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ゲームを作りたいと思ったのでWOLF RPGエディターを使ってみた7

私事により前回から少々時間が空いてしまいました……大変失礼しました。

前回までのあらすじ――

複数のマップを繋げることに成功したふぁにゅ(作者)
マップ、そしてイベントの作成ができるようになり、残すところゲーム作成で必要になるのは目に見えない部分――『設定』だけとなった(たぶん)
設定、つまりゲームの根幹となる様々なデータ。そこをいじるため、とりあえずやることを決めた。やること、それすなわち、

◆森にきのこ狩りに行くぞ!

……と、それだけ言われてもなんのこっちゃか分かったもんじゃない。
具体的に何をするのか、というと。

  1. プレイヤーキャラクター(主人公)を変更する

  2. きのこ(変数)の増加で出現するボスキャラクターを作る

  3. (ボスを倒すために)武器を新しく作る

主にこの3つをやっていく。これらは全てデータに係ることだ。

まずはプレイヤーキャラクターの変更からやっていこう。
プレイヤーキャラクター(以下、長いのでPC)は、ウディタでは『主人公』という名称で扱われている。
ここまでのnoteの画像を見て頂いたら分かる通り、今まではサンプルゲームの主人公である『ウルファール』をそのまま使っていた。これを、独自に作成したキャラクターに変更していこう。

主人公の変更を行うためには、当然今の主人公とは別のキャラクターを創らなくてはいけない。というわけで、ツールバーにある黄色っぽいアイコンの『可変データベース』を選択。
すると、真っ先に『0:主人公ステータス』が出てくる。

いつかイチから全部いじる日が来るんだろうか……

空白になっているところを選択して、データを埋めていく。
右上にある『キャラ名』を記述するとID画面に名前が表示されるようになる。初歩的なことだが、どこで何やってるか分からなくなるので名前は最初に書いておこう。
さて、新規に作った『テスター』くん。ひねりも何もない名前の彼は戦士系のキャラクターにすることを想定して、ちょっと攻撃力を高めに設定している。といっても、戦闘バランスを理解できるほどまだウディタをいじっていないので、このあたりの数値はテストプレイを繰り返しながら変えることになるだろう。とりあえず、今回は作り方だけ覚えればいいので各数値はそれとなく、適当に。
なお、右上に『ページ1』『ページ2』とあるように、キャラクターの設定は色々といじることができる。ステータスだけでなく初期装備やコマンドなども操作可能。魔法や特殊技能持ちにしたい時は、2ページ目以降を操作することになろうだろう。今回は保留。

こうして『テスター』くんが完成。しかし作っただけでは操作キャラクターである『主人公』にはならない。
同じ可変データベース内にある『6:パーティ情報』を開いてみる。

これは他より分かりやすい……かな?

見ての通り6人パーティ編成ができる。ついでに所持金も操作できる。
……データ数の設定でデータ数を増やせるが、パーティを増やして交代したり、ということができたりするのだろうか?ちょっと興味があるものの、ざっと調べた程度ではこの辺のデータベース操作は理解が及ばなかった。もっとじっくりこの辺は読み込む必要があるらしい。

閑話休題。

さて次は、ボスキャラクターの作成をしていく。
これは前にやった酔っぱらいとの戦闘と同じ要領。ツールバーの青いボタンを押してユーザーデータベースを開き、敵キャラ個体データでボスとなる敵キャラクターを作成。そして敵グループで作成した敵キャラクターを設定。慣れれば簡単。慣れれば簡単はウディタ全般に言えること(かもしれない)

これで敵と味方、二つのデータが用意できた。
後はイベントが発生するマップとか変数とかを用意する。この辺は今までにやって来たアイテム入手イベントなどの応用なのでささっと。

きのこだらけのマップ

新しく作ったマップ。前回作ったマップと繋がってたりするが、今回は関係無いので省略。このマップに変数が動くイベントを配置。


きのこだらけのイベント一覧

イベント『茶きのこ』と『赤きのこ』を複数配置。きのこを決定ボタンで調べると変数が増加し、きのこのグラフィック自体はマップ上から消滅する。変数が一定値以上になった状態で、マップ下部のある位置から下に向かおうとする(棒状に横に広がっているイベントに接触する)とボスイベントが発生する。イベント欄には『木こり』や『木こりの斧』があるが、これは調べると武器が入手できるイベントとして設置した。

これで今回やりたいことは一通りやってみた。ということで実際に動くかどうかテストプレイをしてみよう。

実際の戦闘画面がこちら

きのこのアイコンを調べていき、一定数のきのこを取ると敵が出現!
設定したボスがちゃんと出てくれた。これにて変数イベントは成功……
かと思いきや。
ある見落としによってゲームとしては起きちゃ駄目なことが起きる。
それは――イベント発生マスに触れると、再びボスが出現してしまうということ。

どこが駄目だか分かるかな?

上のイベント画面、ウルフエディタを使い慣れた人なら原因は一発でご理解いただけるだろう。
そう、ボスイベントのセルフ変数操作が無いためイベントが消滅しないのである。
イベント作成は最後まで気を抜いてはいけない(戒め)
こういうミスをちゃんと見つけるためにもやはりテストプレイは大事なのである、ということを嫌というほど実感しつつ修正。イベント終了後にセルフ変数増加とページ2(空のイベント)を追加することで、このイベントを一回こっきりにする。
これでテストプレイをしたところ、今度は正常な動作が確認できた。

今回の教訓。
複雑なイベントを作ったら必ずテストプレイをすること!

と、いうわけで。
ここまで色々やって来たので、そろそろ仕上げというか。ここで一区切りをつけたい!
……なので、次回はたぶんひとまずの最終回。

最終回!ワールドマップを作り、旅立ち!

……で、またお会いしましょう!

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