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  1. #2501
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    asaharice's Avatar
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    Marius Hagmayer
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    公式でレイドレースの結果を発表しているなら、トッププレイヤー達のジョブ選択や火力について開発は把握することが可能なはずです。
    上位層の方々が構成や攻略方法を突き詰めて出した結果こそ最も正確な「データ」なのではないでしょうか。
    そしてそのデータを見るに竜騎士を選択された方はほとんどいませんでした。はっきり言って現在の竜騎士は選ぶ価値のないジョブということです。

    忙しさを理由にジョブの火力を調整すると明言されるなら、竜騎士に対する言及がないのはおかしいと思います。
    「忙しさ」が強さの基準になるなら、竜騎士は勿論、それ以外にも調整すべきジョブは他にもあるはずです。
    また、「忙しさ」の根拠が示されていないため(言葉狩りのようですが)非常に曖昧な基準でジョブの調整をされていると感じました。

    一生懸命高難易度コンテンツをクリアしたプレイヤーが残した「データ」と曖昧な「忙しさ」、調整される理由においてユーザーが納得するのは前者ではないでしょうか。
    竜騎士を好んで使いたいプレイヤーが他のプレイヤーに対する気兼ねなく竜騎士というジョブを選択できる調整をして欲しいと願っています。
    暁月のアクション調整でも範囲コンボでのディセム延長など、言及されなかったものの調整をして頂いた前例もありますし、6.08のパッチノートが発表されるまでは開発の皆様をを信じて待ちます…
    (40)

  2. #2502
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    調整するという発言の中にジョブ名が無いからと言って調整しないという訳ではない、と放送内で吉Pが言っておられたので、一度冷静になりましょう。
    罵詈雑言もやめてくださいとも言っておられましたし。

    他ジョブのレベリングで忙しくて、Lv80ではありますが木人を一通り殴りましたが、確かに忙しいのは否めません。
    アクションも多いですし、範囲コンボは3段ではなく2段でもいいのでは無いでしょうか。
    (7)
    燃料はカララント:ジェットブラック。

  3. #2503
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    開発側は竜騎士に興味ないんだなーとしか思えない内容でしたね…。

    現状、高難度では竜を除外するような募集も見られます。
    そんな状態が発生している中で「バランス」を考えられているとは到底思えませんね。
    リーパーも育てていますが使いやすく、強く、格好良くて好きです。
    ですがこの手軽さでこの火力…?と恨みにも思ってしまいます。

    要望としては、せめて基本コンボの威力をリーパーと同一にしてほしいです。
    そしてスターダイバー、1分に1度しか打てず500はさすがに正気と思えません…リーパーのコンボ三段目の威力460ですよ? 竜触ってない人がみたっておかしいと思うんじゃないでしょうか。
    リーパーは一回のバーストで(効果アップ時の制約はありますが方向指定ではないので失敗することはほぼない)520を4回、200を2回、1000を1回打てます。
    もうこの時点で竜が勝てるわけないですよね。席がないのも納得せざるを得ません。スターダイバー3000にしてもらっても届かない。

    罵るのがいいことなわけないですが、ずっと竜をしていた身からすれば罵りたくもなります…。
    (35)
    Last edited by Asa1192; 01-13-2022 at 10:57 PM.

  4. #2504
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    竜騎士でのパンデモニウム零式辺獄編3層について

    現在3層を攻略中、明らかな竜騎士不利というよりいじめのような仕様に悪意を感じています。
    ギミックでの位置を後方でずっと処理する場面や移動によるボスの前後の入れ替わりなど、方向指定がトゥルー2個で足りない、ジャンプ系ギミックの仕様で立ち位置がズレることでギミック処理に影響するなど同じスレイヤーのリーパーとのギミック処理適正と合わせて火力格差が酷すぎます。
    ・方向指定をもう廃止する
    ・ギミック処理に邪魔な硬直を無くす(他の方も昔から言っている)
    など何かしらの変更をしてほしいと感じました。
    合わせて特定のジョブのみ不利益を被るコンテンツの作り方にも疑問を覚えます。
    同じように感じる竜騎士さん居ませんか?
    (42)

  5. #2505
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    とりあえず4層突破したので書き込んでみます

    前提として個人的な感想になりますが
    竜騎士史上最も忙しく感じる現状は楽しいです
    方向指定の多さとコンテンツとの噛み合いはに関しては、
    工夫やPTメンバーと相談すればある程度までトゥルーノースでどうにかなるので
    ここは腕次第だと認識しているので個人的に不満はないです
    しかしながら疑問点も多くありますので下記に連ねます

    ・アビリティの硬直を統一して欲しい

    GCDの間に2つのスキルを使わないといけない場面が殆どにも関わらず、硬直長めのジャンプ系スキル数が多い
    ジャンプは好きなのでスキル数は減らすよりは硬直を他インスタントスキルと同程度に調整して、GCDCT2.48〜2.5をキープせずとも2個使える様にして欲しいです
    せめてGCD2.45程度でも苦もなく2個挟まる程度には…スターダイバーとドラゴンダイブは特に硬直が長い
    スキルスピード部位が特大のハズレになってます


    ・プレイヤースキルによるトップ勢とボトム勢の差を縮めるなら、基本スキルコンボの数値を優先的にアッパーすべき

    ゲイル、ナース、天龍点睛の数値が上げられましたが…昨今のカジュアル向け志向はどこへ?と感じましたね
    忙しいコンテンツほど、うっかり天龍点睛を打ち損ねて天竜眼を溢れさせてしまうんですよ
    しかもコンボミスったら天竜眼の溜まりも遅くなります
    なので現状最もコンテンツ内での使用回数差が出るのは天龍点睛です
    これをアッパーしてもボトム勢の救済にはならない
    天龍点睛でバランスを取るなら、天竜眼の消費は2のままスタックを3にするべきです


    ・方向指定失敗時の火力ダウンリスクの割に火力が低い
    冒頭で腕の見せ所と記述しましたが、それでも火力低下が著しい
    デノミでスキル数値を下げたなら成功失敗時の差をもっと縮めないと…
    絶対に方向指定成功しないといけないってのはそれだけで緊張とストレス
    であれば基礎値をアッパーしてトップ層とボトム層の差を縮めるべき
    トゥルーノース増やしたり方向指定無くすと個性なくなるから、この点は個人的に気にしてません

    ・とにかく忙しいし考えることも多いのになんか弱い

    天龍点睛、ナーストレンド、スターダイバーのバフ乗せタイミングが同一では無いため時間を都度考えつつギミックを熟しているのに火力に繋がりません
    かなりこん詰めた竜よりも、少し練習して適当に回したリーパーの方が安定して4層前半を超えられるのは不毛さを感じますね
    自分のジョブ以外は同じメンバーで同じジョブ構成で検証しましたが、竜を使った時に比べて、適当な練習しかしていないリーパーorモンクを出した時の方が明らかに戦闘終了時間が短くなります

    これは単純にバランスが取れてないと感じざるを得ない

    竜騎士が1番手が疲れて腱鞘炎みたいになるのに討伐時間遅くなるってどう考えても調整不足です


    ・神木さんの放送の際のインタビューについて
    忙しいジョブでの例に竜騎士が入っていませんでしたね
    GCDが短ければ忙しいというのは違うと思うし、10分間当たりの使用スキル数だけで判断しているんじゃないか?と訝しんでしまいます
    バースト時の様な局所的に忙しすぎる点が問題で、そこが腕の見せ所として忙しすぎてもいいから火力を上げて欲しい

    これで簡単にしたから竜の火力このままでーと言われたら、流石に使わなくなりますね
    楽しい楽しく無いを通り越して、使う意味のないジョブにまで落ちている

    ともかく、現在の4層突破ジョブの比率を見れば何が弱く認識され、嫌われていて、実際に突破が安定していないのかは分かるはず…もちろんスタッフ認識もしているはずなのですが…
    どうしてこんな有様で、今回のインタビューの回答もこんな内容なのか…
    正直肩を落とした

    頼むよほんとに…
    (69)
    Last edited by Cibochan; 01-11-2022 at 03:29 AM.

  6. #2506
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    暁月に入り蒼の竜血の特性化、バトルリタニーの変更等
    90レベルになったことでスパインダイブのチャージアクション化、天竜点睛の追加等
    などにより、もともと悪かったプレイフィールが更に悪化したように強く感じます。
    高難易度レイドにおいてプレイフィールの悪さはDPSに大きく影響されます。
    よって、理論値のスキル回しを出した場合のDPSの向上、スキル変更によるプレイフィールの改善の提案をさせていただきます。

    ①天竜眼のスタック2→3に変更
     →天竜点睛が上手くバーストに合わせることができ、プレイフィール、DPSの向上を計れる

    ②紅の竜血中のハイジャンプ、スパインダイブ、スターダイバーの威力30上昇
     →今まであまり変わることのなかった竜騎士のスキル回しが、この変更により変わる可能性があり
      スキル回しの難易度が上がるが、DPSの向上を計れる

    代替案

    ①スパインダイブの威力250→0、ただの接近スキルに、
     スターダイバーの威力500→1000、2体目以降の威力減少30%→60%
     →プレイフィールの改善、バースト時のDPS向上

    ここからはただの竜騎士の希望です

    ①イルーシブジャンプのチャージアクション化

    ②スターダイバーの硬直改善

    ③ジャンプ、ハイジャンプの使用上の遠隔スキル化
     (離れた位置でスキル使用した際、キャラクター当たり判定を常に元の位置に変更)

    現状スレイヤーならリーパーがいるから竜騎士は必要ないという風潮をなんとかしたいですね
    私は実際リーパーがいるので、変更が加えられるまで竜騎士はお預けしようと思います
    (22)

  7. #2507
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    バースト中の忙しさ軽減で出てくるスパインジャンプの火力を0へ変更は嫌だな。
    硬直が少ないジャンプなのでこのまま使いたい。ジャンプこそ竜騎士のアイデンティティなので減らしたくないです。
    そのかわりにライフサージを無くして欲しい。1回に減らしてと考えましたが、どうせランスチャージでしか使わないので不要と考えました。複雑性を減らしたい点もあります。
    (5)

  8. #2508
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    新生サービス開始からメインジョブは竜騎士でやってきています。
    皆さんのように論理的な書き方はできませんが、現状を打破する可能性があるなら…と思い書き込みをさせてもらいます。
    これまでに出ている意見ばかりになるでしょうが、声をあげないより幾分もましだと思いますので。

    ■ジャンプの硬直について
    結構前から言われていますが、硬直はもうなくしませんか。
    着地で足が痺れているのか知りませんが、この硬直のせいでアビリティが渋滞したりと操作感が悪くなっています。
    PLLなどで硬直をなくしたら強くなりすぎる的なことを何度かおっしゃられていますが、今の竜騎士を使って本当にそう思いますか?
    私はそうは思えません。

    ■方向指定について
    コンボは長いし、方向指定は多いしで慣れたとは言えど、やはりストレスはあります。
    ボスが技を撃つときなど律儀に真ん中へ戻っていきますが、ちょうど方向指定があるときに戻られるとストレスマッハです。
    これは方向指定持ちなら誰しも経験しているでしょうが…。
    紅の竜血中は方向指定を無視できる、又はトゥルーノースのスタック数を増やすなどして欲しいです。

    ■スパインジャンプ
    竜メインでカンストしている人がスパインを移動技として使っているとは思えません。
    しっかり威力があるのだからバースト中に全部使用しているはずです。
    移動で使うことなんてギミックとリキャストが噛み合ったときくらいではないでしょうか。
    移動技として使わせたいなら、もういっそ威力はなくしてもらっていいです。
    後ろに飛ぶイルーシブと前に飛ぶスパイン、これでピョンピョンできますね。
    なくした威力はスターダイバーに上乗せしてもいいと思います。

    ■天竜点睛
    発動コストは据え置きで、スタック数を3に増やして欲しいです。
    スタック2ではあまりにも遊びがなさすぎます。

    ■ドラゴンサイト
    眼は2つしかないので全体化にしろとは言いません。
    ただバースト中にPTメンを指定するバフ…戦闘中に空中を飛び交う目玉の絵面を想像したら笑えてきませんか。
    バーストタイミングと散開ギミックが重なったときなどは怒りで震えてきます。
    どなたかおっしゃっていましたが、踊り子のクローズドポジションよろしく永続効果でよくないですか?
    戦闘中に目玉が飛び交う絵面より最初から渡しておいたほうがスッキリします。


    そもそも竜騎士がシナジージョブですって言われたときから納得はいってなかったんです。
    今更ピュアDPSにはできないんでしょうけど、せめて威力1000以上の大技くらい望んでもいいでしょう…。
    スターダイバーで威力500って……派手なだけですよ。
    (56)

  9. #2509
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    零式とかでいじってない人間ですが。

    もうちょっと、操作難易度優しくしてくれると。
    できれば方向指定とか削る方針でお願いしたいです。
    (5)

  10. #2510
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    書込みは紅蓮以来です。
    漆黒では大凡大きな不満点はなかったのですが、暁月での調整を受けて極までしか行かないプレイヤーとして感じる問題箇所が以下の通りです。

    【1】ジャンプ系のアビリティが多く、且つ硬直が長い。
    4種類あるジャンプ系の硬直が長く、WS間に2アビ挟めず、方向指定と被ってしまうとタゲサークルの切れ目にいるとしても移動に若干のストレスを感じます。
    数についてはスパインの威力を0にする事で自動的に解決しますが、これによってChibochanさんが仰るように火力をこのままにされるのではないかと言う懸念もあり、どちらかと言うと硬直軽減と下記の火力面について重点的にご検討頂きたいです。

    【2】忙しさに対して火力が低い。
    先日のアビリティの威力アップを受けても、尚火力が低いと感じます。
    正に、ラジオで吉田Pが仰った「忙しさに火力が割りに合っていない」という状態が今の竜騎士です。
    暁月アーリー直前、同装備のリーパーのスキルと比較して、主にWSの威力差に愕然としました。
    ピュアと支援(竜が支援ジョブというコンセプトに未だに納得はいっていませんが)の差としても少々差が開きすぎているように思います。
    アビリティだけではなく、WSの威力を見直して頂けると幸いです。
    方向指定については、他メレーが失敗時に威力が50〜60下がるのに対して竜は40なので、方向指定の数と頻度が多い分失敗時威力を調整されているのかもしれないと感じました。
    数を減らすと同じように失敗時威力をもっと下げるとされかねないので、方向指定を取りづらいコンテンツが今後も追加されて行くことを予想すると、こちらも数を減らすよりも基本威力の底上げでの対応が妥当な気がします。

    【3】天竜眼の溜まりやすさが忙しなさを助長している。
    改善案が既出ですが天竜眼スタックを3まで猶予を上げて頂き、消費は2のままにして貰えると助かります。
    量の多い他アビの管理もしつつ、しかしすぐに次の天竜眼が付与されるのですぐに天竜点睛を撃たなければならないという状態です。
    スタックに1つ猶予があれば、落ち着けるのではないかと感じています。

    既に零式で竜を含めた複数のジョブが極端に少ないというデータも目にしております。
    現状「竜騎士は弱い」という認識は少なくとも高難易度攻略をされる方には広まっているでしょうし、攻略を目指す中で少しでも火力が欲しい所に入ってきて欲しくないという考えを持たれてもおかしくはありません。
    レイドは新生のバハムートを当時のんびりとやった程度ですが、当時も真成編の頃に竜は席がないよと元固定の方に笑われた事があります。
    あの時のような事が繰り返されるのは悲しいので、どうか今一度竜の現状にも目を向けてくださいますようお願い致します。
    (39)

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