
のジャ—ナリストにとつては、お 
客様は読者ではなくてゲ—ムメ— 
力— なのだと思つてしまうことす 
らあります! 

彼らは、ある種の特権意識をも 
つて、ゲー厶メ ーカーを喜ばす記 
事を書いています。 ョーロ ッバで 
は全く逆です。ジャ ー ナ リストは、 
どれがクソゲーだとか、値段が高 
すぎる、操作性が悪いなどを、何 
のためらいもなく書きます。 

つまり、日本のゲームメーカー 
はジヤー ナ リストに 対して非常に 
強い、非常に強力な コント ロール 


力を持っているのです。日本のジ 
ャーナリストは、 ゲ—ムメ—力一 

との 不平等な 関係の 下で、 ぁる 種 

の被害者になっていると言ってい 
いのではないでしょぅか。ただし、 
納得ずくの被害者ですが!その 
よぅな被害者になることは、極め 
て気持ちの良いものです。情報が 
直接出版社に送られてくるし、情 
報を追い求める必要はないので 
す。書かなければならない スト ー 
リーすら、直接発売元から送られ 
てくるのです。記事が掲載される 
前に周知の事実になって i るので 
すから、何の リスク もありません。 
メーヵーとも良い関係を保てま 
す。誰もがすさまじい程に対立や 
論議を避ける。どの雑誌も同じ。 
メ—力—のバワ I は大変なもので 
す。ある種の神なのです。 そして 
ジャーナ リストは、 彼らを代弁す 
る 僧侶であり 下僕なのです。 

私は、これがゲー厶•ジャーナ 
リストだけのことでなく、他の多 
くの専門雑誌(自動車•コンピュ 
丨夕等)も同じだと考えています。 
これは日本のジヤーナリズムの風 


土なのでしょうか?これには主 
に三つの理由があると思います。 
第一は、日本社会の ビラ ミツ ド組 
織構造第二は、どの人もどの会 
社も、グループや系列などの組織 
に属しているため、 おそらく ジャ 
—ナリスト個人や仕事にも 強大な 
統制力が 及ぶのを容易にしている 
のです。西欧と違い、他の人や会 
社の勢力範囲を越えて戦うことが 
ないのです。第三の理由は、日本 
の 自由という概念が、西欧とは極 
めて異なる 点でしょう。 もっとも 
この大きな内容を扱うには、今回 
の私の記事はあまりに微力すぎる 
のでしようが。 訳者:角南有加 


3 




11111 

15 で 1 pylfl 

I 伽 f 1 lle 赞 





第 4 回 

任天堂の広報戦略 
への疑問 


吸— 


『おフランスざます 

^ フランソワ土レムラン ㈤ 


M 5 「 

1 Mlvi 

二- Z 

0/' 念 1 W 

撕//7■匈 f 

re/ 二 ^/7e 

0 w % 

か//7忉//7 


海外企業との提携や世界市場の形成に揺れるゲーム業界。: 4111 ‘ 
その中で従来の広報戦略を続ける任天堂への疑問とは 


10年前と変わらない 
任天堂の広箱戦 K 

任天堂のウルトラ64の仕様が、 
いよいよべールを脱ぎ始めまし 
た。一つ疑問なのは、製作発表 
から今まで、日本のゲーム誌に 
掲載されたウルトラ64をめぐる 
情報が、非常に限られたものだ 
つたことです。 おそらく、 日本人 
ジヤーナリストの多くはもつと 
詳しい情報を入手していたのだ 
と思います。ただ、任天堂の広報 
方針に合わせて、誌面に書くこ 


とができなかったのでしょう。 

任天堂は、ゲー厶市場が変わ 
りつつ ある ことをまだ認識でき 
ていないのではないでしょう 
か。任天堂の広報戦略の基本 
は、10年前からほとんど変わ 
っていません。販売準備が整 
うまで商品を発表しないとい 
うやり 方です。しかし、時代 
は変わりました。セガ、ソニー、 
そして まもなく 任天堂を まきこ 
んで 始まる 新世代 機を めぐる争 
いは、一種の経済戦争です。こ 
の戦争に勝つための武器は情報 


です。消費者は新世代機を買ぅ 
際に様々な情報を参考に しま 
す。いつてみれば商品そのもの 
よりも 情報が重要なのです。 も 
し 任天堂があいかわらず ゥル ト 
ラ 64の情報を抑え続けるのな 
ら、ユーザーに自分たちが知つ 
ていて、実際に見たり遊んだり 
でき、面白さも保証されている 
新 ハードを 買われて しまぅリスク 
を 背負い込む ことになります。つ 
まり、ユ ー ザ ー がきた るべき 12 月 
を待つよりも、サターンやプレイ 
ステーシヨンを 選んで しまうこと 


につながるのです。 // 

飛躍的に増大した 
海外の影*力 

一般的に任天堂の情報は、日本 
ょりも海外の方が早い傾向にぁり 
ます。実際、米国任天堂や欧州 
任天堂の方が簡単に情報を流し 
ます。 

その原因の一つとして、任天堂 
の国内と海外のシ X アの差がぁげ 
られるでしょぅ。国内では市場の 
90 %を占めている任天堂も、海外 
市場の多くではセガに 50 %かそれ 


フランス人の見た日本 □ 






フランソワ•エレムラン 1965年生まれ。ソルボン 
ヌ大学を始め数校で歴史学•芸術史を始めとした数種 
類の学位を習得。 

現在フランスのビデオゲ 
—ム雑誌 r コンソール +J 
の日本特派員を務める傍 
ら、フランス•イギリ 
ス • ドイツなど欧州各国 
のコンピュータやビデオ 
ゲーム雑誌のフリーの記 
者の仕事などで多忙な毎 
日をおくつている。 



[p9] 


(注)スーパー FX チップ:「スターフォックス J 「ワイルド 
SFC でポリゴン計算を行うチップ 






(チップ)や CG に使われる技術コ 
ストは極めて大きいため、一社で 
すべてをまかなぅ時代は終わった 
のです。 

日本での情報の報道に対する制 
限は、任天堂やセガといったメー 
ヵーに浮かび上がってきた警鐘の 
一つにすぎません。しかし、任天 
堂にとっては、秘密主義や古い伝 
統といった企業風土もぁり、性急 
な変化は難しいと思われます。は 
たして任天堂は、ゲー厶市場の変 
革のぅねりにともなって、自らを 
対応させていくことができるので 
しようか? 訳者:角南有加 


以上のシェアを握られています。 
しかもこれからはソニーが参入し 
てくるのです。当然任天堂は、海 
外では国内よりも多くの広報活動 
や消費者へのアビールを行わなけ 
ればならないわけです。 

今日では海外のゲーム誌が日 
本のゲー厶市場に頻繁に関わる 
ようになつてきました。そのた 
め海外誌の方がより多くの情報 
を提供できるようになつてきて 
いると思います。任天堂も割と 
簡単に海外誌に協力するように 
なつてきましたし、ゲー厶開発 
情報の公開も積極的になつてい 
ます。ほんの数年前では、ハー 
ドの設計やソフトの全ては日本 
から世界に発信されていまし 
た。しかし、今ではゲー厶業界 
における海外メーヵーの影響力 
が増大しています。例えば任天 
堂のスーパ 1 FX チップ(注)を 
開発したのは英国アルゴナート 
社ですし、ゥルトラ64は米国シ 
リコングラフィックス社の機械 
に基づいています。バーチヤル 
ボーイ技術の開発元はアメリカ 
企業ですし、「ドリー厶チー厶」 


のメンバーのほとんどがアメリ 
力人かィギリス人です。セガも 
海外の子会社と密接な関係があ 
り、アメリカに重要な開発チー 
厶を 持っています。 ソニーも 同 
様です。米国し51ロジック社 
との提携なしには、プレィステ 
丨シ ョンのチップは誕生しえな 
かったのです。 

世界市壩に向けた 
変革の時代 

ゲー厶業界はますます競争と 
国際化の時代を迎えています。 
ソフトを海外で販売するだけで 
なく、海外 メーカーや ソフト会 
社との提携や協力がますます活 
発になっていくでしょう。その 
中で任天堂と セガと いう2つの 
巨人は、ますます変革を余儀な 
くされています。任天堂の広報 
活動の不十分さは、問題の一端に 
過ぎません。もう昔のような小さ 
な会社のやり方では収まらなくな 
つてきているのです。 

例えば急激な円高によって、 
ゲー厶業界も海外に生産を移転 
させる 必要が出ています。他の 


分野ですでに国際化を押し進め 
ているソニーよりも、任天堂と 
セガにより大きな問題としての 
しかかつてくるでしよぅ。また、 
日本と比較して海外市場はます 
ますの発展が期待できます。日 
本市場は確かに巨大ですが、す 
でに飽和状態です。まさに全て 
の家庭がゲー厶機を持っている 
のです(フランスでは14%です)。 
任天堂が国内市場を十分押さえ 
ているのなら、もっと海外市場 
に関心を向けるべきです。 

ゲーム市場は、日本のソフ 
卜•ハード会社の「狭い」見方よ 
りも、ずっと速いスピードで成 
長し、グローバルに、国際的に 
なっています。ゲーム業界の 
人々はこの10年間国内で成功し 
た処方箋が相変わらず効くと考 
えてきたよぅです。しかし、事 
態は変わったのです。新しい世 
界市場条件に自社を適応させて 
いかなければならないのです。 

重ねていいます。世界市場とは、 
単に「世界中で販売する」だけで 
なく、「世界規模での技術交流」 
を意味するのだと。次世代ハード 










マルチメディアへの議—特別編— 


? が症を ib 、 ケ—ブルを走る- 


湯川朋彦 


—ムソフト配信ビジネスは 
成功するのか 9. 


好評連載の n チメディアへ 
の I 。今回は i 編として、 
セガや任天堂が動きだしたマ 
ルチメディア戦略を検証する。 


诣琎⑩曝齒。膣襃邕⑩曝會 


E 


CATV を 
流れるセガ 


セガは商社などと共同出資して、 
ケ^―ブルテレビによるゲー厶ソフ 
卜の配信事業を行ぅ新会社「セ 

ガ•デジタル.コミュニケーシヨ 
ンズ」を設立した。 

この会社は約20社の CATV 会 
社と契約を結び2万世帯への配信 
をめざす予定である。セガは既に 
6月から長野の LC やケーブルテ 
レビジヨン四日市、東京ケーブル 
ネットワークの CATV 網を通し 
てゲー厶ソフトの配信を行ってお 
り、最も積極的にゲー厶ソフトの 
新たなチヤネル開発を進めている 


企業のひとつだ。また、「セガ. 
ミニ- ―ジック.ネットワ-—クス」 

という新会社を作り、通信カラオ 
ケの分野に参入する計画もあり、 
ますます ネットワーク 事業に対す 
る意欲は盛んなようだ。 


H セガの行う 

サ—ビス 


内容は、レシーバーカートリッ 
ジを現行のテレビゲー厶機に接続 
することにより、ゲ^ —厶ソフトの 
配信を受ける仕組みだ。もうすぐ 
発表となる次世代機「サターン」 
にも別売りのアダプターで対応す 
るら しい。ユーザ ー はソフトの配 


信を受けるためのメニユー画面か 
らソフトを 選択し、 ダウン ロ ード 
するのだ。レシーバー内に メモリ 
—を内蔵できるので、前回のプレ 
ィを終了した時点からゲー厶を楽 
しむこともできる。利用料金は二 
^-〜三千円だから、けつして安く 
はない。 ソフトは 30種類が配信さ 
れ 、ぅち 5 〜 6種類が毎月交換さ 
れるらしいが、新作 ソフトは ない。 
ただし、新作ゲームのデモ版は配 
信されている。 


0 


流通との戦い 


セガの始めたゲームソフトの配 
信サービスは、まだまだ小規模で 
本格的な事業展開という感じでは 


ないが、メーカーにとつて流通 
管理の容易な配信事業ば、非常 
に魅力的な分野には違いない。 
現在のようにヶーブルテレビの 
加入率が低かったり、デジタル 
電話回線が普及していない状況 
では、事業の拡大は望めないが、 
光ファィバー網が整備されるに 
従って、サー ビス も高度化する 
だろうし、利用者も増加すると 
思われる。しかし、今のままの 
サービスで本当に利用者が増加 
するだろうか。現在は既存の流 
通業者や販売店と共存を図るた 
めに、新作 ソフトは 配信せず、 
発売後3〜4力月を過ぎた商品 
を対象にしているが、その時新 
作 ソフトは やはり配信しないの 
だろうか。既存の流通業者を守 


國 







プロフィール 

湯川朋彦(ゆかわ.ともひこ) 
1967年生まれ。 
電通総研アシスタント 
プロデューサー。あら 
ゆるメディアに関す 
る、調査•研究を行つ 
ている。現在、官庁お 
よび民間企業にむけた 
報告書 作成や、雑誌寄 
稿に追われ多忙を極め 
る。 



するための魅力あるソフトが欲し 
くて仕方がないのである。しかも、 
ソフトの制作や購入にお金をかけ 
たくないのである。この様な状況 
の CATV 局にとつて魅力的なソ 
フトを豊富に持つセガは、白馬に 
乗った王子様に見えるかもしれな 
い。一方、セガは複雑な心持ちだろ 
ぅ。郵政省のお墨付きを得て商機 
をつかみたい半面、お役所にまと 
わり付かれて事業拡大の手足を規 
制によつて縛られるのは困るとい 
ぅのが本音に違いない。 

いずれにしても、規制とは無縁 
に急成長してきたゲー厶業界にと 
って、放送通信の分野は規制色の 
強い異質の世界であり、許認可権 
を握る郵政省といかにうまく付き 
合っていくかが、大きな経営課題 
となる はずである。 


たといわれている。 70 億円以上の 
累積赤字を抱えてているセント. 
ギガにとつて、新たな資金は喉か 
ら手が出るほど欲しいものであ 
り、当時の経営主導権を持つてい 
た日本興業銀行が任天堂にラブコ 
—ルを送つたことは、容易に想像 
できる。セント•ギガにとつて士兀 
り物になるのは電波しかないた 
め、支援の見返りに、データ放送 
を認可するという取引があつたと 
もいわれている。パッ ヶージ 型が 
成熟期を迎えたゲーム市場におい 
て、ネットワーク型ビジネスへの 
展開は、任天堂が21世紀までも市 
場における覇権を握るために必要 
不可欠な戦略である。セガにとつ 
ても 、 c A TV によるゲー厶の配 
信は新たなビジネスチヤンスと考 
えられるが、経営的にふるわない 
CATV 局を救つてほしいという 
郵政省の意向も見えかくれしてい 
るようだ。現在全国に都市型 cA 
TV 局と呼ばれるものが 150 局 
近くあるが、黒字の局はほとんど 
ないというのが実情である 。 c A 
TV 局にとつては、契約者を獲得 


新作ゲー厶のデモソフトや、カラ 
オケ番組などを配信する予定だ。 
このデータ放送の受信にはスーパ 
丨フ ァミコンが 必要なのだが、ス 
—パー ファミコンの 出荷台数はす 
でに千二百万台を越ぇており、任 
天堂は自信を持つているらしい。 
しかし、セント •ギガの累計契約数 
は六万五千件と低迷しているので、 
任天堂がいかに魅力的な番組を提 
供するかがこのビジネスの成功の 
カギを握つているといえよう。 

S 立ちはだかる壁 

実は、これらのゲー厶の配信事 
業を行うにあたつてゲー厶メーカ 
—は、今まで直面したことのない 
「行政」という大きな壁にぶつか 
つている。任天堂がセント•ギガ 
■™i 1 If る 
■«- i にあたつて 

j は、郵政省 
ン/と日本興業 
銀行の強い 
が働い 


り続けるのだろうか。いずれ、メ 
1ヵーと流通業者の間で一騒動起 
きるに違いない。そ'の時セガは、 
いつたいどうするのでぁろうか? 

3セント•ギガに 

画 絜任天堂 

任天堂も負けてはいない。セガ 
とは少し違って衛星放送への関心 
が強いょうで、 , 94年3月に経営不 
振で困っていたセント.ギガ(衛 
星デジタル音楽放送)へ資本参加 
している。この衛星放送を使って、 
来年2 月から デジタルデータ放送 
事業に乗り出すらしい。この事業 
では、任天堂は当面、セント•ギガ 
の無料放送時間帯をすべて買い取 
り、スポンサーとなつて番組を提 
供する。衛星放送の未使用部分の 
周波数を利用して、前人気の高い 


國 








_ プロフィール • 

田村修二(たむら*しゅうじ〉 

19 6 5年生まれ。ラィターと CG デザ 
イン、 プランナーで生活0 SFC 、 サタ 
-> w —ム制 m こ輪して t ん雕 
口ーカルの数誌にゲーム願高を 
寄稿中 & 

演劇とマルチメディアの単行本を年内 
に出瓶予定 。 

争 # 

12421 



写真/野田昌伸 



ヴィジット加藤誠取締役副社長/ r ザ•心理 
ゲーム 2J でおなじみのメーカー。 


■ 




BHCDn ンピュ—タゲ—ム1 


おらおらおら、 関西もんを 
ナメとつたら あかんでぇ〜 
なんやかん やと、 ややこしい 
ゲ—ム業界を一刀両断! 
阪神大震災復興パワ I で、 
ゲー厶を考えていきまっせ 


マスコミへの 対処関係 だけちやう 

か? そういえば、カプコンも S 

NK も広報•宣伝が東京行っても 

うたな。と 思えば、デー タウ エス 

卜の斎 

藤康仁 

氏がそ 

んなこ 

とな 

とひと 

言0 

「関 
西でぁ 
ること 
の長短 
を感じ 
たこと 
ないで 
すよ。 


宅配便だって全国どこでも明日着 
くわけだし。たまたま大阪に会社 
があつたというだけで」 

それなら、作るゲー厶がどうし 



多かつたりするかもしれへんし…。 

「近いからちょつと来いとか言 
われる こと もないですしね。打ち 
合わせやパッケージなどの版下入 
稿は断然楽ですわ。でも、出版社 
とか東京でしょ。結局電話とファ 
ックスだけで、顔も見ないままで 
すわ」とは、ヴィジットの加藤誠 
氏。関西ならではの悩みといぅと、 


関西だから 

やつぱ大変やねん? 


ホンマ何をやつとんねん、 ゲー 
厶業界は…。次から次へと次世代 
ゲー厶機とやらを出して、ビンボ 
― <( オレや、オレ)は買ぅの大 
変やんか。いやいや、ぎょ一さん 
ゲー厶が出るし時代の流れについ 
ていけへん(ゲー厶を辞めちゃつ 
た多くの知人の証言)。てなわけ 
で、そんなゲー厶業界(産業とい 
つたほぅがいいかも)をなにわ流 
の視点で、スパッと天覇封神斬! 
とはいぇ、最初に関西のコンビ 
ユータゲー厶事情を探らなければ 
ぁかん。まずは、関西在住の ゲー 
ムメ ーヵーさんから。もしかして 
任天堂が近所やと、なにかと苦労が 











ム通信 








てもコテコテの関西風になつてし 
まぅ とか、そんな悩みがあるかも 
しれへんと思つたけど、やつぱし 
ゲー厶制作はどこでやつても同 
じとのこと。そんななか、 プレィ 
ステーシ ョンに 参入してきたの 
が、 ビジネス 系 ソフトを 作つてい 
た スカィ •シンク•.システム。そ 
の代表取締役•大浦淳司氏は次の 
ように語つてはる。 

「ウチにはプログラマーと営業 
しか社員がいなかつたんで、グラ 
フイツク担当などを入れないとい 


けない。今はバィトで手伝っても 
ら つてますけど、やっぱり タイプ 
が違いますね。特にウチの場合は、 
定時15分前には出社してあいさつ 
を するとい つた研修をしているん 


ですけど、そういうことには無頓 
着というか、若干違和感あります 
ね」しかし、開発スタッフをバィ 
卜で雇うというのは結構珍しい。 
どのメーカーでも、引き抜かれな 
いように守っている開発なのに。 
そういえばデータウェストは 、 C 
DIROM ドラィブを積んだハー 
ドの制覇 (カー ナビゲーションも) 
ってな妙な目標持ってたし、取材 
してる横ではなぜか洗濯機が回っ 
とるぞ、おい。 

他にも「ウチのゲー厶はオモシ 
口ないよ」なんていうメーカーも 
あつたし、あんた広報ちやうん? 
と思つてしまつたけど、こういう 
とこが関西的なんやろな。 


ほんじゃ、ゲー厶を販売して 
るお店の方は、どぅなのか。関西 
の客つて、なにかとややこしそぅ 
それに、ゲームつてのは関西の方 
が安いのかもしれへんけど。 

「いや、東京の方が値崩れが早 
いんですよ。それにマニアックな 
ゲー厶が関西ではあまり売れない 



取材を申 f 込ん 














^ •— rl J : ii 』 13 基 f iv を 



奇縁なきっかけで、当誌のエッセィ?を!! 
かせていただくことになりました。で、職業柄 
ゲームもかなり偏りがちにやっているわけです 
が(ホラー A • RPG )。 本コーナ I では『モ 
ン スター デザィン J を中心にと思っております。 
でも、その前に今回の特集のことを少し。 

「フアン タジ ーは死んだのか?」一般的にも 
知名度があがり、後の展開にも斬新さがなくな 
ると、このようになると思われます。しかし、 
ある,ブー厶の後でも残る人は残り、ブー厶を 
きっかけに入り込んだ人も居座るわけで、その 
意味では、「やっと定着した」というのが現状 
ではないでしょうか。 

ただ今回のテーマが『フアンタジ 1 RPGJ 
に代表される コリ カタマッタ世界だけでなく、 
『 FT 』 という可能性のある言葉を違つた方向 
に育てていくためのいい薬になることを願つて 
いるので、ここでは「終わつた」といたい。 

私も模型 誌に r フアンタジ — RPGJ を5年 


間も描かせて頂きました。その時「フアンタジ 
1でも剣の代わりに爪、そして機械があっても 
いい じ やない か!」 といぅ思いで描き始めたこ 
とを覚えています。今では、フアンタジー世界 
に機械が存在することは当たり前になってしま 
いました。ム -7 後「フアンタジー」が、ゲー厶を 
通してどのよぅに育っていくかを期待します。 

さて、「モンスターデザィン」といつても、 
ゲー厶によっては、割り切りや妥協がよくあり 
ます。「ドラクエ」に代表されるモンスターが 
動かないタィプでは決まったポーズの一枚絵を 
プレゼンします。が、「ゼルダ」の様な 360 
度方向を変えて攻撃をしてくるバターンは、一 
つのモンスターに『前•横•後+攻撃ポーズ J 
が必要となり、少々やっかいです。 

こうなると、アニメーシヨンのように「動か 
すための単純化」が必要となります。つまり、 
複雑なものや左右非対称なものは避けがちにな 
る訳です。「いつもの味で!」などと、よく依 


頼されるわけですが、私の味は『左右非対称』 
なフォルムや少々フリークな形を人型にはめ込 
むところにあるので、悩みます。 

失敗もありました。昔、私が『動くモンスタ 
1 J としてデザインした中では、ライオットの 
「ビースト•ゥオーリヤーズ」(初期の怪物もの 
バトルゲーム)は巨大さのせいか、スピーデイ 
1さに欠けていましたし、同社の 「 A — ラン 
ク•サンダー」はキヤラクターが思つたより動 
かず、絵もアニメ寄りで残念でした。また、マ 
ジファクトの 「 ZOKU . 美神伝説」ではレザ 
—ボンテージな女性たちをデザインしました 
が、キヤラクターが小さくて、スーツのデザイ 
ンなど解りづらいなど、自分の責任です(私は、 
リアルなバランス取りをするので、キヤラが小 
さいアクション系のゲー厶では等身をデフォル 
メする必要があるのです。でもその場合私の個 
性や味がなくなってしまぅので、今後一番の課 
題なわけです)。 










道,重 


只 


モン スター のモチ ー フ等は、ゲ 
1ムのシナリオに沿った設定によ 
つてそこから抽出されます。バラ 
ンス取りを変ぇて行っては、個性 
は別物になつてしまいます。かと 
いって、動かしづらいデザインに 
こだわるつもりもありません。モ 
ン スター がらし く動く ことが一番 
大切なのですから。個性と機能の 
駆け引きが今後形になっていくと 
思います。 

それでは下のイラストを見てく 
ださい。これは同じモンスターで 
ありながら、一方は普通の RPG 、 
もぅひとつは A • RPG に適した 
もので、リアルバランスとデフォ 
ルメバランスの違いやそのアレン 
ジを描いてみました。モチロン、 
リアル物の中にデフォルメ的バラ 
ンスを持つ奴が居たりしていても 
良い結果を生んだりします。(そ 
の逆もあり)例としては「魔天伝 
説」や「ドラゴンズ.オブ•チャ 
X イナ」(来春発売)ではこの辺が 
うまく行つてると思います。 

それでは、宣伝ばかりになつて 
しまいましたが、今回はこの辺で、 
ジヤ! 


• ブロフイ—ル:韮澤靖1963年新渴生まれ。カルト人気爆発の ア—テイスト。 
f ' 立法 g 形作品を中七に「月刊ホビージヤバン」での連載の他、特撮' ゲ—ムのモンスタ—デザインなどを手がける。 

表作 「フアンタステイツク.クリ I チヤ!ワ—ルド」 (大日本絵画刊)、 「CREATURE CORE 」 (ホビ—ジヤバン 刊) など。 









雨樋 

ガ-与ィル 


何と、2回目も書くことになつてしまいました。 
文才のない私ですが、またお付き合い下さい。 

さて、今回は、少々面白い由^^しましたので、 
「ガーゴイル」でいつてみようと思います。 

最近のファン タジ ー系の RPG では、なかなか 
出演率が高いので知つている方も多いと思いま 
す。ョーロッパ辺りの建物の四隅に造られた悪 
魔的な石像を指してそういいます。 SFX アー 
テイストのクリス•ウェイラスの初期作品、そ 
の名も「ガーゴイルズ」では、黒人にアプライ 
エンスをほどこしての出演も見受けられます。 
映画やゲー厶の中に登場する場合は、その石像 
に命を与えられた状態で登場する訳ですが、 
「グレムリン2」の様に羽根を持つ小悪魔がコ 
ンクリート漬けになつてガーゴイル化してしま 
つたという皮肉な演出もありました。 

で、この「ガーゴイル」ですが、フランス語 
で" gargouille - は喉や食道を指します。そして 
" gargoyle = も本来は同義で大きな建物の屋根か 
ら雨水を落とすための雨樋の事であります。フ 


ランス語の方も源をたどれば「ガラガラ」「ゴ 
ロゴロ」など擬音であったらしく、日本で言う 
ところの「ごくりつ」「ぐびりつ」でしようし、 
英語の方も「雨樋•樋口」な訳ですから、大雨 
で雨樋に水があふれている状態の擬音が連想さ 
れ、共通点が見い出せます。で、大雨の日にガ 
—ゴィル像が彫られた雨樋を指差して「いやぁ、 
雨水があふれる程によく降りますなぁ」などと 
言っているうちに石像の方がガーゴィルになっ 
ていったのでしよう。雨樋に悪魔的な像が彫っ 
てある事は日本における鬼瓦に近い意味、つま 
り『魔除け J であった事は確かでしよう。 

で、今回は、いわゆる「ガーゴィル」を1体、 
これは外観的にはオーソドックスであるが『魔 
除け J の意味を込めて『アンチエネミー』味方 
キャラクターとしての性格づけをしてみた物 
と、 「ガーゴイル」の由来をふまえての物を2 
体、1つは「ガラゴロッ」「コボゴボ」という 
擬音から連想する泡立つ液体怪物、水の属性の 
精霊(ウオーターエレメンタル)のような奴と 


「ゴクリッ」や喉から連想する丸飲み怪物、食 
いしん坊な「ゴー スト•パスタ ーズ」のオニ 
オン•ヘッド(アグリー•リトル•スパッド) 
のよう な 奴をデザインしてみました。いわゆ 
るガ ー ゴイルを知っている方 だと 拒絶反応が 
出て しまう かもしれませんが、モン スター デ 
ザインの幅を広げるにはデザ イナ ーにとって 
もう1つの切り口であると言ぇると思います。 
液体怪物は色変ぇでオリーブグリーン(オリ 
—ブド ラブと 言う奴はモデラー値が高い らし 
い!?:)にす ると 沼の怪物、あるいは、マッド 
ハンド的な泥怪物に、赤くすれば『バプリーヴ 
ラッド j などと いう下級吸血妖怪に、食い しん 
坊の方は、ヌラリとした黒で仕上げるとヒル 
系のやはり吸血虫に転じる事もできるかと2:: 

まあ 今回は こんなところで、ジヤッ! ( PS •創刊 
号の f リリカル』のイラスト文最高だったっス、 
今度 また 近;^ 「ゴクリッ」とやりやしょうぜ! 

参考文献ソフトバンクブツクス 

RPG 幻想事典逆引きモンスタ—ガイド 





…' 蒸霧 暴:::..- 

_麵 


m 




『ご、癸 


㊇ Vi4 か k 枝‘て於もち••切ブワ又 t ヤー 1 1 、 1 

钱って H リピンり又 

< n ^ ca ^ C こ iKe エ W ぐうセ又* NW ビ【しり至み 
z ^" ■ィ H 、 し、ガもし 1 ^い. ( E > 呤兩 
の力しゴイ〖し.所 f ( ガ g 苹•匕がマ勹ン X 剖$い 

r 氦色つ 】 レへ忆〇 © 咕ノ k , •嚴道”兔つガ-ゴイ 1 し 
; K 今ン]が「ゴウリヵほ•いが6か)夷色フ/レ^ 
行はりフッーの?^ーゴイ(し M / 备い士二森で為'3し 


‘© 嘥 . fc 通せた f -仰し 


ブロフィール:韮沢靖196祥新渴生まれ。カルト人気爆発のアーティスト。現在、立体造形作品を中心に「月刊ホビ 
ージャパン」での連載の他、特撮、ゲームのモンスターデザインなどを手がける。 

「ファンタスティック•クリーチャーワールド」(大日本絵画刊)、 「CREATURE CORE」 (ホビージャパン刊)など。 









p 


さて、今回は、 そろそろかな? の「女性型 
モンスター」についてです。彼女達の登場は、 
古くは、ギリシャ神話や西欧の民話、近年では、 
各種 RPG 等に見受けられます。その登場頻度 
は/モンスターに比べると非常に少ないので、 
かえって印象的で記憶に残るものと思います。, 

例えば、ギリシャ神話のメデューサ、羽根を 
持つハーピーやセイレーン。魔女系の怖いおネ 
エ様方、その美貌で男の性エキスを吸い取るサ 
ッキュバス。日本の雪女(幽霊系は別)や、ゥ 
ワサの生んだ口裂け女などがいます。 

これらの女性モンスターに、我々男子が興味 
深くも恐怖を抱くのは、「ゥィザードリィ」シ 
リーズでも登場の「サッキュバス」です。ビジ 
ュアル的にも(顔.体型)キャラクター的にも、 
(性格•声)恐ろしげであるメデューサなどに比 
ベ、このサッキュバスは顔•体型•声•性格ど 
れを取っても自分好みの姿で現れ、そして男は 
誘惑されるがまま自らの性エネルギーを徐々に 
奪われてしまう訳です。どうです?この現実 


的な怖さ! メデューサの様な方だと、見た瞬 
間に 「怪物 だ! 倒さねば!」 と自己防衛アラ 
1卜の作動なのですが、サッキュバスだと本能 
直撃でアラートどころか、種族保存システムが 
作動して、体の一部が変化し、攻撃準備が整ぅ 
にすぎないのですから。我々男子の下心を直撃 
するサッキュバスは、本当の怖 さを 持つている 
と言えます。どぅせ殺されるなら、メデューサ 
に石にされる より、 サッキュバスの方がいいと、 
あなたも思つたに違いない n 

ゲー厶用のモンスターデザィンの場合、性格 
づけなどがシナリオ内でなされていない様な 
女性型モンスターは、その特徴を 少なくとも 
何処かに残しているものがより怖くて良いと 
思います。私も手伝わせていただいた雨宮慶 
太監督の 「ゼィラ 厶」も、その頭部におさめら 
れた公家風の女性型の面が本体であったり、 
最終形態では女性の乳房が取り込まれていた 
りと、性別の記述は無いにしろ、女性の特徴 
が巧みにデザインされていると思います。 


で、ム i の物は、塞には不釣义口いな屈強な筋 
肉とな特徴^^せ持つ事で不気味さを狙った 
物を1点、女# ig な体型に髪の毛の色^^えた备 
体加えただけの物は巷に^!(私は-^ 
きですけど)し過ぎていると思えたので、 もう 1つは、 
_人のですが、_のユニヴァーサルモ 
ンスター(フランケン•ドラキユラ • •ミイラ男 • 
の中で^-の リメイク 物に*^^か!^けら 
れない^^んでみました。 フランケン には^^や、 
「フランケン•フッカー」なる_のフランケンのリメ 
イクが あきなんつ ス n ) o ドラキ 
ュラ盖日のルゴシ版か^吸'^は? 3 W してます 
し、近年では「ヴ アンパイア •キッス」 「イノセン 

卜•ヴ ラッド」 等は女性吸蛮物です。翼も「ハ 
ゥリング3」で女性が、 ミイラは 特にないですが、 
アメリカの SCREAM.QUEENS 誌等で怪 
奇女優のおネエ様方が裸体に心細げに包帯を巻い 
ているはよく見ます。そこで半魚人の女性版 
でしようか。半魚人 i 女性と くると i 人魚となる 
のでしようが、しなやかさで選ひました。 ジャ n 
















モフ您 


ある日00*を買いハマリ始めたといつてい 
ました。 一週間 後、「どこまで行つたの?ド 
ラクエ?」と聞きますと「大なめくじつて手強 
いんだヨナ I !」などと返つてきました。 石橋 
をたたいて渡る様な冒険者もいたものだなあ、 
と感心しました。 

失礼、話を戻しましょう。そしてゴブリンも 
まあ小悪魔な訳ですから初心者が会うには妥当 
なキヤステイングと思われます。古くからの民 
話などでも 「シヨ ッカ ー」 の戦闘員よ ろしく ケチ 
な悪事を働く ことが 示してあるのを見かけます。 
で、今回の趣向は、最初に出会う雑魚モンスタ 
1をシンプルではなくゴ I 力なデザインにした 
ら?そして最終ボスを、やる気が削がれる程 
にシンプルに したら? を考えてみました。こ 
れにより シナリオがどうだ? こうだ!と言 
うこと もないのですが、 デ ザ イナ ー にと つての 
新たな切り口 (また、これかい!)になるのではと 
言った所です。 

それと私個人の趣味(またかい!)の人型モ 
ンスターのゴーカ版も考えてみました。先程 


もチラッと話に出たライダーシリーズ や、 戦 
隊物で 言う 所の 「戦闘員」のゴーカ 版です。 彼 
ら 自体、 疑うことなくザコ キヤ ラクター です 
し、逆に影の主役と思える程の 側面 も持って 
いるから です (こじつければ「泥人形」などの 
アレンジ版と考えていただきたい)。 

で、まずゴブリンのゴーカ版®。こんな奴 
がいきなり現れたら、 強制 イベントと タカを 
くくつ てしまいそうですが、これが、ただの 
ザコ。で、ゲーム中盤まで、この手のシツコ 
イ、デザインのモンス ター がつづき、いつた 
い最終ボスはどんなゴーカさなのだろうと思 
つていると、モンス ターの デザインもシンプ 
ルになってきて、現れた最終ボスが®のコレ、 
何だかイヤになっちゃうかも、ですがシナリ 
才的には病原菌(エボラ怖い n ) がボスという 
のも 映画 「アンドロメダ」なムードでイイか 
も?そして趣味のゴーカ戦闘員©、デイ テイ 
1ルはデーハですが、ストイックな顔は守り 
抜いてみました。 ジヤツ n 


何と第4回まで来てしまいました。 

で、今回は「スモール•フィッシュ•モンス 
ター」です。とはいえ別に小さい魚型怪人な訳 
ではなく雑魚モンスターについて少々(日本語 
で雑魚と魚が付いて、英語でもフィッシュと 
なるのは何だか不思議ですが…)。 

え一代表的 RPG で有名?な雑魚モンス 
ターというと DQ のスライム.大なめく 
じ 、 FF のゴブリン、等です が、 彼らは デ ザ 
イン的にも意味的にもシンプルで冒険の初心 
者が最初に出会い戦うにはそれ相応だと思い 
ます。スライムは W シリーズの流れでの適任 
と思われますが(スエミ氏版も大フアンです 
私…)その下等生物性と質感をトリヤマ氏が 
見事にポイントマーク化したと思います。マ 
スコットキヤラとしての性格もあり(殺すに 
はカワイソーすぎる)現にグッズ等かなりの 
数が見うけられます。余談です が、 私が吉祥 
寺の飲み屋でバイトしていた時のこと、副社 
長(彼は「ミラーマン」の義兄である)の息子 
(当時9歳)が毎週金曜日に遊びに来ます。 



















pi 


大切な m は才 u シナ u テイである 

ゲ—ムデ tr イナーと«|広く活躍されて U る爾富鼷太« 0 そ©_©_界||奄 

園 SM みた。 


nhor 


_01 


1 


:今回の表紙ィラストはどん 
なィメ ージでお描きに なら 
れたのですか?。 

围呂:次世代機の神様っていぅ 
か、ゲー厶の空間の中の仏 
様みたい なィメ ージで描き 
ました。 CD - ROM が、 
乗つかつている様なィメー 
ジで…。 

@ :ゲー厶に大切なのものって 
可でしようか? 

围呂:僕はオリジナリティだと思う 
んです。遊びのために作られ 


た物だから、良い悪いとか面 
白いとかつまらないとか、10 
人いたら10人違うのかもしれ 
ないけども、判断をするもの 
の最低限のマナーで、そのゲ 
丨厶はオリジナリティを持つ 
ているかっていうのが、僕の 
中ではいちばんの基準になっ 
てるんです。 

® :今抱えていらっしやるお仕 
事っていうのは、映画の仕事 
とか、ゲームの仕事です 
か? 

围呂:そうですね。ゲー厶の方が 
多いんですけどね、実際 
(±0 


@ :映画の仕事と比べてゲー厶 
の仕事は、デスクワークの 
ような地味な印象があるん 
ですけど…。 

画呂:いや、 ゲー厶 の仕事って 
映画に近いですよ。映画 
の場合、 オールスタッフ 
での打ち合わせが多いん 
です。美術打ち合わせと 
か、撮影打ち合わせとか。 
そういうと ころが、 ゲー 
ムの打ち合わせのやり方 
に近いんです。単に現場 
へ 行って スタート かける 
部分がすっぽり ない つて 
感じ。遠隔操作で映画を 



作つてるといぅ 感覚です 













1959 年生まれ。映像作家。 

CM 制作会社を経て(有)クラウドを設立。’88年「未来忍者」で 
監督デビュー。特撮ファ 
ンの注目を浴び、’91年 
「ゼイラム J で興行面で 
も成功をおさめ特撮界に 
おける不動の地位を築い 
た。イラストレーター、 

ゲームデザイナーとして 
ち幅広く活躍中。 



PROF 旧 L 雨宮慶太(あめみや_けいた) 


表紙インタビュー雨宮慶太 


雨宮慶太監督作品 
「人造人間ハカイダ—」 

4月15日全国東映系公開。 


を頭にいれて描くんだけど、 
でもできあがったものは観音 
様と ィコー ルじやなくて、ま 
た違うものになつてる。 

® :なるほど。 

围呂:特撮的な見方をすると、宗 
教も面白いんです。結局は 
想像力。昔の人も頭いいか 
ら、想像するメカニズムつ 
て変わらない。お釈迦様を 
見たことがないから「これ 
だけすごいことをした人な 
んだから、俺たちより倍ぐ 
らい背があつたんだろう」 
とか想像するじやないです 
か。どんどん想像していく 
メカニズムつていうのは、 

すごく参考になるんです。 

(_ :そういうィマジネーション 
が大切 だと 思 うんです が、 
どうしたら 広がつ ていくん 
でしよう? 

围呂:ゲー厶とか映画に限って言 
うと、「好きだ」っていうの 
がまず大事ですよね。仕事 
として手を付けちやうと、 
どつちもつまんない仕事だ 
と思うんですよ。楽だから 


とか、お金が儲かるとか、 
そういう不純な動機はあと 
からでも付いてくる。好き 
なものがたまたまゲー厶 
で、それを表現する力が自 
分にあるつて信じたら、絶対 
的な信頼を自分に託してや 
る価値はあると思う。どこか 
にもつと好きなものがある 
んだつたら、そういう仕事を 
した方がいいんですよ。 


VAIIAIUSVVJ.IU 






想像するメカニズ 
ムが面白いのだ 


:雨宫監督の日本的なィメー 
ジには、何かの影響がある 
のですか? 

围呂:日本の浮世絵の北斎とか 
暁斎とかつていぅのは、怪 
獣とか、妖怪とか描いてい 
るんですけど、それを見た 
ときち よつと シヨック を受 
けた。妖怪は暁斎のが好き 
なんです けど、 それを見たと 
き、「日本人でこういう風に 
描いてる人たちつて、たくさ 
んいたんだなあ」つて何が 
すごいかと言うと、アウト 


ラィンと いうか、まああれ 
も筆じゃないですか。江戸 
時代に 筆ペンと か売ってた 
訳じゃないし(笑)。筆しか 
なかったから、筆で描いて 
ると思 うんですけども、エア 
ブラシ あつたら、北斎もエア 
ブラシ 使ったかも知れない と 
か。一見、接点のないものを見 
ると オリジナルが生まれて く 
るって錯覚があるかも知れな 
いけど、なんかそういう気に 
なるんで。 

あと、お釈迦様とか仏像 
も面白いんですよね。今回 
の表紙イラストも観音様のイ 
メージなんですよね。観音様 





画 










特撮界の第一人者でア—テイストの雨宮慶太監督。 
初めてのゲ—ム参入制作日 S 3 W I 話。 


HSV 4 H 部やってしま 
え!ゲ—ム H 発を 
本担当 

「雨宮さん、ゲー厶を作りませ 
んか?」 

すべてはこの一声で始まった。 
それまではゲー厶の仕事といぅ 
と、 ィラスト だけとか、「もぅこ 
んな感じのキャ ラ クターができて 
いるので、その範囲であんまり変 
えないでデザインよろしく」とか、 
(変な仕事でしよ、でも意外と多 
い)そんな内容の物ばかりだった。 


そもそも、ゲームとマンガは決 
して手を出してはいけないという 
江戸時代からの言い伝ぇがぁる位 
で、遊ぶのは結構だけど送り手に 
なるのはシンドそうだと思つてい 
た。仕事にしたくなかつたのだ。 
これで、モデルガンの仕事がきた 
ら完全に趣味が無くなつてしま 
*っ0 

しかし、 もう 遅い……。自分は 
今、3本のゲームを抱えているの 
だ。しかも全部違う メーカー の、 
全部違うジャンルのゲー厶だ。も 
うひとつ言つておくと、今までゲ 


丨ムを作つたことがないというこ 
とだ。これは大変です(何が?)。 
この、何も知らずに未知の仕事を 
するというのは映画の時と同じで 
ある。 

このコラムは、この r ゲームを 
作つたことのない人 j が、ゲー厶 
作りの中で何を思つたか、がテー 
マである。と今は言つておこう。 
毎日、寝る前にゲームしたり、ハ 
マると仕事を忘れて二、三日こも 
つてしまう自分が、いきなり「ゲ 
丨ムを作りましよう」と言われて 
もすぐに返事ができないのが才力 
シかつた。しかし、丸々一本好き 
に作つていいと言うのだ。この一 
本……ィッボンに特に弱い。「あ 
ともう一本ビールどうスか?」と 
か、「そろそろ日本酒でも一本頼 

みましようか?」とか . 。とて 

も弱いのだ。 

「何でもい い!」 つて言われて 
も頭の中では、アクション、只? 

G . とぐるぐる回つてなかなか 

決められない。が、やりたい物が 
なくはなかつた。実は前々からこ 
んなゲームが欲しいぞ、つていう 
のがあつたのだけれど、自分の中 


B 真夜中の王国 

タオの月0 

雨宫監督は現在、「真夜中 
の王国」 (NHK 衛星第 2 毎週 
火曜23:15〜)という番組の 
中で「タオの月」というコーナ 
1を担当している。このコー 
ナーは、パソコン通信で寄せ 
られた、視聴者の考えた「動 
物」を監督がィラストとして 
起こし、タオという月の形を 
した島に配置、生態系まで作 
成するという内容。しかも一 
年後に 
は CD - 

ROM 化 ^ 

賴 i 

H1 




















•プ□フイール 

雨宮慶太 

(あめみや • けいた) 

1959年生まれ。映供作家。 
CM 制作会社を経て(有) 
クラウドを粧立:88年「未 
来忍者 J で監®デビュー。 
以後 r ぜイラム j r ゼイラ 
ム 2 J で特撮界における不 
»の地位を築く。ゲーム期 
係では r_j (ハドソン) 
のデザイン担当など。現在 
新世代觀明係でゲームを3 
翊発中。 


クター は、作り手だけで作るので 
はなくて、プレィヤーと一緒にな 
つてそのキャ ラクター に血肉を通 
わすもんなんだなぁ、 ということ 
だ0 

そういえば同じトルネコでも才 
レのトルネコと女房のトルネコで 
は大分キャラクターが違うもんだ 
なぁ、と実感。何を遊ばすか?… 
…。これは決して作り手の高飛車 
な意見ではなく、ゲーム作りのプ 
口の言葉なのだろう。 

よし 自分も頑張るぞ!と思 
い、頭の中で誓ったのは、自分が 
プレイしたいゲー厶を作る。とい 


ぅこと だった。で、結局 3 本目の 
ゲームは気がついたら、自分にと 
つていちばん大変なアレを選んで 
いたのだ。 

(つづく) 



では「アレは ライ フワークだから、 
うかつにャルと言うと、死ぬ思 
いをするなぁ」と感じて、口に 
は出さなかつた。 

まっ、『ゼイラム 2 J 終わつて 
から考えようと呑気にしていた 
ら、前々からお話がぁった「何 
かやりましよう」つてヤツと、 
企画に参加していた RPG モノ 
が動いたので、やって欲しいと 
のこと。う一んどつちも断れな 
い。エーイ全部やってしまえ! 
と決めたのが、今やつている 3 
本のゲームなのです。といって 
も、何をやっているのかまだ全 

部言えないのがッライ . 。で 

も、解禁になり次第この f ゲー 
ム批評』で書こう!と約束し 
ます。 

という訳で早速ですが 、 RP 
G モノは、プレイス テーシ ョン 

で発売する rpAL 神犬伝説』 
というゲー厶です。これは立場 
的に演出というパートです。そ 
してもう一本はアクション系の 
モノになりそうでこれは全体の 
世界作りとキャラクターデザイ 
ンとシナリオ . 。それで、最 


後が丸々一本すベて……といぅこ 
と位しか今は書けないけど、楽し 
みにしてて下さい。 


面 


ゲ—ム独自の 
演出法に 
発見 Aits 動の日々 


で、話は戻りますが、ゲームの 
演出ってすごく映画に近いよう 
で、全く違う発想をするものだな 

あ . と日々発見しています。打 

ち合わせの時、まあ、映画で言う 
とシナリオ打ち合わせのような物 
なのだけど、同じような感じで 
「ここはこうやつて、あ一やつて」 
って話して、一通り終わった時に 
プログラマーの一人が「まあ、あ 
とはここで何を遊ばせるかです 
ね」と一言。これには感激したも 
のだ。映画の場合だと、テーマと 
か(ゲームでも大事だけど)何を 
どういうテクニックで表現する 
か、とか一方的な物の考えになり 
がちだけど、ゲー厶はそれを待っ 
ているお客さんが、観客ではなく 
て r プレィヤ 1 J なんだな あと 強 
く感じました。 

それはつまり、ゲー厶のキャラ 














I の謹載 


i 

111;レ 


ゲ I - a はなぜ面白いのか 



一^^^^ン ー^3% 




ゲ—ムは r 面白い」だけでは終わらな 5 。その「面白さ」には、きちんとした 
謹的な賺•理由があ D 、 それを解明するのが r 電視遊戯考現学」である。 


モノの本質を見る 
ことの面白さ 


高校の美術のときに副読本的に 
もらつた本がありまして、それが 
「名画を見る眼」(岩波新書)という 
題の本ですが、その美術の先生と 
いうのが学校外から来た、非常勤 
の方なんで、あまり生真面目に美 
術の授業をしないで、この本をた 
だ読むだけに多くの時間を割くよ 
うな授業をしてくれていたんです。 

ところがこのときの体験が、ボ 
クにとつてモノの本質を見ること 
のおもしろさがひらけてきたきつ 
かけになつたんです。 

多くの名画と呼ばれる西洋絵画 


は、見る者の心を打ちます。 しか 
し、絵画全体からすると、 あまり 
にも さりげなく 描かれている事 
柄、普通に鑑賞していたなら見過 
ごして しまぅよぅなディティール 
も、じつは重要な要素なんですね。 

人が微笑んで立っていること 
とか、あるいは、人物画の背後 
に置かれていた鏡に写っている 
風景や、記されている署名の内 
容と方、ほんのささいな部分で 
すけども、たとえば、男女の肖 
像画の片隅にリンゴやオレンジ 
が置いてあれば、宗教的に果実 
は人間の原罪を象徴するものな 
ので、二人の結婚を意味すると 
いうことが見えてくる。 


このように、絵画を当時の社会 
背景や宗教背景まで細かく検証し 
て吟味していくのは、絵画を見る 
というより、むしろ読みとるとい 
つたほうが適切でとても知的な行 
為だと思います。 

小、中学校生の時に、先生や親 
から、いい絵だから見に行きなさ 
いよつてすすめられて、なんとな 
く美術館に出かけて、なんか、味 
わいがある絵だなぁ…と漫然‘と眺 
めていた絵画の数々が、読みとる 
ことによつて、もつと魅力のある 
ものに見えてくるのです。 


i! 



田尻欝 


そんな、美術での副読本体験が 
きつかけになつて、ポクが生業と 
しているテレビゲー厶の世界にも 
同じような読みとり行為が可能で 
はないかと、ずつと心の中に引つ 
かかっていたわけです。ポク自身、 
中学生、高校生の時に、テレビゲ 
丨厶は、なぜこんなにおもしろい 
のだろう、と漫然と考ぇ始めては 
いました。しかし、はつきり言つ 
てしまぇば、どのゲー厶がおもし 
ろくて、どのゲームがつまらない 
といったような判断基準も、霧の 
ようにあいまいで、かなり多くの 
ゲームが、ポクの目にはおもしろ 
くうつつていたわけです。やがて、 
自分でゲームミニコミ誌を作り、 
ゲームについて文章を書いたり、 
その後には、実際にテレビゲーム 
を作るようになるんですが、いい 















メーカー:セガ/籣種:メガドライプ/価格:¥7,800 

©Thewah Di*ney company ©Sony Electronic Publishing Company Distributed by Sega Enterprises,Ltd. 



田尻智(たじり•さとし) 

1 96 5 年生まれ。 

(株)ゲームフリーク代 
表取締役。ゲームデザ 
イナー歴14年。代表作 


クロの本誌ではわからない(淚)が、キ 
外はすべて白黒になっている。 


というミッキーマウスの最初の名 
作を再現するために、あえて、画 
面彩色を白黒にしたんです。極彩 
色が付いていたら昔のミッキーマ 
ウス作品の雰囲気が出せなかった 
でしょう。 

また、「星のカービィ」(フアミ 
コンソフト) では、最後の面がや 
はり白黒です。突然、白黒のコー 
スを 見て、プレィヤーは最初はビ 
ックリ しますが、たしかに昔こん 
なゲー 厶を 遊んだという思いが喚 
起されます。じつは、 コース 自体 
がゲー 厶ボ ーィ版をやった人にむ 
けての メッセ ー ジ なんですね。白 
黒 シーンが、 ゲー 厶ボ ー ィと 同じ 
コース 形状になっているんです。 

これらは、色を落とすという口 
1テク化が、うまく演出につなが 
つているんです。技術に関する考 
え方が昇華されているのです。 

(以下次号) 


ポリゴンで立体表現するゲー厶企 
画を温めてきたとは思えないです 
から、ハードの特性を生かすため 
に、逆算的にゲー厶を企画して行 
つた結果だと思います。 

では、 テクノロジ ーが進化する 
レールの向こぅ側にだけ、価値あ 
るゲー厶が生まれる可能性がある 
のでしようか。一般的にはそうで 
しようね。ただ、決してそれだけ 
でもないんです。 


ゲ—ムの色彩表現 
による演出とは? 


昔のインべーダーゲームには、 
白黒のゲーム台とセロファンが貼 
つて ある 台と、 カラー 色がついて 
ある ものが ありまし たが、3台並 
んでいてどれを選んで遊ぶかとい 
つたら、そりや カラ ー台のほうが 
イイに 決まつてます。 

でも、色に関していうと、「ミ 
ツキー マニア」というソフトがあ 
るんですが、アメリカの ミツキー 
マウスのマニアが作つたと思われ 
るそれなんか、一番最初の面が白 
黒なんですね。「蒸気船ウイリー」 


の家庭用ゲーム機や業務用ゲーム 
機における絵画といぅかグラフィ 
ック ですね。 ス ー パーファミコン 
が登場したときに、画面の拡大、 
縮小や回転機能が優れているの 
で、多くのソフトで非常に効果的 
な ギミックに 使われました。いわ 
ばそれが ス I パ ー ファミコン らし 
さで あり、 ハード固有の おもしろ 
さで あると 思われたのです。また、 
最近では、ポリゴンがそぅですね。 
プレイステーシヨン やサタ ーン 
で、ポリゴンをサボートするやい 
なや、ポリゴンを使つた格闘ゲー 
厶などが増えました。これなんか 
はおそらく、制作者たちが長年、 

I 

夕 


モノとそうでないモノとの境界線 
を見極めるように心がけ、徐々に 
ではありますが、輪郭のぼやけた 
モノが、ピントが合わさるように、 
見えてきたのです。テレビゲーム 
のどの部分が人間を引きつけてい 
るのか、なにかテレビゲームの読 
みとりかたの方法が見えてきたと 
いうわけです。 


ゲ—ム表現の 
読み方 


具体的にゲームを読むときに 
は、いくつかのキーワードがある 
と思います。 

まず、第一に、テクノロジーで 
す。わかりやすくいうと、ハードの 

スペックと、ソフトのプログラム手 

法が深く関わっていると言え.ます。 

作り手が表現したいアイディアが 

テレビゲー厶として実現できるか 

どうかは、ハードとソフトの技術 

力に左右されるということです。 

新たなハードで、新たな表現技 

術が作られると、開発されるソフ 

卜群がそれに引つ張られて変質し 

てくる。わかりやすい例は、現在 






1 




















Writing By 
渋谷洋一 


シコ . f 




利# 6 で孝 


1賴顏靈 


ュ 

のだろうか? 


■テイングゲ ■ 


困難な拭; iil にある 
•厶は廃れ r い〇た 



ゲ—ムセンタ— 
での現状報告 N 

早速だがつ、現在のゲー厶セン 
夕^~におけるシユーティングゲー 
厶の現状を検証する。まずは繁 
華街へと出てみる。ビデオゲー 
厶を中心としているだろぅ小振 
りで一般的なゲー厶センターが 
目に入る。これもバブル崩壊の 
影響か、店外に設置されたクレ 
—ン式キヤッチヤー機も、いつ 
ぞやの勢いはないようで、客は 
付いていない。 

店内に入り、辺りを見回すとす 


る。電子音がこだまする中、「ぅ 
ぉりゃ ああ!」 「どりゃ ああ!」 
など、サンプリングされた男の肉 
声が、耳に1ひ込んでくる。その発 
信先には、豪勢にも2台の筐体を組 
み合わせた対戦型格闘ゲー厶が、 
店内の中央で我が物顔で何セット 
も鎮座している。また、並ぶプレ 
ィヤーも 立ちんぼのギヤ ラリー も 
その場に集中し、独特な熱気を放 

つている。 

俺も「バーチヤフアイター2」 
のニューアストロ筐体を自宅に搬 
入するほどの男だ。やりたい。か 
なりやりたい。だが、今日は往年 


の花形ジャンル、シユーテイング 

の現状を視¥るために来たのだ。 

ああ、シユー 
テイングゲー厶 
はどこだろぅ。 

店内の隅を見回 
す。大型のメダ 
ルゲームコーナ 
丨が あるが、そ 
こにいるプレイ 
ヤーの目は死ん 
でいる。ただの 
逃避か、時間を 
潰したいだけな 
のだろう。メダ 


ルゲー厶は大型なものが多く、そ 
のコーナー自体の大きさもそれな 



ス風な仕立てのアイデアと壮快感はバツグンの「疾風魔法大作戦」。 


© 8 ing / 1994 RAIZING 


















ビデオゲームにおける STG の占める割合 



「ギヤラクシアン」の大ヒットと78^来 
のインベーダーブームが融合した結果0 



タイトル数は出ているのだが…。 

一作あたりの寿命は短いものが多い。 


94年度インカムベスト20 


嫌種名 (餅名) 

獲得ポイント 
(10 0 0) 

パ-チヤフアイター(セガ•エンタープ9ィゼス) 

6 9 9.2 










mjii 



> ラムダンク (コナミ) 

18 2.1 



熱 H ! 激 N ! クイズ島 (ナムコ) 

12 4.6 

対戰ばずるだま (コナミ) 

12 0.0 

龍虎の拳2 (8NK) 

116.3 

<it ィ肅 

9 5.0 

上海 in (サ:ィト -> 

9 3.8 

エイリアン VS プレデター(ヵプコン) 

8 2.1 

ワールドヒー ローズ 2 JET (ADK/8NK) 

7 0.0 

豪 血寺一族 (ァト9ス) 

7 0.0 

クイズココ □ジー 2 (,クぞ) 

6 7.9 

グランドストライカー (ヒ a _ マン> 

6 7.5 

クイズクレヨンしんちやん (タィトー) 

6 6.3 


#昨年度のビデオゲームにおけるインカ 
ム数ベスト20 (コクピット/アップラ 
イトを除く)。対戦格鬪ゲームが9タイ 
トルランクインしているのに対し 、 ST 
G はわずか2タイトルしかない。 


参考•月刊コインジャーナル 究極ビデオゲームリスト (@1982/1993 AM P グループ/アマチュアライン) 


デー*ターにみる 
STG の現状 

グラフに示すとおり、ビデオゲ 
I ムの総タイトル数に占める ST 
G の割合は 79 年を境に徐々に減少 
しているが(編集部調べ。コクピ 
ツト/アツ プライ ト 筐体を 除く)、 
それでも年間十数タイトルの新作 
STG が発売されている。その数 
は対戦格闘ゲ—ムのタイトル数と 
比較してもそぅ大差はない。とは 
いえ表をみればわがるよぅにイン 
カムの上位は対戦格闘が多くを占 
め' 数は出るものの有カタイトル 
以外はインカムが集まらないとい 
う、 STG 人気の衰退ぶりと苦し 
い現状を示している。 


りに食つてしまぅ。あのスぺース 
に数人の客では、スぺース的に採 
算が取れない。まさにゲー厶セン 
ターの鬼門だ。さて、シユーティ 
ングゲー厶は、といぅと . 。 

ゲー厶センターの片隅に、ポツ 
ンと、ありました。一台。しかも 
わりと古めのシューテイングゲー 
厶で、ひとり寂しく哀愁漂わせて。 
大方、基板を差し替えるのが面倒 
くさいのか、それとも基板を替え 


る金がそこまで回らないのか。と i ス 


にかくやる気のなさ丸だしの、ど 
うでもいい場所にそいつは追いや 
られていた。 


# 


シユ—テイング 
T フレイヤ—実像 

しばらくしていると、コインを 
投入するプレイヤーが現れた。そ 
いつは機械的にボタンを叩き、 
黙々とモニターを見つめ、プレイ 
していた。シューテイングは本来、 



イッ クなものだ。感情を表に 
出さずに、ひたすら堪え忍 
びプ P # する。ギヤ ラリー 
は特に関係なく、いるいな 
いにかかわらず、己の反応 
速渡の限界に挑戦する。し 
かし、これでは経営するゲ 
—厶センター側はたまつたも 
んではない ◊ i コインで延々 
プレイされては、インカムが上 
がらない。これではゲー厶セン 

夕—の*^、 t わちオペレ 

. —夕'—に^^^れる。 

以前、求道者の試練埸でぁ 

つたゲームセンターは現在、 

対戦型格闘ゲームプレイ ^^ -I 
達の簡易闘技場と化している 1 


[2591 

© 1994 KONAMI ALL RIGHTS RESERVED 
























STG の黄金時代を築いた「グラディウス」 


インべーダーブー厶は、多くの 
ゲ^~厶.メーカーを生み、同時に多 
くのインべーダーのコピー基板も 
出回ることになつた。しばらく業 
界は、インべーダー基板を基本と 
した、改良基板で新たなシューテ 


シユ—ティングゲ—ム 
栄えある輝かしい歴史 

なぜ、シユーティングゲー厶は 
廃れ、受け入れられなくなったの 
か。問いただしていく前に、まず 
はシユーティングゲー厶の輝かし 
い_の歴史を振り返ってみる。 

シユーティングゲー厶の祖先と 
いえば、なんといっても78年に発 
売されたタィト—社「スぺースィ 
ンべーダー」に他ならない。その 
昔にはスーパーミニコン上で走っ 
ていたナッチング社「スーぺスウ 
ォー」などがあるが、これはアメリ 
力のゲー厶である。しかも大学の 
研究所内にあって、一般大衆の触れ 
られるところではない世界での話。 
俺たちにとつて事実上、ビデオゲ 


丨厶としてのシユーテイングとい 
うジャンルを確立したゲー厶は、 
名実ともに「インべーダー」である。 

「インべーダー」は、ゲー厶業界 
自体を確立したともいぇるほどの 
影響力を与ぇた。一大社会現象に 
まで発展したインべーダーブー厶 
は、空前絶後のすさまじいもので 
あった。ここ数年の大手メーカー 
らによるゲー厶センター乱立によ 
るロケーション増加で、現在どこ 
の街や駅前でもゲー厶センターの 
ひとつやふたつは必ずあるという 
状況になった。だが、そうした現 
在のロケーションの総数よりも、 
インべーダーブー厶当時のほうが、 
建てられたゲー厶センターの数は多 
いのだから、どれほどのブー厶だっ 
たのか相擦がつくは 




FA 广 l_EN HHE 


SH 〇〇 TING GAMES 


|メにな0たのか£: 

^^^^^i)ml)^ D ^(® 参 < 險ゝ ^ D ^DP©^D^^^)3^^aDw 


⑩铲卩 ^^^^ aQ ^^ s ^ ダ Q^^©fe 颂ゝ■^穹隐刻11國_圓ダ 


^シュ—テ 〆 参入の 

. 流れ 

78 年タイト— rrc へ IKV ンべ 一 SOVIJ 

空前絶後の大ブ—ムとなり' 社会現 
象にまで発展。事実上、業界の確立。 

アタ ur アステ C3V 卜.! 

慣性の概念があり、柔軟な操作を実 
現。ベクタ—スキヤンモニタ—採用。 

79年ナム n r ギヤラクシアン」 

映像表現にキヤラクタ—ジ H ネレ— 
夕—方式。キヤラクタ—高速表示。 

■ I チプツ r ム—ンクレスタ』 

合体し、パワ—アップする自機。 
個々の敵キヤラクタ|に名前がつ<。 

'80 年コナ5「スクランプル」 

横置きモニタ—のスク □1 ルシュー 
テイ ング。地上、 空中への独立攻撃。 

アタ U r2 サ v ル nrv ンド」 

冷戦をテ—マとした' 核戦争ゲ—ム。 
照準合わせにトラックポ—ルを採用。 
ウイ U アムズ r デイフェンダ IJ 

映像表現にフルグラフイック方式を 
採用。緻密かつ多数のキヤラを表示。 

'82 年ナム n r ゼビウス J 

映像にグラデ—ションを採り入れる。 
神秘性をも表現した素晴らしい演出。 

セガ r ザクソン j 

立体空間を表現したスクロ—ルシュ 
I テイング。アメリカでヒットする。 


函 I 


















守硬挺鼠 



ィングゲー厶などを作つていた。 
だがついに、翌年の79年に画期的 
なグラフィック表現機能を持つた、 
シユーティングゲー厶が登場する。 

§ 1 — 

ナムコの「ギヤラクシアン」だ。 
以後のゲー厶シーンに与えた影響 
は計り知れない。特筆すべきは、 
キヤラクタージヱネレータ^ — 方式 
といぅグラフィック表現機能。従 
来の方式よりも格段に高速でキヤ 
ラクターを表示することができ 
る。以後のラスタースキヤン方式 
のモニタ . ~を使用するビデオゲ^~ 
厶の映像作り、映像表現を変えた 
革新的偉業である。「ギヤラクシ 
アンーのハードを参考にして、日 



多 


r ゼビウス」の驚きはまさに革命的だつ た 


本物産の出世作「ムーンクレスタ」 
は作られている。 

その頃、横スクロールシユーテ 
ィングではコナミ「スクランブル」 
がヒット。そしてその「スクラン 
ブル」を縦スクロールにしたら…。 
といぅシステム的な発想から、82 
年に発売された爆発的大ヒットシ 
ユーティングゲー厶、ナムコ「ゼビ 
ウス」が双 dW - る。「ゼビウス」が当 
時、見る者を驚かせたのはなんとい 
つても、そのグラフィック表現。 こ 
れまで原色の単色でしか表していな 
かつたキヤラ クター や背景の絵11、 
はじめてグラデ ー シ ヨンを 持たせ、 
極めて立:^に現実感溢れ、表現さ 
れていたからだ。 

その後、85年には、ゴナ、、、から 
「グラディヴス j 、 セガから「ファ 
ンタジ!ゾーン j と、ゲ1 
ム内容もそぅだが、ハード: 
的にも飛躍的に進化" 16 ビ 
ット c PU をメインに、サ 
1ウンドやグラフィックに個 
yL ^. 別の CPU を設け、トリプ 
■ル. PU 化 0 その表現能力 
■もキヤラクタ—をより高速 
_表一•小、色数も3芳2000 


;色を同時発色。現在のポリゴンゲ 
i 1厶などの RISC プロセッサを 
J 使用したグラフィックエンジンを 
i 搭載するハードが使用されるまで 
一は、基板の論理構成は、この当時 
I のものと基本的には変わらない。 
i 「インべ I ダ--」から「ギヤラク 
;シアン」以降までを第一次シユー 
i ティングブー厶だとするなら、第 
i 二次シユーティングブー厶は「ゼ 
;ビウス I からはじまるブー厶であ 
i る。すると第三次シユーティング 
|ブ丨ム ir 「グラディウス」、「フア 
i 广ン.タジーゾーン」からとなる。第 
J P 次シユーティングブー厶は、 
$ 「R . TYPE 」、 「究極タィガー」、 
i p ダライアス」、「ドラゴンスピリ 
..*. ソト」 、「グラディウス n 」、 「スカ 
••*»• イソルジヤー」などが発売され、 
j 質、量ともに充実したこの時期で 
1あろラ。 

:”:讓五次シユーティングブー厶は 
i いつになるのだろぅか…。昨年、 
f セガ、ソニーから、優秀な次世代 
i 家庭用ゲー厶機が発売された。次 
;.があるとするなら、アーケードで 
:はなく、コンシユーマからかもし 
f れなぃ。 


'82 年 n ナミ r タイムバイロット」 

自由度の高い360度スクロ—ルを 
採用。発射弾は数珠繫ぎにもなる。 
連射可能。 

'85 年コナ2『グラディゥス」 

ゲ—ジ選択式•八ワ—アップ。オプシ 
ョンの新感覚で柔軟な攻撃の魅力。 
n ナ Hr ツインヒ IJ 
1 P 2 P 接触による特殊な攻擊など 
2プレイヤ—同時プレイが楽しい。 

セガ r スペ—ス AU ア IJ 

シ—卜べルトを fi 用の大型ム—ビン 
グ筐体の§シユ I ティングゲ—ム。 

'86 年ナム n r サンダ—セプタ IJ 

3 D ゴ—グルによりこれまでにない 
立体感を表現。「2」は FM 音源採用。 

'87 年セガ r アフタ—バ_ナ|」 

ダブルクレイドルの大型ム—ビング 
筐体。大幅な可動 ■ で大迫力の体感。 

アイレム rR •TYPEJ 

エ□ティックでグロテスクなグラフ 
ィック。フォ I スの新感覚な攻撃。 

夕 v 卜 I r ダラ v アス」 

3 画面モニタ—の迫力映像。ポディ 
ソニックシ—卜による体感的臨場感。 

'88 年束 S プラン r タツジン J 

名人なんてまだ甘い。シユ—ティン 
グの達人に挑戦するほどの高難易度。 

'91 年ナム n r スタ—プレ—ド J 

ポリゴン処理による本格的立体 CG 。 
映画のような演出、臨場感を体感。 

以後、現在に至るまで新しい変化は 
なく、シユ—ティングゲ—ム冬の時 
代に入る。 


⑥1985 KONAMI ALL RIGHTS RESERVED 
© NAMCO LTD. 







テイングゲーム〇て间だ 


4 鈔麵登 i) 抓 ^^ gsfe 圈 ®^e8f 


シユーティングが廃れていった 
理由のひとつに、難易度の設定が 
ある。オペレーターとしては、短 
時間で、1コインを落とす、また 
コンティーーユーしなければならな 
いゲー厶こそが、いいゲー厶であ 
る。プレイ J ^ - — とは、視点が違う。 
グラフィック、サウンド、ハード、 
操作性、システム。そんなことは 
どうでもいい。要は、閉店後にコ 
インボックスにどれだけ百円玉が 
残っているかだけが、ゲームの価 
値基準なのだ。ゲー厶を作るのは 
メーカー。ゲー厶を買うのはオペ 
レーター。この当たり前の関係が 
アーケードゲー厶を駄目にしてい 


る。オペレ ーター が望むのは、短 
時間で1プレイが終了するゲー 
厶。メーカーはそのニーズに応え 
るべく、難易度の高いゲー厶を作 
り販売する。こうした結果、ゲー 
厶バランスが悪いため、短時間で 
もインカムが上がつてしまう粗悪 
なシユーテイングゲー厶が幅を利 
かせ、評価されてしまう。あるメ 
丨カーでは、1分に1コインを落 
とすようなゲームバランスをよし 
としているところもある。人対人 
の対戦ゲー厶ならまだしも、1コ 
インクリア—してなんぼのシユー 
テイングで、それはあまりにも辛 
いし、それじや、誰もやらねえよ。 

_荑®やし菪窆が 

にもなるマニアの奪 




今、それじや、 r if もや〇ねえよ。 
と書いたばかりだが、じつはやる 
奴もいる。そいつが、マ M 7 だ1 
マニアはゲー厶が発売される前の 
ロケテストといぅ段階で:すでにや 
り込む。ロケテストは、発売前に 
そのゲー厶の人気やィンカムを調 
ベる調査期間のことで、もちろん 
この結果で、ゲー厶バランスの最 
終調整などを行ぅ。このロケテス 
卜の結果次第では、そのまま日の 
目を見ず、お蔵入りとなるゲーム 
もあるのだ。マニアは基本的に上 
手い。しかも尋常ではないぐらい 
に上手い。そんな奴がロケテスト 
のあいだじゆう居座り、偏ったデ 


,一1 


il . 一 


::'.」::::: 


丨夕を出していたらどうだろう彳 

稼働率と个ンカ厶値で、1.コイン 

ぁたりの平均プレイ時闊が雛り掛: 

せる。マニアがさんざんやつた# 

1コインあたり、プレイしたば 
かなり長いはず。そうとも知ら#い 
メーカーは、難易度を里ハ常なレベル 
にまで高めてしまう。そうして誕生 
したシユーテイングゲー厶は、この 
世の中のほんの数百人の人間ぐらい 
しかプレイできないような代物にな 
つていた—る。 

しかし、困つたことにマニアと 















いう人種は、そうした難易度の異 
常に高いシユーテイングゲー厶に 
魅力を感じるものなのだ。ストイ 
ックで求道的なシユーテイングマ 
ニア。絶対不可能だとか、あれク 
リアする奴は人間じゃねえとか、 
あのボスを倒した奴がいるなら見 
てみてえもんだ。などといわれる 
と挑戦し、目的を果たさずにはい 
られない。 

ゲー厶が出ると、プレイ^—は攻 
略し、いつしか1コインで長時間遊 
ぶ。メ ーカーは、より難しいゲー厶 
を出す。続編やシリーズものなら、 
難易度が高くなるのは必至。プレイ 
^ -1 はそれでも攻略し、1コインで 
長時間遊ぶ。メーカーはさらに難し 
いものをと進化、成長と繰り返すう 
ち、プレイヤーはマニアに。難しい 
シユーテイングゲー厶はすっかりイ 
メージ 商口 0 P になつている。こうなる 

と、一般の人はついていけず、結果、 

ほとんどの人が見向きもしないとい 

う状況に陥る。 90 年前後に主要なシ 

ユーテイングメーカー各社の作品 

が、そうした難易度にまで到達して 

いた。こぅしてその後、プレィ:^— 
はシューテイングから遠ざかり、折 


からの対_闘ブー厶に従い、現状 
に至る。 

長期的展望もなく、ゲー厶を金 
儲けの道具としか見たことがなく、 
今日の日銭、目先のことしか考え 
ていない脳なしオペレーター。難 
易度を上げ、オペレーターに媚び 
を売り、短絡的にヒット作を得よ 
うとする惰性メーカ^—。メーカー 
に所属し、まるで同じような代物 
しか生み出せない、タオルデサイ 
ナーもびっくりの名ばかりのクリ 
エーター。他人などどうでいいと 
思っているナルシストな糞マニ 
ア。こうした三位一体による強固 
なマイナス要因が複合し、時を重 
ねるにつれ暗黒化し、ついにシユ 
—テイングゲー厶は没落した。 

この世は諸行無常、盛者必衰だ。 
だが、シユーテイングが再びゲー厶 
センターの花形ジャンルとして復活 

することは皆無に等しい。なぜなら、 

それまでのシユーテイングフアン 

達の寡黙でストイックな修練場は、 

現代の簡易闘技場となり、根を下 

ろしている。ヒット作が数本出たと 

しても、もう厶丨ブメントには、 

なりえないだろう。 


議 @A 

シユ丄 K イングの今。」 

シユ—テイングゲ—厶の低迷は今 
にはじまったわけではない。家庭用 
ゲ—ムマシンで口—ルプレイングゲ 
—ムが全盛期を迎えた89年あたりか 
らシユ I テイングゲ—ムの人気は衰 
えはじめた。「雷電」のヒットにより、 
一時期は人気回復のきざしを見せた 
ものの、後に続くシユ—テイングゲ 
—ムが出なかったために、再び下降 
線を迪り始めた。「スト I 」に始まっ 
た対戦格闘ゲ—ム人気や名作シユー 
テイングゲ—ムを数多く送り出して 
きた東亜プランの倒産、アイレムの 
消滅といった出来事がシユ—テイン 
グゲ—ム人気の超低迷状態に追い打 
ちをかけてしまい^"日に至っている。 

何がシユ—テイングゲ—ムとい 
うジャンルを破滅寸前に追いやっ 
たのだろうか。答はアイデアのマ 
ンネリ化である。ボタンを2つ使 
い、片方は弾を発射するために、 
そしてもう片方は危機回避等に使 
う爆弾ボタン……こんなカンジの 
シュ—テイングゲ—ムがどれだけ 
登場しただろうか。こんなのばか 


りではプレイヤ—が飽きて当然 
である。この点で最近(といつて 
も半年前だが)とても失望したの 
がタイト—のダライアス外伝で 
ある。横に画面をつなぎ合わせ 
た筐体を使うのがダライアスシ 
リ—ズの「売り」ではないだろう 
か。1画面で、爆弾ボタンが付 
いているダライアスなど少なく 
とも私は認められない(余談だが 
最近のタイト—はインべ—ダ— 
で味をしめたせいかバブルボブ 
ル' エレべ—夕—アクシ ヨンと 
いつた過去のヒット作をリメイ 
クすることに力を入れている。 
過去の栄光に頼らなければこの 
会社は生きていけないのだろう 
か?)。 

このマンネリ状態を打破で 
きるようなシユーテイングゲ 
丨ムが出ることを期待したい 
トコロだが、今の状況では何 
とも 言えませんな。 

▼毛利公信(もうりのぶ) ▲ 

最近' ダビスタ m のバグの多さに怒りまく 
つている。こんな状態で世に出回つて良い 
のだろうか。このヘンのところをゲ—ム批 
評で取り上げてほしいと思つている今日こ 
のごろである。 









あゆみ 


んが/さい 


it— 


こじか • 

切で%夫 

處 


-g /^y 千卞 
フ?イ今一つて 

:)ユ-〒ィガも\" 
:步\ ( 1篆し H 。 


變 


では、ど5するのか、 
何を求めるの? ■ 

シビアなものだった。こぅして考 
ぇると、初期のシユーテイングの 
傾向は、じっくり構ぇ精細に狙い 
撃つといぅゴルゴ13的なものだ。 

そしてその後のシユーテイング 
は、連射、ボム、オプション、バ 
リア、その他豊富なアイテムと、 

ハードの進化に伴い、その表現能 
力は高まり、グラフイックもサウ 
ンドもゲー厶システムも贅沢に豪 
華になっていった。そして、キャ 
ラクターは、自機も敵も弾も障害 
物も、随分と大きくなった。ハー 
ドの処理能力が高まり、大きなキ 
ヤラクターを多数表示しても、そ 
れほど大した負担ではなくなつて 
きていたからだ。新しいシユーテ 


s クの劈 
笑われた!? 


ず大き—霜 X15 
中したとき q {一^ 

う、スッキリとした^^:かある。1 
これは全シユーティングゲ^^^./ •• 
通の快楽だ。また他の付属する魅 j 
力としては、流れる障害物や弾丸; 
を避けるという、回避の快感。ま! 
た敵や建造物を破壊するという、; 
連射、ボムなど攻撃の快感。まあ、 一 
これら付随する魅力は、ゲー厶の j 
構成によって、まつたくその逆だ i 
つたり、それぞれが複合し、新た一 
な魅力を生み出したりする。それ! 
らを、いちいち書き出していたん! 


1111111面がいくらあっても足り 

、中したときに感じる 
1111 pf 。 これがシユ丄アイン 
魅力 Q 中核をなして:! 
ならば、そこを探つていこぅ。 

,ハ—ド S 化に伴って 
_大味になってしまった 

78年の「インべーダー」から82 
年の「ゼビウス J まで、その当時 
発売された多くのシユーテイング 
ゲー厶は、一発一発、弾を発射す 
る単発シユーテイング。ターゲッ 
卜できる大抵の敵は一撃必殺で破 
壊でき、また自機も一発の弾が当 
たつただけで、砕け散つた。さら 
にその当たり判定は、各キャラク 
















〔画 r 


©SEGA ENTERPR I SES. LTD. 1995 


象 3= 穿ぜ^^亙^)麵? 


渋谷洋一 

隔週 ファミコン 通信編 
集部で 7 年間活躍その 
後独立しフリーゲームラ 
イター として活動ゲー 
ム雑誌での連載の他に攻 
略本の監修等を務める f 
代表作に「バーチャファ 
イターマニアッ クス」な 
ど多数広島県呉市にあ 
るゲーム博物館の代表で 
もある . 


イングは連射やアイテムなどの付 
加価値的な魅力が増ぇたが、キャ 
ラ クター は大きくなつてしまつた。 
デューク東郷のライフルはマシン 
ガンになり、殺戮の楽しみは増し 
たが、ちょつと、デブつたみたい 
だ0 

何が言いたいのかといぅと、新 
しいシューテイングはハードの進 
化に伴い、映像も音源もシステム 
もすごいものになつた。だが、往 
年のシユーテイングとゲー厶性と 
いう側面で比較してみると、意外 
にも大味になり、つまらないもの 
になつているということだ。 


なものだと思つていた。 さらに 
いえば反応速度を中心とする能 
力を測定する装置であり、また 
それらを高める トレーニン グマ 
シンで あつてほしいと願つてい 
る。 ゲー厶 をすればするほど、 
反応速度が高まつていく、大袈 
裟にいえば、 ニユー タィプやら 
エス パー のような超感覚的な能 
力を開発するようなものであつ 
てほしいと……。 

「すごい」と惑じる客観的な感 
動よりも、「やばい」と感じる本能 
的な緊張感を得たい◊ハ!ドゥェ 
アの進化に伴い、見た目の「すご 
い」ばかりが強化されている。だ 
が俺としては、 r やばい j ぼうの 
極みを見てみたい。 

そんな魅力あるゲームにもう一 
度出会えたら、俺は再びシユーテ 
イングゲー厶の虜になるだろう" 


〇 

R 


■ 一 


大きな弾で大きな敵に当てるの; 
は簡単で、めちや撃ちでもなんと! 
かなる。大きな自機で敵の弾幕を j 
かいくぐるのは無理だし、大きいと i 
いうことだけで、流麗で精細な動 j 
き、操作を封じてしまう。見せかけ.... 
だけのすごさよりも、ピタリと命 •! 
中させるという、シューテイングの ••• 
神髄としての快感を、プレイヤー; 
は求めていたのではないだろうか。一 
90年に、セイブ開発「雷電」が i 
ヒット。「雷電」は、87年東亜プラン i 
「究極タイガー」のエッセンスを多| 
分に含んだ、新しく备かしさが感じ! 
られる、ほどよくバランスの取れたゲ I 
—厶だった。難易度が上がりきった i 
90 年前後、多くのプレイヤーは「畫 」 i 
のほどよくバランスの取れた難易度| 
を望んでいたのだ。その後の「雷電 」 j 
シリーズのロングランヒットが:::.#^ 

の証である。だが昔ばかり見ていて 
&方ない。俺は、確かにもうシュー 
テイ ングゲー厶の 厶—ブ メントは来 
ないと言つた。だが^1:性なら、残 
されているのかもし:: tl 龙い 

S 3 K のシ f ティング 
バンツァ■ドラグ■ン 


先日セガ最新の「パンツァー 
ドラグーン」を、メディアダイレ 
クト CD-ROM マガジンのレビ 
ユーでプレイすることができた 
ので報告する。 

基本は 3 D シユーティングゲ I 
厶なのだが、ここまでプレイ^ - — に 
立体空間というものをビリピリと 
感じさせるものは今までになかつ 
た。高品位な cG デモを見ただけで 
も驚く。これだけでも制作スタッ 
フの入れ込み具合がわかろうって 
もんだ。だが、このゲー厶の魅力は 
そんなことだけではない。臨場感 
だ。立体空間に飛翔 1 t て:いる,現実 
感。青い空に溶けでいきそうな浮: 
遊感など、どれも初めて体験する 
感覚だった。確かに360度の視 
界ば«:; C -.+ られ.ているものの、自由| 
_ままな移動はできな”ある程 
度敷かれたレ!ルの上を飛翔す 
.る。だが自機の周國の全方!:から: 
敵が襲つてくるという緊張、その 
興奮は久しく忘れていたシユーテ 
j ィングゲーム本来の「スリル」を感 
.*•• じさせてくれた。 
i 俺は、シユーティングゲー厶 
i &ぼ、 ci : の能*を見る鏡のよう: 
111 



画面協力/楠健悟 















プレ V ステ—シヨンの力 U スマ 


=>— ク•ザ•プラツト >-タイダロス 


プレイステ—シヨンとサタ—ンのオリジナル 3 D シユ—テイングとして 
注目を集めたこの2作。その真価とは? 




3 De / ュ丄ァイングの 

魅力は追究できたか? 


海外の 3 D シユーティングブー 
ムに遅れること約1年。新世代機 
の発売に伴い、ようやく家庭用ゲ 
丨厶機でもオリジナルのタイトル 
が楽しめるようになつた。その代 
表作ともい える のが PS の『キリ 


丨ク•ザ•ブラッド(以下キリー 
ク) J とサターンの『ダィダロス J 
だろぅ。 

PS の中でも話題の1本といわ 
れ、専門誌で絶賛されている『キ 
リーク』に比べ、『キリークのマネ 
ゲー』、 r 二番煎じ j などと酷評さ 
れている『ダイダロス』。はたし 
てこの2作の真価は? 3 D シュ 


丨ティングの面白さをどこまで追 
究できたのかゥ: 




高い CG センス 
『キリふ•ザ•ブラ•居』 


その高いビジュアルセンスで絶 
賛を受けた『キリーク』。オープ 
ニングデモに代表されるよぅに、 
PS の機能をフルに見せつけた C 






















トルロイヤル 




,_,横井薰(よこい.かおる)1987年生まれ。ア-トデザイナ-。アメゲ-好きで最近はス-バ - NES の「ア-スワ-ム•ジム J にハマつている。 

12671 片山隆(かたやま.たかし)1371年生まれ。ゲ-ムライタ-。趣味は散策とオリエンテ-リング。ゲ-ムでは次世代機に多いポリゴン 3 D ものが好き。 




G のクオリティが秀逸だ。特に冒 
頭の雪原を進む自機の CG に心を 
奪われた人は多いだろぅ。空気の 
透明感を感じさせる白一色の世 
界。その中を進むプロテクトアー 
マーの姿は、コントラストの対比 
もあり、孤独感や冷たい美しさを 
漂わせている。 

また、パッケージやマニュアルな 
どにもそのセンスが光る。随所に 
挿入された CG は、本や CD—RO 
M で写真集が発売されてもおかし 
くないほど質が高い。まさにプレ 
ィヤーを『キリーク J の世界観に引 
きずり込む魅力にあふれている。 


辱 


リアルさの追究は 

曹さに馨るか? 


一方ゲーム性の部分では、非常 
に「リアル感」にこだわつた作り 
が特徴的だ。「戦闘がリアル」「グ 
ラフィックが リアル」「世界観が 
リアル」等々、雑誌などでもやた 
らリアルといぅ単語が並ぶ。 

-•.だが、『キリーク』における r ゲ 
丨ムのリアル感」はゲームの面白 
さを 膨らませただろうか。 

否、である。かえってゲー厶性 


5 W 

4心き 

tt : ん力? 


39毛^ス 
卜//寄,マ 


い。小部屋と通路をつないだだけ 
の単純な構造だと、移動や戦闘に 
単調さが見えてしまぅ。ストーリ 
1性を強く打ち出しているわりに 
はゲーム中で得られる情報が少な 
いため、盛り上がりに欠ける上にエ 
ンディングの唐突感も拭えない。 

ゲ ーム内で スト ーリーを語るの 
なら、 ストー リーに沿ぅ展開が必 
要だったのではないか。各階での 
行動も、ただキーアィテムを入手 
して出口に進むだけでなく、 スト 
1リーに沿った小任務を加えるな 
どの要素が考えられる。基地に侵 
入すると中は真っ暗。まず電源室 
を復旧して電気を回復させ、次の 
階ではコンピユータを起動させて 
情報を入手する。次の階では…… 
といった具合にだ。その中で別ル 
丨卜から侵入した仲間にこちらか 
ら通信ができるとフロアの広がり 
を感じさせることができる。何も 
画面を切り換えなくても、声だけ 
の会話で充分だ。その上で仲間と 
の通信が次々に途絶えていくと、 
あせりや恐怖を感じさせられる 
し、仲間の存在を意識させたうえ 
で0瓜虫8も寅出できる;±、す6。 


が損なわれている。敵弾の速度が 
速いわりに自機の動きが遅く、狭 
い通路での戦闘がメインになるた 
めシユーティングゲー厶本来の 
『爽快感 J が味わえない。それより 
も、敵の存在を予測•確認し、あ 
らかじめ安全な位置まで後退して 
攻撃•破壊するテクが要求され 
る。厳しい弾数制限によりエネル 
ギー系の武器をメインに使用する 
展開も、何度も充電装置まで後退 
してバッテリーを充電する必要が 
あるためテンポに乏しい。慣性を 
取り入れた自機の動きも、かえっ 
て照準が定まりにくくなっている 
(人によっては「3 D 酔い」で気分 
が悪くなる)。 

「現実のリアリティ=ゲームの 
リアリティ」と捉えたのか。必ず 
しもゲー厶の面白さがそこにある 
とは限らない。現実とゲームのリ 
アルは違ぅ。遊ぶための変換が必 
要だ。特に負荷の加え方に問題が 
あったのではないか。リアルだか 
らといって二重、三重の足かせを 
つけても面白くはならない。ま 
た、マップも貧弱で実際の基地を 
深索しているといぅ感じがしな 








キリーク•ザ•ブラッド 
[3 DSTG ] 


メーカ-:ソ =-• ミュ-ジツクエンタテインメント/鼸:プレイステ-シヨン/«8: ¥5,800 


國 



く打ち出すなら、それに適したゲ 
1厶の構造があるはずだ。そして、 
30シユーティングだからできる 
ストーリーの展開も可能なはずだ。 




『□-グ』の 39 STG 
rvr ダロス』 


一方、 ストーリーやィベントと 
いった要素をできるだけ廃し、ゲ 
—ム性にコンセプトを絞りこんだ 
点で『ダィダロス』は好感のもてる 
ソフトだ。 

ゲームの目的は単純明快。毎 
回ランダムに変わる 30 層ものフ 
ロアの中を、敵キャラを el しな 
がら進み、各階に落ちているキ 
1ユニットを入手して出口を探 
す。無事たどりついたら次のフ 
ロアへ。最後に最深部のエネル 
ギーユニットを破壊することが 
目的だ。アクション性も高く、 
個性的かつ巧妙な動きで演出さ 
れた敵キャラはみな魅力的だ。 
まさに『トルネコの大冒険』の 
ルーツとして有名になった『口 
1グ』の 3 D シューテイング版 
だといえる。 

しかも、 RPG ではないので 


敵を倒しても経験値はもらえな 
い。時折パヮーアップアイテム 
が現れて武器が強化されるの 
み。弾丸や補修パーッも現れる 
ものの、それぞれ上限は決まつ 
ている。しかも1フロアで粘つ 
ていると強力なゴーストメカに 
襲われることになる。まさに 
「下へ、ひたすら下へ」のゲー厶 
だ。キーユニットを入手すると 
よりヒロイックになる BGM 
も、まるでゴールにせきたてら 
れるかのよぅで全体のスピード 
感を増している。内容の簡潔さ 
に呼応するかのよぅに、ミリタ 
リー調のグラフィックも地味で 
渋ぃ。 

だが、このシンの強さが逆に一 
般のユーザーを敬遠させがちなソ 
フトにしてしまつたのが残念でな 
らない。 

武器の最大レベル数に比較し 
て出現率の低いパヮー アップ ア 
イテム。リフレッシュ以外使い 
にくい特殊アイテム。下へ、下 
へとおりるだけのゲーム展開 
も、序盤こそスピード感にあふ 
れているが、30階もの長い行程 



や,ぼり. 

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結 Qg 堂 ^ 

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なつ^的ん AxJ 

食攀さ 



悪玉のドクター.キムからの交信 
や妨害も考えられる。そのために 
は、もっとゲームとしての現実に 
即し、かつストーリー性を加味し 
たマップが必要になる。すべての 
マップや敵、情報の入手場所が設 
定されている固定マップ制をとっ 
ているのなら、そこまでの作り込 
みも可能なはずだ。また、そこま 
で作り込んで初めて、デモや CG 
に頼らない、ゲー厶中で実感でき 
る雰囲気が感じられるよぅになる 
のではないか。 

ストーリーの有無ではゲームの 
優劣は語れない。でも物語性を強 










12691 


ダイダロス 

[3 DSTG ] 


メーカー:セ: 

©SEGA ENTE 


ガ/観種: 

ERPRISES 


:サターン/価格:¥6,800 

S, LTD. 1995 COMPUTER DESIGNED BY MICRONET 



必要最小限に抑えられたイベントやオープニング CG 


ザ•対淡トルロイヤル 


1 1 f 
:か?7= 



一 > A // 7 7 C - なぁ 

XM 

齐り^砮り 

■D'7)>nlhnr。^ 

W して1」^|ダ- 

l ス ^% HI 



いくのなら、厳しい言い方だが市 
販のゲー 厶ツー ルを使ってゲー 厶 
を作るのと大差がない。市販の ツ 
—ルでマップを自作した『ドゥ1 
ム』より、「面白い」とユーザー 
に言わせるソフトを作り出してほ 
しい。 

どちらの ソフトも 技術力は優れ 
ているのだから、後はどぅ独創的 
なゲームを作るかが勝負だ。新世 
代機になつてグラフィックが良く 
なるのは当たり前。もつと枠組み 
やゲー厶の本質を練りこんで、良 
質の 3 D シューテイングを作って 
ほしいと切に願つている。 



を引きつけるだけの魅力には乏 
しい。17面以降29面をクリアす 
るまでセーブ ポイントが 存在し 
ない点もマイナス要素だ。難易 
度の上昇もあり、延々とこの間 
を繰り返していると、床や通路 
のテクスチャーの単調 さも 手伝 
つてさすがに飽きてくる。 ラン 
ダ厶マップでもテクスチャ ーの 
増加でもっと変化がつけられた 
はずで、配慮に乏しい印象を受 
ける。「単純だが、それ故に奥が 
深いゲーム」は数多く存在する。 
だが、残念ながら『ダイダロス』 
はそこまでの域には到達してい 
なぃ。 

こうした単調性を『トルネコ』 
はうまく クリアしている。剣や店 
の成長。豊富なアイテムを駆使す 
る戦略性。これらを うまく アレン 
ジすることで、ただクリアするだ 
けでなく、純粋にダンジョン探索 
が楽しいゲームへとゲーム性を昇 
華させている。 

『ダイダロス j でも、アイテムの 
種類や効果を増やすなど、デザイ 
ン段階でこうしたトルネコ的なェ 
夫は当然考えられたはずだ。おそ 


らく デザイナ ー は、ダンジョン探 
索をメインに据えることでスピー 
ド感を減らしたくはなかつたのだ 
ろぅ。しかし、その試みは難易度 
やアイテムのバランスの不備もあ 
り中途半端に終わつている。それ 
だけに、単純に「ローグの30シ 
ユーテイング」といぅ部分だけが 
浮き上がつて見えたのが惜しい。 
スピード感とダンジョン探索。ど 
ちらを重視しても構わない。それ 
は明らかに『ローグ J とは違つた 
作品になるはずだ。ただ「ローグ 
の再現」で留まるのなら意味がな 
いのではないか。 




1の名作 GS みを 
破壊するような作品を 

CG センスの高い『キリーク J と、 
ローグの再現を目指したと思われ 
る『ダィダロス J 。 ゲー厶性の判 
断ならば『ダィダロス』に軍配が上 
がる。とはいえ、共に小粒感が漂 
うのは拭えない。どちらも過去の 
ゲー厶の枠の中に留まつていて、 
それを積極的に壊そうとしていな 
いからだ。 

似た枠組みの中で厚みを増して 












:スーバーファミコン/僅格:¥9,980 

RIGHTS RESERVED 



が、個々の部分を比較すると、野 
球ゲー厶の未来が見えてなかなか 
面白い。そこで小論では、 PC ラ 
インに題材を絞り、両者を比較し 
ながら、この種の野球ゲームがど 
んなデザイン上のジレンマを抱え 
ているかを考えてみよう。 


「野球ゲ—ムといえばフアミスタ j そんな風潮に新風を起こした r 実況パワフル 
プロ野球」。 PC ラインのデザインに見る両ソフトの特徴とジレンマとは。 


ピッチヤ^~からキヤッチヤ^ —ま 
でのライン (p C ライン)をどぅ設 
計するかは、野球ゲームをデザイ 
ンする上で欠かせないチェックポ 
イントだ。センターカメラからの 
映像を中心にしたゲー厶は数々あ 
つたが、『フアミスタ』はこれを採 
用せず、バックネットカメラ1本 
でゲームを進めていく。『実況』も 
これを踏襲しているが、一部セン 
ターカメラを持つている。 

構成は、一見するとよく似てい 
るので、気が付きにくいが、ピッ 
チヤーの リリ ース ポイントから、 
画面下までの距離が違ぅ。画面縦 
を22 4 ラインと して目算する 
と、 『フ アミ スタ』が約125 ライ 
ン 。それに対し『実況』が約140 
ラインと なり、『実況』がかなり長 
い。 ホームベー スは、『フ アミ スタ』 


# 


PC ラインの設計に 
見る両者の 


ファミコン野球ゲームの定番と 
いえば、ご存知『ファミスタ』で 
あろぅ。幾多の野球ゲー厶の挑戦 
を退け、いまなお基本的な操作方 
法、画面構成が変化していないの 
は、このゲームがいかに優れてい 
るかを物語っている。恒例行事と 
して新年度版を送りだすナムコに 
ファンの信頼もあつい。 

その牙城を切り崩すべく、コナ 
ミが送り込んだ刺客が『実況パヮ 
フルプロ野球』である。今回は2 
にグレードアップして、完成度が 
一段と上がり、 フ ァミ スタ サィド 
はいよいよ危機感を深めているの 
ではなかろぅか。 

いずれも甲乙つけがたい両者だ 


















ザ • 対決 in トルロイヤル 


(注)ちなみにフルモーションではないので念の為。 

,——,近藤功司(こんどう•こうし)1965年生まれ。冒険企画局代表。月刊ウォーロック(社会思想社)編集長を経て現在フ 
1 271 1リーのデザイナー兼コラムニスト。ボードゲームやテーブルトーク RPG、DO S / V のゲームなどに造詣が深い。 


■ 窈 S。- 

總 K H) , 


題 



よりスビーディで派手な「実況パワフルプロ野球2」 


では9 フレー厶 である。わずかだ 
が『実況』の方が長い。 

ところが、球の速さは逆になり、 
142キロの速球の場合、『ファ 
ミスタ』は空中8フレーム。『実況 J 
はわずか4フレームである。プロ 
スポーツのスピード感を表現する 
ために、これは有利。だが、ボー 
ルの滞空時間が短いということ 
は、プレイヤーがそこに込められ 
る情報も少ないということだ。し 
たがってゲームでのプレイヤーの 
自由度を考えるなら遅い方が有 
利。 SFC の構成上、単位時間当 
たりにジョイパッドから取得でき 
る情報には限りがあるから、これ 
を解決するには究極的には新世代 
機にむかうしかないだろう。 

遅い球では、『フアミスタ J のフ 
オーク(114キロ)が11フレーム。 
『実況』のチェンジアップ (106 キ 
口) は空中7フレーム程であつた。 
速球に対し前者が37%程度遅れる 
のに対し、後者は57%ほど遅れ夺 
緩急の差は大きいほど、打者プレ 
イヤーに高い技術を要 f る。 

以上をまとめると次の様になる。 
① PC 間のボールの表現力では 


『実況』が有利 

②スピ I ド惑は『実況 j が有利 
©プレイヤーの自由度では『ファ 
ミスタ』が有利 

© プレイが5なのは『ファミス 
夕』、練習がいるのは『実況』 
『実況 J は、球種の表現力とスピ 
I ド感がゥリだが、そのためプレ 
イヤーにより高い技術を要求する 
ようだ。華やかな画面演出、音声 
等で初心者をとらえつつも『実況』 
は実は硬派なゲームである。 

『ファミスタ』は従来「難しいが練 
習しがいのあるゲーム」であった。 
そのファミスタがプレイアブルだ 
と評されてしまうこの設計こそ 
『実況パワフルプロ野球 J が仕掛け 
た挑戦なのではないだろうか。 
ソフト、ハードをグレードアッ 

プして(そのなかには新世代機移 
植なども あるだろう) タイミング 
ゲー厶として一段と洗練されてい 
くのか。それともここで設計を変 
えるのか。『ファミ スタ j は大きな 
分かれ道に来ている。 

今回は PC ラインの設計に話を 
しぼつたが、機会があれば、別な 
角度からも考察を深めてみたい。 


M 

部/?;,' 

は 

的は大リイ • 

•味* fc 齡你う 

_ 

^ そ總 

1 

: f 


E 3 fc 


r 


t 售 i 



で幅 25 ドット前後。『実況』は約 38 
ドットで、こちらも『実況 j が大き 
な値を叩きだす。このため『実況』 
では豊富な変化球が表現できるこ 
とになる。これに『フアミスタ』 
はどぅ応えるのか? 




ポ—ルの空間移動 
か5*88を分析する 


では、この空間をボールがどぅ 
移動していくのか。手元のビデオ 
キヤプチヤーで分析してみた。(注) 
投手がモーシヨンを起こしてか 
らボールを投げるまでが、『フア 
ミスタ』で7フレー厶。『実況』 

















信 B の野望•天翔 K V 齦薄英雄伝説 n 


シリ|ズ最新作で大幅な変更をはか0た「信長の野望*天翔記」と「銀河英雄伝説17』。 
コンビュ—夕処理の強化という両者の試みはどんな効果を生んだのか。 


『信長の野望•天翔記 J 、 『銀河英 
雄伝説1¥』は、共に多くのファン 
を持つゥォー SLG シリーズの最 
新作である。両作ともこれまでは、 
味方をすべてプレィヤーが操るフ 
ルオペレーションのゲー厶であつ 

たのだが、今回は大きな改良を加 
え、味方であってもプレィヤーが 
動かすことができず、コンピユー 
夕が担当する部分が増えた。 

この改良はどのような意図から 
出たのだろうか?また、どのよ 
うな効果を生んだのだろうか? 


# 


「天翔記」における 
「軍団」の意味 


新作ごとにデータアップをはか 
つてきた『信長の野望』。 

『天翔記』では全国74力国200 
以上の城を舞台に約1000名の 


キャラクターが登場するマンモス 
ゲー厶となった。 

前作『覇王伝 J は、シリーズで初 
めて城と城とが街道で結ばれると 
いぅネットヮークシステ厶を採用 
したが、それにともなってひとつ 
ひとつ城を攻略していく作業が膨 
大なものとなり、へビーユーザー 
指向になってしまった感があった 
が、今回はそれ以上の規模である。 
データ量の増加はユーザーの要望 
を反映させた結果でもあろぅが、 
もはやここまで来ると プレィ^ -1 
ひとりの頭ではフォローしきれな 
い。さらにマニア的なソフトにな 
る危険 さぇ あったわけだが、『天翔 
記』では「軍団」という概念を導入 
することで、遊びやすさと情報量 
とのバランスを見事にとつている 
のである。 


「軍団」とは、自国の領地と人材 
を配下より選出した軍団長に分け 
与えて編成するもの。領有してい 
る城や武将をまったく任意に結合 
させることができるため、国や城 
の ネットワークに 縛られない、か 
なり自由度の高い領地経営が可能 
になる。広大な領地を抱えても、 
いくつかのブロック単位に分けて 
考えられるため、さほどの負担を 
感じることなくゲー厶を続けてい 
けるのである。 

「軍団」は全部で8つまでつくれ 
るが、 プレィヤー は大名が軍団長 
になる第1軍団にしか直接命令を 
出すことができない。「評定」とい 
ぅコマンドを実行することで、内 
政を重視せよとか、軍備に励めと 
か、間接的に指針を与えることは 
できるが、基本的に第2〜第8軍 









ザ•対決 in トルロイヤル 



mmrnt ao 職 | 

mmMs 麵薄画 

mstmk 赚:遽 | 

■Maife mm uj 


「天翔記」のメイン画面。全命令は軍団単位で行う。 



,-,水野隆志(みずの.たかし)1968年生まれ0現在ライター兼ゲームデザイナーとして、(株) M2 の企画.運営にかかわり、 

1273]小説執筆、ゲームデザインなどに従事するかたわら、他のコンピュータゲーム雑誌でも記事を担当している。 


団についてはコンビユータに委ね 
ることになる。 

これだけならば単に自由裁量権 
の大きい委任に過ぎないのだが、 
『天翔記』では、「軍団」 を 委任とい 
ぅ補助的な要素に留めず、システ 
厶の中核に置くことで、ゲー厶の 
アウトラィンを 大きく変えること 
に成功しているのである。 

ルール上では、全領土を第1軍 
団(すなわちプレイヤ I が管理す 
る軍団)の直轄地にしてゲー厶を 
すすめていくこともできるが、は 
つきりいつてこれはきつい。手間 


が猛烈にかかるし、おまけにかな 
り不利になってしまうのである。 

自国の情報を見るなどの簡単な 
ものを除けば、コマンドを行うと 
「行動力」というパラメータを消費 
する。これは軍団長が持っており、 
軍団が統治している領土をその数 
値によって切り盛りしていくので 
ある。全領土を大名が統括してい 
ては行動力が不足し、領内が荒れ 
放題になるのは必定である。それ 
だけならまだしも武将の教育が滞 
り、配下がいつまでたっても強化 
されてこなくなる。この武将の教 
育というのは軍団と並ぶ今回の改 
良点の目玉で、「教育」コマンドを 
実施したり、さまざまな仕事を果 
たすことで能力値を向上させてい 
くシステムである。「修得度」と呼 
ばれる能力値の最大値に比べて 
「実行能力」と呼ばれる初期値がグ 
ッと低く設定されており、かなり 
の能力を持つ武将でも、鍛えなけ 
れば役立たず同然になってしまう 
のである。 

例えば、羽柴秀吉ならば政治力 
の修得度200と極めて高いが、 
実行能力の方は、信長誕生の年に 


始まるシナリオ1では、なんと52 
しかない。信長が近畿に進出した 
シナリオ3においても 94 。初期値 
としては決して低くはないが、こ 
のままでは半分以下なのである。 

1軍団が大量の配下を抱えてい 
ると教育が行き届かず、優秀な人 
材がちょっと教育された凡将にむ 
ざむざ敗れ去っていくことになっ 
てしまう。『天翔記 J は、軍団を編 
成し、コンピユータの手を借りな 
くてはゲー厶を進めることが難し 
いつくりになっているのである。 

これでコンピユータがあまりに 
も愚かなことをするようだとゲー 
厶が成立しなくなるが、これが意 
外にまかせられるのである。終盤、 
大勢力同士が激突するようになる 
とさすがにキツイ惑はあるが、中 
盤あたりまでは充分に使える。特 
にコンピユータ武将がプレイヤー 
の実施したコマンドを見ながら、 
自分の成すべきことを考えていく 
あたり、いままでのプレイが反映 
されていて面白い。能力を上げよ 
うとやたら「教育」コマンドを実 
施していたら、コンビ ユータ が内 
政そっちのけで武将の能力ばかり 


















信長の野望 • 天翔記 
[ SLG ] 


メーカー:光栄/機種: PC -9801 / 価格:¥ 12,800 

© 19&4 K0EI CO.,LTD. 




上げ始めた。おかげで家臣は優秀 
で領地は貧困という少数精鋭路線 
になつてしまつたが、このあたり 
学習型 AI の導入が新しい遊び方 
を58^してくれたといえるだろう。 

言い換えれば、プレイヤーにコ 
ンピユ ータをうまく 使いこなして 
いく技量が問われるようになった 
のである。 

キヤラク T © 視点に 
焦点を当てた『銀英伝 IV 』 

一方『銀河英雄伝説1¥』である。 

ゲー厶の目的は、全銀河の統一。 
星系をひとつずつ奪取していって 
敵勢力の首都星を目指すというコ 
ンセブトは前作 『 m 』 を継承して 
いるといえるだろう。 

だが、 プレイヤー の立場がかな 
り異なつている。 

これまで、プレイヤーは帝国軍 
または同盟軍の最高指揮官のよう 
な立場にあり、作戦立案からどの 
提督を派遣するかまで、全軍を自 
在に操ることができた。だが、今 
回は、ゲー厶に登場する何十人と 
いるキヤラクターから1名を選 
び、その視点でゲームを進めてい 


くのである。 

銀河の覇権を巡る戦いを個人の 
目から見てみようという、なかな 
かに面白いコンセプトだといえる 
だろう。 

この作りは、多分人気の登場人 
物が多い原作小説ファンの要望に 
応え、キヤラクターゲー厶性を強 
化しようとする姿勢から生まれた 
のではないかと思われる。と^ p あ 
れ、ゥォー •シミ ユレー シ ョンゲ 
丨厶は、これまでプレイヤーが全 
軍を率いて敵勢力の全滅を目指す 
という基本スタイルをあまり変え 
てこなかった。『銀河英雄伝説]¥」 
が採った手法は、戦術重視のゥォ 

丨 •シミ ユレー シ ョンゲームとい 
うスタイルを維持しながら、キヤ 
ラクターを切口にするという手法 
を採用しているのである。 

ただ、残念ながらコンセプトが 
秘めている面白さはいまひとつ感 
じ取ることができない。 

理由は簡単で、展開が遅すぎる 
のである。 

プレイ^ -1 が選べるキヤ ラクタ 
1にはさまざまな階級があり、そ 
れに応じて権限が定められている。 



初めから軍首脳部にいる人物を選 
ばなかった場合、ゲーム中でプレ 
ィヤーが選択できることは極めて 
乏しい。特にキャラクターの大半 
を占める中将や大将クラスのキャ 
ラクターではコンピユータが決定 
した軍事行動に自分を連れていか 
せるぐらいがせいぜいである。 

ところが、コンピユータの戦略 
がちよつと近視眼的なところがあ 
る。国境となっている星系に艦隊 
を出しても、それに隣接する地域 
に後詰めの戦力を派遣しない。そ 
のため、どちらかが防衛線を突破 
すると一気に数星系を失い、補給 














メーカー:ポーステック/機種: PC-9801/ 涵格:¥12,800 

111^ Msio T n KSW @1 " 4 QUEST/B ° THTEC 



担 


レ 

利 

V 

□ 

i 

対 

ザ 


線がギリギリまで伸びきると反擊 
を受けて元に戻るといぅィタチゴ 
ッコを繰り広げることになるので 
ぁる。また、損失した艦艇の回復 
が鈍すぎるため、艦隊戦や惑星攻 
略で失った艦隊がなかなか次の戦 
いに臨めない。ひどいときは、最 
前線を拭大すると、首都星まで帰 

つて補給、再度赴くといぅことに 
なったりする。しかも、その作戦 
が認可されなかつたり、途中コン 
ピュータが管理する提督の進言に 
よつて却下されたりすると防衛に 
も行けず、せっかく取った星系が 
敵のものに戻つてし まう といつた 


ことも起こるのである。 

特定のキャラクターは、かな 
りの膨大な時間を耐えれば、 
「クーデタ^~」を起こすことによ 
つて、軍の全権を手中におさめ 
ることができるが、それで軍事 
作戦面の問題はクリアされたと 
しても補給力の低さがスムーズ 
な展開を阻害する。また「クー 
デター」が可能な人物はごく限 
られており、それ以外のキャラ 
クターを選んだときはエンディ 
ングまで行くことはかなり困難 
になつているのである。 

敵首都星攻略など考えず、好き 
な提督を操って、戦闘を行うだけ 
なら、それなりに面白いのだが、 
勝利を目指すとかなりの時間を必 
要とする。それも単純に待つに近 
いことをしなければならないので 
けつこう キ ツィ。 キヤ ラクターの 
視点を楽しむ前に、ゲーム自体が 
遊びにくくなつてしまつているの 
だ。キャ ラクタ ーを前面に押し出 
しながら、システムは従来から大 
改訂を加えなかったために生じた 
食い違いではないかと思うが実に 
残念である。 




n ンピュ—夕処理を 
どの f に導入するか 


最近、ゲームのデータ量が格段 
に増加しており、コンピユータを 
導入することでプレィヤーの負担 
を軽くしていこうとする傾向が見 
られる。『天翔記』は従来からあつ 
た委任システムの拡充、『銀英伝 
IV 』はゲー厶コンセプト自体の変 
更によつてこれを取り入れた。 
結果的に、遊びやすさという点か 
らだけみれば、『天翔記』の方が優 
れているといえるだろう。 

だが、 ウォー •シミ ユレー シ 
ョンゲ ームに ロール•プレィン 
グゲー厶 的な趣向を持ち込んだ 
『銀英伝汉』のコンセプトは大変 
に興味深い。どちらかといえば、 
固定化したきらいのあるゥォ 
• — •シミ ユレー シ ョンゲー ムに新 
しい方向性を与えたものといえ 
るだろう。システムとの連動を 
はかり、さらに キヤ ラクターゲ 
丨厶性との融合を高めれば、他 
とは、一線を画す作品になるの 
ではないかと思う。ぜひとも次 
作に期待したい。 





銀河英雄伝説 IV 
[ SLG ] 















し3か、 4- uJ ^ ん〇 

素资芝、 

ェ、秀 A , y 3 


ぼ M 承30が、:或。 

S 1, 人難) W /: 等 Js 、 s れ汽 ん 
なリク 1 j 一4^、ぶ览繁さ令叙死:芏/节、\ゲが 
り、頭段り:し芡リ 。い 3vi I 杳終今ヽ。(善) 





















ケロリ-ヌのアダルトゲ■ム ESSAY 




I 風 


Vol .3 


■9 


imHi 

圈羅 



s /2 な, z 












絵レ' ^ 

某メーカー広報担当井坂恭一 


広く報せると書いて広報と読む。 
それは企業から世間に開かれた窓。 
常に笑顔、前向きに、自社の商品 
に自信を持ち続ける、これこそが 
あるべき広報の姿。これは信じる 
ことの美しさを綴つた魂の記録で 
ある。 

◊某01:^日•ある RPG の 3 N 口 

社として初めての RPG の宣伝 
活動に燃えに燃えた私は、人生を 
なげうつて雑誌社に日参した。 

g } 「ィケそうじやないですかパー 
ッと特集組みましよう、パー 
ッと!」 

© 「パーッとですか(詠嘆調)」 
待ち構える困難がなければ人 
生は空しい、と常日頃思って 


いた私に千載一遇のチャンス 

【開発者との会話】 

© 「すみませんダメなんです」 
©「ダメなのか?」 

@「とつてもダメです」 

㊣ 「雑誌の人も待つているんです」 
® 頑張つてはいるんですが…」 

【編集者との会話】 

©「すみません」(すまなそぅに) 
® 「困ります」(小怒) 

©「発売日も延びてしまぅんです」 
㊃ 函りましたね」(中怒) 

® 萌るく前向きに)「実は同時に 
進んでいる別の作品があるん 
ですが…」 

€)( 気のない声で)「はあ」 


© 「そちらと発売順序が差し替わ 
る可能性も出ています」 

⑱「……」 

㊣ 萌るく前向きに)「そちらの記 
事、といぅわけにいきません 
か?」 

© 「編集長と相談してみます」 
【上司との会話】 

©「商品^:のチラシ、これで作り 
直すの2回目ですよ」 

©( 重々 しく) 「ぅむ」 

© 「雑誌広告の差し替えは間に合 
わないと思いますが」 

©( 重々しく)「うむ」 

㊣ 「記事の方は<55渉中です」 

©( 重々 しく) 「うむ」 


【獲者との会話】 

© 「どうでしようか」(びくびく) 
㊃ 「予定通りいけ、とのお達しで 
す」(きっぱりと) 

㊣ 「ということは . 」 

㊃ 「ということは、締切迄に、予 
定の枚数の、 i を必ず」 / 
©「必ず……ですね」 

® (釘を刺すように)「必ず! 
です」 

©「もしも間に合わない場合は… 

…し 

㊃ (杭を打ち込むように)「必ず、 
です」 

【開発者との会話】 

©「企画仕様がいくつか変わる事 
になりそうです」(きっぱり) 
©「え、それは、」 

© 「納期優先ですから仕方があり 
ません」(きっぱり) 

㊣ 「■は?」 

® 「何とかします。あ、それから 
マップが変更になりました」 
© 「え、それは」 

@「それからストーリーはなくな 
りました」(平然0 
©「え、それは」 

















など何も、悔いなどこれつ 
ぼっちも(そぅいえば、こんな 
事もあったなぁ)。 

◊某暴日•ある AVG の 5 !Nn 

社として初めての超大作っぽい 
A V G の発売は半年以上遅れてい 
た。しかし何故か広告は「近日発 
売予定」のまま出され続けていた。 
良い時代だった(のかもしれない)。 

【ディレクターとの会話】 

©「え、〈一吞に出てこない?」 

@「この間までは、週一回は来て 
いたんですが」 

© 「……」 

②「•…:」 

©(にこやかに)「いつ完成します 
か?」 

® 「今、残されたプログラムを解 
析しています」 

© 「……」 

©「彼にしか解析できないかも 
しれません」 

© 「瑪けたな」 

【上司との会話】 

p } 「メインプログラマーが逃げた 


そうです」 

㊆ 「 . 」 

©「宣伝予算、削らないでくださ 
いよ」(なみだ目) 

②「……」 

【ディレクタ—との会話】 

© 「上司は何も言ってくれません。 
こうなつたら私たちだけで幸 
せをつかみましよう!」(危険 
なまでに明るく) 

©「つかみましよう!」(やけくそ) 
……冬だった。 

【編集者との会話】 

©「やつとあの作品が完成しまし 
た」(努めて明るく) 

㊃ 「ヱーット、何でしたっけ?」 
©「ほら、一度 4 ベージで特¥ 

る予定で中止になって散々迷惑 
かけた A VG ですよ、はっはっ 
は!」 

㊃ (_ 下数十度の口調で)「仕事 
がありますので、失礼…:•」 

素晴らしい出会い、突然の別れ、 
いい汗かいた、いい嘘ついた^' 
なんと感動的衝撃的な広報の日々 i 


【数年後' 新入社員との会話】 

® 「昔、買いましたよあのゲーム」 
© ffS 白かったかい?」 

® (明るく)「すぐ売りました」 


© 「……そうか……」 

私?私はどのような状況にお 
いても自社の商品を信じ、 明るさを 
失わず、最後まで戦う一介の広報。 


慕 




% 


1 :> 


^ず^ 



MM 


































含と文井坂恭一 







,悶絶の トリコ ロ ー ル〜 


•赤い伝説 

「噂の」と「話題の」を取り違 
えて不幸に陥った者は多い。 

それは、噂の作品には違いなか 
った。進歩状況、容量、企画内容、 
広告費用どれをとつてみても。 

ある日、サービス業であるがゆ 
えのサービス精神を発揮し、愛想 
の地平を垣間見んがための忍耐と 
努力で、とある専務取締役のもと 
へカートリ ッジ ラベル色校を届け 
るはめに。 

「赤が.…:」とその専務取締役 
は、厳かに、マゼンタのパーセン 
テージに攻撃を加える。 

「校了とさせてもらうべく来社 


したのですが」といぅ台詞を飲み込 
み、事情が説明されているのかと言 
いたげなまなざしを、同席した§ 
取 i の部下らしき担当者に向けた 
私。 

「いや、その」 

差し迫る時間なればこそ、直々 
に参上しているのでぁる。 

何故、他社の「噂の作品」の印刷 
物を私が .?. 

その複雑な事情は長い説明を要 
する。いつか涙ながらに笑って語 
れる時も来よう。が、問題はこの状 
況、この間(ま)。 

「どうなのだ」 

「それが、とても、」 


製造を控えるカートリッジラべ 
ル程、急がれ、待たれるものは世 
の中に多くない。 

「この色、素敵です、とても」 
と言いたげなまなざしを送つてみ 
ても心寂しいだけ。 

「専務として、この赤は……」 
と言いたげなまなざし受けてみて 
も脳が乱されるだけ。 

「よし」のひとことで済ませる 
のをよしとしないことを人生哲学 
としているに違いない専務取締 
役、恐るべし。 

不満などこれつぼつちも。 


勿論、後日談はある。 

とあるイベント会場で名刺代わ 
りに「噂の作品」のカートリッジ 
を配っている例の担当の姿が見ら 
れたのはそれから数力月後。何か 
が違ぅ0 

その会社は、今はもぅない。 
不満など別にこれっぼっちも。 

籲黒い伝説 

そのメディアの、そのジャンル 
としてはおそらく世界初の商品で 
あったはず。その自信と誇りを以 
てすれば怖い物など何も。しかし…。 

「何故、黒くなるのだ」 

もっともな 指摘で ある。 だがそ 
れだけではない。 

「何故、帰ってこないのだ」 
「何故、保存できないのだ」 
時間との戦いに、次々消えてゆ 
く仕様の中、最後まで残ってしま 
ったのがこれらとは。ああ、世界 
初の害なのに。 

勿論、後日談はある。 














■プロフィール 

井坂恭一 

某ゲー ムメー カー広報担当。真面目 一筋。 

無遅刻無欠勤を信条に今日も元気に慟き続ける。 


世界初【せかいはつ】:どぅやら本 
当らしいが、宣伝時には気づかな 
かつた。 

もう、いない【もう、いない。】:本当 
にいない。 

白い【しろい】:詳しいことは伝わ 


つていないが、 タィトルに 関連が あ 
るら しい。 

テ I ブル【て一ぶる】:話すための 
台。しかし何故その必要が? 

立ち上がらない【立ち上がらな 
い】:そんなの、いや::〇 


その企画者は、もう、いない。 
この件に関しては皆、口を揃え 
て無口だ。私でさえも。 

時間がない、と取説制作を蹴っ 
たデザィナーも今や某誌の編集 
長。 

不満など全く、何も。 

•白い伝説 

一種、ユニークな企画商品であ 
った。突然の決断、乱暴な決定、 
そして強引な決行。言う事なしだ。 
この件に関し、怒った者最低1名、 
怒られた者最低1名、眠った者最 
低1名、各方面をとりなす者約1 
名……、悪くないチームヮークだ。 
血道を上げて闇と混沌への船出が 
始まつたのである。 

勿論、後日談は . あ、まだ早 

V4 > 〇 

I ^ 

一つ問題があるとすれば、スタ 
ッフ全員が同じ方向を目指してい 
なかつたことだろうか。 

「マルチ」「ランダムで」「いいの 
か」「スキルの」「やめて」「動く 
ぞ、唇」「斬新な」「スクラッチ」 
「小説は」「言うな」「テーブル」 


r だから」「起用」「よせと」 

そして痛恨爆笑の立ち上がらない 
事件::。 

「責任者は誰なのだ」大人であ 
る皆は一度たりとも問おうとはし 
なかつた。げに恐ろしきは、失敗 
を恐れぬ心。 そして 宣伝広告は近 
日発売攻擊を繰り返すのみ。 
イベントを行脚しても人気の矛先 
は狙いと別方向へと向かい、夜を 
徹して走り疲れたドライバーは朝も 
やの中へと消えて行った。 

何と寛大な物語。 

勿論、後日談はある。 

怒った一人は、もういない。 
貼るべき物は、貼ってない。 
物語は、終わっていない。 

【用語解説】 

色校【いろこう , rr カラーの印刷物 
の試し刷り。これを見て、いいと 
か悪いとか言ってもみたりする行 
為全般を指すこともある。ここで 
はシアン、イエロー、マゼンタ、ス 

ミの4色凸版印刷であったと記 
憶する。 















絵と文井坂恭 











「不精者、愛敬をだ」 

「ははつ」 


「あの?」 

「動かんか、さつさと」 

突然決定した、愛される証拠の 
集客ィベント。 

これこそ正に桧(ひのき)舞台。 

とある ショッピング モー ルの 
日曜午後、『ラヴ リーフ ヱスティ 
バル•愛を求めて』の看板に集ぅ 
人々。 

メーカーとユーザーの温かき 
交流の火蓋は切って落とされ 
た! 


定刻、スポットラィトがトッ 
クリセーター の兄ちやん を 照ら 
し出す。 

広「あ、皆さん::」 

課「さあ君と僕のフアン感謝デー 
が始まるのだぜ」 

をを、見慣れぬ私服姿のあなた 
はまさしく課長。 

広「あ、皆さん::」 

課「みんな仲間になるのかい」 

いつも疲れたよぅに背中を丸め 
てキーボードに向かう、あの課長 
が別人のように。 

驚く私に目配せで熱く語る「甘 
いな君も」と。 



御子様だけが知るゲー厶の秘密。 
課長が疾る(素敵、課長)。 

「商品、いかにあるべきか教えてく 
れるかい?」 

「でも::」 

伏し目が ちな御子様を捉えて離さぬ 
その心。 

課長が仕切る(秀逸、課長)。 
「楽しんでいるのかい?」 

「あ….」 

迫れば、御子様相手に飾り言葉 
なんかもぅ要らない。 

課長が寄る(やめて、課長)。 
「買ってくれるかい?」 

「それは::」 

柱の陰でそっと涙した私をあな 
たは知らないでしよぅ。 

「課長、あなたといふ人は::」 

いつもいつも企業戦士の仮面の 
下に熱き心を燃やしていたとで 
も?人生には一度、真の主役を 
演じるときが訪れるもの。::課 
長、それでよかったのかい? 

その後、丸めた背中は再びオフ 


あ、この瞬間が課長だね。 

やるときにはやる、それが男だ 
と教えてくれた人。課長::。 


「愛されるメーヵーとは何なの 
一だ?」と迫る社長に、 

「愛、そ、それは(半音高くご 
と声裏返してしまつたあの日。 

一「拾いまくるのだ」 

』「は?」 

'「粗忽者、ユーザーの声をだ」 
j 「ははっ」 

一一「振りまくのだ」 

~「は?.」 











■プロフイール 

井坂恭一 

某 ゲームメー カー広報担当。真面目一筋。無遅刻無欠勤を信条に今日も元気に働き続ける。 




素朴な麗に壤朴なオチがある。 一 『某メ —力—で晒な飲み会。何か 
荷べ—ジ、と努、の、か、い?」 ー ゲ丄もあつたらしいが詳しくは 


「真心」「領収書が」 


手から滑り落ちる見本誌には三 
行記事が0 


白墨か。 

「そのあと、一席設けてありますので::」 
「もてなしの心、だね、井、坂、君」 
励ましか、はたまた。 

意外なことだが、 

大会は、盛り上がっていた。 

ぇびせん(©ヵルビ丄が、ホワィ 
トロリータ (©ブルボン)が、フアン タ 
(©コヵコーラ)が、人々の口へ消んて 
f のがその!^ (そっか?) 

宴たけなわ、もはや一介の広報 
も一躍メジャーデヴユーかい? 

理性が、本能が、唾み合わぬ歯車 
そのままに寄せては^ HS の嵐。 
「まあまあまあ」「どうもどうもど 
うも」「まあまあまあまあまあまあ 
まあ」(死ぬまで繰り返し) 

「飲ませてまで、食わせてまでやら 
ねばならなかった、の、か、い?」 
過ぎた日々を思っては、頭かきむしる。 
「あの時、酔った勢いであんな」 
「いや、あそこがもてなし足りなか 
つたのでは」「やはり4人同時でな 
ければダメなのでは」「もつと口で」 


イスの奥深くへと沈潜していつた 
そぅな。めでたし::かい? 

■エヴェント2 
一瞬の無視にも5分の魂 

「何故ゥチの商品は記事が少ない 
のだ」 

素朴な疑問から始まる夜もあつ 
てぃぃ。 

「も、もてなし.の心.:.」 

一介の広報ですら、何かの結論 
に達することもある。 

会議室の机並べ変ぇて、黒板に 
タイトル大書。 

『編集部対抗悶絶3人同時プレイ 
大会”"』 

「これがあこがれの、編集部対抗 
• : •もてなしの極み」 

「井坂君」 

振り向くと部長の微笑み。 
「呼んだのかね、井坂君」. 

「はい、5誌、総勢17人、です」 
「悶絶::なのだね、井坂君」 
「一流メーカーへの第一歩です」 
私の目に光る物が。 

「長い道のりだぞ、井坂君」 

部長の鼻にも白い粉が::あ、 










一一 



应韨哀 t ❿ 


驪 


Jonny Mischief • 皮肉屋ジヨニ — 


• 科学忍法火の車〔太古篇 U 

頭は抱(かか)える為にある、 
と強く強く思い知らされた日。同 
様に、眉間は縦皺の為に。 

企画は持ち込まれるぅちが華だ 
よ、と笑つていられた日々。あ、 
いや決して自嘲などでは。 

流れるままに、経緯を語つてみ 
上ぅ。 

「明日、マスタ 1 ROM をお持 
ち致します。それを見て御判断く 
ださい」揺るぎない自信に溢れた 
声でその男は言い放った。 

「お待ちしております」絶大な 
る期待を込めて私たちは笑みを返 


持ち込んだ客には敬意を払い、 
持ち込まれた企画には金を払おぅ 
としていた。 

「同席しなさい」と部長が言ぅ 
ので、私はそこに座っていた。 

すべては順調だった。 

売上を期待する部長と宣伝材料 
を期待する私は友好的に男を送り 
出した。 

我々はお互い全幅の信頼を置く 
ビジネスパートナーだつた。 

「堂々として、良い方でしたね」 
率直な感想を私が漏らすと、「ビ 
ジネスマンはああ在りたいものだ 
ね」と部長が応える。 


「今までは随分、いい加減な企 
画が多かったですからね」と私が 
合槌を打つ。 

「自分で自信が持てなければダ 
メだろぅね」と部長が一般的見解 
を述べる。 

人の評判は一朝一夕でできぁが 
つてし まぅ ものだ。ぁ、いや決し 
て諦観などでは。 

良心と誠意とたゆまぬ努力のみ 
が渦巻く、先史時代の穏やかな午 
後だった。 

先史時代の翌週、男はある実行 
内容を含んだプログラムを携え、 
再び現れた。 

「御覧下さい、私の自信と努力 


と誠意を」 

男は満身の力を込めて実行キ 
1 を押下する。 4 : 3 やや横長画 
面が微妙に震ぇ、:2:丁30ビデ 
才信号が我々の網膜に向かって、 
あるイメージを送り出した。 

「こ、これは::」 

私と部長は呻きにも似た眩き 
を発した。 

森のグラフィックが地平の果 
てまで続いていた。その中で、 
四角形が跳ね回っていた。 

「いかがですか」 

男は、その自信に満ち満ちた 
物腰をいささかもぐらつかせず、 
重く、激しく、我々にのしかか 
るよぅ に問いかけてきた。 

「いや、しかし貴方」部長は 
言葉を探し続ける。忙しく頭の 
中を去来する様々な思いを押し 
分け、適切なる対処方法を検索 
する。 

「この四角形には、心血を注ぎ 
込んだのです」男の真っ直ぐな 

















「森の感じはよく出ていますが 
::」部長がよぅやく見つけた言 
葉も、核心には程遠い部分を滑っ 
ていくだけ。 

書換え、優先順位、といった用 
語が男の舌の上で踊る。 

部長と私の脳^^れ踊&す0 

企画書は A 4判10頁にわたり 
『コミカルキャラク ターの 面クリ 
アアクション云々 J と綴つていた 
はずだが。 

操作パッドを握る私の手が汗ば 
む。 

「四角形の操作感覚がちょっと 
::」何かを言わなければならな 
い私の口も、無意識に言葉を紡ぎ 
出す。単語は吐き出された糸さな 
がらに鏈れて地面に屍をのみ。 

何とかしてください部長、あな 
たが信頼し、契約締結した、素晴 
らしいビジネスパートナーではな 
かったのですか。 

「動きに無機的な冷たさを与え 
よぅと特別なアルゴリズムを」 

ほら、部長、何か言ってますよ- 
こちらも何か言わない と。 

「森の緑が::」 

違うでしよう部長、そんな こと 


じやなくて。 

これは私の最古に近い記憶 。16 
とか 32 の声すら遠い文明の黎明 
期の、人々が森の中で語らい暮ら 
す、穏やかな日々。 

この翌月、先史時代は終焉し、 
疑惑と不義と搾取の新しい夜明け 
を迎えようとしていた。 


• 科学忍法火の車〔未来篇 J 


さあ部長、我々の底力を見せる 
ときです。 

「四角であるのはいい。だが、 
問題はだ、その四角形がデジタ 
ルであるかだ。どうだ、俺はデ 


ジタルには厳しいぞ。どぅだど 
うだ」 

ああ、部長、あなたといふ人は立 
派になられた。私はもはや:•(以下 
省略) 


時は流れ、私の最新に近い記憶。 

086とか286の亩すら li い 
文明の爛熟期。 

世間では大日本デジタル教が勃 
興し、人々は改宗を迫られていた。 

今日も新手の客がやつてくる。 

「ですからあ、今、世界はデジ 
タルなんですつてばあ(何故か歯 
を食いしばつてご 

その男は根つからのデジタル男 
で、デジタルにあらざる物すベて 
をデジタる野望に燃えるナィスガ 
ィだ。 

画面上ではやはり何かが跳ねて 
いる。 

懐かしい甘酸っぱさが蘇る午 
後。窓の外は雷雨。 


篆寒ん 

\患1? 


RJS 









■ Tn ロフイ—ル 

并坂恭一 

某ゲ—ムメ—力—広報担当。真面目一筋。無遅刻無欠勤を信条に今日も元気に働き続ける。 













rD の食卓」を生んだ天オア—ティストが送る、 

ゲ—ムを愛するがゆえの熱きメッセ—ジ。どうか慎んでお受け取り下さい。 

どうも 初めまして、飯野と申し 
ます。僕のことを知つている人は、 

あれつ、「ヮ ー プの飯野」 じ ゃな 
いのか?などと思うかもしれま 
せんが、この度は批評ということ 
もあつて、ヮープとは関係なく私 
個人として意見を書かさせていた 
だきますので、どうかよ ろしく お 
願いいたします。 

です 

さて、この連載は「この人何考 
えているんだろう」とか「コイツ 


どういう気なんだろ」とか、僕が 
ゲー厶業界に生きていて、その存 
在や行動が不思議に思う人など 
に、この連載を通して手紙を出し 
てみようという企画です。この対 
象になるものは別に人とは限りま 
せん。第2回は 「SONY 様」か 
もしれませんし、第3回は「パー 
チャルボーィ様」かもしれません。 
とにかく、どうも納得がいかない 
ので一度本音を聞いてみたい、と 
いう人などに手紙を出していきた 
いと思います。もちろん、手紙で 
すから返事がもらいたいもので 


す。当然、その返事はここで扱つ 
ていきたいと思いますので、ここ 
に載った方やその企業の代表の方 
は、ぜひとも、お返事を よろしく 
お願いいたします(本気です)。 

また、これはどちらかといぅと 
批評では なく 手紙ですので、ある 
意味で論理的ではありません。ラ 
ブレターの内容を論理的に「好き 
だ」と書く人いないでしょ。僕の 
思いを書くだけです。だって直接 
本人に宛てているんですもの。な 
ので説明の足りないところがあつ 
たらゴメンなさい、謝ります。 


さて、栄えある第1回目の手紙 
のお相手は、ハイパーメディアク 
リエイター改めハッピーメディア 
クリエイターの高城剛様でござい 
ます。 


0 


:ッピ■メディア 
|ク UHV 夕-高親様 

しかし、なんでこのテの方々は 
ヘンな呼び名が多いのでしょう 
か。バーチャリアンとかテキスト 
サン プラー とか、自分で付けてい 
るとは信じ難いです。少なくとも 
こういう人達には、ゲー厶の〈セ 


[ 288 ] 







ンス〉などというものだけは語つ 
て欲しくないですね。 

おつと、話が「ヘンなネーミン 
グ大賞」にいつてしまいましたが、 
この幸せ媒体制作屋さんは、僕に 
とってフシギな不思議な存在で 
す。まず、不思議なのは〈なぜ、 
みんなこの人を有難がるのか?〉 
ということです。だつて、この人 
の作つたソフトつて 「 QTV 」 と 
「チキチキ」に「モンタナ」、「マヵロ 
二」でしょ。みんな面白くないょ 
ね、違う? そう思うの僕だけ? 
「モンタナジョーンズ面白い!」 
と思う人いる? 少なくとも僕は 
ここ 5年くらいの間プレィしたソ 
フトの中でいちばんつまらなかつ 
たです。現に 3 DO マガジンの 
「買う買わないレビユー」では得 
点は3本ともメチャクチャ悪い 
し、ワープのソフトのアンヶート 
の「1番つまらなかつたソフト」 
でも「チキチキ」がダントツの1位 
なので、そう思っているのは僕だ 
けじやないハズです。でね、いく 
ら 雑誌や TV で カツコい いこと 語 
つても、ゲー厶がつまらなくちや 
「口だけ」じやないですか。なの 


に、なんでみんなこの人に〈デジ 
タル文化〉や〈マルチメディア〉に 
ついて語らせるんでしよう? そ 
して、なんで納得してるの?だ 
つてね、「ここはおいしいぞ」つて 
言われているレストランに入つ 
て、出てくる料理がみんなマズか 
ったら、その料理長に〈食文化に 
ついて〉なんて語って欲しくない 
でしよ。少なくとも、そんな人の 
話は信じないよね。だけど、それ 
ができちゃっているんだよね、こ 
の人は。そこがまずフシギです。 

卜に 

^158ゲ—ムが好きですか? 

次に不思議なのが、〈この人は 
ホントに好きでゲームを作ってい 
るのか?〉ということです。そこ 
で、僕はこの人に「ぁんた、自分 
が作ったゲー厶本当に面白いと思 
うか?」 と聞きたい。そして「ホ 
ントは何がやりたいんだ?」とも 
聞きたい。だってね、どういうつ 
もりであんなゲー厶作つてるんだ 
か サツパリ わからんのです よ。 だ 
つて、言つてる コトと やつて るコ 
卜が、全然違うでしよこの人。 


「緑を 守ろう!」 といつてる人が山 
火事起こしているようなものです 
よ。もし「いや、俺は面白いゲー 
厶が作りたいんだ。あれじや駄目 
かね?」なんて言うのなら、ゲー 
厶作るの止めちやいなさい。才能 
ないから。ここまで言うと、心優 
しい人から「そこまで言うことな 
いじやん」つて言われそうですが、 
言わなきやならない理由があるん 
です。 

為作は『志 j 

そ il して下さい 

この人が作つたゲー 厶は たとえ 
ツマらなくとも、仲の良い、大手 
広告屋などのオカゲで3 Do ソフ 
卜の中でも特にプッシュされてし 
まい目立つてしまうので、 3 DO 
の評価付けをする ソフトに なつて 
しまうのです。新宿の カメラ 屋で、 
サターンはバー チャ、 PS ではリ 
ッジが PLAY されている横で3 
Do はモンタナ じや ナサ ケないん 
ですよ、おなじ 3 DO 、 またデジ 
タルメディアという フイ ー ルドの 
上で生きている僕には本当に迷惑 
なのです。 


この人のソフトの作り方は、既 
に完成されたキャラクターを、ポ 
リゴンなどのわかりやすい未来的 
な形にアレンジするという、, 90 年 
代前半的「サンプリング文化」の上 
に成り立っていると思うんです 
よ。「1 + 1 = 3になる」という広 
告代理店的発想のもとに考えられ 
ているんだと思います(マカロニ 
の音楽にアレステッド•デベロッ 
プメントを使うあたりなんか、そ 
れがよく現れていると思う)。そし 
て、本人はそういういわゆる企画 
をするだけで、実際はそのアィデ 
ィアを社員に作らせているだけだ 
と思うんですね。想像の枠を出ま 
せんが、多分この人はプログラム 
はできないであろうし、曲も作れな 
いと思う。実際は cG も触ってない 
と思うし、監修もロクにやってない 
んじゃないかと思う(ちなみに僕は 
企画はもちろん、曲もつくるし絵も 
描きます)。この人はきっと、企てる 
だけで作業は好きじゃないと思う 
んですね。でもね、ゲー厶はその企 
画の「志」がある人が直接手を下さ 
ないと良いものはできないんです 
よ。その位、奥の深いエンタティン 






II : 

プロフイール 

飯野賢治 (ぃぃの • けんじ) 

株式会社ワープ代表取締役。 

ブロデュースから企画、監督、グラフイ 
ック、音楽までこなすゲームデザイナー。 
専門学校の講師や雑誌等への執筆など 
も。代表作 「 D の食卓」。最近は64ビッ 
卜の開発で頭を痛めている。ちなみにこ 
の文を打っているのはアメリカへの飛行 
機内らしい。 




メント なのです。そこをこの人に 
はわかつて欲しいんですね。 

僕は 3 DO を愛しています。ホ 
ントに可能性のあるステキなハー 
ドだと思つています。ですから高 
喊君、 3 DO という、さらにはデ 


ジタルメディアという、このすば 
らしい領域を「未来の海賊」なん 
て便利な言葉を使つて荒し回るの 
はやめて欲しいんです。あなたが 
本当に心から「良い」と思つたソ 
フトしか出さないで欲しいんです 
よ。僕にはどうもお金儲けだけの 
ために作つているソフトがあるよ 
うに思えるんです。ゲー厶作るの 
好きじやないなら止めたらどうで 
すか? 文頭でも書きましたが、 


もし反論があるなら、ゲー厶批評 
で対談しませんか?それとも、 
カタ チだけじやない、みんなが心 
から満足す るよぅ なソフトを作つ 
て下さい。あなたが「未来の盗賊」 
と呼ばれない内に、考え方を変え 
て くれる ことを心より願つてこの 
手紙を終わりたいと思います。 

( p . S . あ一あ、これで「サンタク 
ロースマシーン」(注:彼のお店) 
に行きづらくなつちやつた。) 


r 決して思い f にしないから、 

锘墨謹 liws て <れよ J 


■■■ !=•?? A ‘ 


寿司(ことぶき•つかさ) 


今号か fb 新連載 n ア—テイスト達の生の声をお届けする「ク 
リエイタ—ズポイス」。第 I 回目は「闘神伝」のキヤラクタ— 
デザ V ンでもおなじみのことぶきつかさ氏の登場だ。ゲ 1. 4夕 
イトルを作品化する作家の心情をダイレクトに語〇てくれた。 


[290J 














# ゲ—ム、漫画化ブ—ムの 
来襲!作家の気持ち 

この本にはちよつ と 合わない内容になつ 
てし まう かもしれないけれど、こういつた 
自分の意見を述べられる場ってあまり提供 
して もらえる ことがないのでちよつ と 語ら 
せて頁うね。 

ここ何年か、ア'~ケー ド やコン シユ-— マ 
ゲー厶の 設定を借りて、漫画やイラストを 
掲載する商業誌が増えている。これは普段 
ゲー厶 画面では見ることのできない《登場 
人物》達の意外な一面などが描かれたりす 
るので、ゲ ーマー はより一層キャ ラクター 
達に感情移入する事ができるようになり、 
末永くそのゲ ー厶を 楽しむことができるよ 
うになつた。 

中にはアニメ化される作品も出てきたりし 
て、その《後付け》であるハズの設定が本家 
である ゲー厶 の方にも フイードバック される 
ようなこともあり、本家 ゲー厶 とそれ以外の 
メディア展開はここ何年かで切っても切れな 
い関係になつた…と自分は思う。 

この一年ほど、漫画家としての自分にもこ 
のテの仕事依頼が増えてきているのだが、い 
くつかの仕事をこなしているウチにちよつと 

した問題が出てきたのである。 


作家の個性を無視した 

ある人気ゲームの、主人公を軸にしたサ 
イド ストーリー 的な物を描いて欲しいとの依 
頼だった。特に細かな設定はないということ 
だったので、同ゲー厶に登場している女性キ 
ャラとの、格闘の中で実る《恋愛 スト ーリ 
1> でも描こうかと早速コンテ(簡単な話の 
流れを書き記したモノ)を切って依頼主で 
ある編集部に FAX する。後日編集部から 
来た返事は予想と反したモノだった。 

「主人公 A 君はヒロイン B さんと 恋仲になる 
ことはないそうなので違う話を作って下さい」 
ある人気ゲームの、登場人物の《キャラ紹 
介> 的なかたちで何か漫画を描いて欲しいとい 
う依頼があった。とりあえず簡単な各キャラの 
プロフイールを送るのでそれに準じていれば問 
題ありません、とのことだった。ぺージに限り 
があったので各キャラの特徴を強調したほのぼ 
のギャグ漫画にしようと FAX した。後日編集 
部からの返事は予想と反したモノだった。 

「ギャグはゲームの性質上合わないそうな 
のでシリアスな内容に変更してください」 

この手の仕事で一発 OK が出たことはほと 
んどない。これは漫画に限つたことではなく、 
一枚イラストでも色々と問題が起きる。しか 

もその問題はそのイラストや漫画を検討する 


人間によって判定基準が違うのである。コス 
チユームが違うとかいうのならともかく、 
《似ていない》.と言われてはそれは作家の個 
性を無視した意見としか思えない。 

トラブルの原因は作家と 
_オフィシャルをつなぐ編集部!? 

しかし自分が問題に思っているのは、そ 
ういった各 ゲーム 会社からの対応に対して 
ではなく、それら ゲー厶 会社から版権を借 
りて作家に作品を描かせている編集部にあ 
る。誤解のないようにして欲しいのは、こ 
れらのトラブルの原因は ゲー厶 会社に ある 
のではなく作家と ゲー厶 会社をつないでい 

















プロフィール 
ことぶきつかさ 

1970年東京生まれ。 2 D 3 D 問わず活 
ffi するマルチクリエイタ ー。 

代表作として「行け!行け!ぼくら 
の▽ガンダム!!』(メディアワーク 
ス)〇ほか PS 用ソフト 「闘神 伝」(夕 
カラ)のキャラクターデザイン、 
「 sm ガールズ j 」 (富 士見害房)など 
がある。現在コミック NT (角 川害店) 
にて 「 GGG 」 を連 被 中。 



わないで描いてくれる作家はいるんだよ》と 
言われて しまうと、 《ああそうでしたか》 と 
しか言い返せないけど…。でもこの手の仕事 
を受けた後に自分みたいに感じた作家って少 
なくないと思うんだけどネ。 

せっかく色々な個性を持った作家を集めて 
本を出すのだからそれを最大限に生かした編 
集方針を、ゲー厶会社の人たちをも納得させ 
られるくらいの編集力がほしいと思う。 

今の まま だったらよっぽど コ ミケで売って 
いる同人誌の方がゲー厶の人気向上に貢献し 
ているメディア展開だと思うし。同人誌の作 
家の方が、ゲームファンが本当に求めている 
モノを分かつていると思うしね。 

自分は個人的にこの手の仕事は好きなの 
で、これを読んだその手の本を出している編 
集部に「もうこの作家には依頼するな」と言 
われてないかぎり、そのゲー厶の人気向上の 
ためにつくしたいと思うよ。 





る編集部にあるのだと自分は思つている。 

もちろん作家の心情としてはそのゲー厶 
の原稿依頼を受けた時点で、自分にとつて 
もそのゲー厶にとつてもプラスになるであ 
ろう作品として原稿制作に入るのが普通だ 
と思う。「決して悪いようにはしないから俺 
達漫画家に任せてくれよ」といつた気持ち 
もある。ゲー厶画面では表現できない部分 
を俺達が盛り上げてやろうじやん的な感 
覚で依頼を受けたにもかかわらず、ここ 
が違うあそこが違うと言われると拍子抜 
けしてしまうのも事実である。できれば 
ゲー厶会社の人にはその辺を理解した上で 
監修して欲しいと思う。そもそもオフ ィシ 
ャルの人間でない《外注の作家》に原稿依 
頼して作る商業誌ということで出版社に版 
権を下ろしたのだから、100%ゲー厶会 
社が納得できるような作品ばかりでないの 
は仕方がないことだと思うのだけれど…。 

ごくたまに、ある程度ゲーム内容から離 
れた内容でも OK が出る場合がある。少々 
拍子抜けの感もあるがとりあえず満足した 
原稿が上がる。そして雑誌に掲載されてみ 
ると自分の漫画の欄外に「この漫画はゲー 
厶とは一切関係ありません」的な、なんと 
も突き放された感のある表示…。中にはそ 
の手の表示をしておけばどんな内容でも大 
丈夫ですヨ…と自信満々に語る編集部もあ 


る。そんなこと言われては、「それじやこの 
漫画は何のための漫画だったの?」と言い 
たくなつてしまう。 

もちろん、 ゲーム 会社からしてみれば、自分 
達の生みだした大切な子供(ゲーム)達を他人 
の手で汚されないようにするための対策という 
意味では当たり前の行動だと思う。それはそれで 
良く分かっているつもりではあるのだけれど…。 

個性」を売りにして 
_生活をしている「漫画家』 

漫画家というのは(別に限らないけど)個 
性を売りにして生活しているのだから、その 
個性を生かした方向で仕事をしたいと思うの 
は当然のことである。こういつたゲー厶の人 
気にあやかった仕事をしている出版社は、そ 
のゲーム会社が納得する作品内容にするのは 
当たり前のこととして、その為に依頼した作 
家の個性さえも押さえつけようとする編集方 
針はどうにかした方がよいと思うのである。 

「メーカーさんが言うには…は…だそうなの 
で」という、ただ単にゲー厶会社から言われたと 
おりのことを伝言するだけの一方通行的な本の 
作り方では、作家からしてみれば「そんなに俺 
の作品が気に入らないのならオフィシャルの人 
に描いて頁えば?」ということになつてしまう。 

《そんな両方の顔を立てるような面倒くさ 
い作業しなくたって、いくらでも文句一つ言 


[ 292 ] 







ゲーム批評の 1 〜 2 号を読んで、セガの広報 
担当竹崎氏より「なんか違うんじやない? J と 
いうお言葉。ゲームメーカーとして「ゲーム 
批評」を熱く語る!! 





I 



編集部(以下編):竹崎さんは、前号のゲー厶 
批評(冬号)は、悪い部分だけを取り上げすぎて 
いて、「ゲー厶がつまらないものだ」という印象 
を読者 LUiNf かねない、とおつしゃつてましたが…。 
セガ竹崎氏(以下竹):「ゲームを文化として提 
示する」ということをゲーム批評さんが言つ 
てるのを聞いて、非常に感激したんです。新 
しいスタンスを切り開ければ面白いなと思つ 
ていましたし、実際に雑誌を2号まで作られ 
て、他の雑誌と違っているのは確かだと思う 
んです。でも1号は…、ちょっと違 うんじ ゃ 
ないかと思う程度だったんですが(苦笑)、2 
号を読むと、もつと違うと…。苦労して作ら 
れて、志が高いところにあるにもかかわらず、 
本としてできてきたものが、最初に聞いて期 
待していたものとはちよつと違うと感じたと 
ころはありましたね。 

編:確かに気負つていたところがあつたかも 
しれません。 


竹:格闘ゲー厶特集についても1号目の特 
集「ファンタジーは死んだのか」と切り口が同 
じで、ワンバターン化していませんか。 

編:安易というか、扇動的というか…? 

竹:格闘ゲー厶というのは、まだそれなりに他 
のジャンルに比べてステータスがありますよね。 
でも「それはダメなんだよ」というのは、なん 
か変だなと思うんです。遊んでいる人たちは一 
生懸命遊んでいるわけだし、一生懸命遊んでい 
る人たちに「お前らそんなの遊んでいていいの 
か」と冷や水をかけるような、そういう特集を 
組んで、はたしてゲーム批評という雑誌が、最 
初にやろうとしていた「ゲー厶を文化として認 
めさせる」ことにつながつているのかどうかが、 
非常に疑問だなと感じました。 

編:「辛口で言って下さい」という声がある 
一方で、内容に愛がないとか、ネガティブだ 
という声が、1号目と比べて多かったですね。 


¢8 a. 


期待して: s た本 U やな U 








れは問題だぞ」といろいろ言つているんだけ 
ど、実は何にもなくて、読み終わって何か虚 
しい。とりあえず小難しい言い方をして、ゲ 
1厶 業界の浮かれてる部分をつついて終わり 
なんですかと…。読み終わって「ゲ ー厶 って 
面白いな」という気持ちにならない。格闘ゲ 
—厶つてこう いつた文化なんだなという こと 
も感じられないし、何のために本を作つてい 
るんだろう、と…。 

編:文化として高めたいと考えているのなら、 
制作者の手助けになるような文章を書くのが 
いちばん幸せなのかなと。 

竹:単に「ダメだ」とか「安易だ」とか書くの 
ではなくて、そういつた部分を出していくと、 
もう少し進んだいい本になるんじやないかと思 
います。簡単ではないで しよう けれど。 

編:そうですね。そうしたキャ ッチボー ルを 
していつたり、場として活用していけないか 
なと思います。ただ、そうした企画を組んで 
も、メーヵー さんつてどこまで応じてくれる 
のかなという疑問 も あるんです。 メーヵーに 
よっては、「批評するなら、内容はどうあれ写 
真を載せないでくれ」とか言われるんです。 
やはり批評が載ると ゲー厶 の本数に影響が出 
るんでしようか。 

竹:影響は出るでしようね。発売日前に雑誌 
であんまり悪く書かれると、買うか買わない 
か迷つている人には…。発売日直前に「絵は 


綺麗だけど操作性は最悪」などと書かれたら、 
僕みたいなマニア(笑)だって二の足を踏みま 
すよ。お店の人が不安になることも当然起こり 
えますよね。 

編:だから最後まで遊んでから言わなくちや 
いけないし、無責任には言えませんよね。ど 
れだけ制作者側がその作品に想いを込めて作 
っているかをわかった上で、批評していかな 
くてはいけないと痛感しています。 

竹:その辺は難しいところですよ。だから「ゲ 
—厶批評」としては(ゲー厶を)全部終わらせな 
いと、書かないと決められて作っているんだと 
思いますけど…。逆にそこまで遊んでいるのに、 
なぜこんな特集で終始するかというところに疑 
問を感じちやいますけどね(苦笑)。 

ず記事の責任って何だ 

編:先ほど本数に影響が出るとおっしやられ 
てましたよね。それなら、その文章を読んで. 
反論できるなら反論した方が得というのはな 
いんで しようか? 

竹:それはね、例えば「ゲー厶批評」で間違 
つたことが掲載されたとしましよう。「ゲーム 
批評」には「事実誤認については謝罪します」 
と書かれているんだけど、その訂正が載るの 
は3か月後ですよね。その3か月で潰されち 
やうんですよ。 ある 種一発勝負なんですよね。 


例えは前号の「ストーリーオブトアが MDI 
最後の ROM ゲー厶」という記事がもう少し j 
断定調で書かれていたら、本が出た時に読者 ▲ 
はみんなそう思いますよね。次号の後ろの方| 
で、囲みで訂正記事が載っても、もう何の意一 
味もないんです。3か 月 後でなくて、週刊誌| 
でもそれは同じです。だから「間違いは責任1 
とります」と書かれても 、「じゃあ 責任取って」 1 
という話になるんですよ。 _ 
編:被った損益を埋めてくれと。 ^ 
竹:そこまでいかなくても、いくらチェック_ 
を入れても間違った内容って載ってしまうも 
のですよね。単純な例だと ソフトの 価格が6 
800円のところが8800円になつている 
のをチヱックして、編集部の人も了解してい I 
るにもかかわらず、そのままでされたり…。 
「本に載つてしまいました。ごめんなさい」といわ1 
れても、間違った®^見て「高い」と誰かが思 ■ 
つたとしたら、その想いは消せないんで-^ H 。 1 
編:高いと思ったらお店にすら行かないわけで一 
すから、本当のを知りようがないですよね。 
竹:ゲー厶の好きな人ってゲー厶雑誌から情報 
を集めている部分が大きいので、評価にせよバ 
グにせよ、それによっていろんな影響が起こっ 
たりするわけです。さざなみの時もあれば津波 
の時もある。そうなった時に、「責任を取ります」 
っていうのは何かなと思いますよね。 

編:訂正を載せて終わりではなくて、積極的 I 








な誤解を解く努力が必要ですよね。 

竹:だからそのことで雑誌社を責めるつもり 
はないし、こちらの手違いもありますからね。 
ただ、言われたら言い返せばいいというのは、 
難しい問題だと思うんです。評価というのが、 
個人的な嗜好に負うところが多いですから。 
例えば大作 RPG があって、いくら売れたと 
いっても、人によっては嗜好には合わない場 
合もある。話題作だから買っても、遊んで面 
白くなければ、「俺はこんなふうに面白くない 
と思う」と、書いてしまうでしよう。それが 
良く売れる国民的なゲームだつたとしたら、 
嫌いな人間は1割か2割しかいなくて、8割 
の人間は素晴らしいと思う。その批評を「素 
晴らしいと感じた8割」の人が書いたのか、 
「つまらない2割」の人かによって、読んだ人 
に全然違う印象を与える。その辺が評価とか 
批評って難しいと思うんです。 

編:ただそれは、「大多数が支持しているから 
正しい」とか、「少数意見だから違う」とかじ 
やないと思うんです。その批評文がそういう 
気持ちに気づいていて、問題点などをはらん 
でいる部分について言及していれば、どんな 
に多くの人が支持していても書く意味がある 
んじやないかと思います。 


方向性が同人誌 


竹:そういう考え方で行くと、「ゲー厶批評」 
という雑誌の方向性や主旨は、突き詰めるとミ 
ニコミや 同人誌になつてしまうと思うんです。 
作られている側は マスコミを 意識して作つてい 
ますよね。でも方向性は同人誌的なんですよ。 
編:作る側としても試行錯誤している部分な 
んですよ。ユーザーの側にも立つていたいし、 
プロとして、 マスコミ として作つていきたい 
という部分もありますし…。 ミニコミ や マス 
コミの差や、こういう批評誌を作る上でのマ 
スコ ミのありかたというのは、どういうとこ 
ろにあるんでしようか。 

竹:どういうところにあるのかわからないん 
ですが、僕はこの雑誌の中から同人誌的な部 
分をどんどん除いていかなければいけないと 
思うんです。例えば、まずミニコミがやりや 
すいウワサ話をやめることとか…。そうした 
部分がたくさん残つてますよね。 

編: 例えば「噂の • 相」 みたい な雑誌はミ 
ニコミ風で、「文•春秋」というのはマスコミ 
ですよね。その違いなんでしようか。それ 
とは別に、スキャンダルはスキャンダルで 
も載せるという「フ•—カス」や安性•身」 
とかも、ゥワサ話とか「東 • ポ」のノリです 
よね。ああいう本も同人誌的なんでしよう 
か? 

竹:ちよつと話の主旨と違いませんか。ただ、 
僕は「ゲー厶批評」という雑誌が目指されてい 


る方向性と、コシップを載せたりする部分は違 
うと思うんです。「噂の • 相」がどうだというの_ 
なら、「ゲー厶業界の『噂の#相』」を作ればい_ 
いじやないですか。ただそれを作るんだつたら、 
ゲー厶を文化としてとらえるとか、広告を入れ 
ずに作ろうとか、そうした方向性とは正反対の 
ところにあると思うんです。建設的に進めてい 
きたいという姿勢の方が強いのなら、まずはそ 
うしたゼィ肉を削っていつて、本来の目的であ 
つた方向に転換していくことが必要じやないか 
と思います。 

編:真実を報道するという姿勢をもつとス 
トィックにやるべきなんですよね。取材し 
て、ちやんと裏をとつて、書く意味がある 
から書くんだという…。これはユーザーに 
は知らせるべきなんだということなら書け 
ばぃぃ。 

竹:そういう話と^:していこうという方 
向は別の話だと思うんです。もしの報道と 
いうスタンスでいくのであれば、業界からの反発 
も避けられないし、_にゲー厶業界の発展にな 
るのか非常に疑問でしようね。そういう方向とも 
ゲー厶批評は違うと思うんです。ゲーム^:品と 
して見た時に、新しい提案があつたものがあれば、 
その提案について自分たちがどう思うか。もしく 
は失敗している提案については、こういうやり方 
もあるんじやないかとい う。 そういつたものを 
語つていけるというのが「ゲー厶批評」なのか 





なと思うんです。 

編:なるほど。業界の悪いところを暴くので 
はなくて、文化として高めるというか、出て 
きた作品の質を上げていくという姿勢。 

竹:そうですね。それはそう思いますよ。僕 
はこういう本を作るのつて、昔から難しいだ 
ろうなと思つているんです。しかも読んで面 
白い本にするのはもつと難しいだろうなと…。 


ゲ—ム批評はど3なる? 



ゲー厶の批評というのは、どうあるべき 
なんでしょうか? 

竹:難しいと思いますよ。自分が批評し ろと 
言われたら、ちゃんと批評できないし…。ゲ 
1厶を丸ごと受け取つて、このゲー厶は誰に 
向いているのか、こんな人に向いているなと 
か、それくらいしか僕らからは投げかけられ 
ないでしょうね。個人で遊んで、個人として 
面白かつたという、それくらいしか言いよう 
がないですね。僕も面白くないゲー厶は面白 
くない。だからといつて、「このゲー厶は面白 
くない」と言う権利はないと思つている。と 
いうのは、どんなゲームでも面白いと思う人 
は必ずいると思うから。 

編:ただ、批評になつて全国に流れるわけで 
すから、友達どうしで「アレ面白かつた」「面 
白くなかった」なんて交わす程度の無責任な 


内容では許されないですよね。実はゲー厶批評 
を始めるにあたつて、いわゆる「クソゲー」は 
記事にしないと決めたんです。面白くないゲー 
厶を、メチャクチャに攻撃する、そんなことを 
したいんじやない。そういうところはあつたん 
です。書くことによつて、そのゲー厶の存在を 
否定するものではなくて、何かしら意味があれ 
ばいいんでしようか? 

竹:ゲー厶批評の存続が危うくなつてきまし 
たね(笑)。 

編:それでもゲーム誌つて、不思議なくらい 
に本音を言いたがらないところが あるじ やな 
いですか。ホメなくちやいけない、でもそれ 
だけ…。あまり質が高くないようなアニメの 
話をもつてきたようなゲー厶がゥケて、すご 
くよく作り込まれた地味なソフトが全然受け 
入れられないという状況はまずいと思つてい 
るんです。 

竹:でもね、それでも、その ゲー ムでユ ー ザ 
1は喜んでいるわけですよね。 

編:でもそれでは、いいゲームつて:^ないんじや 
ないで しよう か。「売れないから、作れない」という状 
況になつてしまうんじやないかと思うんです。 

竹 I 全然わかんないんですけど、1号目とか 
2号目とか、やっぱり本を売るために作って 
いるという感覚はあるんでしようかね。 

編:面白い本を作りたいという感覚はありま 
すね。売りたいというよりは、読んで面白い 


というか、自分だつたら読みたいという、そ! 
ういった内容が結局は売りにつながっていく一 
んだと思いますが。 

竹:実際に今のゲー厶批評を読んで、そうな/ 
つていると思いますか? I 
編:難しいですね。 

竹:その辺で理想と現実のギャップがあると…。 一 
編:方向性は読みたいと思うんですよ。つつ 
みかくさない批評があつて。大きな厶1ブメー 
ントの検証とかがあって。なんだか格闘ゲ11 
厶も最近飽きてきて、 どうしてこう なつちゃ I 
つたんだろうと…。すごく面白かつたはずな 
のになとか、本当にだめになつちゃつたのか一 
な? とか、そういうのを純粋に読みたいと一 
思うんですが、前回の特集はそれが未消化か一 
なとは思つています。 

竹:わりと誰でもわかつているようなことし- 
か書かれて いないの かもしれない。 

編:深く検証する? . 

竹:深く検証しすぎてマニアックになりすぎて 
も、どうかと思うでしょ? そうなると、結局 
中途半端になつちゃうんじゃないかなと…。 

編:というよりは、書くことで何か得られれば。 
やはりテーマを持つということですよね。 

竹:で、結局同人誌になつちやう(笑)。でも 
ゲー厶に愛がある人は、この本を全否定はし 
ないと思うんです。僕もそうだけど、ポジテ 
イブにゲー厶批評をとらえてくれている人と 


#•« 








いうのは、否定はしないんだけど、もつと 
「正しい愛のある方向」に行つてくださいとい 
う気持ちだと思います。 


愛がないと何もできない 


編:今回、あるメーカーさんに「画面写真を 
貸して ください」 とお電話したら、「批評する 
のなら貸せません。個人的にはたいへん申し 
訳ないんですが…」といった感じでした。個 
人としては、会社としてはどうなんでしよう 
ね。こうした批評というのは、 あまり 歓迎 さ 
れないんでしようか? 

竹:批評っていうのは、本当はみんな嬉しくない 
でしようね。良く書かれて売上が伸びるよりも、 
悪く書かれて売上が削られる方が目立つから。 
編:業界的に見てどうなんでしよう。批評本 
の存在というのは? 

竹:よくわからないです。ただ、ゲー厶を買 
って遊んだときに、まったく面白くなくて腹 
が立つことはだれでもあると思うんですが、 
当然好みが合わなかったのかもしれないし、 
本当にだめだったのかもしれないし、そうし 
た声というのは作った人に返していくものだ 
とは思います。それをいたずらに、雑誌の形 
でユーザーの声を集めて1冊の本にするのは、 
それはそれで面白いと思うんですが…。評論 
家が一人で評論して、それをマスコミとして 


出すのはちょっと意義がわかりません。ゲー 
厶評論家がソフトを1本遊んで評論するより 
も、実際に買って遊んでくれた10人のユーザ 
丨の声の方が大切だと僕は思います。 

編:評論家に.対して ソフトを 出しているの 
ではなくて、 ユー ザーに向けて ソフトを 出 
しているんですものね。どんなに説得力の 
ある批評でも、それはその人の今までの価 
値観でしかないし、主観の延長でしかない 
わけですから。 


竹: ゲー厶批評が、ゲー厶をゲー厶で終わ 


らせないでおこうという方向を目指してい 
るというのは共感できるんです。僕がまだ 
単なるユーザーの頃、事前に各雑誌で書か 
れて ある ことを読んで、自分でゲ ー 厶を買つ 
て遊んだあと、もう一度全員の評価を読み直し 
てみました。そうすると、「この人はこういうこ 
とを書いているけど、最初の部分しかやつてい 
ないな」とかがよくわかるんです。その人のゲ 
—ムの批評に対する姿勢が見えるというか…。 
編:それは理想的なユーザーのあり方じゃな 
I ― - --いでしようか0 


聞き手•斎藤亜弓 




雑誌の情報を 
鵜呑みにして 
はいけないと 
いうことです 
ね。自分のつち 
かつてきた素養 


を生かして評者の意見を判断し、遊んだ後に自 I 
分の感想と評者の意見を照らし合わせて深く考一 
ぇてぃく。 I 
竹:批評は、何に対しての批評かというのは 、I 
難しいですよね。 

編:どうすればいいんだろうと、いつも考え一 
ているんです。 I 
竹:でも出しちやったからには、 3 号も作ら一 
なくちやいけないですよね。 

編:「こういう本は今までなかったから 、I 
つぶしちやいけないよ」 と、 みなさん言っ一 
てくださって…。理想に近づけた方向で 、I 
今の考え方に固執しないで、いろんな方の一 
意見を聞いてやっていくのがいちばんいい一 
のではないかと思っています。まず、ゲーー 
ムに対する公正な気持ちというか…。 I 
竹:そうそう。愛ですよね。愛。そうでない I 
とゲー厶批評も作れないし、広報もできない... 0 
編: ソフト もそうですよね。ゲー厶が好きだ: 
から作っているんですもんね。 j 
竹:だれもユーザーに嫌われるためにゲー厶 i 
を作っているわけじやないですしね。 

編:今日は本当にありがとうございました。一 


プロフイ—ル 竹崎忠(たけざき•ただし) 

株式会社セガ•エンタ—プライゼスの家庭用ゲ— 
ム機のパブリシテイ担当。ゲ—ムをこよなく愛して 


いて'ユ—ザ—の測に立つた広報を目標にしている。 







垢木県 UN - DEAD 崎 






もその痛みが伝わってきません。 

また、本文でも挙げられている、 
ヴァンパィアの特徴の通常技キャン 
セル通常技、ガードキャンセル、空 
中ガードですが、^- H ではそれらを 
すべて良い面から解釈しています。 
これらを使った戦略はすべて、聞け 
ばすぐに思いつくぐらいの使い方し 
かできないものばかりです。これで 
は最初人気があつてもすぐに飽きら 
れて当然といえるでしよう。 

空中ガードは明らかに失敗です。 


スト n において空中ではガードで 
きないというのは、明らかにプラ 
ス になつていました。『相手の攻め 
に対して読みが要求される』のは、 
別に スト n だつてそうですから、 
脱 スト n とはいかないでしよう。 

ガードキャンセルも改悪の一つ 
です。ガードキャンセルは選択肢 
を増やすことにはなつていませ 
ん。多段ヒット技で固められたら 
ガードキャンセルしたほうがいい 
に決まつているのです。つまりガ 
1ドキャンセルは余りにも単純な 
ベストの行動を提示してしまつた 
のです。いいかえれば数ある選択 
肢をまつたく意味の無いものにし 
てしまつたともいえます。 

しかしヴァンパイアの失敗の 
一番の原因は、これらのシステ 
ムが生み出す大幅な難度の上昇 



でしよう。ヴァンパィアの対戦 
を楽しもうと思つたらガードキ 
ャンセルと通常技キャンセル通 
常技ぐらいはマスターしておく 
必要がありますが、それでさえ 
も普通は容易ではないでしよう。 
特にヴァンパィアの場合はその 
使うべき場所がまる分かりなの 
で、分かつているのにできない 
というストレスが溜まりやすく、 
最初はがんばつている人でもす 
ぐにあきらめてしまうのが落ち 
です。少しやつていないだけで 
すぐに全然できなくなつてしま 
うのも問題でしよう。 

第1特集の記事が1人の方によ 
つて書かれた物であるならば、あ 
なたがキン ター ( KOF ,94) に 
向けた目をヴァンパイアにも向け 
て見てください。そこに本質的な 


1刖号に意見。「ヴァン 
パイア」は失敗作だ。 

前号の一連の記事の中で一つ納 
得いかないものがあります。『認 
められなかつた傑作、ヴァンパイ 
ァ』です。 

ま、 i 題の『ヴァンパイアは スト 
n の亜連であるかどぅかに関して 
は、イエスとしかいいよぅが ありま 
せん。 スト n でできることはヴァン 
パイアでもすベてできるからです。 
新しいこと^: t 加えるだけでなく、 
スト n ではできたことを減らすこと 
が必要です。これでは まさに 『ヴァ 
ン パイア= スト n + aj です。 

グラフィツクにもはあす。 
まず自キャラがモンスターであるが 
ゆえに、プレイヤーとの一体感に欠 
けます。その: Wf ダ メージ _けて 













12991 


ヴアンパイア 
[ACT] 


メーカー:カプコン/機種:アーケード 


読批評: 




違いが存在しないことが分かるは 
ずです。 

といつても、これは もぅ 仕方が 
ないことだと思います。少なくと 
も スト n タィプ(横視点からの 2 
D 格闘)のゲー厶は スト n で完成 
されてしまつているのですから。 
スト n の洗練のされ方を見ると、 
後に出たゲー厶に付属されたファ 
クターのほとんどはすでに企画に 
上がつていて、その結果必要ないも 
のとして削られたのではないかと 
思えるのです。それらをまた新し 
い新しいと鬼の首でもとつたよぅ 
に言つているのが今の格闘ゲー厶 
ではないかと、そんな気がします。 

格闘ゲームでブレイクスルーに 
成功したのはスト n とバーチャフ 


ァイター とサム ライスピリッツ、 
この 3 つだけです。この ぺース は 
特別遅いものだとは思いません。 
今の格闘ゲームの発売 ぺース 自体 
が粗製乱造を誘発する元凶ではな 
いでしょうか。 

(神奈川県高木大輔) 

_觀2して、双方 
の意見を薹します。 

前号、磯崎氏への反論ですね。 
うん、ビシつときましたね。高 
木君と同じ意見を持った人は多 
いと思います。編集部としては 
磯崎氏の意見も高木君の意見も 
一つの意見として尊重します。 

そこで編集部の考えとして、 
これも一つの意見として受けと 
めてくれれば幸いです。 

全ての格閫ゲームが骨と肉の 
きしみ や重み' 人間的な部分、 
「リアル」を追求しなければなら 
ないことはないと思います。ヴァ 
ンパイアはそういつたリアルな方 
向性とは別の、アニメ的表現によ 
るスピ—デイでコミカルな壮快感 
を追求したゲームだと思います。 
これはこれで、気楽に格闊を楽し 


める、「粋」な感じを受けますが、 
どうでしよう。「空中ガ—ド」に 
ついては「守る」という選択肢が 
増えた事により、より高度な心理 
戦^81り広げられるようになつた 
と思います(フロ—チャ—卜を書 
いてみると解りやすい)。「ガ—ド 
キャンセル」についても「圧倒的」 
な戦いや「ハメ」ができなくなつ 
たという事で、決して改悪だとは 
思いません。逆に圧倒的な攻めを 
していても、ガ—ドキャンセルが 
ある事によつて相手の攻めに注意 
する緊張感も生まれ、対戦がより 
楽しくなるものと思います。「安 
易な選択」ではないでしようね。 

ですが、そのようなことで難易 
度が上がつたというのは事実でし 
よう。これは高木君と同意見です。 

また、確かに前号の磯崎氏の 
「スト n の戦いを根本から変える」 
というのは「スト n の戦い方をよ 
り豊かにした」という表現が適切 
かと思います。ヴアンパイアはや 
はりスト n の延長線上にある作品 
だと思います。 

そして最後に「亜流」について。 
脱スト n というよりは、 スト n の延 



長線上にある作品としてとらえて 
いますので「+<5」があれば、そ 
れは進歩していることですから、 
「亜流」とは思いません。 

編集部では「ヴァンパィアの個 
性」は明らかに「+どだと考えます。 

ゲ—ム的ではない「メタルスレ 
イダ—グ DIU 丄の作品性 

ゲー厶はゲー厶でなければいけ 
ないのでしよぅか。このゲー厶に 
熱中していた頃を思い出すと、少 
し、はてな? の気分になります。 

たんなるアドベンチヤ^~ゲ^~ 
ム、選択肢による分岐のほとんど 
ないこの作品は、ありきたりな画 
面形式で、 ぱっと 見 •/! ところ 『昔 
良くあった形 j にしかすぎません。 
そして、いわゆる遊べるゲームで 
はないのです。しかし、僕はこの 
ゲー厶にひかれました。遊ぶため 








ToklAlEKl 


メタルスレイダーグロー 1 J _ 


メーカー:八ル研究所/機種:ファミコン/価格:¥8,900 


13661 



熊本県島津弥七 


MEMORIAL 



神奈川県柴田絵里 


現を見事に消化し、うまく取り込 
んで表現できるのであれば、それ 
は評価されるべき事柄でしよう。 
しかし、他ジヤンルと同じことを 
するのではゲ—ムにする意味はな 
いと思います。 

ただ、そういった広い意味を含 
む「ゲ—ム性」というものを固定 
観念で凝り固めて「ゲ—ムとはこ 
ういうものだ」と狭い価値観で決 
めつけてしまうのは問題だと思い 
ます。それは、市村さんの言う通 
り、可能性を限定してしまう こと 
になるでしよう。 

そして、ゲ—ム性の部分と良い 
「作品」であるかどうかは' また 
別の問題です。ゲ—ムとして楽し 
めなくても、あなたというユ—ザ 
I をそこまで魅了した作品は' 確 
実に価値のある I 本でしよう。そ 
こがいちばん大切な部分ですか 
ら。優れた作品であれば、ゲ—ム 
であるか否かは二次的な問題だと 
思います。「ゲ—ムであるかなん 
て関係ない、これは作品として最 
高だ」とみんなに主張して、その 
素晴らしい部分を語つてあげて下 


とはいえゲー厶と言えると思い 
ます。『ゲー厶』という名の可能 
性を限定してしまう必要性はない 
はずです。(広島県市村朋大) 

# 「ゲ—ム」とはどうい 
うものなのだ f 

私たちは「ゲ—ム」というもの 
をプレイヤ—が介入することで、 
「遊ぶことのできるもの」として 
とらえています。ですから人を遊 
ばせることのできないゲームは、 
「ゲ—ム」という概念から外れる 
と思います。逆に、遊べることが 
できれば、今あるジャンルの概念 
から外れてもいつこうにかまわな 
いわけです。 

また、市村さんのいう「小説や 
映画のように」というのは少し違 
うと思います。たとえば映画的表 


のゲー厶としてではなく、一冊の 
小説•映画として。 

この作品のストーリーは良くあ 
るパターンの宇宙を舞台にしたも 
ので、変わったところはなんらあ 
りません。それでいて、この作品 
において目立つものはそのセリフ 
です。一瞬で流し読みをしてしま 
うとわからないかもしれませんが、 
セリフの行間に『感情のようなも 
の』を読みとることができます 
(表情のグラフィックが表示される 
せいかもしれませんが)。『人間く 
ささ j が出ていると思うのです。 
これは非常に重要で、画面上にう 
わつつらだけのセリフのやりとり 
がなされていても、「はあ、そうで 
すか」な感じで終わつてしまうの 
だけれど、この作品の場合は「そ 


うだよね。そう」まで感情移入し 
ていけると思うのです。その頃、 
この作品のゥリはアニメーション 
するつてことだつたのだけど、次 
世代機な今では何でもないと感じ 
るか もしれ ません。でも、当時の 
僕はそれからキャラクターの生き 
ているような存在感を感じ取つて 
驚いていました。 

はつきわいうと僕はこの作品に遊 
ベるゲームとしての評価は与えら 
れません。しかし『お話』として 
の価値は十分にあると思います。 
映画を愛好するのと同じように、 
その世界観、人間模様に浸ること 
のできる作品なのです。 

今は『かまいたちの夜』のよう 
にゲー厶性が希薄だけれど評価さ 
れる作品があります。一方ではそ 
れを「こんなのはゲー厶ではない」 
と否定して しまう 人がいます。ゲ 
—厶という範囲がここまで拡大し 
てきている今、ゲー厶という名の 
意味を『人がある程度介入するも 
の』ということに限定するのは余 
りにも惜しいと思うのです。極端 
な話、『画面の中に生活する人々 
を観察するだけでも、環境ソフト 









メーカー:ハドソン/機種: PC エンジン (Hu 力ード)/¥5,800 


ネクタ 1 J ス 
[SLG] 


,分析はよ<出来ているの 
で、 あとは テ ■マを… 

分析はすごくよくできてると思 
います。 

ただ、前回も書きましたが、批 
評は分析や感想にとどまらず、こ 
のゲームはどういう意味があっ 
て、その批評を書くことにどうい 
う意味があるのかと、テ—マを持 
つとベストだと思います。たとえ 
ば' 今回の岩本さんの場合だと、 
良くできた部分を分析、評価する 
ことで SLG のあり方を模索する 
とかね。 

この「ネクタリス」は、 SLG の頭 
を絞って作戦を考えるという魅力が 
うまく組み込まれていて' 誰にでも 
分かりやすく、今も評価 
の高い作品ですよね。ま 
るで詰め将棋のような魅 
力の—ソフトです。や! pk /\. 
はり SLG には' 運の要^^ W 
素が強いものではなく、^一 
作戦をたてる醍醐味を生 ^ 
かせる' 綿密に練り込ま 
れた作品を期待したいで 
すね。 _ 


今回は前号の「認められなかつ 
た傑作、ヴアンパイア」に対する反 
論が多かつたような気がします。磯 
崎氏への反論と同時に'「大好きな 
ヴアンパイアをほめてくれてありが 
とう」という意見もたくさんいただ 
きました。格圈ゲ—ムは対戦が メイ 
ンということもあつて、プレイヤ— 
に負うところもあり、批評が微妙な 
ところもありますね。 

批評というのは、その人の主観 
に負うものであり、その延長線上 
にあるものです。批評に正解はあ 
りません。それは一つの意見にす 
ぎないのです。そこをしつかり意 
識して、批評を受け入れていきた 
いですね。それでは次号も皆さん 
の批評を楽しみに待つてます。 


SLG の原点といえる 
秀作 r ネクタリス」 

私にとって、 SLG の原点を見 
せてくれた秀作。余計な演出は無 
く、魅力的なキャラクターが出て 
くるわけでもない。サィドストー 
リーも最小限。しかしこれはただ 
者じやない!制作者の誠実に 
開発する姿が想像できるゲー厶 
だ。ボードゲー厶として発達し 
てきたシミユレーションゲ I 厶 
の基本を忠実に守り、コンピユ 
—タゲー厶として見事にまとめ 
られている。なにより乱数が必 
要最小限なのがよい。運を天に 
任せてリセットを繰り返す虚無 
なプレィを廃し、知力を絞って 
打開策を推理する楽しさを浮き 
彫りにしている。一見勝てそぅ 
にない戦力差を基本を踏まえつ 
つ大胆に行動し、撃破すること 
の快感。舞台が月で相手はナチ 
スっぽい帝国といぅのも、生々 
しくない、闘いに自己嫌悪を抱 
かせない選択だ。これは知的な 
パズルであり、なおかつ闘争本 
能を満たしてくれる魅力的なゲ 


丨厶 だ。 

具体的に良い点をあげていくと 

. 。まず 、 ZOC (ゾー ンオブ 

コントロール)や支援効果•地形 
効果といつた基本が戦闘結果に適 
度に反映され、工夫が裏切られな 
い点があげられる。敵の思考ルー 
チンが優秀で、なおかつ乱数が無 
いため、自軍の配置を工夫するこ 
とで活路を見いだせ、努力が報わ 
れる点も大きい。加えて敵•味方 
の初期配置が絶妙だ。しかもユニ 
ットの特徴がどれも明確で、曖昧 
なものがない。 

また、よけいなおしやべりが始 
まつたり、いきなり援軍が登場し 
たりといつた過剰な演出がないた 
めに、純粋にプレィに没頭できる。 
1 ゲー厶が 30 分から 1 時間で終了 
するのも適切だといえる。とはい 
え、全体として地味だし、もはや 
入手困難な点は欠点だろぅ。 

確かにマニアックと言われるか 
もしれないが、やはりこれはたい 
したゲー厶だと思ぅ。パスワード 
を逆に入れることでプレィできる 
裏面も手ごたえ十分だ。 

(岐阜県岩本吉行) 








神楽川県柴田絵里 



r¥ 





やはり企画だおれが? 
「 WIZAPI-J 

舞台を1つの街に絞り、様々な 
職業と多くのィベント。一本筋に 
なりがちだった従来のものとは一、 
線を画し、例ぇ何の依頼を受けな 
くても エンディングを迎ぇられ 
る、こだわり派に贈る RPG 。 

こんな触れ込みで登場したこの 
ゲームを、「従来」にいい加減食傷 
していた私が珍しくも定価近い値 


ていくにつれ不安は怒りに、やが 
て絶望へと蝶の三態のよぅに成長 
を遂げていったのである。 

私は断罪した。これもまた、コ 
ンセプト倒れの作品であるか、と。 

すべてが売り文句に抱いた期待 
を裏切っていた。舞台を街に絞る 
もその存在惑は皆無。普通の生活 
でも話を進められるといっても、 
普通の生活にゲーム性を持たせて 
いないのは怠慢以外何物でもな 
い。職業が多くとも、単に能力上 
の表現にとどまり、シナリオへの 
関与は数えるばかり。そのシナリ 
才に至っては、これまで 5 回プレ 
ィした限りではエピソードは 9 つ 
しかない。これではェピソードを 
プレイヤーが選べるといつても選 
択の余地がないではないか。かく 
して当初の期待がことごとく裏切 


段で買つたこと自体は、誤つた選 
択ではなかつたと今でも信じてお 
り、決して後悔はしていない。 

ゲーム開始直後、主人公は唐突 
に崖の上の森にいる。野グソを踏 
んだり右往左往するうち、どうや 
ら崖から落ちる以外先に進めぬ運 
ム叩にあるらしいとわかる。私はこ 
の落下をィニシエーション、すな 
わちプレィヤーをゲー厶世界に引 
き込む通過儀式を意図していると 
見、一人したり顔で フムフム とう 
なずき、ホホオと嘆息したのであ 
る。が、その刹那、理論的ではあ 
つても いささか 無理矢理な展開に 
ふと不安がよぎる。すると「こだ 
わり派に贈る」というフレーズま 
でが制作者の一人よがりをおぼろ 
気にまとい出し、 さらに プレイし 


前号の竹崎氏と児玉氏の ぺ—ジ 
について、読者の皆様から数多く 
のご意見をいただきました。葉書 
や便箋に細かい文字でびっしりと 
意見を連ねたものなど、どれもし 

っかりした内容の物ばかりで、ム-7 
まででの記事の中でも1、2位を争 
ぅ反*がありました。アンケ—卜 
葉書も、両者の記事について、賛 
成や反対意見などが記されたもの 
が大半でした。 

個々の内容に関して詳しく取り 
上げることは控えさせていただき 
ますが、みなさんがゲ—ム業界の 

未来についてとても熱心に考えて 

いることがわかり、たいへん嬉し 

く思いました。これからもユ—ザ 

I としての自で、客観的に本誌、 

またゲ—ム業界全体を見守0てほ 

しいと考えています。 


讀夫 


批評 



批評は偉い人だけがするちのじやない。ゲ—ム 〇 
に0いていいたいことはある。あとはそれ謇ど333か 。 ( 
感想文と批評はちょ0と違ぅものだか6。莫面&:^ゲ|ム^ 
を考えている読者の、莫面目な批評の n — ナ I 。 
















京都府卯月めい 



北海道 M 嫌焼太 


WIZAP ! 〜暗黒の王〜 
[ RPG ] 


r 同級生2」はなぜ 
18 祭なのか 

いわゆる 18 禁ソフトとして発売 
された『同級生 2 J 。 しかし、なぜ 
このソフトは 18 禁なのだろうか。 

r 同級生2』は-;同級生』と比較 
して基本システムでは変化がな 
い。では、どこが『2』では変わつ 
たのかを見ていきたい。 

まずは同時に複数の女の子から 
愛されなくなつたということ。平 
行ィベントの導入により、誰かと 
何かをしていると、他の女の子と 
のィベントが発生しなくなる。当 
たり前といえば当たり前だが、 
r 同級生 j の場合はこういつた処理 
がなく、特定のキャラクター以外 
はすべて告白待ちという状態が成 
り立つ。そのため、最低2回、自 
分の場合では3回目ですベてのェ 


られた挙げ句、他の基本的な点で 
も不備が目につく。キャラクター 
の移動バターンに上下移動がない 
のでまるで地面をすべっているか 
の様だし、 LR ボタンで注意しな 
がら歩くというのも、全体を通じ 
てメリットがない以上プレィヤー 
は押す気にならない。つまり動機 
づけが不十分なのだ。ゲームバラ 
ンスも悪く、当たり判定はドラえ 
もんの「いないいないシャワー」を 
使っているのかと思う程である。 

さて難点をずらり と 並べてみた 
が、この中でも特に気になるのが 
世界の実在惑がないことだ。舞台 
を一つの街に絞ることにより、さ 
ぞや人々の生活の機微が表現され 
ている だろうと 期待したのに、生 
活の息吹は全く感じられない。む 
しろ 同社の 「ワンダラスマジック」 


の方が まし だつた。 プレイヤ ー キ 
ャラが普段は一般人として生活し 
ているはずなのだが、その過程は 
砂時計の砂として流れ落ちるも、 
プレイヤ ーに降り積もる思い出に 
はならない。それに、「忍者」の出 
てくる世界というのはゥイズを移 
植したメーヵーならではだろう 
が、いささか安易に過ぎる感がな 
いでもない。どうしても、という 
なら犬に食われかけたオバさんな 
どではなく、もつとそれらしい白 
土三平調の話(これも少々安易だ 
が)を持ってきて背後世界を固め 
るべきではなかつたか。 

ここまで筆を進め、読み返し、 
少々こき下ろし過ぎたかとも思 
う。確かに欠点は多い。しかし私 
は中古屋に売り飛ばしたり、まし 
て電源 ON のまま引き抜いて壁に 
たたきつけたりせずに、ずつと手 
元に置いておこうと決めている。 
なぜなら、従来に異を唱え、そこ 
から一歩抜け出そうとした精神は 
それだけでも大きな価値があると 
思うからだ。ただ、一方それだけ 
に怒りも大きいのだ。そういう精 
神の失敗はますます業界全体の保 


守化を進めてしまう。願わくば制 
作者はもう一度この困難に取り組 
み、今度こそ当初のコンセプトを 
結実させたしつかりした作品を仕 
上げて欲しい。それは現在を担う 
者として未来への責任であろうと 
思う。 (埼玉県永沼純也) 

# 読み易く、ツポを 
押さえた批評ですね 

文章に独特のユニ—クなセンス 
があり、楽しく読ませていただき 
ました。しかもゲ—ムの長所と短 
所、その存在意義から制作者への 
希望とツボが押さえられており、 
内容的にもすごく面白い批評にな 
つていると思います。 

以前嫌んだ記事の中に、 「『W — 
ZAP !」 は定番 RPG のアン 
チテ—ゼとして意味がある」と 
いうものがありました。しかし、 
永沼君の S う通りアンチテ—ゼ 
はしよせんアンチテ—ゼでしか 
ありません。定番への安易な反 
諭ではなく、1つのゲームとし 
て魅力があり、作品として自立し 
ていること、それが大切なのだと 
思います。 


[ 303 ] 


メーカー:アスキー/觀種:スファミコン, 













栃木県ナムコ1975 



大阪府守谷 T 教授 


同級生2 
[ SLG 1 


とがある。それはパーテイーのメ 
ンバーがイヴエント時にしかしや 
べつてくれないことである。 

さんざん苦労して見付けだした 
ムーンブルクの王女も、 「いつしょ 
に戦い ましょう!」 のあとは主人 
公のケツにくつついてくるだけで 
ある。もちろんそれだけが感情移 
入のポイントではないが、なにか 
しら寂しく思う のは僕だけなので 
あろうか。 

フイールド移動中もパーテイー 
内で会話ができる。僕はぜひこの 
機能を RPG に加えて欲しい。で 
きれば会話場面はウインドウにな 
るよう にしてもらいたい(そのた 
めにや、主人公が最後尾にいた方 
がいいかな)。 

たいしたことを話す必要はな 
い。それはイヴヱント外の「世間 


ンデイングを見ることができた。 

次に登場人物が節度を守るよぅ 
になつたことだ。『同級生 J ではプ 
レイヤーの意志とは関係なく強制 
的に H シーンに突入したが、今回 
はそれを直前で避けられるよぅに 
なつている。しかもそこまで到達 
する こと 自体が難しくなつてお 
り、 18 禁ゲームなのにおまけの H 
画面しか見られないこともしばし 
ばある。 

他にも女の子から告白されるイ 
ベントが追加されたり、セーブフ 
ァイルの複数化、移動システムの 
改良など細かい改良点も多々見ら 
れる。だが、最終的には女の子と 
の一つ一つの会話を楽しみ、誰か 
のために一生懸命になる、そんな 
ゲー厶に仕上がつている。 


プレイ中のプレイヤーの思いと 
主人公の台詞が必ずしも一致する 
わけではないが、きっと努力は報 
われる。そのためにも誠実な行動 
が必要だ。エンデイングで表示さ 
れるパスワードにもその想いが込 
められている。 

結局『同級生 2 J は、今までに少 
しでも切ない想いをした人が、画 
面に表示されるメッセージに胸を 
ときめかせるゲー厶なのだ。『同級 
生 J でも悪くはなかったが、あま 
りに登場人物が節操なさすぎた。 

そんな経験もなくこのゲームを 
プレイしているなら、今すぐゲー 
ムをやめてしまえ。そして実際に 
体験できるよぅ努力せよ。絶対そ 
の方がいいに決まっている。だか 
らこのゲームは 18 禁なのだ。 

(兵庫県まじん) 

# 思: xn が 
大切かもしれません 

なるほど、良い思い出を持つ 
「大人だけのソフト」つてわけです 
ね。すごくすてきな意見 だと 思い 
ま t 「 18 禁の H ゲ—ム」 というと 
悪い印象を持つている人も多いか 


もしれないけど、やつばり大人の 
フアンタジ—つてとこがあるのか 
な。加えて『同級生 2 J はひとり 
の女の子と大切につきあうという 
と3ろが 「 H ゲ—ム」というより 
恋爱シミユレ—ション的な醍醐味 
なのかもしれませんね。今回は第 
2特集で『ときめきメモリアル J 
の特集もや0てますが、あまりゲ 
—ムとして都合が良すぎるのも食 
傷気味なのかもしれません。何人 
もの女の子と H をするより、一人の 
好きな女の子と結ばれる方が良 
い。そのために嫌われないように 
本当に I 生賺命になる。そこに楽 
しかつたり、苦しかつたり、色々 
な自分自身が持つてる大切な「思 
い出」があれば、ゲ—ムをやつて 
いて「ああ、こんなことあつたな」 
とか思いながらノスタルジックに 
はまつてしまうのかもしれませ 
ん。そんなゲ—ムつてちょつと良 
いですね。 

r 世間話システム」は 
どうでしょうか? 

ドラゴンクエストなどの R p G 
をプレィするたびに不満に思うこ 


メーカー:エルフ/機種: PC- 9801/価格:¥9,800 













熊本県島漳弥七 


神奈川県ねあの 



物の中にも、隠れた長所があつた 
り、後の有名ゲ—ムに影響を与え 
たソフトが多々眠つています。そ 
ぅしたゲ—ムを押入や中古シヨッ 
プの棚から引つ張り出し、皆さん 
の力で再評価できれば、編集部と 
してもこんなに嬸しいことはあり 
ません。 

もちろんそぅした過去の名作批 
評ばかりでなく、新作ソフトや新 
しいゲ—ムのアイディア、ゲ—ム 
批評への意見や批評への反諭など 
も大募集です。それでは次号もみ 
なさんの批評を楽しみにお待ちし 
ています。 


話」なのだから。でも HP が少なく 
なつてきたころに、ビアンカが「だ 
いじょうぶ?薬草使う?」なんて 
一言つてくれたらステキじや ありま 
せんか(オレだけだっつの)。 

パーテイーキャラには存在感が 
必要である。この「世間話システ 
ム J (いま命名した)はプレイヤー 
の感情移入を高め、キャラの存在 
惑を増すと思うのだがどうだろ 
う。わがままついでにいうと、会 
話 ウインドウ ではちやんと装備の 
変化を目に見えるようにして欲し 
い。「ロトシリーズを装備したの 
に、なんで見た目変わらないの?」 
という不満も解消されると思うの 
だが(小生ゲーム歴半年のため、 
すでにこ一ゆーゲームがあつた場 
合は誠に御免なさい)。 

(奈良県わかぎえふ FC 会長) 


とはいえ、限られた台詞でも内 
容を煮つめればキヤラの存在感は 
演出可能です。「ときめきメモリア 
ル」などの育成シミユレ—ション 
にみるキヤラとの会話などはその 
典型でしょぅ。限られた台詞でい 
かに人格を表現するか、それがで 
きれば「世間話システム」は 、 RP 
G のキヤラの厚みを増し、世界親 
を広げる I つの方法になると思い 
ます。 

今回はどれもユニ—クで内容 
の漏い、独自の視点をもった批 
評ばかりで、編集部でもたいへ 
ん楽しく嫌ませていただき まし 
た。次号も今号と同じく、今ま 
で多くの人が見過ごしてきた新 
しいゲームの見方を示してくれ 
るよぅな、優れた批評が集まる 
と嬸しいです。 

今号でもファミコンの名作を取 
り上げるコーナーがありました 
が、ゲ—ムの比重が徐々に新世代 
機へと移つていく一方で、従来の 
ハ—ドにも埋もれてしまつた名作 
ソフトが数多く残されています。 
また、すでに評涵が定まつている 


_限られた台同で:^に 
_人格を感じさせるか 

「世間話システム」は面白そぅ 
なアイディアですね。ゲ—ム世界 
のキヤラクタ—とインタラクテイ 
ブに会話できるといぅのは、感情 
移入を高める大きな要素です 。 R 
PG ではありませんが、光栄の歴 
史シミユレ—シヨンなどはその好 
例で しよう。 コマンドに対して軍 
師が返答して くれる システムは、 
「三國志」で導入されて以来、すつ 
かり光栄ゲ—ムの「顔」になつてい 


ただ、台詞をある程度記号化で 
きる SLG と違い、 RPG では無 
数の状況が予想されるので設定が 
大変です。ア—トディンクの RP 
G 『ルナティックド—ン J で導入さ 
れていた仲間との会話システム 
は、コンセプトの達いはあるとは 
いえ、「世間話システム」に近かつ 
たと言えるでしよう。ただ、限ら 
れたメモリの中では、どうしても 
会話が類型化してしまう向きもあ 
りました。そのためか「2」では省 
略されています。 


13051 


















まうおちやらけベ—ジを、もう少し 
35^してみてはいかがでしよ >つか il 

(大阪府児玉誠) 
® その件は深く追求しないで下さ 
ぃ 。( 野) 

★「これからもがんばつて、各社 
が泣きそうなことを書いて下さい」 
(福岡県んを?) 
★「誉めたりけなしたりで良いで 
すね。初めはけなしまくりの本か 
と思いました(笑)」 

(東京都 RYUHYO ) 
31 ゲー厶批評はいじめつ子ではあ 
りません。(野) 


読者 n — ナ—は 
私に任せてください 

@「街で見かけた〜」も打ち切 
られ、今回から読者コーナーを 
担当することになりました。も 
う一度やりなおすチャンスをく 
ださい。ただの小野さん(32歳、 
独身)です。 

11 アシスタントの小幡(19歳、独 
身、女)です。がんばりますので、 
お便り送つてくださいね。 

★「うちの近くの某書店では、こ 
の雑誌は思想書のコ—ナ I に置か 
れていました」 

(埼玉県山端健 一•郎) 

(£ ますます購買層も広がつている 

ようです。(野) 

S1 そ、それは違います。(幡) 

★「『街で見かけた J シリーズの様 

な全身の力がへナヘナと抜けてし 


★「も I ちよい!あとも I すこ 
し…本、安くなりませんかね」 

(京都府梨本一樹) 
® 少ない給料をさらに削るような 
提案は…ちょつと…。(野) 

圈手取りいくらでしたつけ。(幡) 

★「任天堂の社長 VS セガの社長み 
たいな記事が読みたい。」 

(神奈川県渡辺聖吾) 

S 1 小野さんが影で泣いているん 
で、私が答えます。本がしょぼい 
ので、ムリそうです。(幡) 

★ rf フランス人の見た日本』て 
怪しい。何でフランス人が日本人 
にあてた手紙が英語で書かれてい 
るのか。そこんとこがよくわから 
ん。うさんくさい記事だ」 

(埼玉県糸井一真) 
31 (小野さん復活)実はここも私 
の担当べージなんです…。でもフ 
ランソワはいい人です。(野) 


★「私は,別に,^い火では^い : Q 
ですが(笑) 7 x / na ,聞 ^い 


のは意見であり文^ではありグま 
せん。そのあたりを読者に説明 
しておいて欲しいです」 

(京都府一本道和太郎) 
囹メーヵーの方からのご意見で 
す。 日々 建設的な誌面にしていき 
たいと努力しております。(野) 

9真面目ですね。(クスッ )( 幡) 

® いつか取材におじやますること 
もあろぅかと思ぅと…。(野) 















雄 i の罱 i :}_ ナー 


〒104東京都中央区新富 1-8-11 東新ビル 3 F 

株式会社マイクロデザイン『季刊ゲーム批評』編集部読者コーナー係まで。 



( S といぅわけでよぅやく終わりま 
した。これで再びアンヶートが最 
下位になつたら、もはやシャレに 
もなりません。(野) 

图小野さん、弱気ですね!(幡) 

( S 一度切られた身ですから。すき 
ま風が身に凍みます。(野) 


園ゲ—厶キヤラ名画館一 

S 1 ゲー厶のキヤラクターを何も見 
ないで描いたイラストを募集して 
ます。どんどん描いて送つてきて 
ね!(幡) 



★ r (前号は)袋とじにすることは 
なかつたと思う」 

(神奈川県あ鍵) 
ffl …大人の世界にはいろいろある 
んです。(野) 

★年末になっても地元の本屋に見 
あたらないので、もう圧力で出回 
らなくなつたのかと思つた。 

(千葉県男鹿源司) 
Is 今号はさぞや御心配されたこと 
でしょう。(野) 

B r 季刊のはずが年3回」とか嫌 
ですょ。(幡) 

★ r ソニーの新流通システムに 
ついて文句を言いたい!小売 
り店にしてみれば価格が安定し 
ているので商売がしやすい(儲 
けやすい)かもしれないが、 
消費者からしてみれば値引販 



扣命 la 
i っ言、っ%4:6 ) 


売や値崩れがないのは不満であ 
る。 5800円 の PS のソフト 
より、 6800円2 割引のサタ 
—ンのソフトの方が安い」 

(岐阜県栗本和彦) 
@今号の流通のぺージも参考にし 
て下さい。でも古本屋で 1 冊 50 円 
の文庫を買って読んでいる私には、 
ケタが違いすぎて想像できませ 
ん 。( 野) 

圉小野さんって文豪なんですね。 
(クスクスッ )( 幡) 

★「ベ—ジの所々にいる、こけし 
みたいな頭の、ゆきだるまみたい 
な体の生物はなんですか?」 

(香川県砂男参上) 


こけしで雪だるま— 
ぅ一ち やん i 一 






(11違います。(副編集長) 

® 私は似ていると思います。(野) 

圉副編集長に怒られますよ。(幡) 

[ S ごめんなさい。(野) 

★「今号はじめて買つたのですが、 
何かの本のおまけが出てるのかと 
思った」 (東京都吉永隆幸) 
31版型を大きくしたら、もつとた 
くさん文字を書かなければならな 
くなる ので、ますます発売日が延 
びると思われます。(野) 

★「ゲー厶嫌いの妹は、この 
本を超愛読しています。1号、 
2号を読んで、彼女が出した 
ゲームへの拒否感は、『ゲ—ム 
内のル—ルに納得(理解)で 
きない』ことから起こつてい 
ることだと判つたそうです。 
私たちゲーマ—にとつてあたり 
まえのゲ—ムスト—リ— (シス 
テム)が、 I 般意識とかけはな 
れてきているというのは、問題 
ではないでしようか」 

(千葉県ちこちやん) 
ffl ューザーの間で、一種自己完結 
している面はないでしようか。ど 
んどん裾野を広げていかないと、 
先細りしていく一方です。(野) 


マンガ\硬派 T : 














★「毎号、おわびと訂正がのるな 
んて ちよつ と変ですよね」 

(沖繩県 KHB ) 

S 小野さん、起きて下さいよぉ! 
ごめんなさい。内容を正確にお伝 
えするよぅ、日々努力しておりま 
す。(幡) 

★「とりあえずジャガ I だ、ジャ 
ガ I 」 (群馬県正田高志) 

® (小野さん回復)そぅです。編集 
部にもエイリアンさんとプ レデタ 
1さんがいて、なりきつて困つて 
います。これからはアメゲーの時 
代かもしれません。(野) 


梅雨も明けて夏到来! 

&署〒ナ—4 P がんばります 

圈前号の発売が3週間も遅れ、たい 
へんご迷惑をおかけしました。皆 
様からのお叱りの葉書を数えたと 
ころ、 全部で256通にのぼり まし 
た。気を取り直して、今号も読者コ 
1ナーの始まりです。司会はただ 
の小野さん( 32 歳、男、独身)と…。 
圈アシスタントの小幡(19歳、女、 
独身)です。夏といえば海。今年 
も行きたいで〜す。 

★「ゲ—ムの批評って楽しいです 
か?」 (宮城県山猫) 

(£ え、それは . ドキドキ、ドキ 

ドキドキドキ{心拍数増加}……ぎ 
ゆう、バタ(気絶)。(野) 

圏小野さんが倒れたので、かわり 
に答えます。徹夜でゲームをする 
のが、たいへんです。(幡) 


g そ、そんなこ^〇窒言つ^^叱 b 
れますよ(才口オロ)。(野) 

★小さいので通学電車で読みやす 


圈広告費節約のため、人目につく 
よぅ毎日ゲーム批評を開いて電車 
通勤したあの日々が思い返されま 
す。(野) 

★アンケ—卜の締切はいつです 
か? (東京都西村直道) 

g 記載漏れで申し訳ありません。 
今号から明記しました。(野) 


★「今回のアンケ—卜には『街で 
見かけた…』復活希望の葉書が結 
構あるとみた。それが日本人」 

(長野県史崎稔之) 

gl ありがとうございました。日本 
人ってあったかいですよね。(野) 
s でも「最終回もハズシまくりで 
した」「絶対に同情してあげない」 
とか、反対意見もいつぱいきたじ 
やないですか。(幡) 

★「なぜない、アダルトゲ—ム批 
評」 (愛知県ヘルヴィヒ) 
★ 「ケロリ—ヌのアダルトゲ—ム 

ESSAY はどこいつた-」 

(千葉県ニナ使い) 
※オホホホホ。バカンスは楽しか 


g ヶロリーヌ さんつて怠け者だか 
ら。いつも編集部に遅刻してくる 
しいノ幡} 


















8 籌の II 者コーナー 



各 コーナーへの 
お便り、投稿は 


[ 309 ] 



〒104東京都中央区新富1 一8— 11東新ビル 3 F 

株式会社マイクロデザイン r 季刊ゲーム批評 J 編集部読者コーナー係まで 


ません。(野) 

ffi というわけで、もう誌面がつき 
てしまいました。(野) 

圈『街で見かけた〜 J とどっちが 
人気が出るでしょうね。(幡) 
ffi …その辺は深くつっこまないで 
下さい。1、2フィニッシュの可 
能性もあるんですから…。(野) 

■ゲ—厶キャラ名画館 j 

画ゲー厶キャラクターを何も見な 
いで描いたイラストを募集してま 
す— (幡) 

ffi 味のある作品をお待ちしており 
ます。 


^ 


です e ? (幡) 

★ 「ゲ—ム批評でこのゲ—ムは 
文句のつけようがないくらいす 
ばらしいと評されたゲ—ムがあ 
つたとしても、私にはつまらな 
いゲ—ムかもしれません。だか 
らゲ—ム批評で大好きなゲ—ム 
が悪く (?) 言われても気にし 
ないことにしました。それはそ 
の記事を書いた人の意見であっ 
て、そのゲ—ムをやつた人が全 
員そういう意見ではないのだと 
いうことに気付いたので、まあ 
いっか—って(笑)」 

(兵庫県山本珠子) 
圈その通りですよね。(幡) 

@批評を鵜呑みにするのではな 
く、あくまで自分で遊んでみて判 
断する姿勢が大切です。遊んだら 
もう一度批評を読み返して下さ 
い。何か得るものがあるかもしれ 


点があり、私たちが『どう使いた 
いか j という ハツ キリとした考え 
がないと後から悔やんでしまいそ 
うですね。私の場合は『翮神伝』 
と『ヴアンパイア』がブレイした 
いために ( PS を)買つたのです 
が」 (広島県延王) 
圈遊びたいソフトのあるハードを 
買うのが基本ですよね。 (幡) 
★「最後のマンガがとても好きで 
す。ぜひ、雑誌を長生きさせて単行 
本化して下さい」(東京都び—) 
® 奥付の 4 コマ「批評くん」マン 
ガのことですね。 1 ぺ ー ジに 2 本 
載る として、 普通の単行本が 20 
〇ぺージ前後で、季刊のままだと 
•••2 X 200 • .4 i=loo 年かか 
る計算になりますね。(野) 
ffi 来世紀中にはなんとか出せそう 



★小幡さん、フアンになりました 
(19 歲 っていうとこに 魅 かれた)。 
ちなみに小野さんはどうでもいい 
です。適当にがんばってください。 

(山口県貴公子) 
画まかしといてくださ一い!応援 
ョロシクね C 9 (幡) 

画しょせん人情紙風船。浮かれて 
いるとすぐに首を切られちゃいま 
す(シクシク)。(野) 

★「もう少しわかりやすくなりま 
せん?ムズヵシィ言葉が多いで 
す(漢字も=:)」(大阪府アキロト) 
® 難しい内容を難しく説明するの 
は誰でもできると恩師からいわれ 
たものです。(野) 

圈小 野さんって、いっつも何言っ 
てるか良くわかんないです。 (幡) 
★「各ゲ—ム機ともそれなりの欠 




























ひまわり地想 















ひまわり地獄 














ザコキヤラも 
ボスキヤラも^ 
み I んな 

美少女!!! 


<」れでも 
買ぅのかけ: 
ほんとうに 
いいんだな!!? 




キヤラクタ—デザイン。 
原画レオナルド. 

ダ•ヴィンチ!!! 






今時のユ—ザ—は き 
有名絵描きの CG でないと 
手にも取りやあしねえ!!! 


gi 


どんなに質の良い/ 

ゲ—ムでもウツフンな 

美少女キヤラが出なけりや 

見向きもしねえ::: 


全然 



しねえ。 


ならば究極の r 
有名絵描きを 

お見舞してやるぜ!!! 





















あんたは家にいりやあ 
ゲームばっかりで/ 
おつかいくらい行って 
やろぅって気はないのかね ff い 







ひまわり地獄 


金か!? 

それとも 















ひまわり地獄 













HMAWARI JIGOKU 


,八。ハ。ル-う世の变ナょ格好 


ヤ 


小教政夫ので/ -ジカ、 •• 

本リます。 

林家志弦 

SHIZURU HAYASIYA 


■國 


r . . 胃...'''-...'..•.'•.•..一 

fz 



どうぞ奥へ 


お疲れでしよぅ 

お風呂も丁度 
良い湯加減 

ですから V 


一^ 


う具合に…^^^ 
_ J とても親切で 
夢のような 
V 館だったよ: V 


早速温かい ノ 
飲み物とお食事を 
御用意致します 


いやし 

お風呂の後は\|こりや 
マツサ^ —ジなど V ど I も 
いかがでしよう VV 


t \ さかそれで^^ 
”親切夢見館“ なんてノ 
オチつける気じや… 
ないでしようね…?、 


[318J 


ひまわ D 地獄 


辱疆 


■ 


■Bp 


どこどこ 


そういえば 

今日発売 



なのよね I y °., q フン n 


また何か新しい 
悩み事ですかな 

沢田先生? V 


匱 


i 


I 


00 



…ス I パ I ドンキーコング 
の売り文句 ^ 
「デジタルゴリラ出現 」/ 




そんな事に気を取られた 
生徒達が受験に失敗 

しやしないか思うと…\ 



大丈夫 
ですよ 
厂先生 


先生…>1;1 


あれは当初の女神転生のノ ^ L _^ 

サブタイトル「デジタルデ 、ゴリラは類入 狼の 中 
ビルスト I リー」と何か厂でも特に頭の良い 
関わりがあるのではないか、動物だそぅですから 


[3191 






























ひまわ D 地獄 












HMAWARI JIGOKU 


④ 

〇 レイ l / T のツメ t : 刀り。 



も,匕て“力、 u 力、もしれまでに 

林家志弦 

SHIZURU HAYASIYA 






ひまわり地獄 


1 W^J 


■種 

緩 

_ 


この天候の中 

前に進むのは 

一!/ B 険か ^ ? 


0 


■ 


關 


ここまで来て 
諦めるのか 
あの伝説の烏を M : 


実は先生 
あなたの 
良くない«を y 
聞いてね… 




SB i 


■ 


あげくに男の子達に貢が 
せ、しまいには女王様な 
んて呼ばれているそう 
じやないの… 


その時突如 
現れた幻の 
黒い 鳥! 

V ^ 

私は思わず 
こう叫んだ 


クロノトリガ—ノ 

「黑の 鳥が!」 
でしよ- 


中学生のぅちからそん 
なにただれた生活を送 
つていちやいけない V 
と先生思ぅの… 


ggm 





















ひまわり地獄 

冷多)!咖ジ 

















i ゲ必 ffiB 


武内静夫 
小泉俊昭 
斎藤亜弓 
小野憲史 


Special Thanks brahman 
co,ltd. 


成田展弥 


販売當業畏谷川安次 


引地幸一 

ア-トディレクシヨン石井敏昭 
デザインブラフマン 


古庄浩二 


小幡貴子 


〔株)マイクロテザイン出版局 
〒104 東京都中央区新 B2-4_5 
NK 新 S ビル 
TEL 03(3206)1641 
FAX 03(3551)1 208 
振替口座:東京 0-355688 
禁無断転败 
©MICRO DESIGN 
Printed in Japan 
ISBN4-944000-25-1 


印刷:大日本印刷株式会社 



年刊ゲーム批評45 
第2巻第3号通巻第5号 
1 995年8月31日発行 
定価1,380円(本体1,340円) 


iUE 顧酬_ュー仏 



人長長部 

IT W k W 

J s J 

発編編編 
副 


編集部から- 

H ぶれそうで、つぶれない「ゲーム批評」 
(笑)もようやく一周年を迎えること 
ができました。おまけにこんな立派な総集編 
を出せるなんて、創刊当時から考えると夢の 
ような話です。これも読者のみんなの愛情の 
おかげ。本当にありがとう。この一年業界に 
ゲームの批評ブー厶のようなものも起こり、 
私たち自身随分勉強させられました。作品を 
批評するとは本当に難しいことだと思いま 
す。ゲームというものは絵(グラフィック) 
だけでもなく、お話やシステムだけでも語れ 
ない総合的なものです。おまけに「遊ばせる」 
という概念まで入つてきて しまう ので、ある 
意味では映画よりすごいジャンルだと思いま 
す。そんな素晴らしさをより深く理解できる 
よう私たちも 日々 精進をし、努力していこう 
と考えております。 (編集部) 








I ienvm 


10 月新!!刊! 


既存のパソコン誌では出来なかつたことを r パソコン批評 j はやります。 
r ゲーム批評 j 同様、広告を入れません。 

詳細は 9 月下旬発売の『隔月刊ゲーム批評 Vo 1 . 5 』をご覧下さい。 


隔月刊ゲ Vol.5 予告 

^ sj ! 新世代ゲームの葛藤 

本当に新世代へと行けるのか。今こそ、その真価を問う! 

网 ゲームの批評とは何か 

隔月刊彳匕を迎え、もう一度見つめ直す。 


隔月刊ゲーム批評 VoL 5 は 
9月下旬発売予定 



『ゲーム批評』の編集方針 


ゲームを批評するとは、どういうことなのでしようか。 

数多く出版されるゲーム誌は、メーカーとの深い結びつきのために、 
ゲームソフトを公正に表現することができない状況にあります。 

私たちは、『ゲーム批評』を発刊するにあたっての指針を 
以下のように定めました。 

_広告を入れないことで、各メーカーとの距離を公正に保ち、 

『ちょ〇ちん記事』に類する原稿は掲載しない。 

•ゲームソフトを、『商品』(企業力が評価を左右する)として 
よりも、『作品』(制作者の優劣が評価を決める)としての立場 
をより重視する。 

•批評は、ゲームソフトを数時圊プレイしただけで点数をつ 
ける、といった傲慢なやりかたを排除し、ソフトを終わらせ、 

制作者の意図を読み取る努力を前提とする。 

♦批評は、感想文でも中傷でもなぐ建設的な考えのもとに行う。 

•批評は、難解になりがちだが、できる限りわかりやすいこと 
ばを使う。また、他人の権威や思想を借りたうわべだけの批 
評は行わない。 

•批評にとりあげるソフトは、編集部がなんらかの価値あるソ 
フトと判断したものに限定する。 

•評者および編集部は、ソフト批評に責任を取り、事実誤認に 
ついてはすみやかにメーカーおよびユーザーへの謝罪を行う。 

だが、意見の相違については、納得いく回答が得られるまで、 

意見を撤回しない。 

上記の指針のすべてを完璧に実現するには、 

私たちは力不足かもしれません。 

しかし、ゲームという文化の健全な成長のために、 
私たちは努力していくつもりです。 

そのための『ゲーム批評』なのです。 


ゲーム批評編集部 



































『ゲ—ム批評』は公正な立場を確立するため、 

広告をいれません。 C ゲーム批評編集部) 



平成7年 8 月31日発行第2卷第3号通卷第5号発行人:武内静夫編集人:小泉俊昭発行所:マィク0デザィン出版局|-1〇4柬京都中央区新富2-4-5占_.<:: 


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_ゲ—ム批評邡総集編 


( 販売 ) FAX 03-3551-120 8 ぎフ 0^定価1380円 * 

I 永久保存版— 


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ISBN4-944000-25-1 C2076 P1380E 〇 MICRO DESIGN Printed In Japan 














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東京都中央区新富 1—8—11 
東新ビル3 F 

マイクロチ It イン出版局 

年刊ゲ必抵11編集部アンケ■卜嫌行 


フリガナ 

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歲 

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本誌以外でよく読む雑誌名(複数可•以下同) 


最近面白かったゲームソフト名 


買いたいと思ラゲームソフト名 


特集でとりあげて欲しいテーマは9 


ゲーム以外でいちばん興味のあることは9 

















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