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各種計算式

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各種計算式の紹介

このページでは攻撃力の計算式や、より効率的なオプション選択をするための考え方などを紹介します。
始めたての人よりは、ある程度Redorbに慣れた人で定量的な考え方を好む人におすすめのページです。

またRSの計算式は主に掛け算でできているので、"「2×6×2」より「(2+1)×(6-2)×(2+1)=3×4×3」の方が積が大きくなる”といった性質を意識すると考えやすいと思われます。

火力計算式

実数値から少しズレた値が出ることもありますが(特に知識)、概ねは実態に即しています。
物理攻撃力

※武道家は武器攻撃力の項に「Lv補正」が加わります。
補助武器攻撃力は矢や爪の攻撃力。なぜか装備画面の攻撃力には反映されていない。
武器以外の攻撃力は、主にバトルリングなどの攻撃力。
ダメージ%は装備やオプションの合計値。各スキルでの補正もここに加算される。
石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。

このように物理攻撃力は大きく分けて(武器威力)×(力)×(ダメージ%)の3つの数による掛け算の積となっています。
そのため、力やダメージ%を高めれば高めるほどに武器威力を伸ばした時の影響力が大きくなります。
特に補助武器による底上げも叶わないリトルやシーフなどは指のベースによる影響が大きいです。
物理職の指の最終装備は最低でもバトルリングULT、できるならウロボロスをベースにして作りましょう。
なお、ダメージ計算においてはダブクリやクリダメの影響がとても大きいことは忘れずに。

知識攻撃力


※WIZのライトニングや姫のボトルなどは全く別の計算式です。
基本ダメージとは、スキル毎に設定されている基礎威力のこと。
知識ボーナスは知識8727以上で上限の1.6に達する。
強化%は、装備やオプションについている属性強化・全強化の合計値。BISのエレメなどもここに加算。
錬金術補正は称号「錬金術」によるもの。適用されるスキルとされないスキルがある。(適用外の例:WIZのライトニング・チリ、悪魔のバインドブレイズなど)
石像補正は、ギルド石像"ケーメンの冠・枠飾り"によるもの。石像Lv×1加算。

知識攻撃力についても物理と同様に、大きく分けて(基礎威力)×(知識)×(強化%)の3つの数による掛け算の積で表されます。
なお、これはあくまでもスキル画面に表示される攻撃力を計算する式なので、属性低下などを無視していることにご注意ください。
ダメージ計算においては、相手の属性抵抗および自分の属性低下・全低下の影響を大きく受けます。

オプション比較式

既述の通り掛け算の積は、一方を1増やせばもう一方を1減らさなければならない1:1のトレードオフの関係にある時、できるだけ全ての因数が同値になるようにすれば最大化できます。

しかし、RSにおいてはオプション(以下OP)の種類によって数値の増加量が全く異なります。
例えば攻撃ULTは250増加できるのに対し、力比率Lv2は1000増加できてしまいます。
このようにOP1枠で増加できる量が種類によって異なる場合、どう考えてOPを選べば効率的に火力を伸ばせるのか?

その答えの1つは「今の能力比とOPで増加する能力の比」にあります。その考え方を以下で紹介します。
OP残り1枠に何をつけよう?と悩んだ時の参考になれば幸いです。

力vsダメージ%


※この不等式が成り立つ時、ダメージOPよりも力OPを優先した方が良いです。

左辺(力OP増加量/ダメージOP増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、
右辺(今の力/(100+今のダメージ%))は今の自分の能力を代入して計算します。
この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、力OPを採用した方が火力の伸びが良いです。
(逆に「左辺<右辺」の場合はダメージOPを採用した方が良いです。)
※使用スキルが決まっている場合、右辺の「今のダメージ%」にスキル補正を加えるのを忘れないようにしましょう。

例(力2.5万、ダメージ%5500の場合)
今の自分の能力比(比較式の右辺)は25000/(100+5500)=4.464。
また、力比で1000、ガイルートで1350力が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(力比/攻撃ULT)=4、(ガイルート/サナ)=4.5となるので
力比vs攻撃ULTでは(左辺<右辺となるので)攻撃ULTを、
ガイルートvsサナでは(左辺>右辺となるので)ガイルートを採用した方が火力が伸びやすい。

力比=1000、ガイルート=1350増加と仮定(Lv1750くらい)
力比/攻撃DX=5
力比/攻撃ULT=4
力比/サナ=3.333
ガイルート/攻撃ULT=5.4
ガイルート/サナ=4.5
これはあくまで数値例ですが、基本的には「力=ダメージ%×4」を目安に調整すると良い感じになると思われます。
「ダメージOPより力OPを選んだほうが火力が伸びる時」とはすなわち、「力OPを選んだ時の攻撃力>ダメージOPを選んだ時の攻撃力」となる時です。
その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。

※武器攻撃力など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。

知識vsスキルレベル


※この不等式が成り立つ時、スキルレベルOPよりも知識OPを優先した方が良いです。

そもそも知識スキルの基礎ダメージは、「初期値+スキルレベル×レベル毎の増加量」で表されます。
これを「レベル毎の増加量×(スキルレベル+(初期値/レベル毎の増加量))」と変形することで、スキルレベルを見るだけで(基礎ダメージをいちいち計算せずに)比較を行えるようになります。
式中のαとは、この時の(初期値/レベル毎の増加量)のことを指しています。
戦士のドラツイ:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「100+4×スキルレベル」なので、αは100÷4=25
シーフの毒罠:基礎ダメージの計算式は、「50×スキルレベル」なので、αは0
リトルの花乙女:基礎ダメージ(中央値)の計算式は、「45+8×スキルレベル」なので、αは45÷8=5.625となる。
※一般にαが大きいほど、スキルOPより知識OPを優先すべきとなりやすいです。

左辺(知識OP増加量/スキルレベル増加量)は比較したいOPでの増加量をそのまま代入し、
右辺(今の知識/今のスキルレベル+α)は現在の自分の能力を代入して計算します。
この計算結果が↑の比較式のように「左辺>右辺」となっている時、知識OPを採用した方が火力の伸びが良いです。
(逆に「左辺<右辺」の場合はスキルOPを採用した方が良いです。)

例(ネクロのミラカ、知識3万、スキルレベル200の場合)
ミラカの基礎ダメージの計算式は「20+15×スキルレベル」なので、α=20÷15=1.33。
よって、今の自分の能力比(比較式の右辺)は30000÷(200+1.33)=149.007。
また、知識比で1000、オニトルロで1350知識が増加すると仮定するとOP増加量の比(比較式の左辺)は、(知識比/RSULT)=142.86、(オニトルロ/ガスピル)=168.75となるので
知識比vsRSULTでは(左辺<右辺となるので)RSULTを、
オニトルロvsガスピルでは(左辺>右辺となるので)オニトルロを採用した方が火力が伸びやすい。

知識比=1000、オニトルロ=1350増加と仮定(Lv1750くらい)
知識比/RSDX=166.67
知識比/RSULT=142.86
知識比/ガスピル=125
オニトルロ/RSULT=192.86
オニトルロ/ガスピル=168.75
これはあくまで数値例ですが、基本的には「知識=(スキルレベル+α)×143」を目安に調整すると良い感じになると思われます。
※神霊100を持っている人は計算が厄介なことになります。
「スキルOPより知識OPを選んだ方が火力が伸びる時」とはつまり、「知識OPを選んだ時の火力>スキルOPを選んだ時の火力」となる時です。
その不等式を以下のように変形することで上述の比較式が導出できます。

※強化%など比較に無関係な物や、無視しても比較にほとんど影響がでない数値は最初から除外しています。
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