武器/【斧】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 19:38:57

概要

中世ヨーロッパはもちろん、古代では冶金技術が未熟だったエジプト・メソポタミア周辺地域などなど、あらゆる時代・地域において主力武器として活躍していた武器だが、RPGでは何かと冷遇されがちな武器系統。


FF2 FF4TA FF11 DFF FF14では優遇気味だが、FFシリーズでも例に漏れず大抵のシリーズ作品で冷遇されており、威力は高いが命中率が低いというケースが多い。
場合によってはハンマーも含まれる場合がある。
世界観の近代化が始まったFF6以降ではあまり登場しない。


作品によって片手斧と両手斧に分別されることがあり、両手斧になると重すぎてさらに冷遇されることがある。

  • 威力が高めであることのメリットに比べ、盾が使えない・命中率が低い・重いなどデメリットが多過ぎることが原因。
    特にヒット回数制の初期のシリーズでは命中率の低さ=与えるダメージの低さであり、攻撃力が高い意味がなくなってしまう。

起源は木材伐採用の斧が攻撃用に転じたものであり、古い歴史を持つ。
剣が儀礼的な面を多分に持つのと対照的に、日常に近すぎるためか歴史の割に伝説に名を残す武器と言うのがほとんど存在しない。
そういったところが、剣や槍、弓と比べていまいちぱっとしないことの多い理由かもしれない。


特技/【アックス】

FF1

戦士ナイト忍者が装備可能。
全体的な性能は決して悪くないが、いずれも入手時期が悪すぎて影が薄い。


攻撃力は同時期の剣とほとんど変わらないのに命中がかなり低い(ヒット数が増えにくい)ので使えない。
ただしライトアクスの使用効果はなかなか便利。

FF1(GBA版以降)

MP消費でクリティカルを出すルーンアクスはかなり強力。ボス戦のお供に。
これを使いこなせば斧の印象もだいぶ良くなるかもしれないが、他の新たに追加された斧は従来同様微妙。
斧の中で唯一ルーンアクスだけ優秀としか感じてもらえない可能性が高い。

  • むしろ、他の斧の印象のせいでせっかくルーンアクスが手に入っても使われずに終わるケースが多発したものと思われる。
    MP消費武器という点も敬遠されがち。

ルーンアクスは非常に強力。ヘイストと組み合わせるとラグナロクやアルテマウェポン、果てはバーバリアンソードすら越える威力が出る。

  • ルーンアクスがあるおかげで、赤魔道士追加装備で大幅強化されたPSP版でもナイト忍者が変わらず戦闘面で優位に立てている。
  • 発売順序的には、ルーンアクスで圧倒的有利だったナイト&忍者に対して赤魔がバーバリアンソードによって追い付いて来たという印象。

さらにルーンアクスはアイテムとして使うとケアルダが発動するので戦闘中の回復アイテム代わりにも使えたりと攻撃面以外でも優秀。
数少ない弱点は入手難易度の高さと、その性質故にどうでもいい雑魚戦でも攻撃する度にMPを消費してしまう事くらい。
MP消費の弱点の方は雑魚戦の間は他の武器を持たせる・攻撃魔法の発動する装備品で戦う等で簡単に解決可能。

  • 本作ではエーテルも安価で買えるので、雑魚戦でもバッサバッサ伐り倒していって問題ない。

GBA版以降はモンスターがアイテムをドロップするようになったおかげでグレートアクスも少し立場が良くなったかもしれない。
プラボカ北東でミノタウロゾンビから入手できたらその時期にしては強い武器というだけであり、クレセントレイクの町まで行けばミスリルソードが購入(もしくは低確率だがアストスから入手)できる。
プラボカ北東はウィンターウルフからアイスシールドも狙えるので戦力さえあれば比較的美味しい狩場である。

FF2

ガイの初期装備として登場するので、そのまま継続して使用させた人も多いはず。
他の系統より命中率が低く、攻撃力が高い。
本作では全部「片手斧」なので盾と併用可能。その気になれば斧二刀流も可能。
なによりも、攻撃力の高いオーガキラーが入手しやすい点は大きい。
その気になればゲーム開始直後に入手することも可能。ただしゲームバランスを大きく崩す恐れあり。


オーガキラーを早期入手をしないと、かなり長い間ミスリルアクスで頑張ることになる。これはつらい。

  • 序盤に寄り道してオーガキラーを手に入れた場合の、ポイズンアクスまでの間よりは短い。
  • ディストに行く途中で、南の島に寄り道すれば魔神の斧に乗り換えられるがそれでも、攻撃力は5しか違わない。

さすがに命中率は低めだが、FF2は複数回攻撃するので多少外れても気にならない。
斧を振ってが上がってくれば、命中率の低さを補える。


FF2が斧の全盛期。
序盤から中盤はやや使いにくいが、ポイズンアクスルーンアクスも強く、斧が輝いている作品。

  • DFFでバッツがEXバーストを発動した際、フリオニールの武器として選ばれているのも納得である。

最後の仲間であるレオンハルトもポイズンアクスを初期装備しており、武器熟練度も最も高い。
このまま斧を使わせるプレイヤーも多かっただろう。


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GBA版以降(ピクリマ版除く)のソウルオブリバースでは、カエル神経衰弱でゲットできるマサムネを持ち込めなかった場合に、専用アクセサリのブレイサーを装備させたヨーゼフの武器の組み合わせとして非常に有効である。
ヨーゼフの格闘家イメージとはかけ離れるが、ブレイサーの力カンストを活かす事により、ルーンアクスどころかポイズンアクスでも十分強い。

FF3

バイキングの使用武器として登場。ほとんどの物が雷属性を持ち、海のモンスターに有効。
FF3でのバイキングの性能を考えればその冷遇っぷりは語るまでもない。


ダブルトマホーク以外は雷属性を持つ。ダブルトマホークは無属性。
FC版は属性があると終盤に不利になる、という仕様があるため微妙な存在となっている。
最強の斧の攻撃力が75というのも結構酷い。

  • 攻撃力の頭打ちが早すぎるので、そもそも属性付きの不遇が問題になるような時期まで持たない。
    純粋な武器性能の微妙さ加減が、バイキングの不遇を更に加速している。

なぜかモーニングスターもこの系統に入っている。
どう見ても斧じゃないと思うのだが…。


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FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

戦士たまねぎ剣士も装備できるようになり、攻撃力も増加し、種類も増えた。
相変わらず命中率が低いが、高めの攻撃力である程度のダメージは期待できる。

  • ついでにマスターアイテムは戦士専用であり、他の斧の入手時期や後述の利便性もあって総じて戦士の方が活用する機会に恵まれているかも知れない。

一見すると驚異的な攻撃力を誇っているのに、実際は重くてかつ当たらない
剣などと比べヒット数が激減し、ダメージがまるで伸びないため、攻撃力詐欺の不信感ばかりが残る。
なまじ戦士が装備できるようになったことで、不遇が際立ったように感じなくもない。
攻撃回数や命中率が隠しパラメータでさえなければ、もう少し公正に評価できたのだろうが。

  • ふみこむ」によるダメージアップで命中率の低さをカバーすることができる。
    剣での「ふみこむ」と比べれば総合威力は劣るものの、FF3はターン制バトルのため、行動順が遅れることで逆に被ダメージアップのデメリットを解消できるという利点がある。
    気軽に装備変更できる今作ではボス戦用に持っていて損はない。

物理属性は基本的には斬撃・打撃属性だが、バイキングアクスのみ斬撃属性しか含まれていない。


戦士も装備できるようになったからか、雷属性攻撃の立場はハンマーに譲り、ほとんどの斧は無属性になった。
戦士専用の巨人の斧だけは何故か役に立たない地属性。


DS版ではモーニングスターがリストラされ存在自体が消滅した。


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FF3(ピクセルリマスター版)

武器分類としての斧については種類はFC版準拠の4種類。
バトルアクスモーニングスターダブルトマホークダブルハーケン
バイキング忍者が装備可能。
ダブルトマホーク以外は全て属性付きであるため、全属性耐性を持つ終盤のボスに対してはイマイチ火力がでないものの、ダブルハーケンはエウレカに封印されている数々の武器との差が大分少なくなったため終盤でも使っていける。
モーニングスターは斧なのか?と思われる方もいるだろうが、FC版に引き続きピクセルリマスター版でもアイコン等は斧扱いである。

FF4

セシルカインが装備可能。がメインのキャラの装備にしたのが不幸の元。
登場時期の遅さや上位の物が両手武器だったり、相変わらずの命中率の低さ。有効なのはオーガキラーくらいだろうか。
ドワーフのおので行動順を調整するというテクニックもあるが、いずれにせよ玄人好みの武器。


シドも装備できる。
が、最初の斧を入手出来るまさに直前にパーティから離脱するため、装備させる機会がないという、
ますます斧の存在意義が疑われるような展開が待っている。


「斧は他の武器よりクリティカルが出やすい」と思われていることがあるが、これは誤解である。
FF4(DS/iOS版以外)ではクリティカル率はキャラクターごとに設定されており、斧・ハンマー使いのシド自身のクリティカル率が高い(全メンバー中2番目に高い)のが誤解の理由。


GBA版で追加された分を含めて、全て無属性。
耐性で軽減されることが絶対にないという長所があったりする。


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FF4イージータイプ

命中率が一律90%に大幅アップし、どれも攻撃力が10以上上昇しているため普通に使える武器になった。


FF4原作ではマイナー過ぎて没になったハンドアクスと言う武器が存在していたのだが、イージータイプではこれがそのまま「おの(斧)」と言う名前で没アイテムになっている。

  • イージータイプではほとんどの没アイテムが「Dummy」という名で置き換えられているのだが、何故か「コンバットナイフ(アサシンダガー)」とこれだけは新規名称にされている。
    もちろんイージータイプの方でも入手不可のまま。

FF4(GBA版)

GBA版ではメンバーチェンジが出来るため、一応シドも装備できる機会が出来た。

  • シドはハンマーのイメージ。シドの無属性武器のうち、最高のものはギガントアクスだったりする。
    セシルやカインも、攻撃力が最も高い無属性武器はギガントアクス。

ギガントアクスのWジャンプで、防御力254・HP7777のゴールデントードを一撃粉砕できたりするので、使いどころを間違えなければ活用できる武器である。
属性なしで攻撃力が高い武器が多いため、属性耐性を持つ相手に役立つ。

  • FF1のGBA版に続き、一部の斧が局所的に有効な使い道を持つ作品。

FF4(DS版)

SFC版やGBA版から大幅に強化された。
全て片手武器に変更され、命中率も剣と同等かそれ以上。
攻撃力も同時期に手に入る武器の中では一回り高く、弱点属性を考えなければ、ドワーフの城以降のセシル&カインの武器は斧一択でも良いくらい。
特にDS版は終盤に聖属性を半減する敵が増えたため、ラストダンジョンでも大いに活躍する。
ただし、上位の斧ほど素早さ・知性・精神が下がる。その点にだけは注意した方が良い。


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FF4TA

トマホーク等使い道が多く結構いい感じである上、攻撃力が高い優秀な武器が多い。
シドルカゲッコウセシルカインゴルベーザが装備できる。
後三人は他に強力な武器がある為、大抵はシド、ルカ、ゲッコウが使用する事になる。

  • ルカのアビリティ、投擲は斧か手斧、ハンマーでないと選択できない。
    後列でも前列と同じ攻撃力を維持でき、待機時間もそれほど気にならないという高性能なので、ルカにはほぼ斧装備一択となるだろう。
  • ゲッコウは斧の他、投擲、忍刀も装備できるのだが、いずれも両手装備を前提とした攻撃力なので、せっかくの力を生かし切れない。
    よって彼も斧、ハンマー一択となる。

攻略本によると、斧の他に手斧という分類があり、
投げつけて攻撃する(=後列の敵にもダメージが落ちない)という特徴がある。
また一部のバンドは、斧では使えても手斧だと使用不能になるものがあるが、斧以外がメインのキャラが該当し、既にそれより強い武器を入手済みと思われるため、普通にプレイする上で気にならないだろう。

  • 斧全盛期その2。

SFC版の本編同様、上位の物はすべて両手で扱うため、盾が装備できなくなるのが痛い。
ただし、他の部位の装備品やひきうけるなど、
盾を持たないことによるデメリット(主に回避率)をある程度軽減できる手段も増えた。
装備可能なキャラも前作より増えたので、打たれ弱さをうまく克服して使いたい。


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FF5

バーサーカーの武器として登場。
短剣並みの攻撃力しか持ち合わせていないが、与ダメージ計算時に『対象の防御力を4分の1にする』という特性があるため、防御が「硬い」敵ほど効果を発揮する。
一方で相変わらずの命中率の低さ、与ダメージが50~150%でバラつくという特有の仕様、何よりバーサーカー専用の武器と言うのが決め手になり、影が薄い。


FF5ではハンマーも「斧」の系統に含まれる。
性能や運用面に大きな違いはないが、斧とハンマーはアイコンで区別されている。
また、一部のベル槌矛も斧と同じダメージ特性を持っている。


単純な攻撃力数値ではかなり見劣りするが、ゲーム進行にあわせてその時点で非常に強力な武器が登場する。
第一世界のデスシックル+両手持ちは容易に四桁与ダメージをたたき出し、
タイタンからレアで盗める大地のハンマーを魔道士に装備させればこれまた四桁ダメ全体攻撃になる。
 
難点はともにレアアイテムで、魔道士に斧を装備させるという発想がやり込みでもない限り生まれないところ。
利点は、デスシックルの火力さえあればドルムキマイラも瞬殺可能でレベル+ABP稼ぎがほぼオートで出来ること。
そのうち「斧装備」を勝手に覚えてしまうので、タイタン戦以降魔道士系にシフトさせるのが楽。
いずれにしても玄人向けのジョブ。


とりあえずメリットとデメリットを並べてみる。

  • メリット
    • 時期の割に強力なものを入手できる可能性がある。
    • 相手の防御力を4分の1に計算してダメージが算出されるため防御力の高い敵に有効。
  • デメリット
    • 根本的に攻撃力が低い。
    • ダメージが0.5倍~1.5倍の範囲でばらつくため、期待値が上がらない。
    • 命中率が低いため当たるかどうか不安定で、どんなに弱い相手でも倒しそこなう可能性がある。
    • 装備できるジョブが非常に限定的で、そのジョブが使用される状況も非常にまれ。
    • 強力なものを入手するのに知識や手間のかかることが多い(例外もある)。
    • 防御力の高い敵がほぼ存在せず、せっかく相手の防御力を4分の1にしてもあまり影響がない。
    • 斧のメリットが実感できる敵が少ない反面、デメリットはあらゆる敵で確認できるためマイナス面ばかりが目立つ。
      • 使用ジョブのバーサーカーもメリット(攻撃力増幅・混乱無効)よりデメリット(遅い、攻撃時期・対象を指定出来ない)の方が大きいので、それらが相乗されてひどく使い勝手が悪い。

SFC版では高い防御力を持つ敵がほとんどいない事は、通常攻略で銭投げが猛威をふるうのと表裏一体。
ぜになげは防御力の高い敵にはまるで通用しなくなる。
一方で裏ボスのオメガや神竜、GBA版の追加敵(ボス含む)は防御力が高いものが多いので、斧の防御貫通効果が役に立つ。


見た目の攻撃力が低いので最強装備では選択されないし、プレイヤーもわざわざ装備しようと思わない。
与ダメージのバラツキが大きいため、対象防御力1/4効果にも気付いて貰えることは少ないようだ。
 
硬い敵で思いつくのはガルキマセラどくろイータープロトタイプアダマンタイマイ
アイアンドレスギルガメシールドドラゴンメリュジーヌ……。
結構たくさんいるのだが、当然というかほかに対処法の思いつく敵ばかりである。


前作までは複数回攻撃の仕様により、命中率が低くてもある程度のダメージは確保できたのだが、FF5は一回しか攻撃しないため、ミスするとダメージはゼロになる。
命中率を補う方法としては、忍者・狩人・乱れうち・竜騎士・踊り子等があるが、

  • 忍者二刀流):手数を増やして補う方法
  • 狩人狙う):命中率は保証されるが、相対的に攻撃力低下
  • 乱れうち:必中だが防御無視なので、斧の防御力計算特性が無意味になってしまう
  • 竜騎士ジャンプ):巨人の斧でも必中&後列攻撃可だが、槍の方が長所が多い
  • 踊り子剣の舞):相性は非常に良いが、アンデッド相手だと吸収暴発が怖い

バーサーカープレイをするその筋のやりこみプレイヤーには戦友とも言えるが、結局斧を使うならバーサーカーに持たせるのが一番いいかも知れない。

  • 竜騎士の視点から見るともともと槍のラインナップが寂しいので、斧を選択肢に加えられるのは有用。
    ジョブコマンドに必中がついている上記3ジョブの中では、最も斧を活かしやすいと言えるだろう。守りも固い。

命中率だけでなく攻撃力まで低めに設定されているのは、バーサク&貫通効果前提故かも知れない。
命中率の低さは十分なハンデだから攻撃力は上の中程度でも良かった。

攻撃力のバラツキの上限は元の攻撃力の1.5倍なので、瞬間的な攻撃力はそこそこと思いきや、バラツキの下限が元の攻撃力の0.5倍なので期待値としてはイマイチ。


仕様を把握したプレイヤーは乱れうちを選ぶため、根本的に攻撃力が低い斧はお役御免となってしまう。
せめて「乱れうち」に防御力無視機能がなかったら活躍できたことだろう。


強力な斧になると武器グラフィックもかなりデカくなる。
そんな斧を振り回す姿はドット絵とは言え中々の迫力。
「二刀流乱れうち」と併用すればなお迫力が増す。


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FF5(GBA版以降)

新ジョブの剣闘士も斧が装備できる。
剣闘士はハンマー装備不可であるため、斧とハンマーの差別化が図られており、自由枠のアビリティに「狙う」や「乱れ撃ち」をセットすることで最大の弱点である命中率をカバーできるようになった。


隠しダンジョンでは追加武器としてアースブレイカー(攻撃力133、命中率80%、力&体力+5、素早さ&魔力-5)が登場。強敵であるアイアンクラッドからのレア枠盗みで入手できる。
GBA版のアースブレイカーはなかなかの性能で、アポカリプスアルテマウェポンといった強力な追加武器にも引けを取らない。


斧はアースブレイカーと威力第二位の巨人の斧(攻撃力91)では差が非常に大きい。
最強武器が一点ものでは追加ダンジョンでは戦力としてあまりに歪になってしまうので、「盗む」でいくらでも入手できるのは優遇された措置と言える。

  • オールバーサーカーによる亡者の巣窟の制覇に役立つ。
    他の斧の攻撃力が低いからこそ複数入手はありがたい
  • 実用的な投擲武器としては最終かつ最強の存在。唯一上回るラグナロクは量産がこれ以上に面倒。
    左右8本で充分と言わず、投げたいぶんだけありがたく盗ませてもらおう。

FF11

両手斧片手斧があり、戦士暗黒騎士魔導剣士は両方を、獣使い狩人は片手斧のみ扱える。
また両手斧は戦士、片手斧は獣使いが最も得意とする。前者は両手持ちで高火力、後者は盾装備や二刀流ができる。
本作とFF14は多くのPCやNPCに使い手が多数存在し、斧の『最盛期』と言っても過言ではない存在感を誇る。


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FF12

片手斧という分類。
物理回避率6%。CT29。連撃値3。


片手ハンマーと同じ活力依存武器。
黒帯やねこみみフードなどで活力を高めることで火力が上昇する。
活力を高めないと片手剣より劣る。

  • 斧やハンマーは基本威力が高いので、防御が高い敵へのダメージ減衰が少ない。
    そのため終盤の敵なら無補正でも片手剣と同等の火力になる。
    逆に序盤の敵に対しては、一撃で倒せるザコでも倒せない可能性があって使えない。
  • イメージに反して攻撃スピードはそんなに遅くはなく、また命中率も別に低くない。
    だが、弱い相手には使いにくいことと地味に初登場が遅いことがあって、結局マイナー武器枠に収まることとなる。
    ダメージがばらつく割に最終的な火力では劣らないものの、別に勝るわけでもない。

最小ダメージは0で、最大ダメージは他系統の倍近くある。
ばらつきが大きいが、ダメージ分布は平均値近辺が最も高く、最小・最大に近づくほど出にくい(所謂「正規分布」)。
そのため結局は無難なダメージに収まり、安定とも不安定とも言い難いダメージ分布に。

  • ばらつきを安定させる為に暗黒を用いる手段があるが、チャージや硬直が長いため普通に攻撃するほうが強く、普通この目的で使われることはない。
    ただ暗黒や技の遠隔攻撃は武器の基本攻撃力だけがダメージに影響するので、睡眠の敵を起こさず攻撃するために暗黒を使いたいときには基本攻撃力が片手武器の中で突出している斧を利用するのはとても効果的。
  • 12では強敵のHPが高めなので、攻撃回数が増えて結果的にはたいしたデメリットではないことが多い。
    ただ、片手剣がある状態であえて斧を使うなら上記のような理由が必要か。

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FF14

分類名は両手斧。斧術士・戦士の武器。
FF14のゲームデザイン上、装備性能に突出した特徴はない。
また、非戦闘職の園芸師も斧を扱える。分類は園芸道具(主道具)。採取作業に使うほか、一応攻撃にも使える。


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FFT

見習い戦士風水士が装備可能。
両手専用の武器になった。
ダメージ計算がランダムなので戦略が練り辛く、種類が少ないことと装備可能なジョブが全て剣も装備できることから敬遠されてしまう。

  • 最強の斧の攻撃力が16だなんて酷すぎる
    手裏剣よりは攻撃力が高いので、擲武器として活用する方が良いかもしれない。
  • 汎用キャラと違ってラムザの見習い戦士は装備できない。

多分命中率の悪さをダメージのばらつきという形で表現したのだろう。
そして貫通効果の方はFFTに防御力のステータスがないためスル―。

  • ダメージ計算式は「武器攻撃力×(1~物理AT)」。この「1から物理AT」と言う部分がミソで、同時期に手に入る剣より攻撃力は高いもののダメージの点では下回る事が多い。
    せめて下限が1ではなくて「物理AT÷2」ぐらいで上限が「物理ATx1.5」くらいだったら使い道があった…かもしれない。
  • この計算式の関係上、物理ATを上昇させても剣などよりもダメージが上がりにくい。
    剣:武器攻撃力×物理AT
    斧:武器攻撃力×(1~物理AT)
    例として武器攻撃力10・物理AT10の状態から物理ATが+3されたとき、
    この武器が剣の場合は10×10=100→10×13=130
    斧の場合は10×(1~10)=10~100(期待値55)→10×(1~13)=10~130(期待値70)
    という具合にダメージ期待値が剣の半分しか上がっていないことが分かる。
    なのでブレイサー攻撃力UPなどで強化してもその効果を半減させてしまう。
    物理攻撃用の武器なのに、その物理攻撃力を強化する手段と相性が悪いという驚愕の性能を誇る。

あえて装備するメリットはなく、装備するべきジョブもない。
投げたりジャンプしたりでデメリットは消せるが、それなら槌のほうがいいか(コスト的な意味も含めて)。
結局、デメリットを楽しむ武器なのだろう。

  • 上にもあるけど最大ダメージが物理ATx1.5とか2とかだったらロマンやスリルを求める層に人気が出たかもしれない。
    扱いやすさを犠牲に攻撃力に特化した武器という側面も強く演出できただけに残念。

一応、同ランクの槌よりも売りに出されるのが早く、最大攻撃力だけなら同時期の剣よりも強い。
とはいえ盾を装備できる風水士に両手専用の斧を使わせるメリットは薄く、また斧が買えるようになる頃に見習い戦士に就いていることは滅多にないと思われる。
せいぜい、手当たり次第に密猟したりトレジャー拾ったりしてる時にたまたま強力な斧が手に入ったら投げてみる……くらいが有効な使い途だろうか。

  • 「同時期の剣より強い」といっても、計算式の違いによりダメージ期待値では負けている。
    店売り最強で攻撃力16のスラッシャーでも期待値的にはせいぜい攻撃力8の剣と同程度でしかない。
    なお、同じく店売り最強の剣であるルーンブレイドの攻撃力は14である。合掌。
    • 投げるのであればダメージはばらつく事は無い。威力が上で価格も安いので剣より優れた手裏剣である。あれ?斧…?
    • 同じくダメージのばらつく槌の店売り最強のモーニングスターはスラッシャーと同じ攻撃力16で3000ギル安い。
      ついでに「斧(投げる)」の習得Jpは他より僅かに高い(120Jp、たったの20差だけど)、のでわざわざこれを使うメリットはやっぱりない。
      一応入荷時期は少しだけ早いが最終的には偶々手に入ったら投げとくか、ぐらいで考えておこう。

斧装備可能というアビリティもあるのだが、肝心の斧の性能が上記の通りなので見向きもされない。
かつての「斧装備」と違ってパラメータ補強効果もないので尚更である。

  • 斧と同じ計算式の武器にバッグがある。
    鎚は見習い戦士忍者、PSP追加ジョブの暗黒騎士モブハンターの4ジョブのみ装備可能、バッグは女性ユニット専用。
    つまり斧装備可能によってジョブや性別を問わず装備できるのが鎚、バッグに無い斧ならではの利点。
    しかし鎚は二刀流両手持ち可能であり、バッグにはFSのバッグ以外には全てアクセサリのような特殊効果がある。
  • 3種の武器攻撃力はPS版なら鎚>バッグ>斧、PSP追加装備込みだと鎚>斧>バッグの順。

ジャンプ」、「戦技の内で装備破壊系の命中率」、「投げる」であればダメージのばらつきが影響しない。斧は同時入荷の武器と比較して武器攻撃力が高いのでこれらのアビリティだとその攻撃力を活かすことができる。
が、

  • ジャンプ:槍装備でダメージが1.5倍になるので槍のほうがいい。当然通常攻撃はばらつく。
  • 戦技:剣と比較して大きく命中率が上がるわけではない。PSP版の追加装備でならば10%程差がつく。そしてやっぱり通常攻撃はばらつく。
  • 投げる:安価に高威力を出せる。ただし上記にあるようにモーニングスターが入荷されるとお役御免である。

上記の様に斧をわざわざ使う価値があるかは微妙である。


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FFT(PSP版)

暗黒騎士も装備可能。
PSP版では新たな斧が2つ追加されたが、いずれも通信でないと入手できない。


より強力な斧が追加されたのに、よりによって同じ特性を持つ(しかも片手武器な)槌にさらに強い武器が追加されてしまった。
新たな斧使いである暗黒騎士は剣も騎士剣も装備可能。
両手武器に拘りたいとしても暗黒剣がある。
(その暗黒剣でさえ使いにくいという評価なのだから、何をか況んやである)
何よりも、暗黒騎士の武器の中で斧だけが暗黒の媒体とならない。
おまけに(斧だけじゃないが)追加武器は投げれない
……ここまで冷遇され続ける存在というのもなかなか珍しい。


投げられれば攻撃力を生かしやすいのだが、斧に限らず追加武器は全て投げることができない。残念。

FFTA2

ヴァイキングの専用武器。
特筆する能力はないが、強いて言えば攻撃が妙に痛々しい。

  • 一応チョコボ士も装備できるので、厳密にはヴァイキング専用装備ではない。
    もっとも、上述の通り特殊能力等は一切なし&アビリティを覚えられるのはヴァイキングのみのため、仕様上チョコボ士も一応装備できるというだけで実際は他の武器を装備させた方が良くあえて装備させる意味はなかったりするが。

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FFCCEoT

分類はハンマー……ではなく、の一種に属する。
そのためクラヴァットの得意武器となっている。


見た目以外に特に剣との性能差がある訳ではない。


FFUSA

斧自体が属性になっていて、一部の敵に特効となる。
その他、小さい木やキノコを切り倒すなどギミックを解くのに使う。
勿論ザッシュが普通に使えるのだが、
その容姿・イメージにそぐわないカレンの武器としての印象が非常に強い。


何故かレッドモーニングスターも「斧」に分類されている。

  • このことにより、パーティキャラ5人中3人が斧使いというFF史上稀に見る斧ゲーが展開される。
    あらゆる場面でとまではいかないものの、序盤から後半まで出番のある優秀な武器。

斧を弱点とするのは木・芋虫・亀・蟹の姿のモンスター。
具体的にはローパーサンドウォームランドウォームランドタートルスノウクラブフリーザーマンドレイクアダマンタイマイクロウラーアビスウォーム


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聖剣伝説

FFUSAと同様に、戦闘以外にも木を切り落とす用途で利用される。
斧自体の威力が高く、よりも攻撃範囲が広く、ゲージMAX攻撃が投げるタイプの為、使い勝手はかなり良い。
ただ、入手直後に他の強い武器を入手出来ることが多い点が不遇。


植物系や獣系のモンスターには斧弱点という性質がある。
武器の種類によって弱点となる武器は他にないため、その点は優遇されていると言える。
(炎、冷気などの属性による弱点はあるが。)


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DFF

珍しく"イメージ通り"に威力が高く、系統の最強武器ATKは69と他系統を上回る。
このゲームにおいては(特にクリティカル時に)ATK1~2の差がかなりのダメージ差として響いてくるため、
ATKが高いこと自体が大きな利点の一つとなる。
更に、上位の武器は激突HPダメージ増加も付いており、ブレイブ・HPダメージ共に上昇させることが可能な、判りやすく攻撃に特化した武器と言える。
反面、防御力は最下級から最上級まで一貫して2も下がる。
ATK程には体感しにくいとは言えリスクも結構大きく、玄人好みの性能である所は相変わらず。
…多少ピーキーな所はあるものの、珍しく他の系統の武器と比べても遜色ない性能である。

  • ガーランドの専用武器はこの系統の能力値を持つ。

装備武器だけでなく攻撃アビリティとして斧が使われることもある。
フリオニールの八種の武器の一つであり、ものまねでバッツも使用する他、ガーランドの剣も斧に変形する。
またアルティミシアは魔法で「騎士の斧」を生成する。


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DDFF

何故かDEFではなくBRVが下がるようになった。
DEFが下がらなくなったおかげでリスクが減少し、さらに有用な武器になった。
ガーランドの専用武器はこの系統の能力値を持つ。

  • 斧全盛期その4。
  • BRV減少量は少し多め。HP攻撃を連発するより持ち前のATKを活かしてガツガツブレイブを削っていこう。

斧の性能変更に伴ってか、ガーランドの最強装備であるギガントアクスが高ステータス値の最良武器へと変貌を遂げた。
良好な追加効果に最高クラスのATKを誇りつつも、デメリットはBRV値微量減少のみと良い事尽くし。
そのステータスの高さは、アーティファクトを作る際の理想武器としても挙げられるほど。
斧全盛期ここに極まれり。


攻撃アビリティとしてはヴァンがアックス&シールドを使う。

  • やはりと言うべきか、SWアックス&シールドはガードクラッシュ効果がある。

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光の4戦士

「たたかう」のターゲットは前列優先。
全体的に命中率が他の系統より低め。

  • あとダメージにムラがある気がするが、どうだろう?

命中率が気になるなら盗賊のベスト(命中+20%)やスナイパーリング(命中+10%)と併せて使うといい。


ミスリルハンマーくらいだがハンマーも含む。


斧の武器補正がAなのは、獣使い、暗黒剣士。
補正Bなのは旅人、狩人、勇者、魔法剣士、記録士、語り部。

  • 斧を専門とするクラウンがいないので影が薄い。
    「ねらう」で命中率をカバーできる狩人も基本的に弓装備だし。
    武器補正が高いのは暗黒剣士と獣使いだが、暗黒騎士なら斧より剣…。
  • 獣使いは、武器補正がAなのは斧だけなので、獣使いにとって重要な系統ではある。
    とはいえ、命中率を考えたら剣を持たせたほうがいいかも。

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FFL

すっぴんメモリスト以外では、戦士ナイトレンジャー暗黒騎士が装備できる武器。
本作ではハンマーもFF5同様、斧に含まれる。
斧として扱われているものはすべて植物系に、
ハンマーとして扱われているものはすべて機械系に特攻効果がある。
全般的に攻撃力は高めだが、命中率は低い。素早いレンジャーならば比較的扱いやすい。

  • だがレンジャーは耐久力がそれほど高くない。安定性をとってという選択肢もあるため悩ましい。
    下記にあるように必中で命中率の低さをフォローできるので、状況に応じて使い分けよう。

斧に限った話になるが、サボテンダー狩りに便利。
種族特効のメリットを活かすために、「ジャンプ」や「必中」で攻撃しよう。

  • 斧全盛期その3。

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FFEX

装備可能なジョブは狩人暗黒騎士魔獣使いすっぴん。マスター試練のクリアで解禁されるのは竜騎士
斧技を得意とするのは暗黒騎士と魔獣使い。


武器やアビリティには威力の高いものが揃っているが、動作が大振りでスキが大きく、攻撃を受けやすい上に手数も少なくなりがち。
がまんで手軽にスーパーアーマーを得られたり、「攻撃中は受けるダメージ減少」という性質の技が多かったり、という形で一応のフォローはされているものの、それを考慮しても扱い辛さが目立つ。


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片手装備なので、反対の手に盾を装備可能。
また二刀流のアビリティがあれば両手に斧を装備可能。

  • このとき通常攻撃も両手攻撃に強化される。
    • とっても重そうだが、平気でぶん回している。必見。

SOPFFO

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PFF

ミスティックウェポンルーンアクス
通常では炎・雷・聖属性の武器が手に入り、無属性の斧も多い。
剣や騎士剣などと比べても力補正が高く、また補正内容は武器よりけりで、知性が上がる斧は存在しない。


はこのカテゴリに入れられている。


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PFFNE

武器カテゴリの1つ。
初期装備はバトルアクスで、レベル3でオーガキラー、レベル6で各キャラ専用装備に変化する。
ガーランドガイイングズシドがこのカテゴリに属している。


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FFRK

武器の分類の1つ。


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余談

斧に伝説の武器が少ないのは使われた時期や地域の狭さもあるだろう。
中世後期のヨーロッパの全身鎧を貫通するための武器であり、中世ヨーロッパの人にとっては伝説の武器というよりは、最新兵器だったのかも知れない。

  • 鎖を断ち切ったり扉を破壊したりと戦場においても武器としてよりも道具として有用であったと思われる。
  • 小説等の創作物で蛮族や頭の弱い怪力キャラなどの所謂「やられ役」が使う事が多いのもイメージが宜しくない原因かもしれない。
    勿論味方側にも強い斧使いがいる作品もあるし、下にある通り単に振り回せばいいと言う単純な武器では無いのだが…
  • 一方で、「斧→斬首に使用される道具→法を支配する者の持ち物」という連想からか、
    トランプのダイヤのキング(モデルは古代ローマ皇帝のユリウス・カエサルと言われている)が装備していたり、
    古代中国では玉座の前での儀式で使用されたり(「王」という漢字は斧を下に向けた象形文字が元になっている)など、
    複数の文化圏で権威の象徴として扱われている。
    この事を拡大解釈すれば、いくらでも「伝説の斧」を捏造できそうな気がするが。
  • 武器として用いられたこともあったとされるが重くて取り回しが面倒なうえメンテナンスの手間もかかるため局地戦闘用武器として一部で使われただけである。
    数少ない利点はもともとが作業用具のため生産単価がかなり安いところくらい。
    軍に配備された斧は文字通りただの作業具として使用されることがほとんどで華々しい戦果は実はほとんどない。
    だが軍隊は戦闘時間よりも移動時間や陣地・宿営・塹壕を作るための作業時間のほうが格段に長くそう言った側面では獅子奮迅の働きをしたため戦果が乏しいからといって軽視していい武器ではない。
  • 例えば中東にも古代から近世まで全身鎧の習慣があり、形式こそ異なるがその発達はヨーロッパよりも早い。
    単にそのような敵に対抗するために斧の代わりに、メイスを愛用していただけである。(また全身鎧を着れたのは、富裕層に限られるがこれはヨーロッパも同様である。)

現実でも、斧はその幅広の刃のため、重量が打撃面に集中していることよる高威力の攻撃が可能ではあるが、垂直に刃が当たらないときちんと入らず、威力が激減する上にそのまま流されて大きな隙をさらしてしまうなど、意外と扱いが難しい。
その原始的で力強い見た目とは裏腹に、場合によっては剣以上に繊細な扱いが要求され、斧術と呼ばれるいくつかの技があるという。
ただぶん回すだけでは斧を十分に使っているとは言わないということなのだろう。