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第6回 インタラクティブ・コンテンツ制作Tips:応用編
担当者: 斎藤進也 (saitos@fc.ritsumei.ac.jp)
★本日のテーマ
本日は、各学生が独自に制作活動を行う上で助けとなる参考書籍、ウェブサイト等を紹介する。
また、応用力を強化するため実践課題に取り組む。
★インタラクティブ・コンテンツ作成テクニックス(2)
★moveToメソッドとlineToメソッドによる線の描画
Sprite.graphics.moveTo(x,y);
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描画(開始)位置を、指定したx,y座標に移動する。
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Sprite.graphics.lineTo(x,y);
|
描画(開始)位置から指定したx,y座標まで線を引く。
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Sprite.graphics.lineStyle(幅,カラー(省略可),アルファ(省略可));
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描画する線のスタイルを設定する。
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Sprite.graphics.clear();
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描画を消去する。
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→[サンプルコードのDL]
★一歩進んだASコンテンツ制作のための参考書籍
- ActionScript3.0に関する深い理解
- Colin Moock (著), 永井 勝則 (翻訳) 『詳説 ActionScript 3.0』オライリージャパン,2008年
- スマートフォン・アプリの開発
- 稲垣 智隆 (著) 『Flashで作るiPhoneアプリ開発ガイドブック』毎日コミュニケーションズ,2011年
- WINGSプロジェクト (著), 片渕 彼富 (著), 山田 祥寛 (監修) 『Flash CS5.5で学ぶiPhone実践プログラミング』ソシム,2011年
- 岡田昇三 (著), 岡本真明 (著) 『Flashで作るAndroidアプリ開発ガイドブック』毎日コミュニケーションズ, 2011年
- 物理シミュレーション
- 古堅 真彦 (著) 『Flash Math & Physics Design:ActionScript 3.0による数学・物理学表現[入門編]』ソフトバンククリエイティブ, 2008年.
- Keith Peters (著), 永井 勝則 (翻訳) 『ActionScript 3.0 アニメーション』ボーンデジタル,2007年
- 3次元アニメーション
- 池田泰延 (著), 酒井直一 (著), 高輪知明 (著) 『Stage3Dプログラミング』ワークスコーポレーション,2012年
- 永井 勝則 (著), 平谷 早苗 (編集) 『Flash 3Dで学ぶプログラミング』ボーンデジタル, 2010年.
- 野中文雄 (著)『ActionScript 3.0による三次元表現ガイドブック』毎日コミュニケーションズ, 2010年
- オブジェクト指向 / デザインパターン
- Flash OOP Japan (著), 株式会社クスール (著) 『FLASH OOP for ActionScript 3.0』翔泳社,2008年
- William B. Sanders, Chandima Cumaranatunge: ActionScript 3.0 Design Patterns, Adobe Developer Library, 2007
- Ben Smith : AdvancED ActionScript 3.0: Design Patterns, friendsofED, 2011
- 辞典 / リファレンス本
- 田中 康博 (著), 林 拓也 (著) 『ActionScript 3.0 逆引きクイックリファレンス』毎日コミュニケーションズ, 2008年
- 伊藤 のりゆき他 (著)『ActionScript 3.0辞典 』翔泳社,2009年
★Adobeの公式リファレンス
Flash CS3 ドキュメンテーション
この中で、特に「ActionScript3.0のプログラミング」と「ActionScript3.0コンポーネントリファレンスガイド」が役に立つ。
★wonderful :無料コンパイルツール & クリエーター・コミュニティ
wonderflとは、面白法人カヤックが開発したブラウザからFlashを作成できるウェブサービス。
ブラウザから入力されたActionScript 3.0をサーバサイドでコンパイルし、結果をリアルタイムで確認できる。
ユーザーによって投稿されたソースコードはすべて公開されており、ソースコードをforkすることで他のユーザーのコードを元に開発や学習を行うことができる。
[click→] wonderfl公式サイト
★wonderfl 作品リンク
- パーティクル
- グラフィック
- エフェクト
- 三次元表現
- サウンド
- ゲーム
★wonderflを使用するには最低限の「クラス」についての知識が必要
★実践課題(2)Flashゲーム製作企画
本講義にてこれまで習得した知識・技術を組み合わせて用い、簡単なFlashゲームを制作しなさい。
ゲームの種類(シューティング、アクション、パズル、クイズ等)は、自由とする。
<手順>
(1)企画書の作成(全員作成する)
→企画書フォーマットのダウンロード
(2)グループ内で企画を選考。
採用する企画は基本的にグループで1つとする。
特に希望する場合は、グループで2つまで可とする。
→
採用された企画書を本日提出(次回授業終了時まで受け付ける)
(3)制作作業に取り掛かる。
自分の作業が早く終わった人は、他のメンバーの仕事を手伝うこと。
<要点・注意点>
・企画を選考するにあたって、十分に実現可能性や役割分担について吟味すること。
・役割分担にあたって、グループメンバー全員がプログラミングをする必要はない。
・今回は、実践的な課題であるため、授業で習っていない技術も教科書等を参考にして積極的に導入しなさい。
<企画書>
企画書は、5部(グループで4部、提出用1部)作成のこと。5名で取り組む場合は、6部。3名で取り組む場合は4部。
ここでの企画書は、グループ内で採用されたものをさす。
・本日の日付のフォルダにグループ用フォルダを作成の上、一部、保存。
<共同作業をするにあたって>
・グループで知識やスキルを共有するよう努めて下さい。
・困っているメンバーがいたら、積極的に助けて下さい。
★ボーナス課題
※欠席が多く単位取得が心配な人、もしくは、AやA+など高評価を狙いたい人は取り組もう。ボーナス課題は「個人課題」である。
※上記の者以外は、やらなくてもよい。
各自のアイデアのもとクイズゲームを制作しなさい。
なお、下記の条件を満たすこと。
・初期画面を用意し、スタートボタンを押すとクイズがスタートするようにすること。
・問題数が3問以上あること。
・問題は一問ずつ提示され、正解すると次の問題に進むという形式にすること。
・回答は、「選択式」とすること。いわゆる、4択問題のようなものにする。
・全問正解した場合には、その旨を示す画面表示がなされるとともに、音楽を流すこと。
・ゲームオーバーの場合は、その旨を示す画面表示がなされるとともに、「もう一度挑戦する」というボタンを用意し、初めから再挑戦できるようにすること。
※提出時のファイル名は「名前_bonus.fla」とする。ex)shinya_saito_bonus.fla
※クイズの解答を添えること(テキストファイル)。「名前_クイズ回答.txt」とする。ex)shinya_saito_クイズ回答.txt
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