クルセ・パラ_Skill

Last-modified: 2008-04-14 (月) 18:02:17

Crusader - クルセイダー

ソードマンの上級職。迫りくる聖戦においてルーンミッドガッツ王国を防衛する役目を負っている。

プロンテラ大聖堂とプロンテラ王城で転職試験を受ける。

神の加護を受けているクルセイダーは一部のアコライトスキルと盾を使ったスキルが特徴的だ。

豊富な防御スキルで仲間を護る場面が多いだろう。

基本ASPD

武器素手短剣片手剣両手剣片手槍両手槍鈍器片手斧両手斧
基本ASPD160150150145140140135130130

JOB補正

jobLvstragivitintdexlukjobLvstragivitintdexluk
1+123+4+3+3+1+5
2+225+5+3+3+1+5
3+328+5+3+3+2+5
4+430+5+1+3+3+2+5
5+532+6+1+3+3+2+5
7+1+534+6+1+3+3+3+5
9+1+1+535+6+1+3+4+3+5
11+2+1+536+6+2+3+4+3+5
12+2+1+1+538+6+2+3+5+3+5
14+2+1+1+1+540+6+2+4+5+3+5
15+2+2+1+1+541+6+2+5+5+3+5
17+3+2+1+1+544+6+2+5+6+3+5
20+3+2+2+1+546+6+2+6+6+3+5
21+3+2+3+1+548+7+2+6+6+3+5
22+3+3+3+1+550+7+2+7+6+3+5

合計30ポイント

クルセイダースキル

  • 同じクルセイダーでもスキル・ステータスの振り方で大きく差が生まれる。育成は計画的に!

フェイス -パッシブ, Lv 10

詳細

  • 必要条件

    なし
    スキルLv12345678910
    最大HP増加量+200+400+600+800+1000+1200+1400+1600+1800+2000
    聖属性耐性5%10%15%20%25%30%35%40%45%50%
    • 最大HPと、聖属性攻撃に対する耐性を増加させる。
    • GXによる反動ダメージも軽減する。
    • これで上昇したHPも、HP上昇系カードの計算に含まれる。

使用感

  • 騎士と比べて少ないクルセのHP係数を補ってくれるスキルで、GX・ヒールの前提条件でもある。

    これを切ってまで取るスキルが他にあるなら別だが、特に理由が無いなら10まで取っておくことが推奨される。
  • 上昇値が固定というのが泣き所で低BaseLvでVitが低いほど恩恵が大きいが、BaseLvが上がるにつれて微妙になってくる(パラディンになるとさらに微妙)。一部のパラディンからは「フェイスの最大Lvが半分になれば他のスキルにポイントを回せるのに」「HP上昇値が固定ならもう少し上げてほしい」等の声も聞く。
  • 聖属性モンスターが増えつつあり、聖耐性がつくメリットは大きくなっている。
  • 余談だがクルセのHP係数はアサシンと同じである。(HP倍率分勝ってはいるが)

ホーリークロス(HX) -アクティブ,Lv10

詳細

  • 消費sp10+Slv*1
  • 必要条件

    フェイスLv7
    スキルLv12345678910
    攻撃力135%170%205%240%275%310%345%380%415%450%
    暗黒確率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
    SP消費11121314151617181920
    攻撃回数1回 (見た目上は2回)
    • 聖属性攻撃。射程3セルで連射が効く。Hit補正無し。武器のカード効果は乗る。
    • ダメージ計算後、2で割って端数を切り捨てしたダメージが2HIT

      (切捨ては表示だけ。2001ダメージなら表示は2000でも実際は2001与えている)

使用感

  • バッシュと比較するとhit補正・SP効率の点でやや劣るスキル。

    しかし闇・不死のmobに対してダメージを出しやすく、高Strならカード効果も相まってなかなかの威力を発揮する。

    取るならGX前提の6・SP効率最大の10が妥当か。
  • サイズ武器と組み合わせて対念攻撃としても優秀。
  • 片手剣であっても槍であっても射程は同じ3。
  • この射程を生かし、多少の座標ズレなら強引に埋められる。

    目の前の対象にバッシュを撃てない場合HXを撃つと改善されることがある。
  • 暗黒付与効果(HIT/FLEE低下、視界低減)も意外と効果的。

    こと対人においては恩恵を感じるだろう。

グランドクロス(GX) -アクティブ,Lv10

詳細

  • 消費SP30+SLv*7
  • 詠唱3秒 ディレイ1.5秒(スキルレベルに関わらず固定)
  • 必要条件

    フェイスLv10,ホーリークロスLv6
  • 範囲
    □ □ □ □ ■ □ □ □ □
    □ □ □ □ ■ □ □ □ □
    □ □ □ ■ ■ ■ □ □ □
    □ □ ■ ■ ■ ■ ■ □ □
    ■ ■ ■ ■ ○ ■ ■ ■ ■
    □ □ ■ ■ ■ ■ ■ □ □
    □ □ □ ■ ■ ■ □ □ □
    □ □ □ □ ■ □ □ □ □
    □ □ □ □ ■ □ □ □ □
    スキルLv12345678910
    攻撃力140%180%220%260%300%340%380%420%460%500%
    SP消費374451586572798693100
    HP消費現HPの20%
    攻撃回数最大3回
  • 詠唱妨害されない。
  • 詠唱中は除算Def(装備のDef)が2/3になる。
    • GX発動時は盾の持ち替えが出来なくなる(右上にストリップシールドのアイコンが出る)。
    • エフェクトが消えるまで移動不可。
  • 悪魔・不死属性にダメージを与えた場合、必ず暗闇状態にする。
    • 追加の暗闇効果は相手の耐性により失敗することがある。
  • 遠距離攻撃、物理・魔法の複合ダメージ
    • 物理部分・魔法部分ともに必中。
    • 最大3HIT
      • 敵PCが同一セルに重なっていると通常は3HITの所が2体だと2Hit、3体以上だと1Hitしかしなくなる。

        自分に敵や他のPCが重なった場合、反動も同様に回数が減る。
      • 発動中に敵が移動すると4Hitすることがある。

        (GXダメージは0.3秒間隔、GXエフェクトの寿命は0.9秒
    • 状態異常は乗らない
    • 攻撃時に自分と敵に攻撃オートスペル、反動ダメージを受けたときに被弾時のオートスペルが発動する
    • 月光剣を装備するとHit数分SPが回復する(自身への反動ダメージ3hitも含む)

      [例] 敵二体にGX3Hitずつの計6Hit与える(赤字=敵/青字=反動

      (3hit+3hit)*3SP回復+3hit*3SP回復=SP27回復

      アユタヤパッチ以降、月光剣GXで回復するようになった。

      エンジェリングC挿し鎧等でMISSになっていても同様。
  • ダメージ計算

    物理計算:[ ATK x (100-除算DEF) - 減算DEF +精錬ATK ] x Skill倍率 x 聖属性

    魔法計算:[ MATK x (100-除算MDEF) - 減算MDEF ] x Skill倍率 x 聖属性

    最終与ダメ:(物理計算+魔法計算) x 聖属性
    • 聖属性がニ重にかかる為、闇や不死にはとことん強い。
    • 減算と武器精錬の影響が大きい。
    • 種族・属性特化C、など特化装備は乗らない
    • スキル・デーモンベイン、武器修練の効果は乗らない
    • のDefとのダメージ計算や、Def無視武器の効果は適用されない。
    • ATKがアップするカード・装備の効果は乗る
      アンドレC、チャッキーC、ピッキC等
      • 精練ATKも乗る
        精練値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
        武器Lv1246810121416+1~318+1~620+1~9
        武器Lv236912151821+1~524+1~1027+1~1530+1~20
        武器Lv351015202530+1~835+1~1640+1~2445+1~3250+1~40
        武器Lv4714212835+1~1442+1~2849+1~4256+1~5663+1~7070+1~84
        赤文字は過剰精練ボーナス。
      • 星のかけらのATKは乗らない
      • SignのATKアップ効果は実際には種族特化カード等と同じ計算のため効かない
    • MATKがアップするカード・装備の効果は乗る
      バゼラルド、忍の巻物、The Sign等
  • 発動時に現HPの20%を消費する。これは反動ダメージとは別。
    • マグナムブレイクのようにHP消費分を無くす事は不可能。

      ただし「現HP」の20%のため、回復せずに低く保つ事で相対的にHP消費量を抑える事ができる。
  • 発動時に受ける反動ダメージについて
    • 反動は敵に与えるダメージ同様に聖属性・遠距離攻撃。

      プレイヤーが使う限りは人種族・サイズは養子なら小型でそれ以外なら中型。
    • 反動ダメージはGXの最終的な攻撃力の1/2を受ける
      • フェイス10(聖耐性+50%)は前提スキルのためさらに半分の1/4にできる
    • エンジェリングC・聖体降福・ゴスペルなどで鎧を聖属性にすることで反動ダメージを0にできる。
      • 聖鎧なしでデビルリング肩(無属性耐性50%、それ以外の属性ダメージ+50%)

        を装備したままだと、反動ダメージが絶望的になる。
    • フェイス10で聖属性耐性+50%
      • 合奏スキル「不死身のジークフリードLv5」で聖耐性+80%された場合

        フェイスLv10持ちなら他者からの聖属性攻撃は耐性130%でノーダメージになるが

        自分のGXの反動に限り、30%のHP回復効果が得られる。

        聖属性付与された鎧ではダメージ0になるため回復量0になり、闇鎧なら反動による回復量が増える。
    • ウルドのダメージカット仕様は反動ダメージに適用されない。
  • PCがGXを受ける場合について
    • 聖属性、遠距離攻撃への耐性装備で軽減できる。
    • 物理計算にレイドc は適用されない。(2006/05/22現在)、
    • 魔法計算にホルンc、最終攻撃力にホルンc、タラcと魂のリングが適用される。(2006/05/27現在)、
    • オーガトゥースc(中型耐性)でダメージ軽減の報告あり。
      • 養子の場合はミステルテインc(小型耐性)で減ると思われる。
  • バゼラルドと海東剣の比較
    • Intの5・7の倍数が変わらないような場合において
      • 例.INT126:MATK450~751(平均600.5)→INT128:MATK+10%,MATK497.2~828.3(662.75)

        このような最小MATK+47,平均MATK+62程度の効果では、サイズ補正・過剰精錬・アンドレなどが相まって

        +7DH海東>バゼラルドになるが、SP回復は有利になる。
  • なおバゼラルド有利な条件としては
    • 例.INT124:MATK413~700(平均556.5)→INT126:MATK+10%,MATK495~826.1(平均660.55)

      最小MATK+82,平均MATK+104.05
    • 例.DEX60、INT123、敵中型mobとして

      +7DH海東剣:INT+3,DEX*1.4~120,ATK+40,精錬35+1~14を基準にすると
      • +7バゼラルド:INT5,MATK+10%,DEX*1.6~70,精錬49+1~42

        最小ATK-52+精錬14,最小MATK-82+精錬14+、平均ATK+47,平均MATK+62
  • %系ダメ上昇c・状態異常c・スキル修練・デーモンベイン・星のかけらは乗らないが、Atk上昇c・精錬ボーナスは乗る
    • の効果やDef無視武器の効果は適用されない。

使用感

  • 重なると弱くなるので、まとめて倒すのが難しい。
  • 取り巻きがいる場合、割り込むなりタゲを引き受けてもらうなりで重なりを2匹程にする必要がある。
  • 斜めへの攻撃範囲が狭いので、自分がタゲられていない場合は縦横の軸を意識する必要がある。
  • 敵が溶ける速度にAspdが影響するので、速度POTを飲んでおくと微妙に効率up。
  • 必要に応じて違うLvを複数ショートカットに用意し、使い分けると良い。
  • INT30~50でも4~6前後を補助火力として使用することができる。
  • ソロで使う場合はHPの管理に十分注意すべし。
  • 暗黒目的・HP調節(AB用)に使用しても良いかもしれない。
  • ラグにより不発やHit数減少などがあるので注意。
  • 金ゴキ盾を持った対象には物理部分も含めGXがHITしない。反動もうけないが消費SPが非現実的に。
  • SGで凍った敵にはHITしない。 SGで凍った敵、FNで凍った敵、ジョークで凍った敵にGXがHITすることを確認。 SGでは位置ズレが激しいのでGX範囲内に敵がいなかっただけと思われる。

オートガード(AG) -アクティブ,Lv10

詳細

  • 消費sp10+Slv*2
  • 必要条件

    なし
スキルLv12345678910
ガード確率5%10%14%18%21%24%26%28%29%30%
確率増加分+5%+5%+4%+4%+3%+3%+2%+2%+1%+1%
ガード硬直0.30.30.30.30.30.2?0.2?0.2?0.2?0.1?
SP消費12141618202224262830
持続時間300秒
  • 盾を装備していないと使用できない。
  • 300秒間、回避できなかった物理攻撃を一定確率で防御する(カーンと鳴る)。その際、0.3秒の硬直時間が発生。
    • 2/15の修正パッチでLvに応じて硬直時間が減少するようになった筈だが、変化は体感できない。実際は未実装との噂も。

      →アユタヤパッチで修正?
    • 硬直の0.3秒の瞬間と一部のスキル(主に攻撃系のアクティブスキル)の発動の瞬間が重なると、

      そのスキルはAGに邪魔されてSPを消費しつつも不発する。グランドクロスはHPまでしっかり減る。

      オートスペル系も同様に不発する。(元々発動しなかった場合と見分けは付かないが)

      詠唱がキャンセルされたりするわけではない。あくまで、発動の瞬間が被ると不発するのである。
    • ガード硬直中は移動もできない。

      大量のmobに囲まれるとAGの硬直が連発してインデュアを使っても一切移動ができなくなる。
  • 物理攻撃でありさえすれば、近距離遠距離・攻撃力の大小に関わらず、あらゆる攻撃を防御しダメージを無効化する。

    当たれば即死する攻撃ですら、ガードすればノーダメージ。
    • 一部のmobスキルは物理攻撃にも関わらずAGで防御することができない(命中判定が魔法扱いになっているため)。

      またATKとMATKが攻撃判定に混在するスキルはガードできない(GX,SBr)。
  • 回避の判定順は、セイフティウォール→完全回避→通常回避→オートガード→被弾。

    キリエがかかっているときはガードせずキリエを先に消費するようになった(アユタヤパッチ)。
  • オートガード効果時間中にふたたびオートガードスキルを使用すると、オートガード状態を解除できる(DFと違い、解除時はSP使用せず)。
  • 使用する際のLv調整が可能。ただしSCでの使用時にレベル調整はできない。あらかじめLv調整をしたうえでSCに登録する。

    敵のHitが高いが被ダメが少ない狩場などでは使用Lvを抑えることによって硬直の頻度を下げられる。
  • スタン・凍結など行動不能の状態異常になっている時にもAGは発動する。

使用感

  • 硬直時間が存在する為、連続して発動する状況だと身動きが取れなくなる危険がある。

    その為、vit型よりもagi型にとって、ソロ時よりもPT時において有効なスキル。

    取る場合はSdC前提の5を目安に他スキルとの兼ね合いで決めると良い。
  • 効果時間と消費SPから常用するスキルだと思われがちだが、「足を止めて壁役に徹する」時にのみ

    使用するものだと考えておいた方が間違いが少ない。
    移動する際は解除して、止まったときに発動するとAGの硬直が邪魔になりにくい。

    発動率の高い高レベルAGのまま敵に囲まれるとAGが発動しすぎて一切移動できなくなる。
  • 表を見てわかるとおり、スキルポイントに対する効率はだんだん下がるので、無理して10取る必要はない。

    (被弾率で見た場合、Lv5→6は被弾79%→76%で1.04倍、LV9→10は被弾71%→70%で1.014倍

     LV5→7は被弾79%→74%で1.067倍、LV5→8は被弾79%→72%で1.097倍

     LV5→9は被弾79%→71%で1.112倍、LV5→10は被弾79%→70%で1.128倍になる
  • 座った状態でAGが発動すると座ったまま見た目が立っている状態になり、そのままでは移動できないので注意が必要。

    座りなおすか攻撃を食らうとなおる。
  • AG発動で硬化している間はアイテムを拾ったり座ったりできない。
  • 歩き始めた瞬間にAG発動で硬化すると歩けなくなることがある(タゲクリックしても歩いていかない)。地面クリックでなおる。
  • 移動中にAG硬化になると、インデュア同様見た目はその場に残り、実座標は先へ移動する。

    逆に、AGを使う瞬間に歩くと実座標がその場に残って見た目は移動する。

    動きながら頻繁にガードする状況だと座標ズレが発生しやすい。
  • AGの持続時間(300秒)が切れる瞬間にガードポーズをとると、敵へのターゲットロック状態が解除されてしまう。

    左クリック押しっぱなしでも、CTRLクリック(または/nc)していても、同様に解除される。
  • 自分にLAがかかっているときにガードするとLAが解除される。
  • AGのガード硬直と呼ばれているものは実際にはスキルディレイであり、このディレイ中は移動または他のスキルの併用ができない(AG中にAGは可能)。

    また、立ち止まってガードした場合は、ガードせずに食らった時の硬直とまったく変わらなくなる。

    ただし、AGのディレイが終わる瞬間に次の行動を入力すると硬直をキャンセルしてすぐに動くことが出来る。
  • 先行入力していたアクティブスキルがAGと重なるとキャンセルされてしまうため、自分及び敵のASPDを見極めてアクティブスキルを入力したい。
  • ガードすると、ASPD依存スキルのディレイがリセットされる。

    このため、AG発動直後は通常よりも速くバッシュを使うことができる(意図的には難しいが)。
  • 以前はキリエやニューマと違い、状態異常もガードできていたが、アユタヤパッチ以降キリエと同じ仕様(ガードしても状態異常は貫通)になった。
  • 鷹は何故かガードしてもダメージを食らう。
  • スキル詠唱中でも攻撃をガードすれば詠唱中断を受けない。献身やリザなどを使うときに助けられることも。

    ただし上記項目群中にある通りスキル発動の瞬間にAG発動すると不発してしまう。

シールドチャージ(SdC) -アクティブ,Lv5

詳細

  • 必要条件

    オートガードLv5
    スキルLv12345
    攻撃力120%140%160%180%200%
    スタン確率20%25%30%35%40%
    弾く距離5セル6セル7セル8セル9セル
    消費SP10
    • 盾を装備していないと使用できない。
    • 射程距離は3セル(扱いは近距離物理攻撃)。
    • 無属性だが、武器の効果(ATK、☆武器で必中、属性・カード)が乗る。
    • レベルの調節はできない。

使用感

  • ノックバックとスタンのどちらを重要視するかによって推奨Lvの変わるスキル(Lv調整不可のため)。

    PT時のタゲ取り目的なら1~3(SdB前提は3)で十分(高Lvだと吹き飛び過ぎる危険有り)

    GvG等におけるスタン目的なら5まで取るのも悪くはないだろう。
  • mobを強制ノックバックするものの、mobはすぐに元の場所に戻ってきてしまうのでソロ狩りでは低LvSdCはいまいち役に立たない。

    mobとドロップやアンクルが重なって邪魔なときに使う程度か。
  • 囲まれたときにSdCでmobをばらけさせれば一時的にFLEE低下を防いだりもできる。
  • PTではPTMから攻撃反応mobを引き剥がしつつ、クルセがタゲを取ることができるため有用である。
  • ノックバック方向は自分及び対象の見た目の向き及び内部的な向きに関わらず、「自分に対して敵のいる方向」。WizのJTと同じ。

    また、両者が座標ズレしている場合とんでもない方向に飛んでいくことがある。
  • SdCでスタンさせた場合はそのタイミングによって、飛ばした先でmobがスタン、または、mobがスタンしながら手元に滑ってくる。
  • 先行入力を使ってうまく連打すると2HITし、相手を画面外へ飛ばすことも可能。
  • スタンバッシュが強化されたため相対的にスタン性能が弱体化してしまった。
  • 座標が狂いやすいGv時には射程3が生きる。

シールドブーメラン(SdB) -アクティブ,Lv5

詳細

  • 必要条件

    シールドチャージLv3
    スキルLv12345
    攻撃力130%160%190%220%250%
    攻撃距離1+3セル1+5セル1+7セル1+9セル1+11セル
    消費SP12
  • 盾を装備していないと使用できない。
  • 使用後、0.7秒の固定ディレイ時間が発生する(ブラギで減少可能)
    • 上記の固定ディレイ時間があるため、スキル連続利用時にはスキルディレイ>(武器ASPDが関連する)モーションディレイとなり、武器ASPDの考慮が必要ない(つまりどの武器持っても攻撃速度は同じ)になる場合がある。
    • ASPD165以上なら、スキルディレイ>モーションディレイとなる。

      ((AGI+DEX/4)≧31.25にして狂気使用で達成)
    • ASPD182.5以上なら、魂あり状態でもスキルディレイ>モーションディレイとなる。

      ((AGI+DEX/4)≧91で狂気FARで達成:魂については後述)
  • 無属性攻撃。武器の影響はカード効果のみ乗る(☆効果、属性等は乗らない)
  • ダメージ計算式:[{基本攻撃力 + 盾重量 + (4 x 盾精錬値)} x (1-敵除算DEF) - 敵減算DEF] x スキル倍率 x カード倍率
    • 基本攻撃力=STR+(STR/10)^2+DEX/5+LUK/5
    • シールド(重量130)、ミラーシールド(重量100)、ホーリーガード(重量140)、神の使者(重量160)
    • 武器ATK、武器精錬値は関係しない(ただ武器ASPDは影響する)
  • カード効果について
    • AtkUP系カードは乗らない(アンドレc等、サイズcのATK+5分も乗らない)
    • HitUP系カードは乗る(マミーc等)
    • 種族/属性%up系カード、状態異常系カードは乗る
    • ステータスup系カードは乗る(ホーネットc等)
  • ソウルリンカースキル[クルセイダーの魂]を受けることによって

    シールドブーメランのダメージ2倍(100+100%)(SdB5なら基本攻撃力500%)、100%HIT(必中)、ディレイ半減(0.35秒) という特殊効果を付与される

    注意:SdBのレベルが5でないと魂効果は適用されないされます。


    クルセイダーの魂 リンカー消費SPと魂効果持続時間表
    レベル12345
    持続時間150秒200秒250秒300秒350秒
    消費SP46036026016060

使用感

  • ダメージソースとしてはさほど期待できないスキル

    基本的に取得はRSの前提である3で十分。

    本気でクルセイダーの魂を生かす気があるとき、またはSdCnをとるなら5で。
  • しかし遠距離攻撃である為、スキルの特性上あまり身動きの取れない状況(献身中など)においてmobのタゲ取りなどで

    有効に活用することも可能であると思われる。
  • プロボやSdCが届かないシチュエーションでも、mobのAIによってはSdBでタゲはがしができる。
  • 遠距離物理攻撃なのでニューマが効く。
  • ディレイが騎士のスピアブーメランに比べて少ないので、連射すれば同等のダメージが出せる。
  • 座標ズレでうまく殴れない相手への対策にも使える。
  • 対人戦に限っては、魔法よりもリーチの長いSdB5にも一応の用途がある。

    ただし詠唱中断目的ではプロボックのほうが優秀(必中かつ連打がSdBより速くできるため)。
  • とはいえASPDのないステであっても相当な速度で連射でき、相手をヒットストップで拘束するにはもってこいのスキルである。

    ブラギから連打してみよう。
  • 武器の状態異常c効果も乗るので使いようによってはさらに面白いかもしれない。
  • 状態異常扱いの固有効果を持った武器(メイルブレイカー等)の効果もSdBに乗る。
  • クルセイダーの魂を受ければ、ダメージ倍率、連射力が上がり、

    秒間ダメージは実質4倍。ダメージも申し分なくなる。

    加えて必中となり、SdCnやサクリファイスを撃つ場面を魂SdBで代用できるようになる。
  • 高STR高VIT型のDF所持者が魂をうけると生体3Fでソロが可能になりかなりの効率を引き出す。

リフレクトシールド(RS) -アクティブ,Lv10

詳細

  • 必要条件

    シールドブーメランLv3
    スキルLv12345678910
    反射ダメージ13%16%19%22%25%28%31%34%37%40%
    消費SP35404550556065707580
    持続時間300秒
    • 近距離物理攻撃でダメージを受けると、そのダメージの何%かを跳ね返す。
    • 100%の確率で跳ね返すが、自分の被ダメが減るわけではない。
    • 盾を装備しないと使用出来ないし、盾を外せば効果が切れる。
    • 相手の種族、属性、サイズに関わらずダメージを与える。
    • 反射ダメージは相手のDEF無視、必中、属性も無関係。
    • 反射ダメージが 1 より少なくなる場合はダメージもノックバックも発生しない。
    • スタン・凍結など行動不能の状態異常になっている時にもRSは発動する。
    • 反射ダメージはレックスエーテルナで倍化しない。

      また、レックスエーテルナ状態の相手に反射ダメージを与えてもLA状態は維持される。

使用感

  • キリエがかかっているときは反射できない。
  • 跳ね返すとは言うが、自分の被ダメが減るわけではないので、防御的な効果は無い。
  • 反射ダメも最大で40%であり、補助火力としても微妙(自分の被ダメが馬鹿にならない)。
  • 一応、RSの反射ダメージでmobのタゲをとることができる。
  • 反射したダメージは、自分に赤ダメが出る一瞬前に出る。(Gvにおいて阿修羅を食らった際反射で阿修羅側が死ねばクルセに行く筈のダメがなかったことになるつまりダメ0)←というような事態がラグにより発生する「ことがある」。確定的に起こるわけではない。特にエフェクトがあったりはしないので意外と地味。
  • モンクの阿修羅など一撃の威力の大きい対人近接スキルに対して有効。

    出来るだけ多く反射出来るに越したことは無いので推奨Lvは取れる限界まで、と言ったところだろうか。
  • Pvにおいてピアースは何故かダメージの半分しかRSの反射対象にならない。(韓国では修正済み) 修正済み。

    ピアース等の多段HITスキルは最終ダメージをまとめて反射できるようになった
  • 食らうダメージが少なすぎる(反射ダメージが1未満)と反射ダメージは出ない。
  • 月光剣を装備して使用すると、反射ダメージを与える度にSPが3回復する。
  • 石化が進行している間は反射できない。
  • GX型は詠唱中のDEF低下のおかげもあって、Lv5あればかなり使える。
  • Bds等の近距離物理範囲攻撃のダメージも反射可能。
  • アユタヤパッチでの変更点

    ・反射ダメージが相手をヒットストップさせるようになった。

    ・mobからのスキル攻撃に限り、距離が3セル以内であれば遠距離スキルや魔法であっても反射するようになった。

    ・Gvシーズモードでは反射ダメージがシーズ補正後の被ダメージで計算されるようになった(以前は補正がかかっていなかった)。

    ・対人戦時、献身対象者への近接スキル攻撃も反射するようになった(対mobは不可)。

    ・対人エリアにおいて反射すると食らった相手の頭上に「リフレクトシールド!」と表示される
    ようになった。

    それに伴い、ローグ系スキル「クローンスキル」で盗作可能になった。
    いまだ盗作はできない模様。ローグスレ92 273-275より
  • 反射ダメージでもオートスペルを発動させることができる。
    • ただし、武器の特殊効果(破壊等)や武器状態異常カードによる効果は乗らない。
  • スケルプリズナー鎧を使用すると、先に相手に反射ダメージがあたり、その後睡眠効果発動となる。

ディボーション(献身) -アクティブ,Lv5

  • 詠唱3秒
  • 必要条件

    グランドクロスLv4,リフレクトシールドLv5
    スキルLv12345
    範囲7セル8セル9セル10セル11セル
    持続時間30秒45秒60秒75秒90秒
    重複使用1人2人3人4人5人
    消費SP25
  • PTメンバーに使用すると一部のスキル(「プレッシャー」や「コーマ」、「ローグのクローンGXの反動」など)を除きダメージを肩代わりすることができる。
  • 献身対象者の条件
    • パーティメンバー限定(同一ギルド・同盟ギルド不可)
    • 対象者と術者のLv差が±10以内である
    • クルセイダー・パラディンに対しては使用できない。
  • 献身詠唱について
    • かける時は魔法と同様に間に障害物等が挟まると発動しない。詠唱開始時点で射線が通っていればかかります。

      また、レベルごとの献身範囲より遠い位置に対象がいるとかからない。
    • 詠唱完了時にも射程チェックが入る。移動中のかけ直しには注意。
    • 詠唱はダメージで中断される。また、献身対象者から来るダメージでも妨害される。

      フェンカードのついたアクセサリを装備することが望ましい。
    • 掛け直しをすることで持続時間のリセットが可能。
    • 定員いっぱいのときは詠唱自体が不可能。対象者一人の効果時間が切れるまで掛け直しが出来ない。
    • 希に献身可能人数が減る事がある。(時間と効果が切れても、一人ひもが残ったままになる)

      リログで直る。時間が経てば元に戻ったりする。攻城戦の暇防衛時に多い。
  • 献身効果範囲について
    • 献身中は範囲内にさえ相手がいれば間に障害物や壁があってもしっかり発動する。
    • 献身をかけてから献身範囲内から離れても献身対象者が一度もダメを食らわずにまた範囲内に戻った場合、

      献身効果時間が残っていれば献身効果は持続する。
    • リログ・WP移動の瞬間にも効果は消滅する。
    • 範囲判定は「詠唱開始時」「詠唱完了時」「献身対象者の被弾時」の三パターン。
  • 術者について
    • 対象者から来るダメージにもヒットストップを起こす。

      MHでは身動き取れなくなることも。
    • 献身中に「インデュア」をすると、献身対象者も「インデュア」状態になる。

      ただし対象者から来るダメージには自身にインデュア効果は効かない。

      またインデュア状態での被弾可能回数については術者、対象者が合計される。
    • 自身が状態異常による行動不能状態(スタン・凍結・石化・睡眠)にあっても献身効果持続。
    • 術者がAGやDFを発動させている場合、それが献身対象者に乗る。

      ただし同時には発動せずAGかDFどちらか最初に発動したほうが効果に乗る。

      DFをあとで発動させると移動速度のみ低下?
  • 献身対象者について
    • 献身予定対象者がダメージを受けても詠唱は妨害されないが、対人戦において「プロボック」「スペルブレイカー」で妨害される。
    • 一部の範囲攻撃(レイドのMB等)をクルセと対象者が同時に受けると献身状態であっても対象者本人がダメージを受ける。

      勿論対象者がフェンを装備していないと詠唱も中断される。
    • 献身対象者が喰らった状態異常はそのまま献身対象者にかかってしまう。
    • 献身対象者が行動不能状態(凍結・石化・睡眠)になった場合、献身対象者がダメージを受けても行動不能状態は解けない。
    • 同様に献身対象者がダメージを受けたことにはならないため、被弾共闘は入らない。

      代わりに術者側に被弾共闘がつく。
    • 術者が即死してしまった場合にも、対象者はノーダメージ。
    • セージの「ディスペル」で献身を解除するには献身対象者を狙う必要がある。
    • 献身対象者が被弾時に座っていた場合、その場にいた人からは立って戦闘姿勢になっているように見えるが、

      サーバ側では座っている状態となっているため移動やスキル等の行動が不能になる。この状態は献身対象者が座り直しをすれば解消される。
    • 対人戦時、リフレクトシールドを使っていれば献身対象者への近接スキル攻撃も反射するようになった。

      ただし一般狩場でのMOB相手では反射できない。
  • 献身対象者から来るダメージ・効果について
    • 対象者のDEF・カードや装備の効果(ダメージ軽減や増加ペナルティ)・アスム・EC等が適用される。
    • 被ダメの赤数字は自分と対象者の両方に出る。
    • 「オートガード」により対象者からのダメージを無効化可能。(オートガードのエフェクトがでる)

      ただしこの時、対象者がクリック押しっぱなし(又はCtrl)の通常攻撃をしていると、ターゲットが解除されてしまう。

      通常攻撃がメインの前衛にかける時には注意。
    • シーズモード限定において鷹攻撃を除く遠距離物理攻撃を「ディフェンダー」で軽減可能。
    • 状態異常c献身対象者が装備しているものだけが適用される。術者の状態異常cは効果なし。

使用感

  • 安定性はあがるが効率にさほど直結するスキルでもないため、効率狩りではクルセごと役立たずという烙印を押されがちな不遇なスキルである。

    どちらかというと通常狩りよりGvGにおいて重宝される。
  • 持続時間の関係から取得Lvは5が推奨。しかしヒールと同じく前提条件が厳しい。

    また、HPタンクとしての役割からVIT&STR、掛けなおしの手間からDEX、これらのステに多少振っておくとより有効に活用できるだろう。
  • デスペナが痛いオーラ間近な人や転生Lv90以上の人にはそれなりに需要があったりする。
  • 例え献身があっても、(AGを除き)ダメージ量が変わるわけではない。一般的なダメージ量は次の通り。

    避けるキャラ<献身クルセ<避けない盾持ちキャラ<避けない盾無しキャラ

    献身したプリへのFD凍結が割れず、致命的になる状況もある。

    保険である献身に甘えず、SdCやSdBを活用してタゲコントロールを行うとよい。
  • 特に狩りにおいては、献身をかけつつクルセ自身が前に出れば、PTMへの横湧きを警戒しつつ、クルセが前方のタゲを抱えることが可能。
  • 高AGと組み合わさると、例えばPT全員に献身がかけてあれば、全員に行くダメージのAGでの防げる分のダメージを平均的に減らせるので

    あまり攻撃に参加しないクルセなら取る価値あり。
  • かけ直しや被ダメの問題から、献身Lvが高くても献身対象者は2~3人ほどに絞っておいたほうが運用しやすいと思われる。
  • 長めの詠唱時間・厳しい詠唱範囲チェックなどから、移動狩りで常時献身するにはペコがほしい。

    ヒールされやすいのもメリット、かも。
  • mobに対してSHIFTクリックで使用すれば、詠唱反応mobのタゲ取りに使うこともできる。プロボLv1でもいい気がするが。
  • 青ラインの消失・復活判定の仕様が変わり、一度範囲外へ行っても効果が残った状態で範囲内に戻ってくるとラインが復活するようになった。
  • 同時にWPを越えてもラインが存在することがあるようになったが、この場合は献身の効果はなくなっている。

狩場別使用感

  • 低Lvでの臨時でGD2F行った時に襲い来る魔剣を代表に、後衛に直に強攻撃が行くと即死してしまう場合などに

    (特に高HPのクルセの)献身があるとイグ葉の消費や、体制の立て直す時間など、地味に効果があったりはするスキル。
  • アジトD(主にゲフェD)のように敵ATKの高いところでは事故による即死を防ぐのに役立つ。

    ゲフェADのDL相手の場合、プリに献身をかけてDLのタゲを引き受けさせればコーマはプリが喰らうが

    他の攻撃はクルセ側が肩代わりするので比較的安全に倒すことができるようになる。
  • ゲフェニア遺跡でも活躍できる。ヒール効率とHPの余裕から、プリ2→献身1プリ1でも安定する。(効率は不明)

    ただし深淵BdSの三人以上の巻き込みには即死の危険がある。立ち位置に注意。
  • 鉱山D2のMHで自爆事故が起きたときに、mobほぼ消滅・死んだのは自分だけだったときには献身冥利に尽きた。
  • リヒタル、ジュピロスと高ATK+避けにくいダンジョンがでてきたので、今後臨時で求められることも増えるかも。

ディフェンダー(DF) -アクティブ,Lv5

詳細

  • 必要条件

    シールドブーメランLv1
スキルLv12345
ダメージ減少量20%35%50%65%80%
持続時間180秒
消費SP30
ASPD減少-20%-15%-10%-5%0%
  • 180秒間、遠距離物理攻撃(=ニューマで防げる攻撃)に対するダメージを減少させる。

    防げる攻撃の一覧は下記参照の事。
  • 盾を装備していないと使用出来ない。
  • ディフェンダー効果時間中にふたたびディフェンダースキルを選択使用すると、ディフェンダー状態を解除できる(解除時DF分のSP30消費)。
  • 使用中、盾を外す事でSPを減少させずに解除出来る。
  • 効果時間中は移動速度と攻撃速度が遅くなる。Lv1でASPD-20、1Lv毎に5ずつ戻る。
  • 移動速度はディフェンダーレベルに拠らず一定の速度を強要される。

    ペコ騎乗や速度増加を貰っても遅いまま。アコライトの速度減少や金剛と同じ速度になる(PC5と同じ?)。
  • 呪いや速度減少状態でもディフェンダーの移動速度で歩ける。
  • 献身中の場合、献身対象者は移動速度・攻撃速度低下のデメリットしか受けない。

    また、シーズモード限定において献身対象者から来る遠距離物理攻撃ダメージを減少出来るできていたが、今は出来なくなっている。

    いつのまにか献身対象者からのダメージがDFレベルによらず一律20%軽減(DF1)がかかるようになった

    自身にはDF5でASPD減少がなくても献身対象者にはDF1のASPD20%減少がかかるため注意

    一般狩場で献身対象者のダメージ減少は確認されているがシーズでは未確認

    07年11月現在では再修正され献身対象者にもDF5の効果が出るようになった。ただし、AGを使っていると対象者にはDFの効果が出なくなる模様。
  • 2/15日の修正でASPD減少に修正が入り大躍進。
  • 軽減可能スキル
    • アローシャワー、ダブルストレイフィング、シャープシューティング
    • ミュージカルストライク、矢撃ち、アローバルカン
    • グリムトゥース
    • マジッククラッシャー
    • スピアブーメラン、スパイラルピアース
    • シールドブーメラン、シールドチャージ、シールドチェーン
    • 指弾
    • アシッドテラー
    • ソウルブレイカー(※物理部分のみ軽減可。INT部分は軽減不可)
  • 軽減不可スキル
    • ブリッツビート 、ファルコンアサルト
    • アシッドデモンストレーション

使用感

  • 防御効果は確かに凄まじい。Lv5ともなれば時計B3に放置してトイレに行ってもびくともしない。
  • 使用する場がソロ・PTでも難しい。ネックは移動速度の低下であり、ノックバックに対応出来ない事である。
  • MAXLvの5推奨。

    使用に当ってはできればインデュアと併用する事。
  • クリーミーCを使うことで策敵時における移動速度減少のデメリットを解消できる。かなり必要を感じる場面が多い。

    又、クリーミーCが無い場合でも、必要に応じてON/OFFを切り替えることで解消できる。

    INT30↑あればSPが枯渇することは少ないので問題ないと思われる。(ALLバッシュ狩りは例外。)
  • VIT型の場合、DEX150ハンターからの攻撃が「1」。
  • リヒタル3、ジュピロス3と高ATK遠距離攻撃があるDの実装で脚光を浴びることに。特にジュピロス3では、必須気味?

キュア -アクティブ,Lv1

詳細

  • 消費sp15
  • 必要条件

    フェイスLv5
    • 沈黙、混乱、暗黒状態を回復する。アンデッドモンスターに使うと混乱(未実装)する。
    • 上記状態にかかった者に使用すると全ての状態異常が回復します。

      (毒でも沈黙になっていればキュアで治せる)
    • アコライトスキルと同様。詳細についてはPriestWiki:スキル/アコライトスキルを参照

使用感

  • ヒールの為に取りはするがあまり使われることは無いであろうスキル、その1。

    緑Potを忘れて暗闇に掛かった時などは、ありがたみを感じるかもしれない。
  • GvGでWizの献身役なら持っていても良い。

    (鯖が重さやらスタンやらでWiz側もとっさに緑ポが使えない&乱戦だと本人が気付かない事もあるので)

    アクセを1つ使うのが気にならないならオボンヌ挿しアクセでも十分。

ディバインプロテクション(DP) -パッシブ,Lv10

詳細

  • 必要条件

    キュアLv1
    スキルLv12345678910
    基本追加防御力+3+6+9+12+15+18+21+24+27+30
    • 属性「不死」および種族「悪魔」のMobに対する減算DEFを上昇させる。
    • キャラクターのBase_Lvにより効果がUPする。
      • DPダメージ補正値 = round( ( 3 + 0.04 * baseLv ) * skillLv )
    • アコライトスキルと同様。詳細についてはPriestWiki:スキル/アコライトスキルを参照

使用感

  • ヒールの為に取りはするが、あまり使われることは無いであろうスキル、その2(パッシブだが)

    減算なのが大問題でヒールの3、プロビの5、と各前提以上を取る必要は殆ど無いと思われる。
  • 終盤の狩場で効果を体感するには高VITと高精錬が必要だろう。
  • Base99DP10で減算DEFが70上昇する

デーモンベイン(DB) -パッシブ,Lv10

詳細

  • 必要条件

    ディバインプロテクションLv3
    スキルLv12345678910
    基本追加攻撃力+3+6+9+12+15+18+21+24+27+30
    • 属性「不死」および種族「悪魔」のMobに対するATKを上昇させる。
    • キャラクターのBase_Lvにより効果がUPする。
      • DBダメージ補正値 = floor( ( 3 + 0.05 * baseLv ) * skillLv )
    • アコライトスキルと同様。詳細についてはPriestWiki:スキル/アコライトスキルを参照

使用感

  • 仕様変更に伴い、なかなか強力なスキルになった。
  • ヒール前提のスキルであるので、そのまま対悪魔や対不死に強いクルセにするのはよい手。
  • Base99DB10で攻撃力が80上昇する
  • GXのダメージには影響しない

ヒール -アクティブ,Lv10

詳細

  • 必要条件

    フェイスLv10,デーモンベインLv5
    スキルLv12345678910
    消費SP13161922252831343740
    • 対象のHPを回復し、アンデッドモンスターにはダメージを与える。
    • 回復量=[{BaseLv + INT}/8余り切り捨て] x (Skill Level x 8 + 4)
    • アコライトスキルと同様。詳細についてはPriestWiki:スキル/アコライトスキルを参照

使用感

  • 実用するには高Intが必須であるとされるスキル

    低Intである場合、効率で考えるならヒールよりも他の攻撃スキルにSPを割いた方が大概の場合良い

    ただし、回復剤不要、狩場永久滞在、辻ヒールといった要素に魅力を感じる場合はその限りではない。

    出来る限り高Lvを取るのが望ましいが、前提条件が厳しすぎる為取りたいLvまで取れないことの方が多いだろう。
  • INT-VIT型が高LvGXを使いこなしたいなら、高Lvヒールもあわせて是非欲しいところ。
  • INT型以外では、主にAGI型が回避5%の壁のフォローとして使っていくことになる。

    しかしヒール回復量がHPRを下回ってしまうようなら取らないほうが無難。過度の期待は禁物。

プロヴィデンス(プロビ) -アクティブ,Lv5

詳細

  • 必要条件

    ディバインプロテクションLv5,ヒールLv5
    スキルLv12345
    耐性上昇率5%10%15%20%25%
    消費SP30
    持続時間180秒
    • 詠唱時間3秒。
    • 対象1人を180秒間、悪魔型モンスターの攻撃と聖属性攻撃に対する耐性を高める。
    • 自分を含め、クルセイダー相手には使用出来ない。
    • 悪魔型耐性装備のカーリッツ盾、天使HB、ホーリーローブ、スモールブックペンダントとは足して計算される。(30+3+15+25+2=75%減少)

      かわいいリボン(5%耐性)+スモールブックペンダント*2だと最大79%減少が可能

使用感

  • フェイスによるGX反動ダメージ軽減の実装により、クルセイダーへの使用不可へと変更された。

    自分には掛けれない為、ソロだとかなり空しい。
  • 城2で後衛にかけるといい感じ(献身いらず
  • DOP壁してる対悪魔装備の極VITプリにかけると2桁ダメが見れる
  • 生体研究所の悪魔種族dopやおでん神殿の属性攻撃等、高LvDでも僅かだが需要はある
  • ただしあくまで僅かである。取得に関してはポイントと相談しよう

槍修練 -パッシブ,Lv10

詳細

  • 必要条件

    なし
    スキルLv12345678910
    ATK+4+8+12+16+20+24+28+32+36+40
    ペコ騎乗時ATK+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
    • 槍に有効。Lv1毎に、ATKが+4される。ペコペコ騎乗時に限り+5。
    • これは敵のDEFの影響を受けない為、最低ダメージの底上げに繋がる。

使用感

  • SpQの前提が10である為、0か10かの選択しかなされないであろうスキル

    ペコセットと共に取るのが望ましい。

スピアクイッケン(SQ) -アクティブ,Lv10

詳細

  • SP消費 20 + SLv * 4
  • 必要条件

    槍修練Lv10
    スキルLv12345678910
    攻撃ディレイ減少21%22%23%24%25%26%27%28%29%30%
    持続時間30秒60秒90秒120秒150秒180秒210秒240秒270秒300秒
    SP消費24283236404448525660
  • 両手槍を装備時のみ使用可
    • 片手槍ポールアックスも以前はSQ使用できたが、現在は使用不可。
  • ディレイ計算は速度POTと足して計算される。

    (バーサクポーション20%+SQ10 30%=攻撃ディレイ減少50%=攻撃回数2倍)
  • 騎士の2HQに比べて消費SPが多く、スキルレベルが低いと遅くなる。

使用感

  • 騎士の2HQと異なりLv毎に効果がupする(2HQはレベルに限らず一律30%減少)

    その為10まで取りきることが推奨されるが、他スキルを圧迫する場合、多少削るのも悪くはないようだ。
  • ASPD依存スキルのモーションディレイも軽減される。

ライディング(ペコ) -パッシブ,Lv1

詳細

  • 必要条件

    インデュアLv1
    • グランペコは、プロンテラ大聖堂入り口にいる衛兵が3500ゼニーで貸してくれます。
    • グランペコ騎乗時は移動速度が上がるが、通常攻撃の速度が通常の50%に落ちる。
      騎兵修練を取ることによって攻撃速度は100%に戻せる。
    • スキルの詠唱速度は遅くならないが、モーションディレイは長くなる点に注意が必要。
    • 極端にASPDが遅いと、ブラギに乗ってもヒール連打出来ない(スキルディレイ<モーションディレイになる)

      プロボ等の連射速度も(通常攻撃ほどひどくないが)きっちり落ちる。
    • 他の移動速度効果の重複について

      アコスキルの移動速度増加でさらに速度が上がる。速度増加と血斧・月夜花Cなどの効果は同じ扱いなので累積しない。
    • 乗っている間はWeight上限が+1000される。装備や回復剤の搭載量が増えるのは非常に頼もしい。
    • 槍修練の効果が+4→+5に。
    • 槍の中型モンスターへのサイズ補正が75%→100%に。
    • ペコ騎乗時に逝ってもペコが居なくなることはありません。

使用感

  • 騎兵修練と合わせてペコセットと言われるスキル。
  • 槍使用時の中型へのサイズ補正が100%になる効果は大きく、槍型にとっては騎兵修練とともに取得必須。
  • 槍型以外でも移動速度の増加によって索敵時間が減少し、経験値効率の向上などに恩恵があるため取っても損は無い。

    通常攻撃速度が著しく落ちるため騎兵修練もあわせて取ることが望ましい。

    しかし、槍型以外にとってスキルPを6消費して移動速度と積載量を向上させることがどれほど有用なのかは本人次第。
  • ペコ萌えにとって必須。
  • ペコがでかすぎて自分の倒したmobのドロップがわからなくなることすらある。自分のペコの後ろに人が座るとその人が隠れて見えない。
  • ペコ搭乗時、修練の有無に関わらずヒットストップ(食らい硬直)と投げるモーション(Sdb・Sdc)のディレイが異常に長くなるバグがある。

    女キャラのほとんど(皆ではない)はこのバグは発生しないが、男キャラは確実に発生する。

    ↑いつかのパッチで修正された模様。
  • ヒットストップは、被弾する前後のタイミングでなにかアクティブスキルを使うか地面クリックで歩く、またはアイテムを拾うことによって軽減できる。(プロボックやSdBを使った瞬間に地面クリックがおすすめ)

騎兵修練(ペコ修練) -パッシブ,Lv5

詳細

  • 必要条件

    ライディングLv1
    スキルLvなし12345
    攻撃速度50%60%70%80%90%100%
    • 騎兵修練なし(ライディングのみ)なら攻撃速度50%

使用感

  • 槍型や、片手型でも騎乗したままの通常攻撃をメインにするなら、騎兵修練5の取得は必須。
  • 低AGI(初期値に近い)者にとっては騎兵修練が0でもバッシュ、MB、HXの連射速度は著しく遅くならない。

    その微妙な体感速度を気にするかしないかの差しかない程度でもある。

    ↑実際のところ、高AGIでも連射速度には騎兵修練が全く関係ない模様。

    修練0と5でペコ乗って比べても、Aspd依存型スキルの連射速度は全く変わらない。

    騎乗修練なしだとGvにおいてSdC5が連打できない。
  • AGIに振らない傾向にあるGX型にとってはライディングのみを取って騎兵修練を切る者も居る。
  • GXで敵に致死ダメージを与えると「クルセのモーションディレイ終了時」に敵が死ぬため

    騎兵修練無しでモーションディレイが長い状態だと反撃を受ける時間が長くなる。

    そのため昨今では騎兵修練マスターするGX型も増えている模様。
  • ↑の現象はASPDに依存しているため、狂気などでASPDを上げればモーションディレイも短くなる

シュリンク(SHRINK) -アクティブ,Lv1

詳細

  • SP消費15
  • 必要条件

    クエスト?により習得

    盾装備時のみ発動
    オートガードレベル12345678910
    発動確率5%10%15%20%25%30%35%40%45%50%

    • オートガードスキルで防御した場合、相手方を2セルノックバックさせる。

      当然だがオートガードを取得していないクルセイダーには全く意味がない。
    • 効果時間300秒
    • オートガードスキルのレベルにより発動率が増加する。
    • 持続時間の間にまたシュリンクを使用すればスキルの効果が解除される。(再使用で解除時のSP消費なし)
    • オートガードが発動した状態でないとシュリンクの発動判定がないため、実際の総合発動率(AG+SH)は上記の表より低い。
    • シュリンクのON/OFFの仕様はオートバーサクと同様で、リログや一部MAP移動で解除される。

使用感

  • 死にスキル候補
  • 現在シュリンクのスキルレベルを上げられるバグがある(MAXレベル不明)

    アイコンが表示されるだけで押しても何もおこらない模様。
  • ノックバックは敵ノックバック→一瞬硬直→再度向かってくるという感じ

    そのため発動すればごく少量だが被ダメを抑えられることになる(呪い鎧と組み合わせれば有用か?)
  • 遠距離攻撃の敵もノックバックする
  • ターゲットが移りやすいMOB相手だとタゲ移りして迷惑になることも
  • AGI型でAG持ちには敵のノックバックが邪魔で近接攻撃しにくい
  • GX型でもAG発動時のスキル不発があるため、GXヒット目的のMOB移動には使いにくい
  • PVで攻撃を弾いた時、相手のタゲは外れないだろうからあまり意味はないかも
  • MHなどで囲まれている時に使っても他MOBの攻撃でヒットストップになり、動けないのは変わらない

    (それ以前にMHでAGを使えばスキル硬直+スキル不発+ヒットストップで完全に何もできない)
  • 献身対象へのAGに対してシュリンクは発動しない模様
  • シーズモードでも発動しない(ノックバックが無いだけで硬直は存在するかも?要検証)
  • シュリンクは、「(相手が恐れて)ひるむ、しりごみする」という意味。
    • 余談だが、シュリンクには「微細化、縮小」といった意味もあり、半導体の縮小(シュリンク)などという風に使われる。
    • またシュリンクラップは「収縮包装」という意味で、本や食品を覆っているようなプラスチックフィルムなどを指す。
    • 尚、シュリンプ(海老)ではない。

Paladin - パラディン

君は信じるか?

彼らの力を見た瞬間、敵ですら神への信仰を高め、自ら彼らにひざまずくであろう。

彼らはより洗練された技術で、身を挺して仲間を護る。

転生キャラの基本能力

  • 最大HPと最大SPが25%多い。

    SP回復もおかげで1~3程増えることになる。
  • ALL1で初期ステポイント100

    ALL5にできる基本のキャラに比べて52ポイント多い。

    (AGI-LUKを必要としない場合は共に1にできるので68ポイント分と考えられる)

    既存のLv99が1273ポイントなので転生Lv99で1325ポイント。
  • 但し、LvUPに必要なEXPが、最終的に転生前の約3倍必要になってくる。

    90代になるとEXPあたりの使用できるステポイントにはあまり差がなくなってくるため(転生前99≒転生後93)、もしも転生職専用スキルやJOB上限70、JOBステータス補正があがることに魅力を感じるならば、転生をおすすめしたい。
  • 別の言い方をすれば、転生専用スキルやJOB上限70を生かせないならば、現状、転生するメリットはほとんどないことになる。

    GvGなど対人戦を中心に行うのならば多少の強化に繋がるだろうが、基本的には莫大な経験値を積んでまで育てる意味は薄く、また育成そのものも正直厳しい(パラディンスキルは転生した本人の狩り自体にはほぼなんの変化ももたらさない為*1)。

    対人戦を考えないのであれば、あえて転生せずにオーラクルセを堪能するという生き方もよいと思われる。
  • 槍スキルが一切追加されていないので槍クルセを愛好していた人達はGX型パラ等に大多数が移っていってしまった。
  • パラディンのペコはすごい。

JOB補正

jobLvstragivitintdexlukjobLvstragivitintdexluk
1+139+5+5+5+3+5+1
2+1+140+6+5+5+3+5+1
3+1+1+142+6+5+6+3+5+1
6+1+1+1+143+6+5+6+4+5+1
7+1+1+1+1+145+6+5+6+4+6+1
8+1+2+1+1+148+7+5+6+4+6+1
9+1+2+2+1+149+7+5+7+4+6+1
10+2+2+2+1+152+7+6+7+4+6+1
12+2+2+2+1+253+7+6+8+4+6+1
14+2+2+2+2+254+7+6+8+5+6+1
15+2+2+3+2+255+8+6+8+5+6+1
16+2+3+3+2+257+8+6+8+5+7+1
17+2+3+3+2+359+8+6+8+5+7+2
18+3+3+3+2+360+8+7+8+5+7+2
21+3+3+4+2+361+8+7+8+6+7+2
23+3+3+4+2+463+8+7+9+6+7+2
24+3+4+4+2+464+9+7+9+6+7+2
26+4+4+4+2+465+9+7+9+7+7+2
29+4+4+4+3+467+9+7+9+7+7+3
30+4+4+5+3+468+9+7+9+7+8+3
33+5+4+5+3+469+9+7+10+7+8+3
36+5+4+5+3+570+9+8+10+7+8+3
37+5+5+5+3+5
  • (Ro(c)k On!よりの情報)
  • Job70 : Str9, Agi8, Vit10, Int7, Dex8 ,Luk3

    (Ro(c)k On!より)
  • クルセjob50はSTR7 AGI2 VIT7 INT6 DEX3 LUK5
  • 頭装備でSTR+3すればSTR130可能
  • ソロでのINT125が限界

    99(ステ)+7(ジョブ)+6(上段中段:黒蛇王×2)+5(武器:バゼラルド)+1(体:子デザ)+4(アクセ:耳輪×2)+2(盾:神の使者)+1(靴:アモンラー)
  • LUK+1装備だとATK+1で少しお得な気分

パラディンスキル

  • job70はクルセLv99の3倍たいへんだと思われます(パラディンLv99でJob68~69)
  • job55~60程度での完成形を考えた方がいいです(パラディンLv90でJob56~59)
  • パラディンスキルはステ振りにかかわらずそれぞれ固有の性能を発揮するが、使いこなすにはそれなりのステが推奨されます。育成は計画的に!

プレッシャー(プレス) -アクティブ,LV5

  • 消費sp25+Slv*5
  • 必要条件

    インデュア5 フェイス5 シールドチャージ2
レベル12345
ダメージ8001100140017002000
敵SP消失20%25%30%35%40%
基本詠唱時間22.533.54
ディレイ時間22.533.54
消費SP3035404550
  • 詠唱の後、巨大な十字架が敵を押しつぶし、スキルレベルに応じて必中の固定ダメージ(HP・SP)を与える。
  • SPダメージは対象の現在のSPに対する割合(MSPではない)。
  • 射程はボルト系魔法と同じで9セルで、攻撃を受けてもキャスティング中断されない。
  • DEF・MDEFをはじめ、あらゆる防御・支援スキルを無視してスペック通りの効果を発揮する。

    言い換えると、何をしようとも固定ダメージは増加も減少もしないということになる。

    (ニューマ、キリエ、アスム、バジリカ、献身、SW、EC、AG、DF等完全無視。RSによる反射不可)
  • ターゲットさえしてしまえば詠唱中に射線が通らなくなっていても発動し、ダメージを与える。

    ただし、ハイドとプロフェッサーのウォールオブフォグでは防がれてしまう。クローキングやチェイスウォークには当たる。
  • 金ゴキcでも防ぐことはできない。
  • ゴスリンcを付けていてもダメージは減らない。属性相性無視である。
  • 草、クリスタル、アンソニーにも固定ダメージが通る。

    2007年2月6日のパッチにて修正され、1ダメージしか通らなくなっている。
  • シーズモードにおいてもダメージ補正を受けない。
  • ボスモンスターにも使用可能。
  • 特例的にエンペリウムにも使用することができる。(これにも固定ダメージ? アルケミのイクラと同じか)

    無所属パラのプレスでエンペを破壊するとエンペが消滅したままになるというバグがあり、

    バグ対策でエンペにプレス使用すると「スキル使用失敗」になるようになった。
  • マジックロッドは不可だがスペルブレイカーは可能。
  • 当初は一定確率で特殊な状態異常を付与するという話だったが、

    現在のスキル説明からは状態異常についての表現は削除されている。
    (立ち消え?)→SPダメージ追加に変更された
  • LA状態の相手にプレッシャーを当ててもLAは解けず、ダメージも2倍にならない。
  • ソウルリンカースキル「カイト」で反射されない(敵のカイト反射回数も減らない)

使用感

  • 詠唱を利用して詠唱反応mobのタゲを取れる。

    プロボのきかない不死・ボスやSdCの当たらない高FLEEmobに有効。

    (ただしディレイが長いためプレス1推奨)。

    当ててもLAが解けないことを利用して、PT狩りで他メンバーの主火力を待ちながらの共闘入れに使うこともできる。
  • ディレイが極大であるため火力として使っていくことは厳しいスキルだが、ブラギをもらうと有効性を見出せそうである。

    いかなる相手にも必中かつ固定のHP・SPダメージを与えるということに着目していきたい。
  • 相手に連続で当てることを優先したい場合はSdBのほうが扱いやすいだろう。
  • 対人戦においては「スペルブレイカー以外で中断されない」「ハイドと霧以外には絶対に当たる」「対象のSPにダメージを与える」効果が非常に強力であり、よってどのタイプのパラディンでも対人戦をするならプレスを1は取ることをお勧めしたい。

    PvよりもGv、特に乱戦時に効果を発揮できると思う。
  • 爆裂中のモンク・チャンプに使用することで阿修羅の威力を下げられるかもしれない。

    (阿修羅は残存SPによる威力変動が激しい為)
  • 一般的なVIT100のバード/ダンサーは、HP増強装備はファブルC2~3枚しか装備していない事が多く、その状態でHPが8000を超えるのはLv97である。(マーターC有りなら93)。

    なのでほとんどの雷鳥に対して、Lv5プレスで演奏停止を引き起こすことが出来る。

    しかしクラウン/ジプシーの場合は同じVIT値と装備でも86~87あたりであっさりHP8000に到達するので、相手をよく見るように。
  • 課金料理・課金スクロール・ミョルニール・INT125のブラギ・AGI30の夕陽のアサシンクロスがあれば、完全スタン耐性を確保したパラディンで秒間5発のプレスができる。消耗は激しいが、PvPのように比較的戦闘時間が短い場合には非常に有効である。

サクリファイス(サクリ) -アクティブ,LV5

  • 必要条件:インデュア1 フェイス5 ディボーション3
  • 消費SP:100
レベル12345
ダメージ100%110%120%130%140%
自HP消費9%
  • スキル発動後サクリファイス状態となり、その後の5回の通常攻撃において、1回の攻撃ごとに自分MAXHPの9%を消費し、相手にその消費HPとスキル倍率に応じたダメージを与える。
  • サクリ状態になっても見た目はなにも変わらないが、攻撃するたびに「サクリファイス!」とスキル名を叫ぶ。
  • スキル発動時にSPを消費し、その後の通常攻撃でのSP消費は無い。
    サクリファイス---1回-----2回----3回----4回----5回--解除
     ---|------------|------|------|------|------|
     --SP100---------HP9%----HP9%----HP9%----HP9%----HP9%
  • GX同様、発動コストによって自分のHPがなくなってしまった場合術者は死亡する。
  • 攻撃回数が残っている状態でもう一度スキルを使うと、攻撃回数が5回に戻る。

    そのため、自身でサクリファイス状態を解除するには5回の通常攻撃を行うか死ぬかリログするしかない。
  • スキル発動時のモーションは、ASPDに依存しない固定速度のモーションが挟まれる。

    (AGI型でもやたら遅いが、ASPDが高いほうが有利なのには変わりない)。

    移動などでモーションキャンセルは可能。
  • サクリファイス状態はディスペルで解除されてしまう。
  • 攻撃力は消費HP依存。武器ATK、STR、サイズ補正の影響を受けない。剣修練も乗らない。
  • DEF無視・必中攻撃。ただしプレッシャーと違い強制ダメージ付与ではなく、タラ、Unk、肩Cの軽減などで除算される。
  • ボスモンスターにも使用可能。
  • エンペリウムに対しては効果がない(スキル使用失敗になる。回数も減るが、一回ごとにタゲは外れる外れなくなりました)。
  • 強制無属性攻撃であり、武器の属性は乗らない。

    宝剣では発動できない模様。(宝剣の無限オートスペルや状態異常の話?)
    • ゴスリン鎧の相手なら、念1に対する無属性の倍率で、25%に軽減されてしまう。
    • 属性付与を行った場合、属性倍率は無属性だが、軽減などは属性付与の影響を受ける。

      攻撃対象の外套レイドcを無視することも可能。(クリエのアシッドデモンストレーションなどと同様)。
  • 倍率カードなどがのる。Signや蝶仮面も有効。状態異常カードやソドブレメルブレも乗る
  • ダブルアタック発動のひよこちゃん・サイドワインダーを挿してもダブルアタックは発動しない(ダメージは2倍に増えない)
  • シーズ補正を受ける。そのためGvでは、相手への与ダメより

    自分の使用HPのほうが上回ってしまうという切ない事態が発生する。
  • 相手に防御スキル(AG、キリエ等)で防がれた場合もサクリの攻撃使用回数は減る。
  • 自分がサクリ状態のときに別の攻撃スキル(バッシュやHX等)を使ってもサクリ状態継続。

    使用回数は減らないが、その攻撃スキルにサクリ効果が乗ることもない。
  • あらかじめサクリ状態になっていれば、ロキの叫びの中でも発動する。
  • 他のスキルの固定ディレイ中でも通常攻撃さえできる状態であれば、そのかわりにサクリで殴ることが可能(新たに発動させることは不可)。
  • バフォメットcに関しては、サクリ中に範囲攻撃は発生しなかった。サクリが切れたら範囲攻撃も発生する。

サクリファイスのダメージが軽減・防御されるスキル

  • 通常攻撃とほぼ同じと考えてよい

    完全回避(Lucky)によって回避されます

    AG(オートガード)

    オートカウンター、パリイング

    キリエエレイソン、SW(セイフティウォール)、アスムプティオ

    リジェクトソード

    エナジーコート
  • RS(リフレクトシールド)によって反射されます

    反射とは言うが、自分の被ダメが減るわけではないので、防御的な効果は無い。

使用感

  • MaxHP2万なら消費1800で基本与ダメ2520。特化4枚挿し(180%)で約4500。

    対人では、タラUnkの相手に約2700。シーズ補正がかかると約1600。
  • どんな武器を持っていてもATKは乗らないため、使用の際には4枚挿し特化武器(マイン、ブレイド等)で

    威力上昇を狙うのがもっとも効果的と思われる。

    また射程が通常攻撃と同じなためパイクを持つと運用しやすいかもしれない。
  • 対人においては、移動中の相手、または攻撃をしかけると移動しようとする職(Wiz、ハンタなど)には槍が有効。

    プリやアサ、騎士系などのあまり攻撃から距離をとろうとしない職には片手剣(短剣)が好ましい。

    基本的にサクリで食べやすい職は前者なので、槍の方が使い易いと感じるはず。

    理想は片手剣(短剣)と槍の両方で特化を用意しておき、持ち替えて使うべき。
    • 対人装備の倍率
      • ヒドラ4 180%
      • ヒドラ3スケワカ1 184%
      • たれ人形蝶仮面ヒドラ3スケワカ1 198.95%
      • たれ人形蝶仮面ヒドラ3スケワカ1ダブルSign 218.845%
      • たれ人形蝶仮面ヒドラ2スケワカ1亀将軍1ダブルSign 228.735%
      • たれ人形蝶仮面ヒドラ1スケワカ1亀将軍2ダブルSign 229.425%
    • ASPD

      固定モーションがあるとはいえASPDはサクリの秒間ダメージに確実に影響する。
      • 片手槍(ASPD140)を使う場合は、剣(ASPD150)の(50/60)=0.83倍の遅さになってしまう。
      • 鈍器(ASPD135)だと剣の(50/65)=0.77倍の遅さ。

        ARがあれば(0.8/0.55)=1.4545倍。剣と比べると(0.8/0.55)x(50/65)=1.12倍。

        FARがなくてARがある限定環境なら有効性あり。鈍器は武器破壊もされない。
      • 両手槍のSQだと(50/60)x(0.8/0.5)=1.33倍。

        タラ盾なし・SQ取得スキルポイント(最小11P,最大20P)などデメリットが多い。

        武器もS3になるのでサイズ混ぜ対人たれ蝶Signで比較すると(193.545/218.845)=0.88倍

        FARがあるとSQは(0.55/0.5)=1.1倍の意味しかない。
      • FARありでDOPcを使う場合、攻撃回数は(0.55/0.45)=1.22倍だが、ヒドラ3若1に比べてDOP1ヒドラ2若1は0.88倍。

        DOP2枚使えたとしたら(0.55/0.35)=1.57倍だが、ヒドラ3若1に比べてDOP2ヒドラ2は0.77倍。

        DOP3枚使えたとしたら(0.55/0.25)=2.2倍だが、ヒドラ3若1に比べてDOP3ヒドラ1は0.67倍。

        DOP4枚使えたとしたら(0.55/0.15)=3.66倍(ASPD190が限界)になり、ヒドラ3若1に比べてDOP4は0.57倍。

        ただし固定モーションがネックになるし、5回で再使用もあり、倍率が低いとHP効率が悪く回復剤の消耗も激しい。
  • オウルバロンc(アクセサリ,攻撃時3%でLA)は2確のような敵を相手にするとき、特に有効。

    またASPDが速い敵にも相性がいい。
  • 通常の狩りではほぼ役に立たず対人でも除算装備の影響で微妙さが付きまとうスキル。コストが甚大なため常用することは難しい。

    しかし、MHPブーストした状態で短期決戦用の必殺技として限定的に使っていくならば悪くない火力を持っている。
  • 生体D実装以降、大量の消費アイテムと引き換えに莫大なExpを得ることが可能となった。

    (Lv90台後半なら1Lvにつき数十Mz必要)
  • Flee無視であることと、STRがないキャラでもHPを攻撃力に変換できるという点を考慮して使用したい。高STRキャラならば局面によってバッシュ・HX・SdCnと使い分けよう。
  • INTVIT型パラや献身パラがGXの効かないmobをLA狩りするときにも使えそうである。
  • バードの「イドゥンの林檎」別のパラディンの「ゴスペル」をもらえば、MHP増加でサクリの威力も増え、お得。
  • タオグンカc(MVPボスc、鎧用)があるとMHP+100%になるためサクリ型ならこのカードが是非欲しいところだろう……。


ゴスペル -アクティブ,LV10

詳細

  • 必要条件:フェイス8 ディバインプロテクション3 デーモンベイン5
  • 消費SP:SLv1~5で80、SLv6~10で100。10秒ごとにHPとSPを消費

    (Lv10を時間いっぱいまでやると消費HP270 消費SP100+210=310)
  • 賛美歌を歌い、術者の周囲に特殊な領域を展開する(バードダンサーの演奏スキルのように)。
  • 範囲内のPTメンバーにはさまざまな支援効果を、敵には攻撃効果を付与する。
  • スキルレベルによる効果(韓国本鯖仕様、おそらく日鯖も同様と思われる)
    スキルレベル12345678910範囲
    発動確率(%)556065707580859095100○ ○ ■ ■ ■ ○ ○
    ○ ○ ■ ■ ■ ○ ○
    ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
    ■ ■ ■ ★ ■ ■ ■
    ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
    ○ ○ ■ ■ ■ ○ ○
    ○ ○ ■ ■ ■ ○ ○
    &ref(): File not found: "line.png" at page "クルセ・パラ_Skill";
    7x7範囲
    ■範囲 ○効果無し
    ★術者
    発動時消費SP80100
    持続HP消費/10秒毎3045
    持続SP消費/10秒毎2035
    持続時間60秒

 >>ゴスペル検証ページ?

アユタヤパッチで公称仕様通りとなった(05/07/12)

  • 参考
    韓国告知:3月17日サクライサーバー臨時点検案内 3月17日 14:57
    ゴスペルがスキルレベル差により確率が適用されなかった現象を修正しました。
    韓国告知:3月29日定期点検案内 3月28日 21:00
    ゴスペルがスキルレベルに関係なく効果が同一だった現象を修正しました。
  • 効果はランダムに一つ選択され、10秒ごとに一定確率でかかる(最大6回判定の模様)。

    *最後にも付与がかかる7回判定との報告もあるが確証はない。
    ゴスペル詠唱--十秒--十秒--十秒--十秒--十秒--十秒
     ---------|----|----|----|-----|----|----|
     --------付与--付与--付与--付与--付与--付与--解除

現在の日鯖で確認されている効果(効果・持続時間は要検証)

  • 味方対象へのランダム効果
    • HPを回復(1000~9999?)
    • MHPを100%増加。現HPは変動せず(持続時間60秒)
    • MSPを100%増加。現SPは変動せず(持続時間60秒)
    • すべてのステータス+20増加(持続時間60秒)
    • スキルLv10のブレッシング效果を付与
    • スキルLv10の速度増加效果を付与
    • 武器に聖属性を付与。塩と異なり不死鎧にもかかる(持続時間60秒)
    • 鎧に聖属性を付与。聖体と異なり不死鎧にもかかる(持続時間60秒)
    • ATKが100%増加。武器精錬は乗らない。IMPは乗る(後からIMP掛けても乗る)(持続時間60秒)
    • HIT+50増加、FLEE+50増加(持続時間60秒)
    • すべての状態異常を解除
    • 全状態異常の耐性(持続時間60秒、持続中は状態異常にかからない)
    • 防御力の増加(持続時間10秒、最終ダメージを半減する。アスムと重複可能)
  • 敵対象へのランダム効果
    • ダメージ(1000~9999?) 無属性
    • 状態異常"呪い"効果付与 持続時間=30分*(1-VIT/100)
    • 状態異常"暗黒"効果付与 持続時間はint依存
    • 状態異常"毒"効果付与
    • スキルLv10のプロボック
    • ATKが0に減少(持続時間20秒)
    • FLEEが0に減少(持続時間20秒?)
    • HITが0に減少(持続時間50秒)
    • 移動速度減少
    • 攻撃速度減少
  • 術者について
    • 発動前に術者にかけられていた支援スキルはすべてディスペルされる。

      (支援魔法や、自身の盾スキルなども含む)

      コーティングも消えてしまう。
    • 発動時に術者のすべての状態異常が回復する(脱衣状態含む。ただし沈黙だとゴスペル自体が使えない)。
    • 現在、献身してからのゴスペル使用は可能(献身しながらゴスペル)。
    • 攻撃速度増加POTの効果も消える。
    • 術者には自身のゴスペルによる支援効果はかからない。
    • 術者は移動、攻撃、他スキルの使用不可。オートバーサクのみ維持可能。
    • 術者のHPSPは自然回復しない
    • 術者が沈黙状態になるとゴスペルは消える。
    • POT類の使用は可能。(本来は使用不可?)
    • 術者は支援スキルを受けることができる。(本来は不可?)
    • スキル使用中再度ゴスペルを使用すれば中断できる。このときSPは消費しない。
    • 術者がノックバックスキル等で移動しても、ゴスペル範囲は移動せず、効果は所定の時間中持続する。

      術者が沈黙以外のスタン等行動不能状態異常を受けても、効果及びゴスペル領域は所定の時間中持続する。

      持続時間中に術者が鯖移動すると領域が消える(セージの属性場と同様か)。
    • ゴスペル発動中、装備変更は可能。
  • 一度効果を受けた後、範囲外に出てまた入り直しても、効果を受けてから10秒は無効
  • 上記において、支援対象者がリログした場合、支援付与の10秒ルールは無い

    但し、ブレス・速度以外の効果はリログした時点でリセットされる。(製造目的で+20が欲しい場合に便利)
  • 付与された支援・攻撃効果は効果ごとに異なった持続時間を持ち、範囲外に出ても持続する。
  • 持続時間内であれば異なった効果は重複する
  • 使用時スキルLV調節可能
  • ハイド中の対象にも効果あり。
  • 発動中でもリログできる。
  • 効果は演奏に似ているが実は設置スキルである。LPの上に出して使うことはできない。

    ロキに重ねる場合はロキより先に使っていないと当然出せない。

使用感

  • 狩りのとき
    • 敵味方の総数が多いときや、長期戦の場合ほど有効。
    • 敵へのプロボックは不死にも効果があり、タゲ取りの効果はない。

      (ノンアクティブにプロボがかかってもノンアクティブのまま)
    • 闇・不死属性が多いところで使うと、聖体→敵にプロボ10→属性攻撃で即死級のダメージがくることがある。
    • SGと相性が最悪。展開しても敵も前衛もノックバックで範囲外へ。しかもちらばる。
    • ボス狩りではお役立ち。全体的な火力、安定性上昇・横湧きへの妨害・取り巻きへの攻撃が同時にできる。
    • 自分に攻撃力を求められるPTでは使わない方がいい。ハンター多めなら使うべき。
    • それに限らずピンチの時に使うと大逆転できる「ことも」ある。支援効果は絶大だが運次第。

      運での逆転性に期待するならばレベル1でも十分実用と言える。

      ただし発動率次第で「何も起こらない」場合もあるので注意したい。
    • パラの職業性質上、壁を求められることが多い。そのようなときにアスムの切れるゴスペルによる支援切れ効果は致命的。敵に与える状態異常もたいしたものはないし、味方への支援で望まれるものが出るには時間が掛かる上、聖属性付与が邪魔なことの方が多く、各種支援の時間も1分程度と狩での使用は難しい。
  • 対人時
    • 真価はDEX150のWiz・セージを作ること。ロキさえ排除できればこれが数人いるだけで戦局ががらっと変わる。
    • 防衛側はWP防衛の際、前衛支援兼敵妨害として使うのが吉。エンペ周りで使うのも効果高い。
    • 敵の密集するWP前などにクローキングで忍び込み、一瞬展開したあとWPに逃げ込むと実によし。

      運の悪いWizやハンターはこれで退場することも有る。
    • とにかく敵でも味方でも密集地帯で使うことを意識していれば問題ない。

      ただし長時間乗っていてくれることは少ないので最低レベル5は欲しい。
    • ランダムダメージは無属性。タラレイドアレで軽減可能。献身を無視できない。
    • 敵ATK0は精錬分も消える。
    • 敵対象へのプロボックによって相手ATKが上昇するので注意。ATK上昇効果は時間で切れるが減算DEFは永久的?に持続。
    • シーズモードではPTMのみプラス効果がかかり、同ギルドや同盟以外のキャラ(=攻撃が当たるキャラ)のみマイナス効果がかかる。同PT+同盟外でもプラス支援効果。
    • エンペリウムへのランダムダメージ効果は検証待ち(効果ない?)。
    • SP消費が激しいスキルなので、高INTステで小まめに座るかSP回復剤を常用していかないと継続使用は難しい。

シールドチェーン(SdCn) -アクティブ,Lv5

  • 消費SP25+Slv*3
  • 対象:敵単体
  • 射程距離:5
  • 攻撃タイプ:強制無属性 遠距離物理攻撃
  • 基本詠唱時間:1秒
  • ディレイ時間:1秒
  • その他:盾を装着している時のみ使用可能
  • 必要条件:シールドブーメランLv5
    スキルレベル12345
    攻撃力130%160%190%220%250%
    命中率補正+20
    連打回数5回
    消費SP2831343740
  • 盾を使用して敵を5連打する。(ダメージ・仕様からSdB+α(100+精錬ランダメ)を5連打する感じ)

    威力はSTRとDEX依存、寧ろ素手時のATK依存
  • スキルレベル調整可能
  • 事前情報では射程4だったが、実際は射程5セル(06/03/16確認)
  • 射程範囲内で一度、詠唱を始めてしまえば、敵対象が5セル以上離れても発動する

    射程外から使用すると射程範囲内まで移動して詠唱を開始する
  • ニューマで無効化、DF有効、SW無効
  • 詠唱妨害を受ける、FLEEが足りなければフェン推奨
  • Hit補正は全Lv共通で+20。バッシュなどの乗算補正と違い単純にHitに加算される。

    加算前の実命中率が5%(最低保障)を割り込んだ場合の処理は未検証。
  • 盾の精錬度および重さによる追加ダメージが存在する。

    精錬ランダムダメージは盾重量が大きいほど大きくなる という仮説(前情報よりダメージUP)
    • 未精錬の盾だと固定ダメージ
    • 未精錬のガードとバックラは固定ダメージ

      シールドのみ未精錬でもランダムダメージが出るのを確認しました。(神使者,鏡盾未検証)

      これはDEXによる武器とするもののATKの最小~最大とは異なる模様
    • ガード(重量30)、バックラー(重量60)、ミラーシールド(重量100)

      シールド(重量130)、神の使者(重量160,s0)、ストーンバックラー(重量150)

      ヴァルキリーの盾(重量50)
    • トゲの盾(重量100)、オルレアンのサーバー(重量100)、プラチナシールド(重量120,s0)

      ストロングシールド(重量250)
  • 影響のある装備や効果
    • 特化カードやsignなどの%増加(アチャスケC含む)
    • MBの追加ダメージ
    • 状態異常装備(1Hit)、月光剣(1Hit)
  • 影響の無い装備や効果
    • ATKプラス系カード、ゴスペルのATK倍、ボルケーノのATK増加
    • 武器のATK、精錬、サイズ補正、属性、星(名声含む)
    • ソウルゲイン系(近接物理攻撃で倒したときSP回復)、地空デリーターcは隣接して倒しても無効
    • AB、OT、錐、武器の防御力無視効果(ただし武器固有の特定種族追加ダメは乗る)、タムランC
  • 対人においても属性は乗らないが、属性付与によるレイド貫通は可能
  • 詠唱中は武器・盾の持ち替えが可能 (持ち替え後の装備でダメージ計算)、盾を外すと不発する
  • 現在は転生スキルにも関わらずローグにクローンスキルされる……。

    という前情報だったが、日鯖では盗作不可能なのを確認
  • 単発の威力はスパイラルピアースに劣るが、連射すれば肩を並べるほどのダメージになるかもしれない。

    このあたりはスピアブーメランとSdBの関係に似ている。
  • GXとは違い全撃にLAの効果が乗る(LA無しで1000*5だとして、LAを入れると2000*5となる)
  • 魂シールドブーメランと比較するとSP消費、必中でないという事で劣るが、上記にあるように、LAが全段に乗ることで差別化ができる。


  • 未検証項目
    • 精錬ランダムダメージの詳細(未精錬神の使者を持ってる人の協力が得られればありがたいです)
    • ニーベルングの指輪(多分乗らないけど一応)
  • シールドチェーンダメージ計算式 (仮仕様)
    式①(基本攻撃力)=Str + (Str/10)^2 + (Dex/5) + (Luk/5) + 盾重量 + (盾精錬値*4)~
    式②(SdB型攻撃力)=(式①*(1-Mob乗算def/100)-Mob減算def-Mob減算ボーナス) * シールドチェイン倍率(Lv5で2.5)~
    ダメージ=(式② + 精錬ランダムダメ + 100) * 倍率(カード,signなど) * 5HIT(黄色ダメージ)~
     ※手計算を行う方へ

      計算での乗算、除算、2乗などのあとに出た小数以下はその時点で切り捨てのようです。

     ※Mobは減算Def=VIT。減算Defボーナスは、0~(VIT/20)^2 -1。

      VIT39以下なら固定値。VIT40以上の敵は自然とばらつくので注意。

     ※対人は減算Def=VIT*0.5。減算Defボーナスは、VIT*0.3~(VIT^2 / 150)-1。

      VIT48まではVIT*0.5(小数以下切捨)+VIT*0.3(小数以下切捨)の固定値。

      VIT49以上からばらつきます。
  • 精錬ランダムダメージ

    製錬値 3 : 0 ~ 7

    製錬値 4 : 0 ~ 16

    精錬値 5 : 0 ~ 27

    製錬値 6 : 0 ~ 40

    製錬値 7 : 0 ~ 55

    製錬値 8 : 0 ~ 72

    製錬値 9 : 0 ~ 91

    製錬値 10 : 0 ~112 という噂だったけどかなり違う模様
  • 精錬ランダムダメ検証報告(検証内で確認できた範囲なので、もう少し幅広い可能性がある)
    +7シールドで2~121 (スレ68の870 試行回数200回ほど)
    +4神で4~96 (スレ68の197,199,226 試行回数50回ほど)
    +7神で0~155 (スレ68の891,895)
    • 精錬ランダメは、+7時点で上限が盾重量とほぼ一致しているのが興味深い。
    • +4シールドでの検証が欲しい所…。重量もランダメに影響あるのかはっきりしそう。
  • 変更
    • 2005年4月12日韓国サクライサーバー実装、4月26日韓国サクライサーバーパッチにて一部仕様変更(射程1→4、命中補正が一律+20に)。
    • 韓国サーバー6月28日定期点検にて本サーバー実装。後ディレイが2秒→1秒に。


*1 シールドチェインは除く