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ISBN4-925P"
毎月24日発売定«/980円(税込)
C0076 ¥171
ーベイクラント
VAGRANTSTORY スト—リ—
付籙/体験版•デモ版ゲームがギッシリつまつたCD-ROM
http://www.play-online.com/
定期購R等のお問い合わせは
デジキューブブックセンター 03-3444-5765
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ァルティ?ニァ
igiULTIMANIA
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Published by DigCube
ベイグラントストーリー
❿オリジナル•サウンドトラック
好評発売中僅格/2,718円(税例)SSCX-10042(2枚親) 1920076017001
メモリ_カードデータ集
_スクウェアメモリーカードデータコレクション
5月発売予定プレイステージaン用CD-ROM付き
パラサイト•イヴ2
バラサイト•イヴ2ブレイクスルーマニュアル
好ff発売中本体僅格/1,400円(税別)
®オリジナル•サウンドトラック
好評発売中僅格/2,718円(税期)SSCX-10038(2枚軀)
チョコボコレクション
圆8チョコボコレクションみんなのトリプ^攻略本
好W発充中本体僅格/1,400円(税期)
^QUARE^OFT
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_チョコボスタリオン最速攻略本for beginners
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國クロノ•クロス股定資料集"Missing Piece"
好評発売中本休僅格/1,100円(税期)
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DファイナルフアンタジーVIII ULTIMANIA
好ff髡充中本体儀格/1,50
1/1,500円(税期)
(■サガフロンテイ ンティア2 ULTIMANIA
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画聖割伝脱 LEGEND OF MANA ULTIMANIA
好ff発売中本体僅格/1,700円(税別)
0クロノ•クロス ULTIMANIA
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lア✓キヤ9ク,ーヂザイン:窗田,蠢 ❹ DigiCube
©2000ヂジキa—ブ 株式会社デジキューブ定僅(本体1,700円+税)
•ULTIMANIA•および•("アルチ <マニア"ば嫌<金敎デジキューブの*鼸■です.
•■▲"ロゴおよび-Plai
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VAGRANTSTORY
I VAGRANTSTORY ULTIMANIA
TIITTMAMTA Edited by Studio BentStuff
I Published by DigiCube
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PROLOGUE
ぼ/」縱なりて
ikUk負人——国家保安を目的とし、多数のエージェ IJ得る人間など、存在でSるはずもないのだ。
ントをSするVKP(バレンディア治安維持騎士団)におぃ しかし一^-0
てさえ、この名で呼ばれる者は数少なぃ。 VKPに重犯罪者处理班が正式に発足して数年、エージ
彼らの任務は重犯罪者、すなわちバレンディア王国の エントの生還率の異常な低さが問題視され始めた中でた
治安を 1^かすテロリストを捕捉、あるぃは秘密襄に‘‘处理” だひとf】、数々のミッションを完遂し、生き残U統けて
することにある。ゆえに、リスクブレイカーに要求され いる男がいた。
るのは常人を遥かに超える戦閼能力と、そして与■えられ アシュレイ•ライオット。元近衛騎士団所属という輝か
た殺人の権限を行使する迅速な判断力一ただし、その し^、経歷を持ちながら、日の当たることのない/)スクブ
基準は常に、国益のみを念頭に置ぃたものとなる。 レイカーに自ら身を投じたとされる不可解な選良である。
つまり、彼らは“個”ではなぃ。 アシュレイはVKPにとって、まさしく理想的な牙であ
王権を中心とする議会の権力機構をひとつの有機体と った。あらゆる困難な任務——その大半は法の番人とし
して捉えれば、リスクブレイカーはこの巨狀の口に生え て、国内外の反政府勢力を秘密襄に載減することにあっ
揃った牙の一本である。牙は“個”として己の役刺を考えな た——を網の如き意志で完璧に遂行し、そしてまた再び
ぃ。4差たる!^の欲するままに獲物を噛み、その肉を引き 主のもとへと確実に戻ってくる。
千切って。i%し、生命を繫ぐ糧とする。国家権力とぃう 着任以来、彼が处理した人間は百を下ることはぬヽくで
姿なき巨猷の一部として、彼らは敵対者を噛み砕き、始 あろう。同班所属の大半が命を落とし、または殺戮の
末ずるのである。 日々に精神に''変調をきたし登録を抹消されていく中で、
そこに思想が介入する余地はなぃ。あるのは王国への アシュレイは一言の疑問を差し狭むこともなく、淡々と
忠誠と、権力の枠組みを維持することによってのみ、秩 任務をこなし統けた。
彼が『メレン々ンブIを追つて紡れた場所が、
序は保たれるとする盲目的信念である。牙にはその行為 存在し得ぬはずの、完全無比なる危険請負人0王国の
二十五年前の太震災で壞減し、m絶tた魔都レアモンデ
の善恶を利ずる必要はなv、のだ。 忠実な在。または、統治を司る厳正なる法の現し身二—
彼はあたかも折れぬ牙、決して刀こぼれせぬ剣のようで, であることを除いてはルyli"
だが、ぃかに已を殺そうとも、人間がそのように——
ただし、この占概事件に開し辦不審な点は数多い。な そこで彼に何が起こつだめか一一そt \優秀なリスク
純粋な一本の牙として機能するのは難い、。 あった.。人であることをやめ、触むたものを切"ち,,く役
ぜ、対カルト班ではなく重^!#处理班である彼が投入さ ブレイがいかiこIて、王由の重臣殺害の¢1灯に及ん
なぜならそれは、人どして生きる力を極限まで削ぎ落 割だけを持っ、研磨.ざれた心なS刀であろうとしている
れたのか。まな法王庁が聖印騎士団クリムゾンブ だのか、推測する術は我々にはな^;:::.:
として、なおも生き統けなくてはならぬことに等しぃケ かに見えた。
レイドを介入|せていた寧^も明らかとな,づている。さら
らである'r妄riての自分を銳利に研ぎ澄ますほどに、 一筋の刀であろうとした危険請負^^Iすべてを背負
に、邸内で異形の生物を目繁、交戦したどいう報告もなさ
人の生の現実感は薄らぎ、精神は限りなく死へと近づぃ VKP司令部に最も^(言をSかれていたリスクブレイカー、
れているが-_ちに#証言者の多くが事故死あるいは変 う放浪者となる_を、我々はアシユレ聲•ライオットの
てぃく。そしてそれでは、どれだけ高ぃ戦閼能力を備え アシaレイオットが、バルド少パ公爵殺害の容疑者
として手配されてすでに二力月が経過しようどしている。 死を遂げ、残令者の消息も現在は不明である。 目を通して追うことになる——•
てぃても、ある種の狂気を心に宿らせた重犯罪者と渡り
合う危険請負人の任務から生遵することはできぬ0 しかしその足取りはよう匕して掴めず、VKP内部ではす 現場に潜乂を果たしたアシュレ:•やは、公爵邸より逃亡
でに、胙公式ではあるが事件め真相解明は困難との見方 :.•したシドニーを■雄^、.し、そのままVKBこ復帰することな
個である::と、人であることを抆棄しながら、闘争心
を失わぬ者一この相反する、矛盾した条件を滿たす者 が優勢1:•あ"る':' <失踩を遂げ•^ヽる。彼が別邸で静養中だったパルドル
だけがリスクブレイ办一として生きてぃくことがでミる。 殺声寧件の一週間前、レイと公爵を結びっける バ公爵の最後の面会者として姿を現すまで、一週間の空
事件が起Sている。シドニー•ロスタロッる青年教祖 白を埋める情報はもたらされてはいない。
言い換えれば、真に国家が期待するリスクブ备イ々一た
なら壮大な物語をつむいでいくのがいいだろろと思
発想法とモチベーション って、「オウガパトル•サーガ』を作っていったわけ
——松野さんが、ゲームを作ろうと思ったとき、ま です。そんなふうに、「こういう世界が作りたいJ
ずどんなところから発想をはじめるんですか? とか「こういうゲームが作りたいJといったところ
松野僕は自分のことをいわゆるクリエイターとは からスタートするんじゃなくて、商品企画のセオリ
思っていないんですよ。僕の下にいるスタッフがク 一とい5か、市場やターゲットがどろなっているか
リエイターであって、僕は彼らを統括している人間 とか、そういうところから考えるよろにしています。
だと思っているんですね。会社組織といろものがあ ——いまの話はちょっと意外な気もしたんですが、
りますんで、サラリーマンっていうかビジネスマン 松野さんがこれまで手がけてきたゲームって共通し
に徹しよろと考えています。ゲームを作るときも、 た独特の雰囲気が感じられますよね。それは松野泰
をひきいる松野泰己氏であ 商品企画として何を打ち出していくべきかというこ 己という人のゲームに対する思い入れが強く現れた
る。デビュー作『伝説の才 とを、まず考えるようにしてまして-—たとえば音 結果だ、と思っていたんですけど。
ウガバトル』にはじまり、 『伝説のオウガパトル』を作ったときは、あの時期、 松野う一ん、そ5いったことをよく言われるんで
『タクテイクスオウガ』『フ 『FFJ『ドラクエJなどのRPGが大ヒットしてました すけど、正直、僕個人としてはピンとこないといろ
ァイナルファンタジータク けど、そろいろタイプのゲームに食傷気味な人たち か。たぶんデイテールに凝っているとか、そういう
テイクス』、そして今回の も増えてきていたんですね。で、彼らがつぎに遊ぶ 部分から言われてると思5んですけど……。A型の
『ベイグラントストーリー』 のが、光栄(現:コーエー)さんの『信長の野望Jとか、 せいか、実際にゲームとして必要がなかったりする
と、所属会社は変われど、 かなり難易度の高いゲームになっていたんですけ ところまで、こまかく設定しておこうというのは、
氏が世の中に送り出した作 ど、ちようどそのRPGとシミュレーションゲーム っねに心がけてますけどね。あと、5ちのチームに
のあいだを埋めるように出てきたのが、『ファイア は、ストイックというか、マゾというか(笑)、そう
品はいずれも高い評価を得
ーエムブレムJとかのシミュレーションRPGだった い5人間が多くてですね、逆境ってい3言いかたも
て、なおかつファンの熱狂
と思ろんですよ。それで、そろいろマーケットの状 ヘンなんですが、できそろもないことであればある
的な支持を受けている〇そ
況を考えて、シミュレーションRPGを作ろうって ほど、みんな燃えるんですよ。そ5いう彼らのがん
ラした松野作品のテイスト
ところから、まず入りました。それに、どうせやる ばりが、外部から見て“こだわり"と呼ばれる部分
や求心力は、どのよ5にし なのかなという気はしますね。チーム全体に、妥協
て生み出されたものなのだ は許さないっていろ雰囲気が漂ってますから。
―^■能なスタッフがそろっているわけですね。た
ストーリー』においても、 だ、いろいろな人から聞いた話を総合すると、やは
プロデュース、デイレクシ り統轄役である松野さん自身がそそぎこんでいるも
ヨン、シナリオ執筆、バト のが、かなり大きくゲームのデキに反映されている
ルシステム設計……と、ひ と思うんです。それが「こういうゲームが作りたい」
とりで何役もこなした松野 という思い入れではないとするなら、松野さんが2
氏に、ゲーム作りに対する 年近くものあいだ、1作品の開発にのめりこむモチ
考えを語つていただいた。 ベーションというのは、どういっ.たところから生ま
(間き手:山下章) れているんでしょう?
松野ろ一ん、僕はどちらかといろとダラダラとモ
ノを作っちゃろほろなんで、時間が長いのはあまり
気にならないんですけど……でもまあ、モチペーシ
ヨンってことになると、しいてあげるならインター
松野作品の
ネットですかね。最近は世の中のネット化が進んで
いて、ユーザーさんがネットにさまざまなゲームの
評価を書いてますよね。僕が気にしやすい性格とい
ろのもあるんですけど、そ3いったものはつねに読
んでいて、自分たちの作ったタイトルに関する良く
『ベイグラントストーリー』ディレクター^
「イ勢よ自_ことをレ、わゆる
松野泰己 lRt©fViGW y クリエイターと(文思ってv、なレ、んですよ」
俺の言うこと聞レ、てよ』つてお願レ、するんです」 才に関して、正直、苦手意識っていうか、できれば
あまりやりたく'ないってい3思いが、いまでもあり
一松野さんぐらいになると、名指しでいろいろ首 ますね。FFTJのときは、本当は僕はバトルをやり
ないことが窗かれていると、それをなんとか覆すも
われることも多いんでしようね。 たかったんですけど、一緒に組んだ伊藤(伊藤裕之
のを作りたいって思ろわけです。
松野それはもろ(苦笑)。だから、スタッフと打 氏:fFFIXJディレクター)というのがfFFJシリー
昔の話になっちやろんですけど、r伝説のオウガ
ち合わせをしているときに、どうしてもゆずれない ズでアクティブタイムパ トルやジヨブシステムを作
バトル』を作り終えたあと、当時在籍していた会社
部分が出て激論になったりすると、最終的にこう言 ってきた人間で、彼がシナリオをやっても仕方ない
は社員がすごく少なかったんで、僕が自分でユーザ
ってお願いするんです。「最後にたたかれるのは俺 んで、必然的に僕がシナリオ側にまわりました。今
ーサボートをやってたんですよ。電話がかかってき
なんだから、俺の言ろこと聞いてよJって。実際、キ 回のfペイグラントJでも、僕はパトルをやりたか
て(■このゲーム、システムわかんないよ一、黃任者
ツイことを言われる塌合もありますし、逆に貴重な ったんで最初から手をあげたんですけど、最終的に
呼べ一jって言われたときに、「あっ、僕ですJみた
ご意見をいただけることもある。良くも悪くもそろ は人が足りなくて、やっばりストーリーも*くこと
いな感じで(笑)。それでユーザーさんの生の声を4
いうものを言っていただけるうちは、ゲームを作っ に_なっちやったんです。
力月間ぐらいずっと聞いていて、かなり精神的にへ
ていきたいな、という気はしてます。言うなれば、 今回の物語で松野さんが描きたかったこととい
たばる部分もあったんですけど、いい勉強にもなり
そのへんが僕のゲーム作りに対するモチベーション うのは?
ました。そのときに得たものを反映させたのが『夕
を高める材料といろか、そんな感じですね。 松野う一ん、苦手な質問ですね(笑)。TFFTJのと
クテイクスオウガjで、つぎはそのrタクテイクス
きは、やはり僕なりのFFJを作りたかったんです
オウガjに対するさまざまな評価を活かしながら
よ。勧善懲悪の冒険物語——『FFJってそラいろも
rファイナルファンタジ—タクテイクス(以下、ffdj 完結させなぃ物語 のだろうと思ってましたから。『ペイグラントJに
を作っていったと。でまあ、『FFTJに対してはちよ
関しては、イペントシーンだけを寄せ集めると2時
っとキビしい評価をする人が目についたんで、それ ——今回のrベイグラントストーリー』もそうなん
ですが、松野さんの手がけた作品は、いずれもビジ 間くらいになるものにしよう、.というのが最初のコ
に対する反発といラか、負けてられないなっていろ
ュアルのセンスが素晴らしいですよね。どうすれば ンセブトですね。イメージとしては、ハリウッドの
思いが、今回はけつこ〇強かったですね。
こういったビジュアルが作れるのか、その秘密をお 大作映画というよりも、2時間の火曜サスペンス劇
聞きしたいんですけど。 場(笑)。それほどお堅いテーマとかを持ちこまず
松野これはもう、rオウガバトル』のときからず に、お気楽に視聴できるようなものにしようと思い
っと一緒に仕事をしている、皆川(グラフィックチ ました。ただ、ゲームなんで、一本道の物語ではあ丨
ーフ)とか吉田(キャラクターデザイナー)の力が大
きいですね。彼らと組めたことは、僕にとってラッ させたくないといろか。主人公 「ユーザーに自分自身で物語を
キーだったといろか。僕ら3人はグラフィックの好
みが似てまして……『オウガバトルjを作るときに、 ぶ= 語のごかから考ぇて' 自 結!'倉づけてほしいですね」
いろんなシミュレーションゲームを研究したんです 分自身で結論づけてもらいたい
なと思いまして。また、断片的な情報を提示するだ そのときに僕が直面している、会社のなかでの人間
けど、そのときに目にとまったのが、アミガ(米国
けで物語をつむいでいくといろ手法を今回は持ちこ 関係みたいなものがゲーム中に出てきちやってるん
製パソコン)のrカルタゴjっていうリアルタイムの
んでみようと。そういう意味で、結局アシュレイの ですよ。たとえばrFFTJのときの身分制度というの
戦略シミュレーションだったんですよ。口ーマ軍と
記憶はどれが真実だったのか、という答えを僕のほ は、スクウェアっていう会社に入ったときに、やっ
カルタゴ軍の戦いを描いたゲームなんですけど、す
うでは出さずに、物語をくくっちやってるんです。 ばり才能や資本を“持ってる"人たちに"持ってない"
ごく新鮮で、なおかつカッコよくて。当時から僕も
——いくつかわからない部分が残ってるのは、松野 人間はどこまでがんばっても勝てないんじやないか
皆川も吉田もそういろ外国製のゲームが好きで、そ
さんからのューザーへの問いかけなんですね。 っていう疑問が出てきて、それを持ちこんじやった
んな僕らのolfeが反映されているから、ウチのゲー
松野それが中途半端だっていうような批判にもつ んです。今回の『ベイグラントJの塌合は、人から
ムのグラフィックは、ちよっとちがったイメージを
ながるわけなんですが、映画にさまざまな手法があ 伝わってくる情報といろのが、伝達してくる人の立
持っていただけてるのかもしれませんね。
るように、ゲームにもいろいろな手法があっていい 場しだいで、大きく変わるといろか……みんな自分
-それと、松野さんの作品では、設定や物語の部
と思ろんですよ。 の都合のいいよろに解釈するものなんだっていろの
分をご自身で手がけられてますけど、じっは昔から
——火曜サスペンス劇場とのことですが、過去の松 を経験したんで、それをテーマだけではなく手法と
物書きになりたかったとか、映画監督になりたかっ
野作品同様、やはり物語のバックには、重みのある しても取り入れてみた感じですね。
たとか、そういう願望はあったんですか?
テーマもちらちらと見え隠れしてますよね。毎回そ おもしろいですね。松野さんのゲームの歴史を
松野映画は作りたかったですけど、そのことと、
ういうのを入れるっていうのは、松野さん自身のこ たどると、松野さんの人生が見えてくる、と。
いまお話を醫いていることとはあまり関係ないです
だわりなんですか? 松野それを話のなかのエツセンスというか、
ね。『オウガバトルjのときにいたのが小さい会社
松野そろですね……じつを言いますと、そのとき イスにしてるわけで……ラーメンに入れるコシヨウ
だったんで、企画担当はなんでもやらされたんです
I VAGRANT
RliH VAGRANT STORY ULTIMANIA
「僕自身、ネットワークゲームに
V、ますごく興味を持ってるんですよ」
いろんなのがいますから。ただ、その思考ルーチン ら離れたくない、とい5のがありますんで、リメイ
をしっかり見せようとすると、ある程度モンスター クにしても何にしてもやはりイチから自分で手がけ
を強くしないとダメなんですね。弱くすると、思考 たいですよね。人にまかせるとい*のはちよっとで
を表現する前に倒されちやうんで、バカにしか見え きないかな。欲張りだとは思うんですけど、べつに
ない敵になっちやラんです。それもあって、今回、 シナリオだけを磨きたいわけじやなくて、ゲームデ
ザコモンスターもそれなりに強くしてあるんですけ ザインもしたいし、そのソフトに関するマネージメ
ど、これに関しては、社内でもいろんな意見が出ま ントもやってみたいし。それを考えると、自分の下
した。なんでこんなザコに対して、補助系の魔法ま に何本もラインを走らせるというのは、ちょっと無
で使わなきや勝てないの、とか。でも、ひとつのコ 理だと思ろんですよ。いつかは考えなきやいけない
ンセプトとして、やっばりモンスターは人間よりも ことなんでしょろけど。
強いってい5イメージを出したかったんです。聖印 ——これからもいろいろなゲームを作っていくなか
騎士なんかがとても強いってよく囂われるんですけ で、松野さん自身にとって、今回のrベイグラント
ど、これも同様で、主人公と同じようにこの街にき ストーリーjというのは、どういう位置づけのゲー
てるんだから、弱いわけないでしよ、っていろのが ムになるんでしょう?
みたいなもんで、そのコシヨウがあると引き立つ部 したから、グラフイックもプログラムも含めて、ボ あつて。ご都合主義的に弱くはしたくなかったとい 松野続編があるのかって聞かれたら、たぶんない
分もあるわけじゃないですか。だから、そラしたエ リゴンの3Dゲームを作って、次世代機のノウハウ ろのがありますね。 ですね。これはこれで完結しちやってると思います。
ッセンスの中身自体に深い意味があるのかって言わ 作りをはじめましようというのが、今回のペイグラ ただ、このプロジェクトのひとつの目的として、次
れたら、ないんですよ、全然。 ント•プロジェクトの最初のとっかかりでしたね。 あくなきクリエイテイブマインド 世代機のためのノウハウ作りといろのがあったわけ
—はじめての3Dゲームということで、どんなと ですけど、それは十分達成されました。たとえば、
ベイグラント•プロジェクトのB的 ころに気をつかいましたか? ~~■松野さんは、今後どのようなゲームを作ってい もしかしたら将来、ネットワークゲームを作ること
松野開発中に僕らを“メタルギア•ショック"が襲 こうと考えてますか? になるかもしれない。ネットワークゲームでは、同
——これまで松野さんはずっとシミュレーション ったんですけど……'98年の夏ごろに発売された 松野本当に時間さえあればなんでも作りたいんで じ画面のなかにたくさんのキャラクターが登塌する
RPGを作ってきたわけですけど、今回はじめてちが r メタルギアソリッドjとい5ゲームのセンスの良 すよ。個人的にはシューティングゲームが大好きな こともありますから、たとえPS2でも、1体のキャ
うジャンルに挑戦した理由は? さやゲーム性の高さにかなりのショックを受けまし んで、ビジネスとか何も考えなくていいのならシュ ラクターあたりに使えるボリゴン数は少なくなって
松野前回の『FFTJのときは、会社の上層部から、 て。僕らのrベイグラントjはそれよりも1年以上あ ーティングが作りたいですね。あと、飽きっぼいん しまろわけですね。そラしたときに、いかにしてき
シミユレーシヨンRPGをコンテンツとレて押さえ とに出すわけですから、相当作りこまなきやいけな で続編とかはやりたくないって言ってはいるんです れいな映像を作っていくかというノウハウは、今回
ておきたいという要望がありまして、そのなかで生 いな、と思わされました。それでいろいろな新しい けど、時間と人とお金に余裕さえあれば、ちゃんと けっころ身についたと思いますんで。だから、たと
まれてきたのがあのゲームなんです。それが今回は 要素を取り入れていったんですけど、たとえばその 続編も作ってみたいなとは思ってます。リメイクと え続編はなくても、rベイグラントストーリー』と
何を作ってもいいよと言われまして、もちろん うちのひとつがキヤラクターの表情だったりとか。 いラのもやってみたいですし。ただ、人の数は有限 いろ作品のエッセンスは、今後作るゲームのなかに
『FFT2』という選択肢もあったんですけど、僕の意 具体的に言うと、セリフやモーションだけで登埸人 ですし、自分のチヤンスもそんなに多いわけではな 活かされていくと思ラんですよ。
志だけではなくてスタッフにも相談して、彼らがど 物の感情や状況をわからせるんではなくて、キヤラ いんで、そのなかで作れるものとなってくると、い
5いうものを作りたいかというのを重視しました。 クターに表情をつけて、表情でも演技をさせよろと。 ま言ったものは全部除外されてしまろ。じゃあ何を
そのなかで出てきた意見が、プレイステーシヨン かなり大変ではありましたけど、この部分は絶対に 作るのかとなると、これから先、ウチの会社はrプ
(以下、PS)でゲームを作るのはたぶん今回が最後 はずせないからってことで、最後の最後までシェイ レイオンライン」というオンライン化の構想を進め
になるだろうと。そのつぎは、PS2とか、ドルフ. ブアップを重ねていきました。 て、『FFXIJのようなネットワークゲームも作って 松野泰己
ィンとか、ドリームキャストといった、次世代機に ——モンスターもよく動きますよね。ザコモンスタ いきますよね。僕自身、そろいろ世界に、いますご
世の中が移行していくだろろと。だから、2Dのゲ 一にしても、しっかりと思考しているみたいで。 く興味を持ってるんですよ。
ームではなくて、やつばり3Dをやっておいたほう 松野今回、モンスターの思考ルーチンのデキがす 一■•たとえば松野さんが坂口さん(坂口博信氏:株 profile]
がいいだろろとい5ことになったんですね。ウチの ごくいいんですよ。仲間に命令して自分は待機して 式会社スクウェア副社長)のような立場になって、
スクウェアの元ディレクター。その作業形態と独自の思想
チームには、技術的に2D寄りの人間が集まつてま るヤツとか、攻擊しては逃げてをくり返すヤツとか、 下にブロダクシヨンをいくつも持てることになった から松野チームはスクウェア内の修道院、愚連隊と命命さ
としたら、いまのお話に出てきたものを全部並列で れることが多い(らしい)が、それも本作で最後。国内のき
びしい販売結果を嵌癎に受けとめディレクター職を辞退
改世代機のノウノ、ウ作りというのが 動かしてみたいですか、それとも自分自身が最初か
ら最後まで関われなければやりたくないですか?
し、チームを解散。現在、隠居生活を送る。「出ない杭は
たたかれないjr長いモノには卷かれる」が今年の抱負。
今回のプロジェクトのとっかかりでした」 松野難しい質問ですね。会社が求めてるのは、た
ぶん前者なんでしよろけど。僕としてはまだ現塌か
※プロフィールの文章は松野泰己氏本人が執筆
Xn trocfuction
__麵_: 公爵邸で暴徒たちを鎖圧した聖印騎士回は、城塞都市レアモンデへ向
かった。また、事件解決のために派遭されたリスクブレイカーのアシ-2
タレ彳ランド事為 公爵郯占拠
レイと、彼のサポートを担当した情報分析官キャロも、同都市を訪れ/、
ことか確認されている。彼らは事件の首謀者シドニーを追って、メレン
件ぶ
カンブ教団のアジトとされる同都市へ向かったと思われるか、聖印騎士
翼易都市グレイランドで連練して起こつた奇妙な事件。 事件に関する 団の団赛ギルデンスターンをはじめ、レアモンデを訪れた者たちはほほ
ハ•ルドルバ公爵邸占拠に端を発し、その1週間後の公爵 JL^ 全員、そこで消息を絶ったままだ。生還した者の証言もあいまいで、具
殺菌で幕を閉じたこれら未解決の事件は『グレイランド |# 補足 体的に何が起きた^)かはほとんど明らかにされていないレアモンテお
事件Jと呼ばれ、いまなお多くの瞇を残している。 よびメレンカンプ勢団に対しては‘‘魔,,と呼ばれる不思議な力との関連が
ささやかれており' そのことが事件にからんでいる可能性もある
バルドルバ公爵邸占拠事件
新バレンディア王国が誕生してから34年:
目にあたる、とある冬の日の夕刻。カルト教
P.M.6:2糊 二一
教団、バルドルバ公爵邸を占拠
IfffllimMll
參シドニ-•ロスタロ,タトひ齊"メレンカンプ.咖_腳 バルドルバ公爵殺害事件
団メレンカンプの主宰者であるシドニー•口 公爵邸占拠事件の1週間後の未明、グレイランド れ、使用人が公爵の死に気づいたさいにはすでに姿
スタロットと、彼にひきいられた同教団の一 A.M.0:24頃:巧您_ にあるバルドルバ公爵別邸の骧室でバルドルパ公爵 を消していた(i:いう。このためVKPは、公爵がアジ
•VKPsリスクブレイカ-であるアシュレイ.ラュ
:-味が、貿易都市グレイランドにあるパルドル イオットの派遭を決定 ■が死亡しているめを、屋敷tこいた使用人が発見した。 ュレイに殺害された疑いが強いとし、現在彼を公爵
バ公爵の屋敷を占拠。邸内にいた人々34名 公爵の死が確認される直前に、リスクブレイカーの 殺害の容疑で追跡している。しかし、アシュレイの
A.M.1:58頃 , .•プ アシュレイ•ライオットと名乗る人物が屋敷を訪 行方はいまだにつかめてt \ない。
を人質にとって屋敷に立てこもり、人質の解 •アシュレイ、公爵邸に到着。情報分析官キヤ
放と引きかえに、VKPに捕捉されているメレ
ンカンプ教団Mの解放および法王パドウイズ
口 •メルローズから亊件の脱明を受ける
參ロメオ•ギルデンスターンひきいる聖印騎士団
クリムゾンブレイダ、公爵邸に放火。屋敷へ _
%♦グレイランド事件始 grる謎
ムの辞任を要求した。. の突入を開始 祕? 公爵邸占拠事件発生時に屋敷で伝説のドラ 国内で発生した事件全般の解決はVKPに一|
事態に対しVKPは、テロリストたちの要求.. 泰アシュレイ、公獅へ突入 ■腿啊 ゴンを目撃した、との証言が数多く寄せられてI 任されているにも;かかわらず、公爵邸占拠亊
を無視して武力による事件解決を図り、リス, いる。本来ならば「騒ぎの混乱が見せた幻」と! 件では法王庁が直属の騎士団を亊件に介入さ|
A.M.2:32頃 jha
;,クブレイカーのアシュレイ•ライオットを現塌. 參聖印騎士団、邸内の制圧を進めるス して無視すべき情報 せた。思想的に対立>
に投入する。一方では法王庁が、VKPの決 •アシュレイ、事件の首謀者シドニ;^" 心,卜, ではあるが、もし事 , する麵の棑除が目
定に先立ち、直属の騎士団(■クリムゾンブレ と接触。深手を負わせる A- ^ :: 実ならば、昨今取り鉍 S んfT 的だったと思われる“
♦メレンカンプ教団興ジョン•ハーディ• '•*> ざたされている“魔” が、騎士団が邸内で
:.イド』を独断で派通。同騎d:団は邸内に火を ン、公爵の子患ジョシ夺ア:バルト- の実在を裏づける証 ,
ルバを拉致してレアモンデへ逃亡 何かを捜索していた、
放って突入し、人質に多くの犠牲を出しなが: ’
•シドニー、レアモンデへ逃亡 拠となるだろう。 を二と二.'〇-^ム^ fc : との情報もある。
:らも暴徒たちの鎮圧に成功した。このとき、 參アシュレイ、ワイバーンと交戦
事件の首謀者であるシドニー、および屋敷を•
占拠じCいた教団員数名は建物から姿を消 A.M.5:3B頃
參聖印»士団、寧件鎮圧
ノぺ • 公爵邸は占拠時に2度出火している。1度目i
は聖印騎士団が屋敷突入の檐会を作るために|
公爵邸が占拠されたさい、バルドルバ公爵;
だけは屋敷から離れていた。だが、テロリス|
' しており、その後の足取りは途絶えたままと 參別邸にいたバルドルバ公磨のもとに事件の顛
1r.
放火したと考えて問題ないが、2度目の火災は| 卜たちはそれを意に介さず、邸内で何かを探|
なっている。 末が報告される 、 事件解•决後に発生し 劇麵塾 していたらしい。こ
奇妙なことに、消火作業がほぼ完了した早 ♦公爵邸、ふすcたび炎上。w内に》ゥていた者す HIM™ たもの。目擊者のli£ 腫脚 のため、彼らの目播
ベてが死亡
朝、屋敷はふたたび炎に包まれた。これによ 首を信じてこれも间 a al は、はじめから公爵
り屋敷は全焼、解放された人質を含め邸内 騎士団が放火したと …囑I 自身ではなく、屋敷
に残っていた者はみな焼死したと見られる。 ゞシリ’レ4^キャ□、レァモン'?^ 考えるには、あまりに にあるはずのモノだ
への侵入口に到着 189 不自然な点が多い9 つた可能性も高い。
なお、公爵邸占拠時および2度目の火災: •キャロ、vkpの監視小屋で監視官2
が発生したとき、バルドルバ公爵自身は市内
の別邸にいたため無事であった。
名の遣体を確認
參アシュレイとキャロ、ワイン貯蔵
庫入口にて聖印騎士の*体を確誌
ゾ^^1
、
igjL ^
^ A :
公爵邸占拠事件の®後、レアモンデへの唯 バルドルバ公爵は死の直前に、彼を殺害し
•バルドルバ公勝と教叫の則系 一の侵入口と見られる廃坑の入口付近で死体! た張本人と見られるァシュレイをみずから宜
•アシュレイ、ワイン貯蔵靡内部へ(レ
が発見され、うち聖印騎士らしきふたりには自1 :, 内に招き入れ、寝室から人払いを命じたとい
1Kルドル/ヽ’公爵はノ〗レンディア内戦終結に 7モンデ潜入開始),: ^彎美
レ 殺した痕跡があった。 く> う。アシュレイは、
:おける最大の功労者であり、議会でもっとも; レアモンデへ向かう の公爵邸占拠事件の解 ,
重要な位置を占めてきた。だが一方で、メレI 途中だったと思われ /' 決をまかされていた
ンカンプ教団に資金を供給し、同教団を通 る彼らが、なぜ自殺 gj 人物でもあるため、
じて間の社会を掌握していた疑いも持たれ したのか、真相は闓 同事件との関連性も_
;ている。それゆえ、この事件は公爵と教団の乂 に包まれている。 指摘されている。•— ***"u>mm
宗教について
. 3.6年fife:起こ。チこ太規模な内乱七チ次家る腐敗した^
政政治に不満を抱いたf;5レン'デぎ'?7の諸賨族が、す令ザtクI家八..
の国家主権の返通を求めてい*3せいに蜂起した。グルナス陣営'とナ
ルザーク陣営の争いは.2年も.のあいだつづいたが、パル_K_ルパ公爵 バレンディアがヨクス教を国教に制定してから数百年。ヨクス教以外
らの活躍もあってナ)レザーク陣営が勝利。.至家は威光を取 の信教がことごとく禁じられ、r異端jとして迫害された時期もあったが、
Vた。との.とき政治制度も夭幅に見直され、■従来の専制君主f.にかわ 現在は制限つきながらも信教の自由が認められている。ただ近年、終末|
り、国王の認隹必た議会;1/餘抜を担当する新制度(謙会制.)が成立。:_ 論を語る宗教団体が数多く出現しているため、これが国民の混乱をいたI
これにともなは「新ハレ^^^国^!^ ^ | ずらに招きかねないとし、信教の自由を見直すべきだとの声も多い。このよろな声は主として法
王庁からあがっているが、VKP内においても同様の意見を持つ者は珍しくないよ5だ。
♦国王暗殺未遂事件^
♦ヨクス教
グレイランド事件が発生する1年
前、王都バルナインで起こった、国王3 古代キルティア時代終焉後に生誕したと言われる人物、聖ヨク
の命が何者かに狙われた事件。未 スを開祖とする宗教。神の偉大さやその奇跡の尊さを説いており、
に終わったものの、犯人の正体および 教義に説得力を持たせるため、古の時代には日常的に使われてい
犯行の動機は明らかにされていない。 た“魔"を邪悪な力、それを浸透さ甘たメレンカンプを邪悪な存
VKP内では、メレンカンプ教団を首謀 在と断定。これらを否定•排除する方向性杏打ち出した。
者とする説がもっとも有力である。 ヨクス教のシンボルは、1本の剣に2本の刃が交差した紋様で、
聖印"ホ‘リーウィン”と呼ばれている。
♦『血垂れの罪』
ホーリーウインの天地を逆転させた.紋様の呼び名。当.クス教に逆.
バレンディアはさまざまな政治形態| らう邪教徒の証とされ、異端審問が行なわれていた時代には、異端
をたどってきたが、新バレンディア王| 者と見なされた者の背に、この入れ墨が刻みこまれたと伝えられる。
国となった現在は諶会制をしき、バレ|
ンディア国家評謙会が国政を担当しI
『血塗れの罪』とホーリーウインに関する一考察
ている。謙会制は、従来の制度につきまとったr不公平で腐敗し
グレイランド事件の舞台と
やすいjという問題点を解消するために打ち出されたものだが、 歴史的に見ると、魔導師メレンカンプが活躍した時期 以下のような仮説を導き出すことができるだろう。ヨク
なつたバレンディア王国。 謙席は一部の特権階級で占められており、決して政治的状況が は、ヨクス教が誕生した時代よりもはるかに古い。そし ス教誕生以前から残るメレンカンプの思想を否定するた
事件解明のために、この国 改善されたとは言えない。 て、そのような昔からすでに、ヨクス教徒にとっての異 めに、ヨクス教徒のほうこそがメレンカンプの紋章を自
の概要を知り、事件の背後 端の証として誕生したはずのt血塗れの罪Jが、メレンカ 分らの紋章の逆位置と見なし、異端の証としたのだ、と。
また、国内には、ヨクス教を奉ずる最高機関r法王庁jも存在
ンプの志を継ぐ者たちのあいだで用いられていたという ちょうど、神話における神と悪魔の位置関係が、それを
関係をつかんでおこラ〇 する。政治的権限を法的に認められているのは議会のみとはい ことが、近年少しずつ解明されてきた。この事実からは、 掲げる国家の立場にともなって決定されるように。
え、国民の思想をつかさどる同庁が国政に与える影響は大きい。
4魔”に関する報告書
パレンディアに数ある都市のなかでも、グレイランド事件と関連して
いるのは、王都パルナイン、貿易都市グレイランド、そして城塞都市レ タレンカンプとは、2000年以上も昔古代キがティア “魔”は、関わった者の身体を、その当人も知らぬ間に
アモンデの3都市。パルナインは国王の居城やVKPの本部が置かれる王 時代に実在したとされる、伝脱的な魔導師の名である。そ 少しずつ侵食してく。"魔"が人の身体に影響をおよぼ
国の中心地で、そこから馬車を1時間ほど走らせると、パルドルバ公爵I の実像はほとんど明らかにされていないが、女性であつた すさまは流行病にたとえて、「魔に感染する」「魔に冒さ
邸のあるグレイランドに着く。レアモンデはバレンディア誕生以前から存在する街で、そこには ことは確かなようだ。彼女は“麻"を自在にあやつることが れる」などと表現される。
古来バレンディアという国の範眼を超えたもの一"臃"が患づいているとのウフサがある。 でき、麻導窨「グリモア」を作成して“魔”の利用法を広めた “魔”に身体を冒された者は、“不完全な死”を運命づけ
一!
とされている。メレンカンプを「邪悪な存在」とする見かた られるかわりに、不思嫌な力を身につける。具体的にど
もあるが、これは、法王庁がヨクス教の優位性をたもつた のような能力が身につくかは人によって異なり、その力
♦城塞都市レアモンデ め、意図的に広めた可能性が高い。 が発現するまでは本人にもわからない。これらの力は
“魔”によって植えつけられるものではなく、本来誰しも
I、まから..2000年以上の昔、まだノ''•レンデイア王国 持っていながら通常は表面化することのない能力だ、と
が存在していないころに、伝説の魔導師メレンカン "魔,’とは実体を持たぬ不思議な力で、これを利用した の脱もある。“魔”によって引き出される能力は後述のよ
プが道ったとされる街。3方を囲む海が外敵の侵入 術を「K法」という〇「グリモア(grimoire)」という呪文窨 うに多彩で、一見便利そうだが、平稞な生活を送るうえ
を読めば、誰でも魔法を使うことができると伝えられて ではむしろ陣害となる可能性を多分に含んでいる。
を固く拒んでいるラえ、市街地の周囲に造られた外_.
おり、メレンカンプが生きていた古代キルティア時代で なお、"魔’’を制御することは決して容易ではない。い
壁は強固で、防衛拠点としてめ_レアモンデの機能を は、魔法が日常的に使用されていたようだ。 たずらな恐怖心は“魔”につけ入るスキを与え、魂を喰わ
いっそう高めている。また、都市全体の景観は比類 また、グリモアのなかには究棰の魔法を記した「グラ れる結果を生む。
なき美しさを誇り、陽の傾きに応じて七色に変容す ン•グリモア(grand grimoire)」があると言われる。これ
るさまは、筆舌に:^しがたいものがある。 を使用した者は、「世界の盟主たる力」を手にするための ★物龉中に見られる「瞰に冒された苒』の能力例
かってはヨクX教徒が多く生活し、地下には彼ら 契約を結べるというのだ。ただし、そのような強大な力 •他者の五感と同調する.ァシュレイ、サマンサ
を秘めたクラン•グリモアとは何か、「世界の盟主たる力」 似た波長を持つ他者の視覚や聴覚などとリンクし、その人
が日糧を得るために切り開いたライムストーン(右灰' Hとの接七%^ほほ絶たれたも治め、:掐の大部分は当
時の姿をいまも残している。建造時/より"魔”との関 とはどのようなものか、についてはいまだ不明である。 の感覚で物事をとらえる。速方にいる者とリンクした塌合、
岩)坑がいまなおアリの巣のようにめぐらされている。/ 一説によると、グラン•グリモアを所有するには“鍵’’と その地における出来事を瞬時に把握することが可能。熟練
最盛期には5000人以上の人が塞らしていたが、2# わりが深く、崩壊後は地震で亡くな-sfcA々の魂が' すると、波長とは無関係にリンクできる。
呼ばれる何かが必要となるらしい。
年前、大地Rにより崩壊。街としての機能を失い、周' 漂うこその結びつきがさらに強まつた。: •他者の心理を読み取る.シドニー、キャロ
他人の深層心理を読む。過去を読み取る力に類似。
人の本質は「魂」であり、「肉体」は単なる器にすぎない •他者の過去を読み取る.シドニー
レアモンデの各地域紹介 一これが、バレンディアにおける一般的な考えかたで 他人の過去に何があったのかを統む。
❿廃坑 あり、ここに人の死=魂の消滅という稱図が成り立つ。 •他者に自分の意思を刷りこむ•…シドこ-、的げンスタ-ン
•ワイン貯蔵庫 通常、人が「死ぬ」とあとには肉体が残され、肉体もしだ
再利用されずに放置されたままとなつている、か 自分の意識を押しつけ、他人の意思や感覚、考えなどを思
石灰岩採掘のために掘られた坑道の一部だが、近 いに腐敗し、やがては消滅する。だが“魔”に深く関わっ うままにあやつる。他者の目に映る自分の姿を別人に変え
年はワインの貯蔵庫として利用されていた。いま つての坑道。何層にも渡る非常に入り組んだ構
た者(別項で首う「麻に冒された者」)は、上記の意味での るなど、さまざまな応用が可能。
は外部からの唯一の侵入口となっている。 造をしている。現在は魔物たちの格好の住処。
「死」を迎えない。彼らの魂は不滅で、致命傷を受けると •遠隔地の状況を見る.ハーディン
•地下墓地 •南の森(羽虫の森) 肉体のほうがチリのように敝じてしまう。そのようにし 逢くにいながらにして、別の地点で進行している出来事を
魔導師メレンカンプがモンスターの実験場として “魔”を好む羽虫が飛び交う、街の南部に広がる大 て肉体を失った魂は新たな魂の器、「魂なき肉体」を求め 見通し、把握することができる。
用いた場所。後年、ヨクス教徒たちに坑道として 森林。昼でも薄暗いうえに空間が奇妙にねじれて さまようことになる。これが“不完全な死”だ。 暑腐物を召U奥する•.••シドニー' ハーデイン' グリツソム
使用され、戦乱期には遗体収容所となった。 いるため、この地から生通できた者は皆無。 また、“魔”に冒された者のなかには、“不完全な死”な 本来ならばこの世に存在し得ない麻物を、两界から召喚す
•レアモンデ碧 らぬ“完全なる不死”を得る者もいるという。それを手に る召喚に見合った魔力を持たずにこの能力を使用した場
•地下教会 合、自身の魂を“魔"に喰われることになる。
街の南側にある碧。ここから、敵の侵入を阻止す した者は、どのような致命傷を受けても魂、肉体ともに
石灰岩採掘時に発見された空洞内に建つ教会。
るための外壁が伸びている。砦の内部は居住空 滅びぬばかりか、“魔”の強大な力を思いのままにあやつ •腐を無力化する.ローゼンクランツ
かつては神父たちがここで勤めを果たしながら、 魔法全般や、上記のような他者が駆使する能力を受けつけ
間として整備され、詰め所も存在した。 ることができる。この“完全なる不死”こそが、法王庁や
隣接する地下塞地の管理を行なっていた。 ない。反面、自身も魔法の使用が不可能。ただし、無力化
議会を魅了する「偉大なる魔都の遣産」だ。なお、“完全
•市街地 •キルティア神殿
なる不死”はグラン•グリモアがもたらす契約に含まれる は受けた能力の強弱に影響され、相手が強大な力を持つて
住民たちが生活を送った場。街の南に広がるの ヨクス教の地下神殿。かつて魔導師メレンカンプ とする脱も流れている。
は繁華街で、建物同士を空中廊下が結ぶ特殊な が実験場とした場所に建造されているためか、い
造りをしている。街の北側には港町があり、桟橋 まなお強い魔力を帯びている。 免ガードについて ‘
_:
や橋上の建造物などが多い。 •大聖堂 魔物やモンスターと呼ばれる異形の化け物は、「麻界」 他者に影響をおよぼすたぐいの力を受けた場合、その力に
街の中心部にそびえる巨大な教会で、都市のシン \と呼ばれる異世界の住人で、“魔”も本来は魔界に存在す つけこまれぬように自身の精神を強く持つことで、防御(ガ
•地下街
る力である。彼らは興界のものでありながら古代の人々 一K)が行なえる。"麻”に憤れている者のほか、もともと精
廃坑の岩盤をくりぬいて造られた街。街並みは整 ボル的存在。ヨクス教の聖地とされているが、ヨ
にしばしば目撃され、「伝脱の存在」とされてきた。“不 神力が強い者や他人にまどねされにくい者は、ガードの能
っているが、居住空間とじrは劣悪な環境にあり、 クス教発祥以前から、メレンカンプの志を継ぐ者
完全な死"で誕生した生ける屍も含めると魔物の種類は 力も高ぃ..
貧民たちが多くつどっていた。 のあいだで重要な役割を果たじrいたようだ。
多いが、いずれも陽の射す場所を苦手としている。
KEY WORDS
jの特殊な任務内容から「特務班」とも呼ばれる、VKP内の班のひとつ。
国家の治安を極度に脅かすような重犯罪、もしくは国家機密に関わる重
要事件の処理を担当する0この班、およびそこに所属するエージIント
の通称が「リスクブレイカー(=危険請負人)」!考る。
リスクブレイカーは単独行動を前提としており、基本的に、リスクブ
レイカー同士が協力してひとつの任務を遂行することはない。また、_そ
の任務の大半は危険をともなうもので、ときには国外の犯罪者組織に潜
入し、長期に渡って調査を行なうこと -v •‘ '
もある。それゆえ任務遂行中に命を落
とす者も多く、生還率はじつに30%未
われるこ系と隣り合
I里織の概要.目的
バレンディア王国の治安維持のために結成された
騎士団。通常は、頭文字を取ってVKPと呼ばれる。
バレンディア国家評議会(=議会)の直下に位置し、
議会の贐思によって、そのすぺての行動が決定され
ている。現行の議会主導体制を守護する立塌にある
ことから、議会や王家の"番犬"という蔑称で呼ば
れることも少なくない。VKPの本部は、政治の中枢
.部である王都バルナインに面かれており、国王およ
び議会との密なやりとりが可能となっている。
情報分析班
:_!組雄撟成 mmmsi
VKP内部は、職務内容によって、重犯罪者処理班 Information Analysis Unit
や情報分析班などの班にわかれている。VKPに所属
する者は『エージエントjと呼ばれ、個々を指す場合
諜報活動や情報の_収集、解析などを専門に行なう部門。 VKPが主宰する高等教育機関で、
はそれに姓をつける。エージエントたちを取り仕切 I ___ 数ある情報や証拠のなかから本当に必要な 通常は「アカデミー」と呼ばれるt入
っているの/)<VKPの最高資任者、リサイト長官だ。 学ぉょび卒業には高度な学力が必要
出し、事件の解決に貢献することが、この班に所属する者
VKPが欲する人材とは、国家や大義のために命を r'I'ltllfLiLn Il'Il'RTiiiSl KkJbSHI
とされるが、そのぶん卒業者への世
惜しまぬ者である。そのよろな理想的人物を作り上
けるため、エージエントの人格や記憶を改変する『洗
脳Jが組織の内部で行なわれているとのウワサも。
HP! illi VMM mi ——情報分析官の任務!0。
リスクブレイカーがr武j、すなわち力で事件を解決する
スペシャリストである免らば、情報分析官は「文よ^あり、
間的評価は非常に高い。とりわけ、
首席で卒業する冬どの:ill秀な成績を
犯罪組織の内情を分析したり交渉を重ねることによって、 修めた者にはエリートコースが約束さ
無血で事件を解決することを目的としている。情報分析能 れる。なお、バレンディアにはこのほ
^•重視乏れる反面、戦關能力は求められないため、戦關 かにも「7_力fミーJとP乎(まれる教育
の起こる可能性が高い現場に投入されることは少ない。そ 機関がいくつか存在するらしい0
れゆえ、情報分析班に所属する
ュレイとの仲は、大変
良かったよ5だ。
EI-^I§ 1表l(:-齓犬は放たれる—
アシュレイを尾行する謎の男。キヤロにかわってアシュレ
イをサボートするためにVKPから派通されたリスクブレイカ
一-だと称し、アシュレイに接近する。もっとも、单独行動を原 r®シドニ…
則とするリスクブレイカー同士が協力することは本来ありえ
ず、任務途中に作戦変更がなされた例もないため、その言動
は信頼性にとぼしい。メレンカンプ教団の内情やシドニーの
能力、"魔"の正体などに関しての豊富な知識は、VKPで活動
しているといろ言葉を裏付けるよりもむしろ、複数機関への
内通を疑わせるほど。少なくとも、VKPの調査対象•バルドル
ノ K公爵とは通じている様子である0 I-組織の概要•目的
独特の間延びした口調は、相手の追及をたくみにかわし、 |古代の魔導師メレンカンプを信奉する宗教集団。
真意を悟られまいとするためのものであろう。「魔を無力化す :.多くのカルト教団と同様に終末論を掲げ、とくに目
るJという特異な能力を持つ。 f新しい思想を打ち出したわけではないが、法王庁さ
えも危機感を抱くほど絶大な支持を得ている。
\それだけの支持を集めた原因は、教団の中心人物、
命4
驚シドニー•ロスタロットの並々ならぬカリスマ性に 方◄“魔”の制御法を
^4編み出した魔導師
I、ある。この年若い宣教師が持つ不思議な力と神秘に ■ニメレンカンプにな
_満ちた言葉こそが、多くの人々の心をとらえ、メレ
iンカンプ教団を一大勢力にまで成長させたのだ。
I世間的評価 :"魔”との関係
すが、あの時代にそんなヤツ、ふつういないですよ』 メレンカンプ教団に対する世間的評価は芳しくな 教団の本拠地は、彼らが信奉する魔導師メレンカ
Pい。まず、宗教的な理由がある。バレンディアではヨ ンプが築いた"魔都"レアモンデである。教徒たちは
クス教をつかさどる法王庁の力が強いため、信教の レアモンデに隠れ住みながら、メレンカンプがこの
_自由が制限つきでしか認められず、ヨクス教以外の 地に通したとされる"魔"を研究し、それをあやつる
宗教は異端視されがちなのだ。またVKPは、国王暗 力を身につけたようだ。実際、"魔”を支配すること
殺未遂事件の首謀者をメレンカンプ教団と断定し、 ができなければ、レアモンデを徘徊する魔物たちと
それを根拠に彼らを一種の犯罪者集団と見なしてい 共存することなど不可能であつただろ5。「魔の制御」
る。もっとも、これらの表立った理由の衷で、"魔”の こそメレンカンプ教団が持つ最大の強みであり、議
所有権をめぐる思惑が渦巻いていることは明白だ。 会や法王庁から脅威とされるゆえんである。
肩^^#き
シドニーの片腕である、メレンカンプ教団
の主要人物。シドニーとともに公爵邸を占拠 ®ティ-ガ¬
し、人質の処遇などに関する指揮をとった。
^) サックハイム
Vハーデインがメレンカンプ教団に入団した
のは、ほかの信者たちのようにシドニーめ説 ©グッドゥィン
く教義やその特殊な力に魅せられたためで
はない。不正が公然とまかり通る世の中に
対する激しい不信感が、かつて国家保安庁
に所属していたハーデインをメレンカンプ教 .法王庁直属の精鋭騎士団。法王庁の考えを実行に
団とい5反体制派組織へと向かわせたのだ。 f移す役割をにない、当然ながらその思想.目的は法
シドニーとは互いに「親友Jと呼び合う仲。 _王庁のも©と完全に一致する。すなわち、自分たち
シドニーが自身の秘密をハーデインに打ち明 _«r神の代弁者jと位臛づけ、その行動はすべて神
けるのと同様に、彼のほうもシドニーを深く _めおぼしめしだと見なす考えが、聖印騎士団におけ
信頼しており、その不可解な行動に疑念がわ _る行動のよりどころとなつているのだ。レアモンデ
いてもすぐに打ち消そうとする。無精ヒゲを •潜入の目的は、法王庁の脅威である"邪教徒"メレ
生やしたおそろしげな外見とは裏腹に、非常 カンプ教団のせん減と、同都市に伝わる古代の遺 ["1?
に温かく人間くさし\一面を持つ。 産、"奇跡"の確保にある。
|組織構成 トクリムゾンブレイドの紋章
K聖印騎士団は、団長のギルデンスターンを筆頭と クリムゾンブレイドは独自
:する、数多くの精鋭の騎士たちで構成されている。 の紋章を持つている。そのデ
_なかでも戦才に長け統率力に優れた者は、小隊の作 ザインは、ヨクス教のシンポ1j ^
課;戦行動を指揮する「コマンダー;!という役職に就く。 ルfホーリーウインJとほと|
また、騎士団には「神官jもいる。神官の本来の役割 んど同じだ。.しかし、法王庁:
は布教活動を行なうことであるため、武器を使って の「武」の部分を担当する騎 ,
,.の戦間は苦手だが、魔法を使用する能力は高いよ5 士団の特徴を表しているの! <
だ。なお、神官は騎士団内での役職名ではないため、 か、より鋭くとがった印象を、
「神官のコマンダー」といろこともありろる。 見る者に抱かせる。
麻都レアモンデで目撃される数々の神秘。だが、ギルデンスターンはそれ
を平然と受け止めるばかりか、自身も当然のように“魔”の力をあやつる。多
くの騎士団興が、レアモンデではじめて“麻”の力を目にし、その影響を受け
たのとは異なり、彼はレアモンデ突入以前から別の場所で“麻”に身体を憤ら
し、それを意のままにあつかうすべを身につけさせられていたようだ。その
事実もまた、彼が「法王庁に選ばれし者」であることを物語っている。
rder of the Crimson Blade
Character File No.4
非戦闘的な立埸にありながら、邪教せん減の理想に 戦關とは縁遠そうなその外見に似合わず、
燃えてレアモンデ突入作戦に参加した若き神官。神官 レアモンデ突入作戦に参加した女性。騎士団
といろ職業柄、武器を使っての戦關は苦手だが、強力 における役職はコマンダーだが、レアモンデ
な攻擊魔法でその欠点をカノ K一する。 に充満する“魔’1や同都市を徘徊するモンス
人々を統率する才に恵まれているため、小隊を指揮 ターに対してとまどいや恐怖感を抱く点にお
するコマンダーの任に就く。自分の部下に対しては非 いては、一般女性と変わらない。
常に尊大で、情け容赦がない。 団長のギルデンスターンとは、単なる上司
と部下を越えた深い関係にある。ギルテンス
ターンがつねに冷静さを失うことなくサマン
サに接するのに対し、彼女は情熱的でひたむ
きな愛を彼にそそいでいる。
性別—女_
役職_聖印瞄士団コマンダー
隱神官を守護する騎士たち
ほかのコマンダーたちとは異なり、デュエインと
グリッソムの兄弟には、直属の部下がそれぞれふた
りずっいる。デュエインの部下の名はサージクとべ‘
ジヤーノレ、グリッソムの部下の名はフェンドスとラ
p編r
ンカム。直接的な戦鬪を苦手とする神官には、戦關
の矢面に立ち、身を盾にして自分を守ってくれるよ 『•.ぶ飄t
うな部下の騎士が、つねに必要とされるのだろ5。
1そのほかの騎士たち
聖印騎士の人数は多く、その兵力をもってすれば
一都市の制圧もたやすいと言われるほどだが、騎士
団員の多くは一般騎士。彼らはコマンダーのよ〇に^
デュエインの弟。兄と同様、神官でありながら作 日の当たるところで活躍することはないが、それぞ:
戦に参加した。整った顔立ちの髯年で、口調や態度 れに考えを持ち、組織の一員として働いている点は、
には兒のような乱暴さはなく、敵対する立塌である みな同じである。
メレンカンプ団員と話すときも、ていねいな語調を
くずさない。だが、その流麗な言葉の襄には、針の
後統部隊に参加していた、新米 サックハイムと同僚の新
ごとき銳さと氷のような冷たさが隠されている。 米騎士。法王庁の騎itであ
の鏊印騎士。生真面目な性格で信
作戦に参加した者のなかでもとりわけ信仰心が強
く、"魔’の浄化こそ自分の使命と信じて疑わない。
仰心も強く、神の奋跡を心の底か
らザ言じている。
( りながら神の存在を軽視し
ており、目にしたものしか
信じない現実主義者。
実力的には兄を凌駕する。
リVん、
軽々と使いこなす。また、与えられた仕事に対して疑
、州んm
問を抱くことはない。同じ女性コマンダーのサマンサ
とは対照的にさばさばとした性格で、女々しさを嫌ろ。
テイーガーとは気が合う様子。
(Hhlk
本名はアルドウス•バイロン•バルドルバ。36年前
_のバレンディア内戦で活躍し、争いを終結へと導いた
|英雄のひとりである。その輝かしい功績のため議会
•の発言力はもっとも強ぐ長年のあいだ議会を支配
してきた。数年前に健康上の理由から現役を退いた
のの、議会への影響力はしゝまも衰えていない。また、
_公にされない事件を密かに調停する『間の歴史をつ
_かさどるフィクサー!としての顔も持ち、メレンカンプ
f群団を援助しているのも彼だと言われる。老いてな
mおその頭脳は明晰さを増し、病床にあっても威厳が
■衰えることはない。そんな彼の弱みは、年老いてから
_授かった患子、ジョシュアであろう。
B; メレンカンプの一団に自宅を賊擊されたさい、彼だ
J:mr
けは別邸にいて無事だった。だがその1週間後、自室 物語中の行動分析
を訪れたアシュレイに殺害されたと言われている。
闇の支配者の心中
,分の屋敷が占拠されても、
ひとり難をのがれて事件を傍
観し、あまつさえ家族を犠牲に
支多ような命をくだすバルドル
ハ公爵そんな間のフイクサー
聖印騎士団に所属するコマンダーのひとり。筋骨 たる良分を「生きながら腐る」
隆々_とした大男で、持ち前の怪力を活かしてへヴィ と評する彼の心中は……。
アクスを振るい、敵を圧倒する。また、見かけによ
らず動作は俊敏、かつ頭の回転も速い。
騎士であることに大変誇りを持っており、道義に モテルなんですすわっているシーンでは
はずれたことは決してしない。同胞に対する思いや 結锅ボリゴン数に余裕かありましたから、
りも深く、仲間との絆を何よりも重んじている。 そのふんてす苗きこむことかまし
,卿! EATOR
ERVIEWf
GRAPHIC STAFF-1
I吉田明彦 督し、全体の統一感の実現に貢献。二児の父。
rT増田彰佳 |
U_i«Jリゴンを切り直した、こだわりの職人。
!当。吉田とともにク:
スターアップ後、疲:
勉ポ »って消耗品Ciのイラストを担当。
※上記の紹介文は松野泰己氏が執筆
最輕韵tポ< >bt'^
音%#ら❿Kット__
松野さんが手がけた作品のイメージ ものを作ろう、といろコンセブトではじ なくなってるといった話を聞いたりもす
作りをしているのが、吉田さんの描くビ めましたから。でも、シナリオができあ るんですけど、実際はどうなんですか?
ジュアルだと思うんですけど、その独特 がってくるにつれて、これは合わないと 吉田ウチのチームのグラフィック担当
の世界奴はどんなところから生まれたも いろことになって、現実っぼい世界をブ に問しては、そ*5い3ことはないです。
のなんですか? レイステーシ百ンで表現しようと、い,方 全興ポリゴンモデルも作れるし、ドット
吉田ある惠味、無知からきているのか 向に変わっていったんです。 絵も描けるんですけど、だからこそ今回
もしれませんね。この業界に入るまで、 一-フランスへ取材旅行に行かれたそう のゲームができたと思ろんですね。キヤ
剣と麻法の世界とかは全然知らなかった ですが、それも現実っぽぃ世界を表現す ,クターの顔だけじやなくて、背最のグ
んですよ。だから、こ3いラモンスターを るうえで役立ったわけですね。 ラフィツクに関しても、最終的にボイン
描いてくれって言われたときに、フアンタ 吉田松野からのオーダーが"廃虚"だ 卜となったのは、音ながらのド卜絵職
ジー小脱とかの影響を受けずに、自由な たんですね。くずれかける街のイメージ Aとしての技術だったんです。:
発想で表現できたと思うんです。それま がほしいと。それで、フランスの街中を 将来、ゲーム機の性能が上がって、
でに存在するものと同じ絵を描きたくな みんなでカメラ持ってウロウロして。サ ハード的な制約がほとんどなくなってき
かったといろのもあるんですけどね。 ンテミリオンっていう、南フランスにあ たときに、どんなグラフィックのゲーム
今回の作品は、ありきたりの言葉な る街がレアモンデのモデルなんです,よ。 を作ってみたいですか?
んですが、とにかくカッコイイですよね。 毛利廃虚っぼさ、ダンジョンっぼさを 增田高ところから通くを見液せる、
吉田これまではかわいい系のフアンタ 出すために暗い画面を多くしたんですけ 広い世界を作ってみたいですね。望通錤
ジーの絵を描いてきたんですけど、今回 ど、フランスで見た光のコントラストを を使ったらどこまでも見えるよろな。
は好きにやらせてもらったというか、趣 少しは表現できたんじゃなt \ですかね。 毛利僕は逆に、箱庭的な世界で、とこ
味を出させてもらったというか0ちよっ あれだけ描きこんで、キャラクターも とん密度の*いものに挑戦してみたい0
とトンガリすぎたキヤラクターデザイン かなり勵かしているのに,ポリゴンがほ 吉田制約がなくなってきたら、といラ
になっちやった気もしますけど……かわ とんど欠けなぃのにも驚かされました。 ことですが、僕は制約があるほラが好き
いいキャラクターばかり描いてきた;と 油田ポリゴン欠けのチェックだけをす ですね。マゾみたいなんですけど、ふつ
の反動なのかもしれませんね。 るスタッフが、3人ほどいましたからね。 令はやらないだろ、と思ろよろなことを
最初からこういう路線で進めていた 彼らがグルグル視点をまわしながら、シ やるのが好きなんですよ。10ドットで
んですか? ラミつぶしにチェックして、修正を行なっ 描くところを3ドットで描く、みたいな。
吉田いや、ちがいますね。作っている ていったんです。それはもう、ユーザー …そういう吉田さんが陣頭指揮してい
段階で、だんだんシブい世界になってき の何人が気づくんだ、という次元まで。 るからこそ、『ベイグラントストーリーJ
たんです。最初のころ、背聚のグラフ彳: キャラクターの表情も、粗ぃドット はブレイステーシヨン上であれだけのビ
ックはかわいらしい"ムーミン谷"のよろ なのにすごくリアルに見えますよね。 ジュアルを実現できたんでしょうね。
なイメージだったんですよ。キャラクタ 吉田そうですね。あれは、ドットを打 吉田制約のある状況でやるほうが、腕
■■■も3等身ぐらいだったし。 っていた人たちの根性ですね。 の見せがいがあるじやないですか。制約
m田前回作ったrファイナルフアンタ 1リゴンが全盛になって、これまで がなくなつたら、この仕事はおもしろく
ジータクテイクスJの背景を進化させた ドット絵を描いていた人たちの仕事が少 なくなつちやラと思ろんですよ。
§2
薄じられし載士の
そこは、かつてはバレンディア王国一の品貧と生産量を
誇ったレアモンデ産ワインが集積され、等級に応じて仕分
先行してレアモンデへど潜入し、命を落とした聖印騎
士がゾンビとなって甦った姿を、アシュレイはすでに目
m
けされたホールだったのだろうか。地下に轶けられた人工 擎している。物陰から姿を現そうとしているものが生者
空間としては破格に大きく、高い天井の四隅にまでは、メ への敵意を持つ化け物であると予測し、彼は逆に平静を
レンカンブの残党が灯した松明の光は届t、ておらぬ。 取IJ戾し始めた。
視界のそこかしこにこびりついた閬に、アシュレイは 戦いに没入している間は、リスクブレイカーとしての、
無意識の料悚を觉える。 法治の代行者である自分を実感できる。対峙する相手が
魔都レアモンデの睹がりに跳梁する魔性の者ども一^ 重犯罪者であれ魔物であれ、戦關に不必要なことはすべ
徘徊する死体や食屍鬼、それに実体なき無数の気配—— て思考の外へと追い出し、心なS白刀の化身となること
そうした、幻想の境界を越えて道い出して$た怪物たち ができるのた•。すぐに始まるであろう人外の者と‘の死鬪
への恐怖ではない。彼は自分でも不思議なほどに、常人 に、アシュレイは奇妙な安堵さえ覚えていた。
であれば恐慌をきたさずにはおれぬはずの魔物に対し、 数秒と待たず、"魔”に魅入られたものが視界に入ってく
怖れを感じてはいなかった。 る。それは、腐敗を始めた肉を媒介に蠢〈ゾンビ、など
彼が怯えているのは、描らぎ台めた自身への確証であ ではなかて た。
った。 双’b|い*
仄睹い灯を反射して輝く鎧がそこにある。もともと
視界に捉えた、光を寄せっけぬ漆黒は、果たして本当 は大柄な戦士のためにあつらえられたと思われる、丁牢
にそこに存在するのか。現実には閽などなく、実際にそ に板金を打ち出して仕上げられたひと揃いの一兜だけ
こにあるものを黒く塗り瀆し、意識の外に迫いやってい が除かれた甲冑である。 が、アシュレイの間合ぃの二歩先から落雷のように搌IJ に、彼はこの技を用いたことなどなかった。しかし肉体
るめではないか——そんな妄想めいた疑念に、彼は時折 そしてこの重装の剣士に、頭部に相当する部位は存在 下.るされる。 は、わずかの誤差も許されぬ力の具合とタイミングを、
しなかった。否、肉体それ自体がひとかけらも存在して これを》出嗟に受け止めた盾を、それを握る腕ごと持って まるで長年のうちに骨まで染み込んだ勅作のように練り
シドニー•ロスタロットがゲームと称し、VKP情報分析 はいない。甲宵の隙間から贩く内部は虚ろな空洞、紛ぅ いかれそうな一鼙であった。左腕に痺れが疾U、瞬間的な 返している。
官キャロ•メルローズを人質に取って、アシュレイをレア ことなき無であった。 筋肉の >lx縮で毛細血管が弾けたことをアシュレイは悟る。 限界を越えるダメージを負った鎧が“魔”を放出しなが
モンデの奥へ、中枢へと誘っていく。その過程で、彼は レアモンデに充滿する“魔”が、敵対者の返U血を幾度ど しかしその别那、大振りの斩撃によって体勢を崩した らくずおれていく中、リスクブレイカーは再び、身も涑
次第に、自分への違和感が膨れ上がっていくのを感じて なく浴"てきた鎧に取U憑き、意志ある疑似生命体と化 デュラハンに、彼は怒濤の如き攻勢に転じていた。 る恐怖とともに自らへの問いを発した。
いた。まるで己の知らぬ別のアシュレイ•ライオットが、 した魔物——デュラハンである。本来その四肢を動かす 二歩を瞬く間に縮め、嫌り出す刃は正確に、長剣を手 一一俺は、何者なのだ!?
廃墟の閬から立ち現れるような感覚一それが何よU恐 ベS筋肉も、身体を支える骨さえも持たぬ姿であったが、 にする甲冑の右腕の継ぎ目を狙う。網と網がぶつかり、
ろしかった。.もしこれが錯覚ではないのなら、彼にとっ. 代わUにその身に帯びた“魔”の力がマリオネットの糸の如 火花が薄閻の中に鮮やかに散る。
ての現灰はすべて、立っ場所さえも定かではない幻と化 く、網の外骨格を自在に操っている。 驚くぺSことに、アシュVイの攻擊は止まらなぃ。決し
してしまうのだから。 生命ある甲宵はゆっく Uとアシュレイに向き直ると、 て力任せiこは搌U抜かず、受けた衝撃からデュラハンが立
——アシュレイとは雄なのだ? 手にした長剣に力をこめて足元の石床に深く傷を刻む。 ち直るよIJ早く、次の斩摯を同じ部位に叩ていく0
不条理とも言う疑念に足をすくませ,彼の鼓膜を、 と、このホールにあらかじめ施されていたのか、デュラ 五度、六度、七度と連練する刀の钱来に、鎧の右腕接合部
背筋に惡寒を疾らせる類の、硬質な物体を擦Uっける異 ハンを中心に赤く輝く魔法陴が泮かび上がU、呪わしい は見る間に変形し、本来の檐能を失いつつあった。
音が震わせる。 迸にさらなる魔力が注ぎ込まれる。 命めやUとUに白く染まった思考に安らぎを感じながら
それは、網の刃の切っ先を石床に引きずる音であった。 次の瞬間、肉なS戰士はそれまでの觔作からは想像も も、アジュレイはふと、沸き上がる新たな疑念に氣づく。
統けて、金属映の鎧が鳴る、重々しい響きがホールに掰 フかぬ、生者のそれとは異質な迅さでアシュレイとの距 このような、反擊を許さぬ精妙な剣枝を、自分はぃつ
する。 離を詰めた。同時に、人の身長を優に越える刃渡Uの剣 体得したのだろうか。レアモンデに足を踏み入れる以前
バトルにおける鉄則
バトル入ra
ゲームをはじめたばかUといラ人のために、モンスターを打ち破るための
■戦う敵に有効なアイテムを入手&装備せよ
攻擊面、防御面でともに大切
知識を伝授する。なお、バトルに問する特殊な用語についてはP.50~51 なのは、装備するアイテムの選
のrパトル用語榘jに解説があるので费考にしてほしい。 別だ。ウIボンは、性質が異な
るものを複数持ち、敵に応じて
• なぜバトルが必要なのか?
探索を行なっていると、敵(モンスター)と遭isすることがある。
I敵と戦ろことのメリツト
•敵を倒せば、攻擊を受ける可能性
持ちかえるといい。防具は、一
度に持てる個数の関係で、ウエ
ボンのような使いわけが難しく
なつている。シールドに秘石を
装着したり、能力値が高いもの
このときに敵を倒さないと、行く手をふさがれたり、一方的に攻 を減らすことができる ▲敵の種族や使ってくる攻撃の属性に
を合成で作り出して対処しよう。 合わせて、シールドの秘石を変えよう。
擊されて何度もダメージを受けてしまう。敵と戦うことは、ゲー _装備しているアイテムの能力値が
ムを進めるうえで欠かせない要索となっているのだ。また、パト 上がる(下がる場合もある)
ルをすれば、装備が成長したり、アイテムが手に入るなどのメリ •装備しているウIボンのブレイク
ツトがあることも覚えておこう。 アーツを修得できる ■攻撃する前にインフォメーシヨンを見るべし
暴パ‘トルアビリティを修得できる 攻擊対象を選ぶとき、画面下部に予測ダメー
•アイテム(戦利品)が手に入る ジ値や予測命中率などが表示される(-P.46)。
これを見れば、実際に攻撃をしなくても、その
攻撃が有効かどうか、どのリムを狙えばいいの
かを判別できるのだ。ただし、予測ダメージ値
が高くても、その攻撃がミスになっては意味が ◄画面下部の予測ダj
メージ値を参考にし
ない。予測命中率が低いときは、狙うリムを変 て、使うウヱボンや
えるか、魔法や秘石で命中率を上げるといい。 狙うリムを決めよう。I
#どのよdに戦无ばいいのか?
戦略を持たずにバトルを進めていると、敵を攻擊しても数ボイ
Iバトルをするうえで
知っておきたいこと
■バトルアビリテイを活用しよう
バトルアビリティを使いこなせば、攻防とも
に大幅なパワーアップが可能だ。とくに、敵の
ントのダメージしか与えられないことがある。そうした状況を避 •アシュレイやモンスターは、本体や 防御力を無視できるチェインアビリティ(下表)
けるためにも、敵ごとの弱点を見きわめ、それに合わせて攻擊手 装備が持つ能力値の高さにより、 は、うまく使うとバトルを有利に進められる。
段を変えることが大切だ。アシュレイは、基本攻撃のほか、魔法 どんな攻撃が得意なのか、どんな 一方、ディフェンスアビリティは、受けるダ
攻擊に耐えられるのかが決まる メー ジを減らす『インパクトガード』などを中心
やパトルアビリテイなどが使えるので、うまく活用したい。
•多くのモンスターは、特定の能力 に、特定のステータス異常を回復させる『セルフ
値が低めになっている(=弱点を リカバリーJや、受けたダメージを敵に返す『ダ
持っている) メージリフレク』を活用していこう。
•モンスターの弱点を突くことが可
|敵の防御力を無視できるチェインアビUティ
能なウエボンや魔法で攻擊すれば、
より大きなダメージを与えられる
1.ェィ輕ュ!
装備しているウェ7
いるPPと同値
武器や防具にも能力値があり、その数値はいくつかの条件で
•ウエボン、アーマー(アクセサリー 通常のバトルでは、STRやINTが高いアイテムを装備してい (
以外)、シールドに存在する(PPは れば問題なく戦える。しかし、ボスモンスターのように戦闘能
変わる。なかでも重要なのが、ダメージ置やHP回復置を大きく
変えるDPとPPだ。どちらも、現在値の割合(現在値+最大値)
ウエボンとシールドのみに存在)
力が高い敵に対しては、特性(種族、属性、タイプ)のちがいま (
•DPが減ると性能が下がる で考えておかないと歯が立たないこともあるのだ。左ページの
が大きいときほど、アイテムの性能が上がるようになつている。
dp の闾啦
•PPが増えると性能が上がる 方法で敵の性質をチェックして、効果的な装備を選択しよう。 (
ちなみに、特性のなかでもっとも重視すべきものはタイプ。打
こまめにけなう ンのI 擊系、切断系、貫通系のウェボンをひとつずつ持ち歩き、モンス (
•敵の] ターごとに有効なものを装備し直すといい。さらに、必要に応
>アーマーのDPが減る じて種族パラメータや属性パラメータも上げていけば安心だ。
•バトルモード中に敵の攻撃を受け
►種族や属性を強化するならインフォメーションて族を確認
li! * ■ ; ' '•
◄ i,に..'.
• 種族ノ Vラメータも属性パラメ
IuSsIs&hHh&^SuQIて、修理しておきたぃ。 一夕も、特定のアクセサリーを IhI^hh
装備したり、ウエボンやシール レ:':捕';',':'.'
參
ドに特定の秘石を装着すること
装備を決める前に敵の性質を確認 |敵の性質を知る方法
で強化できる。また、属性パラ
敵に有効なアイテムを装備したいのなら、まずは敵の性質を
•魔法『アナライシス』を使って、ス メータを上げる魔法もあるのだ
テータス画面で敵の能力値を見る
調べておこう。これは、魔法rアナライシスjを使つたり、§4 (下のコラム参照)。なお、アク
•オプシヨン画面のr武器(防具)成 セサリーの効果は、攻擊時と防
(—P.149を読むことで可能なほか、バトルで成長した能
長値の表示」をonにしておき、攻
力値やインフォメーションの表示からも判別できる。 御時の両方で発揮される。
擊時や防御時に上がった能力値の
種類をチェックする ►タイプを強化するなら魔法『アナライシス』で_辑の與盘查
•インフォメーシヨンの右下に表示
し、つたんウエボンを解体した
される敵の種族を確認する
あと、タイプパラメータが高い
グリップに交換するという方法
◄武器や防具の能力値は、 があるが、ファクトリー内でしか
その敵との戦いが有利にな 行なえないのが難点。アクセサ
るように上がる。「成長し リーを装備じu数値を上げる方
た能力値=そのパトルで有
効な能力値」なわけだ。 法だと、ファクトリー以外でも
1EわつCレしい〇ふ 可能なうえ、攻防両面で効果を
予測ダメージ値(左 発揮してくれる。
P2 9 / 9 6ザ。 予測命中率(右)
※どちらも実際の値U
[の値は表示より
ーブ切断/神聖, 少し高くなる。また、予測ダ
メー ジ値の埸所にHP回復置
が表示される埸合もある
属性パラメータの強化は魔法ても可能
風、火、土、水の属性バラメータは『ルフ
,トアタッチ』などの属性魔法でも上げること
まずは片手装備のウエボンを使おう ができる。これらの魔法は、相反する属性
Iパラメータを下げる効果もあるので、敵の
ウエボンには、片手装備のものと両手装備の といい。なお、両手装備のウェボンを使うなら‘ 戦闘能力を変える目的で使ってもいい(無効 ◄属性パラメータ
ものがあり、片手装備は「シールドが使える」、 クロスボウが有効。レンジがとても広いうえに、、 化される可能性もあるが)。属性魔法の効果 は厲性魔法で上げf
は、一定時間が経過するか装備を変えると るのが効率的。た-
両手装備は「レンジが広い」という利点を持つ。 チェインアビリテイのコマンド入カタイミングt だし、 物理、 神聖、
バトルを安全に進めたければ、シールドで防御 がわかりやすく(矢の発射音を目安にできる)、 消えてしまうが、属性バラメータを変化さ 暗黒属性が強化で'
面を強化するために片手装備のウエボンを使う 敵の先手を取って倒すことができるからだ。 せる置が大きく、とても役に立つ。 きないのが難点。
#移動のテクニックもバトルに不可欠 ■バトルにおける移動の注意点
バトル中に足を止めてしまうのは、避けたほうがいい。攻擊 •攻擊直後は、基本攻擊を行なった
りコマンド画面を開くことができ
する前後に移動していれば、敵の反擊を受けずにすむケースが
ないが、移動とジャンプは可能
あるからだ。攻擊のたびに敵から離れる、あるいは、敵が攻擊 ▲敵が射程に入った直後に攻擊したいなら、 ▲敵をドームにおさめたら、予測ダメージ ▲基本攻擊のあと' すぐにジャンプしなが
•アシュレイが空中にいるあいだは、
してくる直前にジャンプで逃げる、などの戦法が有効となる。 ターゲットドームをこまめに開閉しよう。 値と予測命中率から、狙うリムを決める。 ら敵から離れれば、反擊を受けにくい。
敵が攻擊してこなし、(逆に、空中に
ジャンプ時に注意したいのは、バトルモードとリラックスモ し、る敵を攻擊することは可能)
ードでのちがい。バトルモードだとぶら下がりができないため、
移動可能なブロックの高さが1ブロック分以内に制限されてし
•バトルモード中は、ぶら下がりと
よじ登りができないため、移動で
ffcアビリティでの觔アップも忘れずに ■アビリテイの修得の仕組み
まう。ぶら下がりやよじ登りを行ないたいときは、リラックス きる範囲がせまくなる チェインアビリティを使えば、戦力は大きくアップする。参 •アビリティが1回発動するたびに、
モードに切りかえる必要があるのだ。なお、ぶら下がり中やよ 経験値が1ずつ増えていく
考までに、チェインアビリティをからめたオススメの攻擊手順
じ登り中は、基本攻擊や魔法などが使えないうえに、敵の攻擊 を下表にまとめておいた。なお、基本攻擊で与えたダメージ置 •経験値が規定値に達した状態で
でダメージを受けると下に落ちてしまうので、気をつけること。 いずれかの敵を倒すと、新しいア
によって威力が変わるアビリティ(rへヴィシヨットjなど)は、
ビリティを修得できる(規定値を
①基本攻擊—②基本攻撃の威力が影響しないアピリティ(rゲイ 超えたぶんの経験値は次回へ持
ンフアントム』『パラライズパルスjなど)、のあとに使うとい ち越されない)
し、これなら、基本攻擊がミスだった場合、②でチェインをや
着地時にコマンド画面を開くときは• めれば、ムダにリスクを増やさなくてすむからだ。
iバトル用語集 ときなどに活用してほしい。
PP(フアントムパワー) 吸収
装備が驀えた力を表す能力値。攻擊や防御 敵のHP<MP)を減らして、そのぶん自分の
AGL(アジUティ) ..によって増えると、装備の性能が上男そる0 HP(MP)を回復させる能力。
攻擊の命中率や回避率を決める能力値。
STR(ストレングス) グリップ
ATTACK(アタック) 魔法以外の攻繫の威力に彩響する能力値。 ウエボンの播成パーツとなるアイテム。柄
攻擊時にのみ機能する能力値(の合針)。 の部分{クロスボウ用のみ矢)にあたるもの。
DEFENCE(デイフェンス) クリティカルヒット
防御時にのみ機能する能力値(の合計)。 アーマー 基本攻擊で与えるダメージが倍增する現
頭や腕などに装備する防御用ァイテム。 象,,低確率で発生する。
DP(ダメージボイント)
装備の耐久度を表す能力値。攻擊や防御に アクセサリー グリモア
よって減ると、装備の性能が低下する。 ,•アTマーの系統。防御時だけでなく攻擊時 «法の使用と修得ができるでィテム。
にも能力値上昇の効果を発揮する。
DYING 讎 合成
リムのHPが1以下になること。この状態に アビリテイ■►バトルアビリテイ ふたつのアイテムから新しいアイテムを作
なったリムの種類に応じて' 沈黙やムーヴ り出すこと。ファクトリー内で可能0
予測ダメー ジ値や予測命中率などがわかる IM-►ファクトリー
棚。対象を进んでいるときに表示される。
ァシュレイと装備の能力値を合計し^もの。 コTンド画面
ウエボン @ボタンを押すと表示される画面。
HP(ヒットポイント) 武器。プレードとグリップを組み合わせた
どのくらいのダメージに耐えられるかを表 もの。基本攻撃やブレイクアーツで使う。 コメントシグナル
す能力値。ゼCUGAるとゲームオーバー。 バトルアビリティのコマンド入カタイミン
グを言平価したメッセージ。「COOL! Jなど。
INT(インテリジェンス)
魔法の効力に影響する能力値。 コンテナ
所持アイテムを保管できる箱。
MP(マジックポイント)
魔法を使うときに消贄する能力値。
ORG(オリジナル) ウエボンによる攻擊〇バトルモード中に籲 シールド
アシュレイまたは装備の能力値。 ボタンでターゲットドームを開いて行なう。 盾。バトルモード中のみ機能する。
参考1>画面に表示される英字と、本鏖での表記との5寸応
困面での表記 本書での表記■ 画面での表記 本害での表記
ABDOMEN 腹 イービル種族 NECK 首
ACCESSORY アクセサリー FIRE 火厲性 PHANTOM フアントム種族
AGILITY AGし GEM 秘石 PHYSICS 物理属性
AIR 風属性 GRIP グリップ RANGE レンジ
ARMOR アーマー HEAD 頭 R.ARM 右腕
BEAST ビースト種族 HUMAN ヒューマン種族 RISK Uスク
BLADE ブレード IMPALE 貫通系 R.LEG 右脚
BLOW 打擊系 INTELLIGENCE INT SHIELD シールド
BODY 胴 ITEM 道具 STATUS 能力値
CHAIN(S) チェイン L.ARM 左腕 STRENGTH STR
CHEST 胸 LEGS 脚 TAIL 尾
CUT 切断系 LIGHT 神聖厲性 UNDEAD アンデツド種族
DARKNESS 暗黒属性 L.LEG 左脚 WATER 水厲性
DRAGON ドラゴン種族 mouse □ WEAPON ウエボン
EARTH 土厲性 MOVE 50% ムーヴ50% WINGS 翼
• Rattle •
バトルシステム リムごとにタメ_ジが藝獾されていく
タクテイカルマニュアル
鼸リムの残りHPとリムゲージ 鼸リムのHP減少による状態の変化
リムとは、腕や脚といった身体の部位のこと。ア 各リムは、残っているHPの割合によって5段階に
シュレイには頭、胴、右腕、左腕、脚という5つのリ 状態が変化。画面左下に表示されるリムゲージの色
いかなる状況ても冷靜さを失わないこと一それがリスクブレイカーの ムがあり、モンスターには1〜6個のリムが存在す とステータス画面で、現在の状態を確認できる(下
»則だ。このrタクテイカルマニュアルjに結集されたバトルの知識を る。各リムにはそれぞれ本体とは別にHPが設定さ 記参照)。EXCELLENT〜BAD状態のときは、とくに
身につけ、危険にさらされたときでも落ち蘑いて対処してほしい。 れており、リムがダメージを受けると、それと同じ 変化はないが、リムのHPが1以下(=DYING状態)に
置だけ本体のHPも減少するよ5になっているのだ。 なるとリム異常が起き、下表の効果が発生するのだ
なお、アシュレイのリムのHPは各200だが、モンス (モンスターについては—P.147)。なお' リム異常
キヤラクタ_やアイテムなどの能力を
ターはリムごとに数値が異なる。 は、リムのHPが2以上にもどれば解除される。
戥〇で示したr能力その應味を知
能力値の種類と役割 «ことが、腰利への第一歩だ。 ■アシュレイの各リムがDYING状態になったときに発生するリム異常
アシュレイとモンスターの基本的な強さは能力filで決まる
X能力値は9種類
アシュレイやモンスターには、それぞれ9種類の
能力値が設定されている。具体的な種類は右表を参
照のこと。なお、これらのうちレンジ以外の能力値
は、ステータス画面で現在値を確認できる。
■リムの残りHPの割合と、状態&色との対応
M能力値の役割 [EXCELLENT [ GOOD I AVERAGE I BAD ] [ DYING
能力値は、バトルを中心にしたあらゆる状況で重
要な役割を果たす。なかでもSTRとINTは、攻擊時
I外で受けるダメージ置に影I
と防御時の両方で、ダメージ置の計算に大きな影饗
する魔法の威力や、B
をおよぼすのだ。なお、属性パラメータとタイプハ° ■(およびHP回復屋)
ラメータについては、モンスターだとリム(―P.53)
ごとに数値が決まつているが、アシュレイはすべて ての攻撃の命中率やE
〖や回避率に影®する ITOSjj ,ごとにHPが設定されており、残っているHPの割合によってリムの状瞄が変わる
がDYING状筋になると発生するリム異常は、リムのHPが2以上にもどると解皤される
のリムにおいてゼロになつている。
下がつた能力描の回復方法について
M能力値の減少または低下 P能力値の回復手段
タイプ HPは敵の攻擊を受ける、MPは
パラメータ
魔法を使うなどによって減少してい
く。STR、INT、AGLは、特定のステ ヒール、 キュアルート、キュアパルプ、
ータス異常になると一時的に低下 HP ジェネラスヒール、 キュアリキッド、キュアノストラム、
修道僧の秘薬、聖者の秘薬、 ゲインライフ
ドレインハート 錬金術士の試薬、腐道士の試薬
する(上昇する場合もある—P.58)。
基本攻擊とブレイクアー 魔法以外の攻撃で受ける マナルート、マナバルブ、
ツの威力が高くなる STR ダメージ屋が減少する MP ドレインマインド マナリキッド、マナノストラム、 ゲインマジック、 自然回復
K能力値を回復させるには 修道俾の秘薬Is者の秘越 マジックスナッチ (時間経過)
攻撃魔法の威力や回復魔 魔法を受けたときのダメ STR 八ーキュUアン、
法のHP回復■などが増す INT ージ屋が減少する(※) 能力値の回復手段は、右表のよ
うにさまざま。いずれも、魔法や インライテン、
あらゆる攻擊の命中率が AGL あらゆる攻撃に対する回 INT インビゴレイト、 羽虫の薬酒
高くなる 避率が高くなる アイテムを使うほかに、自然回復 AGL デイスペル
«……魔法によるHP回復置も減少する させることが可能だ。なお、リス «3丁(^、1肌、八6しは、それぞれの数値を下げるステータス異常(—?.58)からの回復方法を記載
クの回復方法はP.55を参照。 ※魔法と同じ効果が得られるグリモアは省略してある
アシュレイやモンスタ-には、共通した9糯類の能力傾がある 能力価は、ダメージを受けたり特定のステータス異常になることで緘少(低T)する I
趣1レイやモンスターのSTR、INT. AGLは、いずれも攻擊時と防御時に影饔を与える 11111jl#能力佃の回楢手段には、魔法•アイテム■バトルアビリテイの使用と、自然回復がある」
m
K能力値を成長させる方法 ツトとデメリツトが発生する。メリツトもあるもの •クリティカルヒットの発生確率が上がる
アシュレイの能力値は、一部のモンスターを倒す の、基本的にリスクが増えるほど不利になるのだ。 n •『アンロックjおよびrアナライシスjの成功
と挑戦できる成長スロットや、特定のアイテムによ ►能力値をアップさせるアイテム _ 率が上がる- _ _
を使うと、対応した能力値が1〜4
つて成長する。敵を倒すだけでは成長しないのだ。
の範囲で上昇する。使う直前に 騙クリティカルヒツトの発生確率 Wk •受けるダメージ置が増える
セーブして、4上昇するまで口ード リ巧クが增えるにつれてクリティカルヒツト(― U#基本攻擊やブレイクアーツ、特定の魔法の
してやり直すのも手だ。 P.50)の発生確率は上がるが、敵からの攻擊がクリ ■命中率が下がる
yi •あらゆる攻擊に対する回避率が下がる
テイカルヒツトになる確率が上がることはない。
•リスクが裏いほど、_法などのHP回權屋が塌え、クリティカルヒットも発生しやすくなる
两畤に、攻擊が当たりにくくなり、相手から受けるダメージも大きくなつてしまラ |
能力®のろち5»顴は、特定のアイテムを使ラか、成Sスロットにより成Sする
リスクはこんなと#に靖滅する
I*調 能力®の上昇屋は、アイテムはランダムで、成畏スロットは出た目で決まる
酾リスクは増えやすい ■リスクが増加•回價する条件と、その変化屋_
装備するアイテムの能力値で戰間能力が変わる リスクは、おもに基本攻撃(素手 wm
をのぞく)とバトルアビリテイを使う rウエボンを装備して基本攻撃を行なう ウェボンの「増加リスク」
H特定のアイテムにも能力値がある _アイテムに問する能力愐 ことで増える。どちらも実戦で多用 増 パトルアビリティを使う アビリテイの「増加リスク」(チェイン
アビリテイはチェイン数により変動)
アイテムのうち、ウエボン(ブレ する行動だけに、1 jスクは非常に増 加
__ ——」 1 :
えやすい能力値と言える。 リスク200%状態(―P.53)でター 1秒につき2ずつ
ードとグリップ)、シールド、アーマ シ-ルド(+細}, ゲットドームを開く
STR 1装傷者のSTRに加*されS マ-(アクセサリrを含空
7-7^™sS0)
一、秘石には、アイテム独自の能力 ウ1ボン(+秘石), リスクを回復させるアイテムを使う アイ:rムごとに決められた回復置
装備者のINTに加算さ アクセサ|J_ 酾リスクは減りにくい
値が設定されている。それぞれの役 回 ブレイクアーツrリスクブレイクjを 与えたダメージ置の半分
装備者のAGLに加算さ リスクはアイテムや自然回復な 使う
割は右表を参照。 装備者のレンジに加算される 復
装儀の耐久度を表す。»大镳から減少す抓 どを利用して減らせるが、HPほ トラップrヒール/ (ネル』を踏む 全回復
つれて,アイテムの性能が下がつていく 自然回復 モードにより異なる(―P.60)
酾装備したアイテムの能力値が加わる ど手軽に回復できないのが難点。
パト;レでは、アシュレイの能力値
Uスクの増加量の変化 ■チェイン数の増加による増加リスクの変化
に装備の能力値を加えたものから、
シ-ルドW チェイ»アビリテイをつなげていると、9チェイン "播加リスク
ダメージ量が算出される。攻擊時と 種族パラメ-夕 -マ-(アクセサ川-を含む)
防御時で、どの装備の能力値が加算 全7播類の)*性に対する強さの目安 ウエボン(+秘石)、 シ-ルドW■狐 目にリスクの増加置が急増する(右図)。以降も、1チ
厲性パラメータ アクセ”1」一 •マ-(アクセサけリーを含む) インごとに、増加屋が少しずつ大きくなつていく。
されるかが異なる点に注意(モンス
ターについては—P.148)。
タイプパラメ-夕
,■ルド(+狐
-(アクセサリ-を含C
! ^
,
■攻撃時と防御時における、装備の能力値の加簿状況(アシュレイの場合)
U ウ
I攻擊時| —— _,_して I
ウエボン(ブレード)ウエポン<グリップ) ^ 5
能力価の内IR ►アシュレイ自身(何も装懞していない状態) アーマー シ1ルド
\ ※グラフは、埔加リスクか 1のチェインアビリティをつないだとき
HiPil は温* のもの。增加リスクが2または3のアビリティを使うと、そのと
※種族' 属性、タイプの各パラメータは、アシュレイ自身の能力値がゼロ。また、ウエボンとシールドの能力値(装着している秘石のもの きのリスクの增加置はグラフ中の数値より1またはS
—_ .たは2增える
を含む〉t
含む〉は、バトルモード時にしか加算されない
•リスクは、B抑擊やバIトルアビリテイを使うことなどで堆えていく
睛_圓_酬■画腦M •リスクを回播させるには、 アイテムの使用や自然回棰などの手段がある
『VAGRANT STOI>RYULTIMAN1A0
VAGRANT STORY ULTIMANIaT一
J
モンスターや鼸法などを特»づけてい
る“特性”。それに対®したラメータ
火や水、物理などの性質による分醑
特 とパラメ,存在 により、ダメージ■が鏖動するのだ。 B属性は全7種類
属性には、物理、風、土、火、水、神聖、暗黒と
いろ7種類があり、基本攻擊ゃ魔法、ブレイクァー ◄白い文字の厲性が、ウエ
特性の格類とパラメー ボンでの基本攻撃の属性に
ツといつた、各種攻撃(トラップによるダメージを なるのだ。ちなみに、索手
X特性は全3種類 含む)に設定されている。 の基本攻擊は、すべての属
性パラメータがゼロとみなさ
特性とは、モンスターやアイテム、魔法、各種攻撃 れるので、一番上に位置し
などに共通する特徴をまとめたもので、「種族」「属性」 黼影響する属性バラメータの決定法則 ている物理属性になる。
「タイプJの3つがある。それぞれ、たとえば種族な ◄パラメータの大きさは、そのまま ステータス画面におけるウエボンの属性パラメー
対応する特性の影響力の強さを表 ■アシュレイの攻關と防類で酬される酣パラメ-夕(-例)
らヒューマンやドラゴン、属性なら火や水、タイプな す。パラメータが高いほど有利に、 夕の表示は、数値の一番高いものが白い文字、ほか
ら打擊や切断といった構成要素があるのだ。 低いほど不利になるのだ。 は灰色の文字になつている(右上写真参照)。これは、
そのウエボンによる基本攻擊の属性が、白い文字の
K特性に対応するバラメータの役割 況&パラメータごとのダメージ鱺の決定基準 属性になることを表しているのだ(一番高い数値が
アシュレイとモンスターのリムや、装備できるア 複数ある場合は、画面で上側に位置する属性パラメ PHYSICS 46 ◄物理属性の攻
»を受けた堪
ウエボンで一番
イテムには、特性に対する相性を示した数値(パラ m) 攻嘐相手の_族 数値が高い属性 ウエボンのタイプ 一夕が白くなる)。基本攻擊以外の埸合は、文字の -シ
メータ)が設定されている。「種族パラメータJr属 攻擊相手の種族 物理属性 打擊系 色に関係なく、使用する攻撃の属性に対応した属性
性パラメータ」rタイプハ•ラメータjの3つがそれだ。 以ブレィクァ-ッ 攻擊相手の種族 ブレイクアーツの属性 ブレイクア-ツ的イプ パラメータがダメージ置に影響を与えることにな
これらの数値は、ウエボンの埸合だと「攻撃の威力 : 鹿法 (脚を受けない) 魔法の属性 魔法のタイプは1) る。なお、攻擊時と防御時において属性パラメータ
攻擊してくる 受ける攻擊の属性 受ける攻 ¢0タイプ DARKNESS -
の増減率」、ウエボン以外の装備やリムの場合は H两法以外 相手の種族 がどのよラに影嚮するかは、右表の例を参照のこと。 *……実際には、適用される属性パラメータが決まったあとに、
「攻擊で受けるダメージ置の増減率」に影響を与え (賊Iを受けない)[■受ける_厲性"|駙る_タイプ㈤) アクセサリーの属性ノ \•ラメータが加算されて威力が決まる
る。たとえば、ビーストの種族パラメータが高いウ ※各項目に当てはまるパラメータのみが、ダメージ置やHP回復置に影
エボンはビースト種族に与えるダメージが大きく、 響,,基本的に、攻擊時はウエボン+アクセサリー、防御時は攻撃を TPCl|•羼性は金811口柳Iあり、攻擊の鼷性に対応した驅性パラメータがダメージ量に影罾する
受けたリム+リムに装備したアーマー+アクセサリー+シールドの数 11111,01 Im本攻擊の羼性は、 ウエボンの■性パラメータが一播高いものになる(橐手の場合は窃理驅性)
火の属性パラメータが高いアーマーは、火属性の攻 値が採用される(モンスターの埸合はアーマーの数値は含まれない)
擊によるダメージを軽減してくれるのだ。ちなみに、 …タイプがなL、魔法につし、ては、タイプノ、•ラメータの彩響を受けない
アシュレイのリムのハ°ラメータはすべてゼロ。 打擊、切断、翼通といラ攻擊形態による分類
鼸タイプは全3種類 ボンの系統ごとに存在するタイプ
タイプには、打擊、切断、貫通の3種類があり、各
種攻撃のほか、ウエボンにも設定されているのが特
徴。ウエボンのタイプは、それを構成しているブレ
ードで決まる(タイプパラメータはグリップで決定)。
K種族は全6種類
種族は、右表にあげた6つに分類される。モンス 騙基本攻撃のタイプの決定法則
ターはそれぞれ、6つのろちのどの種族に該当する ウエボンのタイプラメ-T夕のうち、ブレードの夕
かが設定されているのだ。ちなみに、タシユレイは イブに対応したものは白い文字で表示される。その
ヒューマン種族に属している。 白い文字のタイブが、基本攻擊のタイプとなるのだ。
良い組み合わせ 腰い組み合わせ
◄種族パラメータが高いほ ◄結論としては、rウエポ
ど、ウェボンならその種族 ンのタイプ=ブレードの夕
に与えるダメージ置が增加' イブ=そのウエボンを使っ
シールドやアーマーならそ た基本攻擊のタイプ」とい ▲ブレードのタイプに対応したグリップのタイプパラメータが、基
の種族から受けるダメージ うこと。ちなみに、索手の 本攻擊のダメージに影響する。右写真のように、特定のタイプパラ
置が滅少する。 塌合は打撃系になる。 メータが高くても、ブレードのタイプが異なっていては意味がない。
糯族は全部で6糯顗あり、モンスターはかならすいずれかの種族に羼する タイプは3播顗あり、ブレイクアーツなとの攻擊のほかに、ウェポンにも嫌わっている"!
參アシュレイはヒューマン嫌族に属している i争s本攻擊のタイブは、裝愐しているウエボンのタイプと两じ(索手の場合は打擊系)_I
Iステータス異常の糰類と回復方法
鼸ほかのステータス異常による打ち消し
名前およびアイ コン 、'.ぐ ~ 特定のステータス異常は、ほかのステータス異常
2秒こ•とに、残りHPの約5%分ず アンチドーテ、 精霊の祈り、 トラップrキュアパネルj が発生することにより、打ち消されてしまう埸合が
□ つダメージを受ける クリアランス 万能薬 を踏む
ある。また、あるステータス異常が起こっているあ
基本攻擊およびブレイクアーツが 15秒 リストレイシヨン、 世界樹の涙、 デイフェンスアビリテイセル
■7ヒ 龕 使用できなくなる クリアランス 万能薬 フリカパリーjを使う、トラッ
プ『キュアパネル』を踏む
いだは絶対に発生しないというステータス異常もあ
るのだ。そういった組み合わせを、下図にまとめて
移動速度が低下し、パトルアビリ ダメージを受ける、デイフ
しびれ テイ6'使用できなくなる 15秒 クリアランス 聖霊の祝福、 ェンスアビリテイrセルフ みた(これ以外の組み合わせは同時発生する)。 なる。持統時間も数え直し。
万能薬 リカバリー』を使う
腐法が使用できなくなる(グIJモア その部屋から出る(穴から ■ステータス異常が打ち消される組み合わせ
サイレント は使用可能) 羽虫の薬酒 落ちた場合ち含む)、何
らかの魔法を受ける ①覉とリジェネ_
①導とリジェネ_ ■-
リジIネraのときに賴 左側のステータス異常は、右側のも
呪い • STR、INT、AGLがそれぞれ10%
ずつ低下する ブレッシング 天使の微笑み を踏むトラップrキュアパネルj
^ I I *
~リジIネ状態のときに毒効
果を受けると、リジェネ状
I果を受けると、リジヱネ状
_
_
^ .のを打ち消しつつ発生する。右側の
^ ステータス異常は、左側のものが起
移動速度が上がつてジャンプの飛 20秒 I s 態は打ち消される。逆に毒mm きていると発生しない。
クイック 距離も伸びる ディスペル 羽虫の薬酒
T \^ \ 状態のあいだは、リジェ
iflr状態のぁぃだは、リジIネU
状態になれない。
」状態になれない。
_
■L55L
5秒ごとに最大HPの約5%分ずつ その部屋から出る(穴から II
リジェネ HPが回復する 羽虫の薬酒 落ちた場合も含む)、何ら
かの魔法を受ける ②しびれとクイック ③呪いと能力偭問連のステータス«常
魔法無効
W あらゆる麻法を1回無効化する 羽虫の薬酒 何らかの魔法を受ける
命
STRアップ
STRダウン STRが1096上再(低下)する 15秒 ディスペル 羽虫の薬酒
p
INTアップ 15秒 1ディスペル しびれ状態のときにはクイック状
INTダウン [& INTが10%上昇(低下)する 羽虫の薬酒 アシュレイの能力値を上げ下げするステータス異常I
態が発生しない。クイック状態の は、一番最後に発生したもののみ有効。ただし、これI
ときにしびれ効果を受けると、ク
龜 らは呪い効果に打ち消され、しかも呪い状態が回復すI
AGしアップ
AGLダウン AGLが10%上昇(低下)する 15秒 ディスペル 羽虫の薬酒
イツク状態は打ち消される。 るまでは、能力値関連のステータス異常が発生しない。I
アイテムアップ 装備のSTRが上昇する(アクセサ 15秒
ディスペル 羽虫の薬酒 いずれかの装備を変更する ④アイテムアツブ&アイテムダウンと臑性藺連のステータス颺常
* リーには効果がない)
n
アイテムダウン
装備のSTRが低下し(アクセサリ
一には効果がない)、装備を変更で 15秒 ディスペル 羽虫の薬酒 イテムダウンアタッチ•エア アタッチ•ファイア アタッチ.アース アタッチ.ウォーター
〇 〇 I線暹
ぎな < なる
n
ァタッチ.!
謙)奶
装備の厲性パラメータが本人+装
備ウIボンのINTの50%分上昇、
相反する属性(―P.87)が同じだけ
低下する(アタッチはウエボン、レ
装備(アタッチの場合はウ
ェボン、レジストの場合
羽虫の薬酒 はシールド&アーマーの
1^1 Eski
^\m\ ジストはシールドとアクセサリー以
外のアーマーに効果がある)
いずれか)を変更する
アイテムのSTRを上げ下げす
るステータス異常と、属性バ
•…その秒数が経過すると、ステータス異常は自然に回復する(モンスターの場合は、同じ部屋にアシュレイがいるときのみ時間がカウ
ントされる)〇 r——」は、時間経過によって自然回復しないことを表す
…•麻法と同じ効果が得られるグリモアの使用は省略。ほかのステータス異常による打ち消レは右ページ参照
書ステータス颺常は能力1■や行動に影響をおよぼし、発生すると有利になるものもある1
ラメータを変化させるステー
タス異常は、どれかひとつし
か発生しない。 i
卜頻 物 r
ステータス翼素は特定の魔法やアイテムの使用、時問の経遇なとによって回權する fflggj pステータス颺甯には、两時に発生するものと、间時には発生しないものがあるI
特*のステータスR嫌は、ほかのステータス颺家によつて打ち消されることがある|
行動の対象は夕ーゲ
鼸アシュレイの*たつのモード »ターゲットドームは効果が届く範囲を示す
アシュレイには、手ぶらのリラックスモードと、ウ ァシュレイが基本攻擊や魔法などを使用するとき、
エボンやシールドをかまえたバトルモードという、ふ 効果が届く範囲を表すターゲットドームが開く。ドー
たつのモードがある。どちらのモードなのかは、アシ ム内にリムやユニットがあれば、行動の対象として選
ュレイのポーズや、右写真の要素で判別可能だ。 ぶことが可能だ。ドームの形状は3種類あり、どの形
状になるかは行動ごとに設定されている。また、ドー
黼モードによるちがい ムの大きさはレンジの値で決まり、数値が高いほどド
「ウエボンや素手による攻擊(=基本攻擊)が、バ —ムは大きくなつていく。なお、本書では水平方向 ►アイテムの使用時には「球体
トルモードでは可能だがリラックスモードでは不可 (円柱横の場合は前方)の距離のみをレンジとしてい でレンジが10Jのドームが開ぐ
基本的に、アイテムの使用対象
能Jなど、モードによって実行できる行動が異なっ るが、実際には垂直方向の高さも設定されている。 はユニット単体となっている。
ている(下表参照)。また、時間経過による能力値の
増減屋にも、右下の図のよ5に差が出てくるのだ。 ■ターゲットドームの形状
伸びる円柱。『アン
ロックjとrアナライ
シスjのみ該当。
圆E 籲対象を播定しなければならない行動をとるときには、かならず夕-ゲットト-ムが明く|
I癱夕 ゲットドームの形状と大きさは、行動ごとに決まっている
ンで行動の詳細を知る
リラックスモ-ドとバトルモ-ドでは、実行できる行励にちがいがある K行動の情報や結果予測が表示される
時問経通によって能力捆を回楢させるときは、リラックスモードにしたほうがいい| 鼸予測されるダメージ量と命中率
ターゲツトドームを開いて対象を選ぶとき、選ん インフォメーシヨンに表示される予測ダメージ値と
でいる対象(画面上で点滅しているもの)への行動 予測命中率は、能力値や特性などを加味して算出さ
ボンとシールドをかまえることによる能力値の変化 に関する詳細な情報が、画面下部に表示される。こ れている。ただし、実際の数値は、予測値を少し上ま
れがrインフォメーションjだ。 わるのだ(上まわる値はランダムで決定)。
■バトルモード中にのみ加算される能力値 ■ウエボンやシールドの有無による『ヒール』の効力のちがい(■■例)
装備したウエボンやシールドの能力値が、アシュ _インフォメーションに表示される情報
1行動の効果範囲の種類
レイの能力値に加算されるのは(—P.54)、パトルモ
ード中のみ。たとえば、攻擊魔法はどちらのモードで
も使用できるが、バトルモードだとウエボンのINTや
各ノヽ°ラメータなどが加算されたぶん、威力が変化す ❶対象……行動の目標となるリムやユニットなどの名前。
るのだ。同様に、シールドの効果でダメージを軽減 ❷予測ダメージ値/予測命中率……HP(またはMP)をどのくらい增滅 I狙つたユニットにだけ効果を与える
させられるかの予測値と、命中率(行動の成功率)の予測値。発生す I狙つたユニットのほか、周辺のユニ
したいのなら、パトルモードにしなければならない。 も効果を与える_
るステータス異常の種類や、キューブ破壤の可否も表示される。
なお、バトルモードでrヒールJを使う場合、ァーマー ❸効果範囲……行動の影響がおよぶ範囲。詳細は右表を参照。
-ブへ攻擊可能(基本攻擊のみ表示)
▲ウIボンとシールドのINTおよび神聖の属性/ゞラメータがともに ※対象がュニットの場合、対象の本体に与えたダメー
以外にウエボンとシールドの能力値も影饗するため、 2〇の場合、バトルモードで自分にrヒールjを使うと、ウエボンや ❹特性……各特性のどのバラメータが効力に影響するかを示す。左か ジ置(またはHP回復置)をリムの数で割った値が' 各
リラックスモード時よりHP回復置が減ることもある。 シールドを装備しているかどうかでHP回復置がこのように变わる。 らタイプ、属性' 種族。影響しないパラメータは表示されない。
秦ウエボンとシールドの能力値は、バトルモード中のみアシュレイの能力佃に加驊される
相行しようとしrいる行動の詳細は、インフォメ-シヨンで棚できる I
111,1a 籲ウエボンを裝備している場合、攻搫面法や回復應法の効力はモードによって変わる_ H籲実除のダメージ屋と命中率は、表示された予期Ifflを少し上まわる_
K投射型と放出型のちがい
魔法の軌道には「投射型jと「放出型」がある。投射
型の鹿法は、障害物やキューブなどにぶつかると、
そこで効果が消えてしまう(破壊可能なキューブに
ぶつかると、そのキューブを破壊する)のが特徴だ。
魔法を修得する方法
A:_対応するグリモアを使5
B'地下街東部『異国の商人達が集った珍 フウエボンや索手を«い、hpを•牲にし
品の市塌』(MAPIffi])でリツチを倒す / <丨ノ / ノ て放つ澤身の-擊、ブレイクア-ツ。な
ss®の方法で修得するのはfテレポーHのみ の特徴と修得方法 かには特嫌効**持っものも存在する。
法には、攻擊や居 HPを消費して放つ特殊な攻擊
•投は' n
■プレイクアーツとウエボンの系統の対応
素手やウエボンで敵を倒していくと、ウエボンの
レベルが存在する魔法I
系統ごとに4:種類ずつのブレイクアーツを修得可
K魔法のレベルは4段階 4 Lv.2以上が使用できる魔法 能。修得に必要な経験値は、下記の形で蓄積される。
は、最初にレベルを選択する。
攻擊魔法のなかには、ターゲットドームを開く前 同じグリモアを4個使用したあ
にレベルを選択できるものがある。レベルは1〜4 となら、U.4まで選択可能。 鼸プレイクアーツはHPを消費する
まであり、数値が高いほど効果範囲が広くなる反面、 それぞれに設定されている屋だけHPを消費しな
命中率が低下し、消費MPは多くなる。また、威力は がら、ブレイクで一、クは発動する。ただし、残り
Lv.1〜3までは変わらず、Lv.4のみアップするのだ。 HPがブレイクアーツのHP消費置と同じ(およびそ
れ未満)だと、そのブレイクアーツは使用できない。
讕魔法のレベルを上げる方法
レベルがある魔法は、最初にグリモアで修得した ブレイクアーツ修得用として蓄積される経験値
時点ではLv.1しか使用できない。それ以降に同じグ ►魔法のレベルが高いと、効 II
果のおよぶ範囲が広くなる。た
リモアを使うたびに、ひとつ上のレベルの魔法が発 だし、自分が巻きこまれないよ 倒したモンスターの数
(モンスターを倒したときに用いたウIボンの系統ごとに薔積)
動し、使用可能なレベルが1ずつ上がつていく。 うに注意すること0 ※各系統内で固定されている修得順番によって、HP消費置が決定する
、レベルによって効果晒囲や消鼸するMPなと】
などが8わる| r^tpei |•ブレイクアーツは、ウエボンの系«(棄手を含む〉ごとに4糯顬ずつ存在する
Uその魔法を嫌播できるグリモアを®うたびにレベルが•1ずつ上が《丨 発動させると!!リHPがゼロ以fになる状況では、ブレイクアーツは*用できない
J^VAGRANTSTORY ULTIMANIaESI
lil
一られし戦士のバトル記憶 システムタクィカルマ1ユア
I n.
バトルアビリテイとは、攻防面面でアシ
/ » | /K /しノ /I ュレイをサポートす5能力のこt。使
を使える状況 いこなせばB*に騙力がアップす Iチェインアビリティの発動について ◄基本攻撃やチヱインアビリ
基本攻擊またはチェインアビリティが敵に当たる テイが敵に当たる(ミスでも
かまわない)瞬間にボタンを
直前に表示されるM-」マークに合わせてボタンを :、攻擊がつながて
押すと、チェインアビリティを発動させる(=つな
鼷バトルアビリテイの種類 ける)ことができる。ただし、同じチェインアビリ
パトルアビリテイには、基本攻擊から連続して攻 ティを連続してつなげることはできないので注意し
擊を行なう"チェインアビリテイ"と、敵から攻擊さ よう。また、チェイン数が増えるにつれて、「! J
れたときに反擊やダメージの軽減を行なろ"デイフェ マークの表示時間は短くなっていく(右下表参照)。
ンスアビリテイ"の2種類がある。籲❼、籲の各ポ
タンにチェインおよびデイフェンスアビりテイを1個 HチェインアビUティで与え5れるダメージ
ずつ、計6種類まで登録することが可能。アビリテイ 敵のHPを減らす、自分のHPを回復させる、など
が使える状況でタイミング良くボタンを押せば、そ の効果を持つチェインアビリティの多くは、その増
のポタンに登録したアビリテイが発動するのだ。 減置が「与えたダメージの〇〇/oJと設定さ^ている。
「与えたダメージJとは、チェインの起点となる最
■新たなバトルアビリティを修得するには? 初の基本攻擊でのダメージ置のこと(ミスだった場
バトルアビリテイが発動するごとに、専用の経験値 合はゼロ)。また、敵や自分のHP(もしくはMP)を
が1ずつ増える。経験値が一定屋に達した状態で敵 増減させるチェインアビリティは、チェイン数が1
を倒せば、チェインおよびデイフェンスアビリテイか バトルアビリテイ修得用として蓄積される経験値 増えるごとに、算出された増減屋も1ずつ増加する。
ら修得候補が最大4種類ずつ表示され、そのなかの II
ひとつを修得できるのだ(候補の出現順は—P.75)。 バトルアビリテイを発動させた回数 ■チェインアビリティの効果的な組み合わせの一例
■
ークが表示されているときにボタンを押すと発動す
ンスアビリテイさまざまな攻擊に対抗できる防御
る。チェインアビリテイだとアシュレイの攻擊が敵
に当たつた瞬間、デイフェンスアビリテイだと敵の I •■ s^i (ハ".:' Iデイフェンスアビリテイの発動について 鼸効果が発揮される攻撃が決まっている
攻擊を受けてダメージ置などが表示される直前に、 敵の攻擊を受けると、攻擊ごとに特定のタイミン ディフェンスアビリティは、敵の攻擊で受けたダメー
「! Jマークが出現するのだ,。なお、入力の結果はコ Mm グでr! jマークが出現(表示時間は一定)、その間に ジを軽減したり、ダメージ量の何割かを敵にも与えた
メントシグナル(下表参照)によって示される。 ボタンを押せばいい。 ボタンを押せばデイフェンスアビリティが発動する。 り、といった効果を持つ。ただし、どの攻擊に対して
ぶら下がり時やキューブ持ち上げ時も発動可能だ。 効果を発揮できるかが限定されてし\るものも多い。
◄たとえばr火厲性の魔法j
に対しては、火属性の攻撃
▲入力に成功したかどうかは、コメントシグナルで判別が可能。チェインアビ に有効、もしくは魔法に有
▲HPを回復させるティフ]ンスァl:リハの淑か㈣.MUiU 効なディフェンスアビリティ
リティの場合は、何回連統で成功したかチェイン数〉も表示される。 瞬間的にhpがゼロになっても' ゲ-ムオ-バ-にはならなぃのだ。 しか効果が発揮されない。
バトルアビリテイはr!jマークが*示されているあいだにボタンを押すと発動する I •デイフIンスこビリティでダメ-ジしていSかぎり、ゲ-ムオーバ.:一にならない')
bバトルアビリテイのボタン入力に成功したかどうかは、コメントシグナルで利別できるI ンスアビリテイは、それぞれ»«の*»の攻*に対してのみ効果;:が発«されるI
イクソシス:ム
バニッシュ
❶系統……魔法の系統。攻擊や回復など、5種類ある。 に伸びた円柱、「円柱横」は使用者の前方に伸びた円
❷名前……魔法の名前。 柱であることを意味する。 眶明黑iip'w]
❸厲性……魔法の属性。物理や風など、7種類ある。 ❾型……魔法の軌道。「投射」は、使用者と対象のあい
〇タイプ……魔法のタイプ。特定の攻撃魔法にのみ存 だに障害物があると魔法が届かない〇「放出」は、陣
在する。 害物があっても魔法が届く。
❺Lv.……魔法のレベル。LV.1〜4の4段階ある。 ❿対象……魔法の対象と効果範囲。リムやユニットの
❻消黄MP……麻法を使うときに消費するMPの置。残 ほか、宝箱、浮遊床、トラップがある。「単体」は対象
りMPがこの数値未満だと、その魔法は使用できない。 のみに効果がおよび、「複数」は効果範囲内にあるリ
ムまたはユニットすべてに効果がおよぶ。
❼レンジ……魔法のレンジ。複数のリムまたはユニッ サンダ-パ-スト
卜に効果がおよぶ麻法については「レンジ/効果範 ®解脱……効果と、それについての脱明。
囲」という形式で掲載。 ❿修得用アイテム……その魔法を修得することができ
〇ドーム……ターゲットドームの形状。「球体」は使用者 るグリモアの名前。
を中心にした球、「円柱級」は使用者を中心にして上
フレイムスフィァ團
ソ1Jツドシヨツク
醒物埋IVW]
ライトニングボウ アヴァランチ圈摄圈
18球体㈣益"
ラデイウス
is —投射^
m»>iii ■なし I
メテオインパ外
i1
_| 願 _なし I
アクアブラスト
スピリットサ_ジ トレインマインド
11111 l'1'lll |_ "囑1 I
補助魔法(ソ—サリ—)
プロテクト
IIストレイシヨン ?ロ テ外^
サイレントスぺ
インパリドスペル
クリアランス スタンクラウド
ポイス:ンミス
ミゼラブルホデイ フイクセイト
インライテン
フイブルマイン
インビゴレイト
アナライシス
i:tm_ 」方法はrアンロックJと同じ。
ン、INTアップ、INTダウン、AGLアップ、AGLダウン、アイテムアップ、アイテムダウン、
ブレイクアーツ*活用す なら、羼性やタイ s
K
プなどの «を知ることが超通。攻擊ごと
ルフトアタッチ に助栗的な場面をのがさないようにしたい 0I
スバ_クアタッチ
❶系統……ブレイクアーツの系統。対応したウエボンを装備して(「素手」は|
ウエボンを装備せずに)、バトルモードになっているときにのみ使用できる。I
.•,れ ©«に向けた先から気5•を放つ. ❷名前……ブレイクアーツの名前。
■■■lip レンジが広く,打擊系の攻轚を苦
ソイルアタッチ 手とす祕とのパトルで役立つ, ❸解説……ブレイクアーツの性能などの脱明。
» 身体をひねって漆黑のM気を飛は 〇消两HP…ブレイクアーツを使用するときに滅るHPの置。残りHPがこ|
■IML% す< マヒ効果があるので、Mの基
本攻#をMじたいときに有効, の数値以下だと使用できない。
_' ンジを活かして攻»するといい
公KMで何度も斬りつける。クロス
タフルフアンクボゥの*本攻*に匹《する広いレ
Cり觭数の光で»をつらぬく <■[ダブル
❺属性……ブレイクアーツの属性。「武器に依存」と記してある場合は、ウエt
ボンの属性パラメータで一番高い数値の属性になる。
❻タイブ……ブレイクアーツのタイプ。装備ウエボンのタイプは無視される。I
■fltiBlft フ7ングJよりレンジがせまく、さ
6に烕力が低くな5状況もある。 ❼レンジ……ブレイクアーツのレンジ。装備ウIボンのレンジは無視される。|
なお、ターゲットドームの形状は、すべて球体となっている。
强 卜 m
打* 20
❽対®……攻撃の効果範囲(―P.61)。
㈣
20 ❾特殊効果•…ブレイクアーツが持っている特殊な効果。
彩fitぃj 明思 ❿必要経験傾……そのブレイクアーツを修得するために倒す必要がある敵|
び. の数(修得のたびにゼロにもどる)。同系統のウエボンで倒したときのみ力f
なし
ウントされる。
スバークガード
ド なし 190
1LiEZSSP
•ザみ*だん 敵に向けた剣先から気弾を放つ0 れVばくそぅUぅとっ軽い跳躍から武器を振りおろして
Ifgllll レンジが広く、打擊系の攻撃を苦 HM9DSB 衝撃波を放つ。ソードのブレイク
wimw 手とする敵とのバトルで役立つ。 供腿死ア-ツでは唯-の貫通系の攻擊。
かげぬ 身体をひねって漆黒の闘気を飛ば こくざんは 武器に宿した黒い鬪気を飛ばす。
B|M|f % す。マヒ効果があるので、敵の基 ■ |BB| HPが高い&毒効果を無効化(また
本攻擊を封じたいときに有効。 は回復)できない敵に使おう。
『4怠武器で何度も斬りつける。クロス ぉうかぇんぶ 冷気を带びた武器で斬り、凍らせ
ダプルフアングボゥの基本攻撃に匹敵する広いレ KBKIHII た血を周囲に散らす。上記2種とち
ンジを活かして攻擊するといい。 wicrjpv がい' 属性が水に固定されている。
どり》ぅぎ“さぃ 無数の光で敵をつらぬく。『ダブル ひちnらんぶ 蝶をかたどつた聖なる光に敵を巻
HfliXBk ファング』よりレンジがせまく、さ さこむ。神聖属性が活かせるよう
は3)『テレポート!の解説 らに威力が低くなる状況もある。 mrnauM な状況で真価を発揮する。
ペンタグラム上でのみ使用でき、アシュレイを任意のぺ
ンタグラムへと瞬間移動させる(行ったことがない部屋への 名前消HHP属性ダ<プレンジ対きgg
移動は不可)。地下街東部『異国の商人達が集った珍品の市
場j (MApm)でリッチを倒せば修得することが可能。 武器に
消費MPは、行き先を選ぶリスト(—P.231)において「離れ
ている数X4+15」で算出される。ただし、リスト上にまだ表
示されていないマップ名も、表示されているものとして消費
影—級ぃ 40 暗黒 打擊 17
ユニット
車体 70
裂帛双重突 25
黒斬破 40
依存 貫通
武器に
依存 切断
1 リム単体 なし 25
単体 毒 85
MPが計算される。たとえば、行き先リストの一番上にある 武器1:
『労働者の休憩所jから、34段下にある『ワークショップのへ、 ダブルファング 55 依存 貫通 14 リム単体 なし 145 桜花円舞 55 水 切断 画 なし 150
1回の『テレポート』で移動する場合、表示されているマップ
武器に ユご外 ユご:/卜
名の数を問わず、つねに(34X4+15=)151のMPが必要。 怒竜玉砕 75 依存 貫通 11 単体 なし 190 飛蝶乱舞 75 神聖 切断 単体 なし 225
へ7クフツジ
4 武器を振り、光の弾を擊ち出す。
:!レンジの広さと打擊系であること
_が活用できるような状況で使おう。
ボ■ンクラッシュ
骨を砕くほどの衝擊波を飛ばす。
属性やタイプは基本攻擊と同じな
ので、レンジの広さを活かそう。 鼸炎!!](败嫌
地獄の炎を矢にまとわせて擊つ。
クロスボウのなかでレンジが基本
攻撃よりも広いのはこれのみ。 aii
周囲の気を腕に集め、正拳突きで
放つ。ほかの系統のブレイクアーツ
にはない、物理属性を持っている。
れんごくまじんざん呼び寄せた怨霈を敵に向けて解き じんらぃばくれっだ武器の周囲に集めた稲妻を敵へ放 雷のパワーを宿した矢を敵に撃ち げんうんきゃく 身体にまとった漆黒の脚気を蹴りで
«»■1■放つ。呪い効果で敵の戦闘能力を
大幅に下げられるのが強みだ。
vnmuwiff 足止めしたいときに役立つ。
しびれ効果があるため、敵を MUwizdm
bHIX烈光S1
こむ。威力は高めだが、基本攻撃
よりもレンジがせまし、ので注意。 K臞脚 放つ。威力が低いので、敵をしびれ
状態にするのを主目的に使おう。
巨大な炎を宿した武器を振りまわ :地から吸い取った負の力を解き
す。基本攻擊の属性が火以外の場
▲ 何度も敵を斬りつけ、大爆発を起
鼸焔殺 合、複数の属性を持つことになる。
腕に集約させた明と暗の關気を敵
テツドスク1 トム in 属性が相反する『脚伏烈光
-、わけていこう。 iitti
^ 天より龍の力を受け、聖なる光を 敵の周囲に死者の怨念を集め、大
イメアイツク本ムこさせる。上記3種の攻撃とちが へクタ■ブロウ にたたきこむ。相反する属性が共 アトミックフレア 敵に浴びせる。威力は高いものの 爆発を起こす。暗黒属性を苦手と
い、タイプが切断系になっている。 存しているという珍しい攻撃。 レンジがせまく、実用性は低い。 _界至天滅 する敵に対して使うのがべスト。
名前消BHP属性タイプレンジ対* ||溫
武器に 武器に 火+
|べァクラッシュ 25 依存 打擊 18 リム単体 なし ボ-ンクラッシュ 25
15 依存 打撃 18 なし 15 獄炎烈散弾 25 暗黒 貫通 17 レン」" なし 30
武器に 1Z''A 風+
煉獄魔人斬 40 依存 打擊 15 单体 呪い 75 迅雷爆裂打 40 風 打擊 15 単体 しびれ 80 調伏烈光弾 40 神聖 貫通 14 リム単体 なし 75 眩蠆脚 4 0物理打擊 18ュ益卜しびれ55
武器に m 打擊 12 1 リム单体| なし 125 土+
破鋼秘点 55 依存 打擊 12 ハ1.到: なし 125 輪陥殺 55 依存+火 デッドスクリ-ム 55 暗黒 貫通 11 リム单体 なし 145 紫磨金波5 5神聖打撃 15リム単体なし110
武器に
イメティツクポム 75 依存 切断 9
ユニット
なし 195 ヘクタ-ブロゥ 75 j m +
暗黒 打擊1
217H なし 185
車体
水+
アトミックフレア 75 神聖 貫通 8 |ハ斡 なし 210 臨界至天滅7 5暗黒打擊 12 なし165
一夕の見かた
1回目の修得時
から出現
❶名前……バトルアビリティの名前。 9チェイン目以降は、この置より多くなる(―P.55)。
❷相手に与える効果••…攻擊相手に与える効果(数値 ❼予備動作……動作開始からr!」マークが表示される
は1チェイン目のもの)。 までの動き。動作速度が「速い」「遅い」に加えて、ウ 上記のアビリテイ
を修得すると、く
❸自分に与える効果アシュレイまたはアシュレイ ェボンや腕をまわしながら攻擊する「特殊」がある。 り上げで出現
の装備に与える効果(数値は1チェイン目のもの)。 ❽解説……特徴や効果的な使用法。
〇有効な攻擊……ディフIンスアビリティの効果を発
揮できる攻撃の種類。 に必要となる、バトルアビリテイの発動回数
※「〜の〇如とある塲合、小数点以下は切り播て(rケインダメージj
❺効果……アシュレイまたは攻擊相手に与える効果。 のみ、回復するDPが小数点以下まで計算されている) »1……『ファントムペインJ以外のチェインアビリティをすべて修得したあとに出現
❻增加リスク……使用時に増加するリスクの置。ただし、 ※掲載順は、コマンド画面で表示されるものに準拠 ※之……rファントムシェルj以外のディフェンスアビリテイをすべて修得したあとに出現
參チェインアビリテイ 參デイフェンスアビリテイ
9111BEHH 有効な攻擊 効果 壜油リスク
HPを「基本攻擊で与 基本攻撃とほぼ同じダメージを与えられ マヒかしびれ効果を持つ攻擊に使い、即座に効
自分のマヒ、しびれ状態 果を打ち消すのがベスト。しびれ状態になつた
へヴィシヨット えたダメージの7096」 なし 1 速い るため、とても役立つ。状況に応じて セルフリカバリー 全般 を回復
1
ぶん減らす rクリムゾンレイドjと使いわけるといい,-, あとは利用できなし、ので注意0
HPを「基本攻撃で与 敵に攻撃しながらHPを回復できるのが 自分のMPを「受けた® 受けた魔法の種類によってはMPを10以上回
ゲインライフ なし えたダメージの30 %」 遅い 利点。ただし、回復の効率はrrゲインマ 麻法 法の消費MPの50%Jぶ 6 復させることもできる。ただし、增加リスクか
2 マジックスナッチ ん回復 大きいので多用すると危険。
ぶん回復 ジックj-»魔法【ヒール』」のほうが上。
MPを「基本攻撃で与 敵のMPを減らすことで、結果的に魔法を 敵に反撃を行なうが、受けたダメーシは軽/成で
敵のHPを「受けたダメー きない。アシュレイの残りHPや受けるダメーシ
マインドアサルト えたダメージの30%」 なし 1 速い 封じることも可能。敵のHPを減らしたり、 マジックリフレク 魔法 ジの 40%」 ぶん滅らす 2
ぶん減らす 自分のMPを回復させる効果はない。 置を考えて{串うこと9
敵にダメージは与えられないが、これで 魔法以外の攻擊に有効であること以外はrマン
MPを「基本攻擊で与 基本攻擊、特殊攻擊、 敵のHPを「受けたダメー ックリフレクjと同じ。これも受けるダメーシは
ゲインマジック なし えたダメージの30%」 2 遅い 得たMPで麻法を使って回復や補助を行 ダメージリフレク ジの 4096」 ぶん滅らす 2
濾らせないので要注意。
ぶん回復 なえば、バトルが有利に進められる。 ブレイクアーツ
HPを「ァシュレイの アシュレイのHPが滅るにつれて威力が HP回後置はITインパクトガードjなどよりも少な
自分のHPを「受けたダメ いが、攻撃の属性に合わせて使いわける必要
レイジングエイク HP滅少置の20%J なし 1 速い 增す。残りHPを滅らしすぎないように注 レジストマジック 魔法 ージの20%」ぶん回復 4
がないため実用度は高い。
ぶん減らす 意しておけば、きわめて実用的な攻!|2。
敵のMPを減らして魔法を封じるという使 魔法以外の攻擊すべてに有効。rレジストマン
mpをrァシュレイの 基本攻擊、特殊攻擊、 自分のHPを「受けたダメ ックjと使いわければ、敵のすべての攻擊で
インセインエイク MP減少置の2096」 なし 1 速い い道がある。自分のMPの減少量に応じ レジストダメージ ブレイクアーツ ージの2096」ぶん回復 4
受けるダメージを耔減できる。
ぶん滅らす て' rマインドアサルトjと使いわけよう。
HPを「基本攻撃で与 装備ウエボンのDPを
— 物理属性なら、基本攻擊だけでなく魔法にも有
rへヴイショットjよりも敵に与えるダメー 自分のHPを「受けたダメ 効。序盤で戦う敵の多くは物理属性の攻擊し
ゲインダメージ えたダメージの4096」 「敵に与えたダメージ 2 遅い ジは少なめだが、本来ならファクトリーで インパクトガード 物理属性の攻轚 ージの5096Jぶん回復 4
か伸わないので、重宝する。
ぶん減らす の5%」ぶん回復 しか行なえなt、DPの回復が可能。
HPを「基本攻擊で与 HPを「基本攻撃で与 威力は高いが、攻撃時に自分の右腕にも 羽虫の森でグリッソムが使う『サンダーハ—
えたダメージの 自分のHPを「受けたダメ ストjなどに有効。それほど急いで修得する
ク1」ムゾンレイド えたダメージの3096J 2 速い ダメージを受ける。多用しているとアタ エアブレイク 風厲性の攻撃 ージの50%」ぶん回復 4
100%」ぶん減らす ぶん滅らす ック50%状態になりやすいの75要注意。
装備ウエボンのPPを 敵の残りHPが多いときほど威力が上が 地下墓地のへルハウンドや地下教会のドラゴン
HPを「敵の残りHP 自分のHPを「受けたダメ がイ吏うrファイアブレスJに対抗するためにも'
ゲインフアントム の10%」ぶん減らす 「敵に与えたダメージ 1 遅い る。ウIボンのPPを埔やすほか、敵の残 ファイアプルーフ 火属性の攻擊 ージの5096Jぶん回復 4
の100%」ぶん增やす りHPを逆算することにも利用可能だ。 早めに修得しておきたい。
HPを「ァシュレイの ウエボンの最大PPや現在PPしだいでは 羽虫の森に現れるバジリスクやアースドラゴン
フアントムペイン 装備ウXボンの現在 装備ウエボンのPPを 自分のHPを「受けたダメ の特殊攻犁「ァシッドブレスJなどに有効。それ
ゼロにする(※〇 3 速い 100以上のダメージを与えることもでき アースコンソル 土属性の攻擊 ージの50%」ぶん回復 4
PP」ぶん滅ら才 らと戦う前に修得しておこう。
敵の基本攻擊とブレイクアーツを封じる 地下街西部のクラブジャイァント戦で1.ァク
マヒ状態にする 自分のHPを「受けたダメ アバブルj rタイダルラッシュJのダメージを滅
パラライズパルス なし 3 特殊 ことが可能。実用性はきわめて高いが、 ァクァウォード 水厲性の攻擊 ージの50%」ぶん回復 4
らすときなどに役立つ。
追ってくる敵を引き離すときに有効。こ 神聖属性の攻擊を使う敵はあまりいないか、
ナ5ングクロウ しびれ状態にする 自分のHPを「受けたダメ 地下街東部のリッチなどが使ってくるrラティ
なし 3 特殊 の攻擊後にダメージを与えると、敵のし フィーンドガード 神聖厲性の攻擊 ージの50%」ぶん回復 4
ウス丨対策に修得しておきたい。
びれ状態が解けてしまうので要注意。 ハービーのrバニッシュjやダークエレメンタ
敵の魔法を封じることが可能。rパララ 自分のHPを「受けたダメ ルのrメテオインパクトJなどに対抗できるが'
ダルネスパインド サイレント状態にする なし 3 特殊 イズパルスjと併用すれば、敵は特殊攻 デモンスケイル 暗黒属性の攻擊 ージの50%Jぶん回復 4
修措できる時期は遅め。
成功すれば、敵のHPを少しずつ減らすこ 自分のHPを「装備1/Tい 受けたダメージが10以上なら' ンールドのPP|
スネークヴエノム 毒状態にする なし 特殊 とができる。長期戦になりそうな敵との 全般 るシールドの現在PP」ぶ 6 が最低1は壜えるため(バトルモード中のみ)'
3 |ファントムシェル ん回復(※之) かならずダメー ジの軽減が可能0_1
バトルで、»初に使うのが効率的だ。
*1……攻擊がミスだった塌合はppが減らない 使用時にシールドのppはゼロになるが、受けた攻撃がミスになつた塌合はppが滅らない
称号を得るための
K制限付きクリア”に挑戦しよう!
パトルの仕組みを理解したという人は、さらなるスキルアップをはかる
ために、何らかの行動を封じてプレイする“制限付きクリア”に挑戦して
みよう。ここでは、4つの具体例をあげて、プレイのコツを伝授する。
WI;め帚が傳られる“ __付きクリア,,への嫌釀
ここで紹介する"制限付きクリア"は、いずれも、
達成時に称号(-P.461)が得られるものになって Point1•回復用のアイテムを集めておこう
いる。達成した証が残るといろだけでも、挑戦して 魔法を使わない以上、HP、リスク、ステータス
みる価値はあるだろろ。なお、以下の解説は、より 異常の回復は、アイテムで行な3のがメインとなる。
シビアなテクニックが要求される、1周目でのプレ 回復用のアイテムをよく落とす敵(右下表)を倒し
イを前提としている。2周目以降ならば、アシュレ たあと、4部屋以上離れるか別のェリアに行くこと
イの戦關能力が高い状態でスタートできるため、1 でその敵を再出現させる、という手順をくり返し、
周目で達成できそ5にないものは、難易度が下がる 回復手段を確保しておこ5。とくに、毒および呪い
2周目以降で挑戦するといい。 状態はデイフェンスアビリテイ『セルフリカバリー』
では対処できないので、回復用のアイテムを多めに
CHALLENGE 1 g獲得できる称号 持っておきたい0また、なるべくなら自然回復を偃 *……マヒ、しびれ状態と、能力値を変えるもの(fl兄ぃ状態をのぞく)
一度もプレイクア_ツを使わずにクリアする 1i誇り高き騎士
先させて、アイテムは温存しておくこと。
■回復用のアイテムを落とす確率が高めのモンスター
L视1
ブレイクアーツをまったく使わずにエンディング
プレイクアーツを使わないことによる難点 キュアノストラム スレ 地下墓地(MAP2-1/) •:-
Iまで到達するというもの。バトルアビリティや魔法 100%
Iを活用すれば、わりと容易に達成できるので、"制 •ウエボンを使った攻擊が、基本攻擊とチェイン リスク ヴェラルート オーク 廃坑第2階IS(MAP13-4) 25%
I限付きクリア"の入門に適しているだろう。 アビリテイに限定される 毒状態 精霊の祈り ボイズンスライム 地下教会(MAP3-4)など 100%
マヒ状態 世界樹の涙 スライム 献i第2階腰(MAP13-S)など 19%
し麵抵1 聖霊の祝福 ガーゴイル 地下街西部(MAP7-15)など 13%
ンチドーテJを使 ゴブリン 廃坑第1階屬(MAP6-4)
し愉iJ 万能薬
Point參レンジの広い攻撃を活用しよう わない以上、精®
呪ぃ状態 天使の微笑み 八ービー 地下街東部(MAP15.2)など
の祈りかトラップ
ブレイクアーツの長所はレン 『キュアパネルJで »どン| 羽虫の薬酒 パジリスク 羽虫の森(MAP8-10)など
|ジの広さにある。これを使わな 回復するしかない。 ….地下教会を肪れた時点から出現
いとなると、遠距離の敵を攻擊
する手段が減ってしま5。近づ
くのが難しい敵と出会ったとき Point2參魔法の補助なしでも敵を倒せるように工夫しよう
のためにも、レンジの広いウェ 魔法による補助ができない
ボン(とくにクロスボウ)をつ と、基本攻擊の予測ダメージ
ねに持ち歩ころ。連発はできな 値がゼロになつてしまうとい
いが、攻擊魔法を使うのも手だ。 ろ事態が起きやすい。能力値
もっとも、敵に近づくことさ を成長させたり、秘石を装着
えできれば、レンジのせまい攻 する、などの方法で対処して
擊だけでも十分戦える。ジャン いこう。また、『ゲインフアン
プで移動していると、敵に接近 トムJなどの、防御力無視の
するまでは攻擊を受けずにすむ 能力があるチェインアビリテ
ので、うまく利用したい。 イで攻擊するのも手だ。
I
バトルアビリテイを使わない埸合、攻擊面と防御 プレイデ"-夕をセーブしておけば、ゲームオーバ
バトルアビリテイを使わないことによる難点 セーブをしないことによる雜点
|面のフォローは魔法で行な5ことになる。しかし、 一になってもセーブしていた時点からやり直せる。
|mpにはかぎりがあるため、魔法を連続で使いつづ ♦チェインアビリテイを利用した連続攻搫が行な だが、セーブを行なわずにゲームを進めた塌合は、 •ゲームオーノ (一になつたら鳋初からやり直す
|けることはできない。さらに、魔法は修得できる えない rゲームオーバーになるとそれまでのブレイがムダ ことになる
1(グリモアが手に入る)時期が決められている点に •敵の防御力を無視する攻撃が使えない
になるjというプレッシャーがつきまとうのだ。ま
•コンテナが利用できない
Jも要注意。これらを考えると、魔法を使わないとき ♦デイフェンスアビリテイによるダメージの軽減 •成長ス□ットや能力値アップ系のアイテムで
た、コンテナも使わないことになるが(利用すると
|よりも、こちらのほうが難易度は高いと言える。装 やステータス異常の回復などが不可能 低い数値が出ても、やり直すことができない
セーブの必要があるため)、アイテムを整理できな
|備を強化するなどして、クリアを目指したい。 いだけなので、それほど問題にはならないだろ5。
功なウエボンを用意しよう
Point1•モンスターに応じて有効なウエボンを用意しよう Pointl籲HPがゼロになるのをデイフェンスアビリテイで阻止しよう
チェインアビリテイを使わない以上、基本攻擊が ゲームオーバーにならないように、HPはマメに
■主戦力となる。各パラメータの成長、秘石の装着、 回復させること。また、シールドを装備して防御面
|ファクトリーでの合成などで、手持ちのウェボンを の強化を図っておきたい。そのろえで、デイフェン
|強化しておこう。そのろえで、性質が異なる複数の スアビりティによるダメージの軽減を行なっていけ
Iウェボンを用意し、敵に応じて使いわけていくのだ。 ば、HPがゼロになるケースはきわめて少なくなる。
Iまた、魔法でウェボンを強化するのも効果的。『プ 敵のすべての攻擊に対処できるよろ、rレジストマ
I ロテクトJで能力値を上げたり、属性魔法で基本攻 ジックjと『レジストダメージjを早めに修得してお
I擊の属性を状況に応じて変えていけば、どの敵に対 こう。可能なら、攻擊魔法への対策としてrインバ
1してもパトルを有利に進めることができる。 リドスペルjをこまめに使つていくといい。
Point2•防御面を強化して、受けるダメージを減らそう Point2#敵に攻撃のチヤンスを与えないように戦おう
Iディフェンスアビリティを使わ 受けるダメージを減らすだけ
ないプレイでは、ダメージを軽減 でなく、敵に攻擊されないよろ
|させることができず、ゲ_ムオー にすることも大事だ。レンジが
|パーとなる可能性が高くなってし 広い攻擊で一方的に攻めていく
|まラ。そのため、能力値の高いシ ほか、敵をマヒ状態やサイレン
I—ルドやアーマーを装備したり、 卜状態にして反擊を封じる手も
補助魔法でアシュレイの能力値を ある。魔法やブレイクアーツ、
|上げることが必要だ。また、rイ チェインアビりテイのなかで、
|ンパリドスペルjを活用して、つ これらの特殊効果があるものを
|ねに魔法による攻擊を無効化でき
優先的に使つていくこと0
|る状態にしておきたい。
Poirit3♦練習用ドールで戦カアップをはかろう
Point3參參や®ポタンを連打して進もう セーブなしでゲームをクリアするには、どんなに
鲁ポタンを連打してターゲットドームを連続で開
時間がかかったとしても、慎重にブレイすることが
いていれば、敵が基本攻擊のレンジ内に入った瞬間 要求される。そこで役に立っのが練習用ドール(—
に攻擊できる。また、❿ボタン連打でジャンプをく P.471)。チェインアビリテイで練習用ドールを攻擊
り返していると、敵から攻擊される可能性が減るの し、十分に経験値がたまったら、モンスターを倒し
だ。これらのボタンを連打しているときに不意に攻 てバトルアビリテイを修得していこ5。それ以外に
擊を受けた場合、ディフェンスアビリティの入力に も練習用ドールには、基本攻擊を連発してウエボン
失敗したと判定されてしまうが、パトルアビリティ
の種族パラメータや属性パラメータを上げたり、戦
を使わないこのプレイならば、まったく支障はない。
利品を集めるなどの利用法があるのだ。
VAGRANT STORYULTIMANIaI
@アイテムを持ち切れなくなつたらど〇する? ©装備の性能を上げるには?
KWコンテナに入れ圣 K11顧魏う ■EW DPやPPを上げる WXM播成パーツを組みかえる
所持アイテムをコンテナに搬入すれば、そのぶん 鍵以外の道具は、使うたびに1個ずつ消費される。 DPとPPは、アイテムの強さ(性能)を左右する数 手持ちのウエボンを解体し、能力値の高いブレー
新たにアイテムを入手できるようになる。ただし、 とくに、能力値を上げるものなど効果が恒久的な道 値。ウエボンとシールドにはDPとPPが、アクセサリ ドとグリップを選んでウエボンを組み立てれば、そ
コンテナに保管できるアイテムの数にもかぎりがあ 具は、早めに使って所持数を減らすといい。 一以外のアーマーにはDPが設定されている。DP、 れだけでより高し他能のウエボンを手にすることが
るので、何でもかんでも搬入するのはひかえたい。 PPともにさまざまな状況で増減するが(-P.89)、 できる。能力値のほかにも、タイプや秘石装簷数に
■早めに使い切ってもかまわない道具
現在値が高いほど、そのアイテムの性能が上がるよ 駑目して組みかえてみるのもいいだろう。
wNmウエボンを解体する__ •能力偭アップ系 •刻印 うになつているのは(下写离)、どちらも同じだ。
ウエボンを解体すれば、その所持欄にひとつ空き •グリモア 解体
ができる。構成パーツであるブレードとグリップは、
解体後も手元に残るため、のちに組み立ててウエポ
ンにもどすことも可能だ。なお、ウエボンとして組 W^M合成して数を滅らす
み立てた状態でも、ブレードとグリップはそれぞれ 端的に言うと、合成とは「ふたつのアイテムを失
の所持数にカウントされている。そのため、ウェポ うかわりに、新しくアイテムをひとつ得る」という作
ンを組み立てたり解体したりしても、ブレードやグ 業。結果として、アイテムを合成するたびに、その
リップの所持数は変わらない。 カテゴリーの所持数がひとつずつ滅ることになる。 怒の性能が*い
WNMアイテムを成長させる
■gU破棄する ウエボン、シールド、アーマー(アクセサリーを 合成する
これまでにあげた4つの方法が無理な場合は、ア のぞく)は、使っていると種族パラメータや属性パ 使ったアイテムの組み合わせによって、さまざま
イテムを破棄するしかない(ただし、鍵と刻印は破 ラメータが成長する。これを利用して、アイテムの な品が得られる「合成」をうまく利用すれば、ゲーム
、 棄できない)。破棄したアイテムを取りもどす方法
°〇 性能を上げていこう。ただし、“成長”と言っても、 序盤でも強力なアイテムを入手できる。一部の能力
解体前 7 解体後 はないし、アイテムを破棄したかわりに何かを得ら 数値が下がることもあるので注意。 値は、合成によって高めることも可能だ。
_ウエボンxo れるということもないので、あくまでも最後の手段
IlHl E iブレードXI
iグリップxi
秘石 X2
として行なおう。なお、対応する魔法を修得(レべ
ルがある魔法は最高レベルまで上昇)ずみのグリモ
アは、破棄してしまって問題ない。
KH秘石を装着する
秘石を装麓すれば、下にあげたふたつの効果を得
ることができる。ただし、秘石が装着可能なのは、
ウエボンとシールドだけ。また、装着できる数は、
ウエボンやシールドの種類ごとに決まっており、それ
ンテナの利用法と注意点 がゼロのものには秘石を装着することができない。
■秘石装蘑によって得られる効果
コンテナとは、アイテムを保管しておける箱のこ ❹ウエボン(またはシールド)の各能力価に、秘
と。コンテナに搬入したアイテムは、どのコンテナ 石の能力偭が加えられる。同種の秘石を複数
からでも搬出できる。ただし、コンテナ利用時に 装鳙した壜合は、重榷して加算される。
は、作業の最後にセーブをしないと、そのときの作 ❽装麵したアイテムを装懦しているときに、秘
業内容を取り消されてしまう。また、データセーブ 石が持つ特殊効果が発揮される。同種の秘石
時とコンテナ利用時には、そのときのプレイで最 を播数装麓しても、効果は同じ。
後にセーブしたメモリーカードを本体のスロットに
差しておくこと。さもないと、コンテナ内のアイテ
ムがすべて消えてしまうのだ。
一ごとに合成に使える材質が制限される
t アイテム画面の「セットアップ」にある「組み立
て」「修理」「合成」の各コマンドは、ファクトリー
内でしか実行できない。さらに、合成については、
◄ファクトリーには、かならずコ,
使用できる材質がファクトリーごとに制限されて 組み立てや•‘
いる。各ファクトリーの所在地と、合成に使用可 合成を行なうためにアイテムを年
能な材質は、P.90の一覧表を参照。 持ち歩く必要はない。
アイテムANALYSIS 戦っているモンスターの
槠族に合わせて成IIする
種族/ゞラメータの成長の仕組みは以下のとおりだ。
なお、それぞれの条件は、各装備ごとに判定される。
鹿都レアモンデに出現するモンスターは手ごわく、探索は困難をきわめる。
❶下表にある条件を満たすと、戦っている敵の種族と
しかし、これから明らかにする4つのポイントを理解し、アイテムの持つ
同じ種族パラメ,夕が、ランダムで1上昇する。
性能を存分に発aできるよラになれば、戦いは格段にラクになるはずだ。
❷上記の〇で種族パラメータが上昇した塌合、対応す
る種族ノヽ°ラメータ(右表)がランダムで1低下する。
装備の成長を知る I種族パラメータが成長する条件
—アイテムの能力傾の変化について 基本攻擊かブレイクアーツでダメ-ジを与える^装備中のウエボン
魔法以外の娜によりてダメ-ジをSける"
♦装備が成長するシステム♦
アイテムのなかでも装備が可能なものーウエボ X成長の確認方法 ^属性パラメータの成長法則
ン、シールド、アーマー(アクセサリーをのぞく) オプシヨン画面で「武器成長値の表示jや「防具成
は、装備してバトルを行なっていると、たまに能力 長値の表示JをONにしておけば、アイテムが成長し アイテムに肜辨した
値が成長する。ただし、成長とは言っても、厳密に た直後に、成長した能力値が画面左下に表示される。 城性にftわせて成Mする
は"能力値の変化"であり、マイナス方向に成長す また、装備中のアイテムの能力値をステータス画面 属性パラメータが成長する仕組みは以下のとお
る(=数値が下がる)こともあるのだ。 で表示させると、"装備してから現時点までに成長 り。こちらも、各装備ごとに判定が行なわれる。
した能力値の変化置”を確認することが可能だ(ア 〇下表にある条件を満たすと、条件ごとに決まった
96成畏によって変化する要索 イテム画面では見ることができないので注意)。なお 属性パラメータが、ランダムで1上昇する。
アイテムの能力值のろち、成長する可能性がある 表示された数値は、装備を変更する、セツト7?ツブ ❷上記の❶で属性パラメータが上昇した埸合、対応
のは、種族パラメータと属性パラメータのふたつ。 のいずれかのコマンドを実行する、口ードを行なろ、 する属性ノゞラメータ(右表)がランダムで1低下す
基本的にこのふたつのラメータは、モンスターと といった行動をとった時点でゼロにもどってしま5 る〇ただし、属性魔法を使用したときに起こる属
戦っているさい、その敵に対して有利になるよろな (成長した能力値がゼロになるわけではない)。 性パラメータの成長だけは特殊で、成長する条件
方向へと成長していくのだ。 さえ満たせば、〇で上昇しなかったときでも低下
h 夏 u,滅W の判定が行なわれる。
—
1ゴーレムと戦っていると、イービ
B長してぃく。
I 1
◄ステータス画面で装備の
能力値を見ると、各数値の
右端に成長置が表示される。
■属性パラメータが成畏する条件_
厲性パラメータが成長する条件 この条件で成畏するアイテム
ウIボンにinsMg用する.丨.mm•,入の;?な,/,ウtホン
攻擊でタメージを受ける_装爾中のシ-ルド(谈2),およ於メ-ジ枝けたリムに糊中のア-マ-
I ルC HI)か:g]復する_装備中のシールド(•:2).および装侷中の?ベてのアーマー
_上界する属性パラメータ
基本攻撃かブレイクアーツでダメージを与えるf_装備中のウIボン_"I狙ったリムの厲性と相反する属性は1)
上异した(qていた)属性パラメータの腾付
受けた攻擊の厲性
神轚厲性
シールドやアーマーに使った展性®法の効果が消える|属性麻法の対象となったシールド、およびアーマーj上昇していた属性パラメータの属性
成長による効果ーニニ
98成長した能力値の詳細 ……リムの属性が物理属性の場合は、上昇する属性も物理属性となる
① 装備に個性が出る^^^^^^^^^^^^^ ^* 嵌2……バトルモード中のみ
戦うモンスターの種族やそのモンスターが苦手とする属性に 厳密に言うと「ウエボンの種族パラメータや属性
応じて装備を取りかえていると、各アイテムは、それを使って パラメータの成長Jとは、その構成パーツであるブ
戦ってきた楢族や属性に対して効果的なものへと変化してい .て-.一厲性に閲する補足:…:■:=|. » ② リムの臛性…………^ •
く。こういったアイテムを、種族または厲性ごとに用意すれば、 レードの種族パラメータや属性パラメータが成長し 対象となるリム、そのリムに装備中のアーマー、シールドー
①相反する属性.•
どんなモンスターが相手でも有利に戦える。 ていることを指す。つまり、ウエボンを解体しても、 各属性には、相反する属性が肢定されている。その関係は以 一 これら の厲性ゾ、•ラメータを、r火」などの項目ごとに合計し、
② 裝備の称号が変化する………1 成長したぶんの能力値はそのままブレードに残つて 下のとおり。なお、物理と相反する属性はない。 もっとも数値の高かった項目が、そのリムの厲性となる。
種族/マラメータや厲性ノ、•ラメータが一定値以上に上がったウエ いるわけだ。ちなみに、秘石にも種族パラメータや ③ 攻擊の臑性.,
ボンやアーマーには、「装備称号jというものがつく(―p.470)。 基本攻擊の属性は、攻撃に使われたウIボンの属性パラメー
ただし、それを得ることでウエボンなどの性能が変化するわけで 属性パラメータが存在するが、ウエボンやシールド 夕の なかで、 もっとも数値の高しヽ厲性となる(素手の場合は物
はないので、あくまでもそのアイテムの強さの目安と考えてお が成長しても、それに装着している秘石が成長する 理属性)。特殊攻擊、ブレイクアーツ、魔法については、個々
よろなことはない。
♦アイテムを組み立てたり解体する♦ ♦DPとPPが増滅する状況とは? ♦
|dpとppの増減条件(f…塯加、暑…減少)
「武器を組み立てるjコマンドでは、手持ちのブレ DPとPPは、アイテムの性能を大きく左右する数値。
組み立て どちらも、現在値が高いほどアイテムの性能が良くな
ードとグリップを使ってウエボンを組み立てること
ができる。逆に「解体する」コマンドでは、ブレード るので、高めの数値をたもつておきたいところだが、
とグリップへの分解に加えて、秘石の取りはずしが 右表にあげた行動をとるたびに増減してしまろのだ。
一度に実行可能。なお、シールドも解体することが なお、修理以外の行動の埸合、そのときに装備して
できるが、実行しても秘石が取りはずされるだけだ。 いるアイテムの現在DPや現在PPしか増減しない。
もし、現在DPや現在PPを減少させたくないのであ
Mウエボン、ブレード、グリップの闐係 れば、その装備をはずしてしまうのも、ひとつの対処
ウエボンは、ブレードやグリップで構成されるも 法だ。アビリテイの効果による変化置は、バトルアビ
のだが、ウエボンに使われているブレードやグリッ テイDATABASE (—P. 74)にくわしく書いてある
プも、それぞれの所持欄に表示されている。つまり、 ので、そちらを參照のこと。
ウエボンを組み立てても、使用されたブレードとグ
リッブが所持櫊から消えることはないのだ。なお、
ウエボンに使われている埸合には、「SET』というァ
イコンがつき、区別される。これは、ブレードとグ
リップにかぎらず、秘石にも言えることだ。
M組み立てや解体を行なえる場所 liブレードとグリップの対応
ウエボンの組み立ては、ファクトリー内でのみ可 グリップは、組み合わせられるブレードの種類が
能。ファクトリーの数はそれほど多くないので、立 決まっている。その対応は'、グリップの系統名(ス …トラップてヴメージを受けた埸合のみ、ウェボンのDPとPPが変化する
ち寄ったさいには、のちに必要となりそうなウエポ ピア用など)で判別が可能だ。なお、アックス/メ
ンを、あらかじめ組み立てておくといいだろう。一 イス/スタッフ用のグリップは、へヴイアツクスや K攻擊時_防御時のDPとPPの変化 滅修理によるDPとPPの変化
方、解体はファクトリー以外の塌所でも行なえる。 へヴイメイスのブレードとも組み合わせられる。 ウエボンによる攻擊でダメージを与えたときや、 修理とは、PPを減少させるかわりにDPを増加さ
何らかの攻擊もしくはトラップでダメージを受けた せる作業のことで、ファクトリー内でのみ実行可能。
Mウエボンを組み立て&解体したときの能力値の変動 とき、装備のDPやPPが変化する。それぞれの変化 セットアップ画面で「修理する」を選ぶと、所持して
ウエボンの能力値は、その構成パーツであるブレ 置は下記のとおり。ただし、アーマーは、攻擊で対 いるウエボン、ブレード、シールド、アーマーに対し
ードとグリップの能力値から算出される。具体的に 象となったリムに装備しているもののDPのみが減 て一括で修理が行なわれる。なお、アーマーを修理
は、ブレードとグリップの両方に存在している能力 少し、その屋はリムが受けたダメージから算出され した塌合はDPが増加するだけで、デメリツトはない。
値(右図の©)は、ふたつの構成パーツの合計値とな る。たとえば、ユニット単体の攻擊で100のダメー
り、ブレードかグリップのどちらかにしかない能力 ジを受けたとしよ5。ユニットを対象とした攻擊に
値(右図の®と©)は、そのままウエボンに引き継が よるダメージは、リムへ均等に割り振られるため、
現在PPの変化
れる、という形になつているのだ。ちなみに、打擊 各リムは20ずつダメージを受ける。よって、この 岭現在DPの増加分と同じだけ滅少する(現在PPが
系や切断系などのタイプも、ブレードのものがその 埸合、シールドのDPのほうが、各アーマーのDPよ 現在DPの增:
—1--の増加分より少ない場合、現在PPはゼ
口になる)
ままウエボンへ引き継がれる。 りも減少する屋が多くなるのだ。
現在DPの変化 Mバトルモード中のPPの変化
■►ダメー ジ置に応じて滅少する(小数点以下まで パトルモード中は、装備の現在ppが少しずつ減
計算•蓄積されるが、現在のDPの表示は小数点
以下を切り上げた数値になる) 少していく。なお、現在DPに変化はない。
岭ダメー
加する
Mファクトリーによつて合成に使える材Hが制限される
アイテムの合成は、ファクトリー内でしか行な〇こ ただし、制限されるのは、合成に使ろアイテムの
とができない。しかも、各ファクトリーでは合成に使 材質だけ。たとえば、ブロンズ製とアイアン製のア
えるアイテムの材質が決まつているのだ。下表に、 イテムでしか合成が行なえない市街地西部『工房一
すべてのフアクトリーの所在地と、そのファクトリー ザ•ブ□ンズ•ハンマーJ (MAP IB1でも、合成で
で合成に使えるアイテムの材質をまとめてある。 ハガネ製のアイテムなどを作り出すことは可能だ。
メ3> 種族バラメータ■属性バラメータの決定法則
♦合成で作つたアイテムの能力値♦
合成で作られるアイテムの能力値は、合成に使つ
姒從侦と姒低侦は…き»がれるが、 I最高値、最低値の項目以外での計算式
■各項目の計算式
^現在PP •最大PPの決定法則 合成で作られるアイテムのタイプパラメ-夕
合成に使ったふたつ合成で作られる 合成に使ったふたつのアイテムの材質が異なり、一
sim、w人侦ともに Mmma合成で作られるアイテムのpp
のアイテムの合計偭xmo,B-アイテムの数価
※項目ごとに計算、小数点以下は切り捨て
番数値の高い項目が両方とも同じ打擊系なので、倍率
合成に使ったアイテムの、 均侦となる h 合成に使ったアイテムの現在PPの平均値48がヒー
は0.6。これを、各アイテムの数値を項目別に合計した
値に掛けて、ヒーターシー ルドの能力値が決まる。
ppの場合、合成で作られるアイテムの現在値と最 ターシールド• Hの現在PPに、同じく最大PPの平均 倍率の決定方法
大値は、合成に使ったアイテムの現在値と最大値を、 値144がヒーターシールド• Hの最大PPになる。 合成に使ったアイテム同士で、材質と一番数値が高 «—トヒド^
それぞれ平均したものとなる(小数点以下は切り捨 いタイプパラメータの項目を比較し、下表のように決定。
打擊 18 20 22
て)。なお、平均値になるということは、作られるア
切断 0 0 0
イテムの最大ppが、合成に使ったアイテム両方の最
大ppを超えることはないということで、つまり、合成 貫通 0 0 0
をくり返すと最大ppが下がっていく塌合もあるのだ。
ブレード合成表〜Bフロッづ
隊_ ※表内の数字は、ブレード名に併記している数字と対ぬ
U Aブロック(P.94-95)
合成に使ろアイテム
アーマー合成表
'
ぺ
ル スケールアーマ-を上段に選ぶと坊、パルビューダを上段に遵ぶと251 : 25になる
拭 ブリガンダインを上段に进ぶと27、バシニットを上段に*ぶと26にな?二なる
: プレイトメイルを上段に进ぶと28、アーメットを上段に*ぶと27になる
フリュートメイルを上段に道ぶと29、クローズヘルムを上段に選ぶと28になる
: ,ロンアーマーを上段に»ぶと30、パーゴネットを上段に»ぶと29になる
圈 カラビニエールを上段に選ぶと37、バンダナを上段に*ぶと23になる
カラビニエールを上段に5Mぶと37、ウィザードハットを上段に選ぶと23になる
ブ ; カラビニエールを上段に»ぶと37、ボーンヘルムを上段に»ぶと23になる
カラビニエールを上段に»ぶと37、ベアーマスクを上段に进ぶと23になる
.フレイタニエルを上段に遺ぶと38、スパンゲンヘルムを上段に»ぶと39になる
レ
5、パシニットを上段にJBぶと6になる
ス ; 5、アーメットを上段に5Bぶと7になる
•リングレッグスを上段に道ぶと6、クローズヘルムを上段に*ぶと7になる
ァ i •プレイトレッグスを上段に»ぶと54、チェインメイルを上段に選ぶと55になる
■プレイトレッグスを上段に进ぶと54、チェインスリーブを上段にSぶと55になる
.フリュートタイプを上段に選ぶと56、リングメイルを上段に»ぶと57になる
マ .一トタイプを上段に遘ぶと55、チェインメイルを上段に道ぶと56になる
i Iンレッグスを上段に»ぶと57、リングメイルを上段に選ぶと58になる
ハングスを上段に»ぶと58、バンデッドメイルを上段に*ぶと59になる
.ホブロンレッグスを上段に*ぶと56、チェインメイルを上段に»ぶと57になる
.ホブロンレッグスを上段に選ぶと55、ブレストプレートを上段にJBぶと56になる
グ
□
::!
占
「:
圏
レ
ッ I
1
7 ! •
■7
!:;;
卜.'」
ーマー
❶材質の名前……アイテムの材質の名前。 ❿增加リスク••…そのブレードで構成されたウェポ
❷STRfUiE……その材質で作られたアイテムのSTRに ンを装備しているときに、1回の基本攻撃で增える
加えられる修正値。 リスクの置。
❸INT修正•…その材質で作られた•アイテムのINTに ❿タイプ……ブレードのタイプ。
各糯アイテムの能力佃を知りたいときに役立つのが、この『アイテム 加えられる修正値。 ❿最大DP……DPの最大値。
LIST■データ編Jだ。ただし、少々特殊な形式のリストなので、実際に 〇 AGL修正……その材質で作られたアイテムのAGLに ❿II大PP……PPの最大値。
加えられる修正値。 ❿種族パラメータ……各種族に対する相性を表す数
使う前には、右ページ下段に記した利用法を読んでほしい。 値。対応した種族のモンスターに与えるダメージや、
❺種族バラメータ修正……その材質で作られたアイテ
ムの種族パラメータに加えられる修正値。 その種族から受けるダメージに影響する。r (防)」は防
❻属性パラメータ修正……その材質で作られたアイテ 御時にのみ適用される。
[リストの見かた ムの属性パラメータに加えられる修正値。「攻Jはブ ©属性パラメータ……各属性に対する有効度を表す数
レ^':;にのみ、「防」はシールドとナーマーにのみ適用 値。対応した属性の攻擊によって与えるダメージや、
される。 その属性の攻撃で受けるダ乂*7ジに影響する。「(防)」
は防御時にのみ適用される。
UI n;' レ ❼覼大DP修正……その材質で作られたアイテムの最
大DPに加えられる修正値。
〇系統……アイテムの系統。
@タイプパラメータ••…各タイプに対する有効度を表
す数値。「(攻)」は攻擊時にのみ、「(防)」は防御時に
❾装備条件……その系統のブレードで梢成されたウエポ のみ適用される。
夕%-[片^«供] ンが、片手で装備するものか、両手で装備するものか ®秘石装着数……装着できる秘石の最大数。
を表す。 ©特殊効果……ウヱボンおよびシールドへ装着したと
❿装備部位……その系統のアーマーが装備可能な部位 きに得られる特殊な効果。
を表す。 ©使用効果……使用時の具体的な効果。
タガ_/ソ$ド/ロングソ_ H用 ❿名前……アイテムの名前。
❿STR……アイテムのSTR。おもに魔法以外の攻撃で
グリップ ~~W推^TTWfH 与える(および受ける)ダメージに影響する。「(攻)」は
リストの掲鼸顒について
攻撃時にのみ、「(防)」は防御時にのみ適用される。
® INT……アイテムのINT。おもに魔法で与える(およ このリストではアイテムを系統別に掲載しているが、系統内での
掲載順は、原則として以下のようになっている。
uimaa び受ける)ダメージに影響する。「(攻)」は攻擊時にの
み、「(防)」は防御時にのみ適用される。
•ブレード、シールド、アクセサリー以外のアーマー……STRの
低い順(同一の場合はINT、さらに同一の場合はAGLで判断)
❿AGL……アイテムのAGL。命中率や回避率などに影 #グリップ……AGLの高い順(同一の場合はSTRの低い順、さ
#故ルム[»M厭位…敗:!
簪する。 らに同一の埸合はINTの低い順)
❿レンジ……基本攻撃のターゲットドームの大きさに影 •アクセサリー、秘石……似た特徴のものが並ぶように考慮
|_ パンダ尸 _[TjTlVj 〇 j 〇 l_oJ 〇 I 〇 | 〇丨〇 | 〇 | 〇 I o| o Jj) I o j o 響する数値。この数値が大きいほど、ターゲットドー •道具……コマンド画面でr分類Jによってソートした結果に準拠
ムは大きくなる。
編gl^l•[班
[iHTICTni のW屮!》_を20上けウ1ボン«»8»のみfiW) リストの利用法一
籲実際の能力値を導き出すには?
この「アイテムLIST•データ編」では、材質による修正値 リスト内に掲載している数値は' すべて初期値でしかな
を加えていない、アイテムの基本的な能力値を掲載してい い。能力値のなかには成長や合成によって変化するものが
る。ブレード、シールド、アーマー(アクセサリーをのぞ あるため、ゲーム中のアイテムの能力値がリストと一致し
く)に関しては、リストの先頭にある材質ごとの修正値を ない場合も出てくる。下にあげたものは' 数値が変化する
アイテムごとの能力値に加えることで、実際の数値を求め 能力値と、それらが変化する要因だ。これらの能力値に関
コマンド画面におけるアイテムの能力値の表示位置 ることが可能だ。また、ウエボンの能力値については、構 しては、リストの数値は目安と考えたほうがいいだろう。
成パーツとなっているブレードとグリップによって決まる
現在PP(左)/最大PP(右) 性パラメータ
ため、このリストには掲載していない。ブレードとグリッ
プの能力値からウxボンの能力値を算出する方法は、P-88
の「アイテムの組み合わせを知る」でくわしく解脱している
現在DP(左)/最大DP(右)/ ので、そちらを参照してほしい。
アイテムリストでは、ゲームをブレイするうえでの楽し は手に入れられないものばかりだが、運良く入手するこ
※嫌ボタンを押すたびに みを損なわないように、いくつかのアイテムのデータを とができたさいには表内に自分でデータを記入してい
上記の3つが順に切りか き、このリストを完成させてほしい。
わっていく 「?」という伏せた形で掲載している。どれもひと筋嫌で
If
材質の名前 貨通
修
i ン > l\1 攻 4
風 火
6 -8
土
-8
水
6
2
4
S
4
P レイピア
シヨートソード
フィランギ
9
11
13
0
0
0
-1
-2
一2
3
3
3
1
1
1
切断
切断
74
72
70
,32
128
124
ウッド 1 6 0 0 0 0 0 0 0 35
シャムシール 切断
防 4 -6 8 8 -6 -4 -4 15 0 -2 3 1 68 120
攻 2 -5 -5 1 1 5 5 フアルシオン 17 0 -3 3 2 切断 66 116
レザー 0 5 0 0 0 0 0 0 0 20 切断
防 2 5 5 -1 -1 -5 -5 シヨテル 19 0 -3 3 2 64 112
攻 8 5 5 -3 -3 2 2 コラ 21 0 -3 3 2 切断 62 108
ブロンズ 2 1 50 切断
防 8 -5 5 3 3 -2 一2 コピス 23 0 -4 3 2 60 104
攻 10 0 4 4 0 1 1 サムライブレード 25 0 -4 3 2 切断 58 100
アイアン 4 1 -2 i 1 -2 1 1 0 65
防 10 0 -4 -4 0 -1 -1
攻 14 -3 -3 5 5 5 5
ハガネ 6 2 -1 5 5 1 0 5 5 70
防 14 3 3 -5 -5 -5 -5 韉ロングソード[两手装備]
攻 5 5 5 5 5 20 一5 STR INT 增加 飆大
シルバー 3 1 1 0 0 20 15 0 5 40 名前 A6L レンジ リスク タイプ •D? PP
防 5 -5 -5 -5 -5 -5 20 (攻) (攻〉
攻 20 5 5 5 5 -10 10 ブロードソード 10 0 -2 4 1 切断 83 120
ダマスクス 8 3 -1 10 10 -2 0 10 10 80 切断 113
防 20 -5 5 -5 -5 20 -20 パイキングソード 12 0*- -2 4 1 82
カタナ 16 0 -3 4 1 切断 81 106
ワルーンソード 19 0 -3 4 1 切断 79 99
クレイモアー 22 0 一4 4 2 切断 78 92
スキアヴオーナ 25 0 -4 4 2 切断 77 85
バスタードソード 27 0 -4 4 2 切断 76 78
ファルクス 30 0 -5 5 3 切断 74 71
ルーンブレード 33 0 -5 5 3 切断 73 64
アツクス&メイス[片手装播]
STR INT 增加 タイプ ■大 羅大
名前 (攻〉 (攻)
AGL リスク DP PP
ハンドアツクス 6 0 1 3 1 切断 64 130
ゴブリンクラブ 6 0 1 3 1 打擊 53 128
バトルアツクス 8 0 -1 3 1 切断 63 124
スパイクドクラブ 8 0 -1 3 1 打撃 51 122
フランキスカ 10 0 -2 3 1 切断 61 118
オニオンシエイブ 10 0 -2 3 1 打擊 50 116
タバルジン 13 0 -2 3 1 切断 60 112
スモールスパイク 13 0 -2 3 1 打擊 49 110
チヤクマク 16 0 -3 3 1 切断 58 106
モーニングスター 16 0 -3 3 1 打撃 47 104
タバール 19 0 -3 3 2 切断 57 100
ウォーハンマー 19 0 -3 3 2 打擊 46 98
身体の各部位を保護する防具。アクセサリーだけは、攻擊
一 <一 時と防御時の両方に影®を与える。
ヘルム[装備部位…頭]
■■■■ 1 iii II1II \mmm in mu i i .…ノ,')丨
名m «
S liBHHHBaBBBBBBBBBl
バンダナ 1 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 018
ウィザードハット 1 10 0 0 0 0 0 0 0 3 3 3 3 3 3 3 1 0 0 20
ボーンヘルム 2 3-10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 21
ペアーマスク 2 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 019
チェインコイフ 3 5-10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 3 0 22
スパンゲンヘルム 3 5-10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 123
キヤバセット 4 5-10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 2 2 24
サーリット 5 6-10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 3 3 25
バルビューダ 6 / 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0 5 26
バシニット 7 8 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 7 3 5 27
ァーメット 8 9-2 4 0 4 0 0 0 3 3 3 3 3 3 3 4 6 4 28
クローズヘルム 9 10-2 0 4 0 0 4 0 3 3 3 3 3 3 3 51010 29
パーゴネット 10 11-2 0 0 0 4 0 4 3 3 3 3 3 3 3 7 7 7 30
ホブロンヘルム 11 15 -2 8 0 8 0 0 0 5 5 5 5 5 5 5 13 5 0 31
驊プレストアーマー[装備部位…綱]
ウィザードコート 3 20 0
iHBgmODBBDQBQSEli
0 0 0 0 0 5 5 ) 5 5 5 5 0 0 0 39
ジヤーキン 5 5 0 0 0 0 0 0 0 0 ) 0 0 0 0 1 1 0 35
ロングコート 510 0 0 0 0 0 0 0 0 ) 0 0 0 0 0 0137
キユラッサ 7 8 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 3 0 0 41
リングメイル 712 10 0 0 0 0 0 0 0 ) 0 0 0 0 0 3 5 45
バンデッドメイル 8 8 - 10 0 0 0 0 0 0 0(3 0 0 0 0 0 0 3 43
チェインメイル 912- 10 0 0 0 0 0 0 0() 0 0 0 0 5 5 0 47
_ : _ _ _」VAGRAtiTSTOR^JLTl^UNJAlIly
— .一. 」
e秘石 ウエボンやシールドに装雇し、播族パラメータや属性パラ
メータなどを修正する宝石。特殊効果を持つものもある。 名箾
I
A
A
II
3
1
,メー マ
1 1
1 風 火
3 :ぅ
土 水
0 31 3 3| 3
スピードスター
藥雄石 2
llHHiHHiiOBliHH
4 3 5 -3 -3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
セイブザクイーン
1出: AGLダウン状態の発生率を20下げる。シールド装雇時のみ有効
0 0 1 1丨3 | 3 I 3丨3丨3 | 3 I 3 | 3 | 3 |
im:EE3サイレント状態の発生率を2〇下げる。シールド装雇時のみ有効
3 .1 3 | 3 | 3
ベリアルの黑真珠
ブレイプハート
1
セラフイムの金剛石
—
1 6
6
0
3
3
5
C
C
3
0
0
3
C
C
3
0
0
3
C
C
3
0 - 5 -5 - 5 -5 -5 30 -10
0 - 5 -5 - 5 -5 -5 -10 30
3 3! 3 313 3 3 3
ヘルレィザ-Ll. 基本攻撃の命中率を20上げる。ウエボン装牖時のみ有効
「〇 1 5 1 3「3「3 T 3] 3] 3 | 一3「3「3「3「3 3丁 3~1
L0
マナブレイカー
1随讀a魔法以外(幻の効果の回避率を2〇上げる。シルド装着時のみ有効
| 3 | 5 | 3「3「3い 丁 313"] 3 | 一3「3「3「3「3 T 31力
1 Ibfc;馳a自分を対象とする麻法の成功率を20下げる。シールド装雇時のみ有効
ゴしハー. 1
0 1 0 1 1 3 1 3 1 3 1 3 1 3 I 3 | 3 | 3 1 3 I 3 | 3 | 3 | 3 :
出獄a STRダウン状態の発生率を20下げる。シールド装雇時のみ有効
K 0 1 〇 1 ' 1 3 I 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 I 3 | 3 | 3 | 3 | 3
lbね现J INTタウン状態の発兰率を20下げる^シールド裝鶄時のみ有効
*……眩当するものは、基本攻擊、トラップ、自分のHPやMPなどを增滅させるチェインアビリティ
■ステータス異常系
名前 使用効果
世界樹の涙 マヒ状態を回復する
精霊の祈り 毒状態を回擭する
聖霊の祝福 しびれ状態を回復する
天使の微笑み 呪い状態を回擭する
万能薬 マヒ、毒、しびれ状態を回復する
羽虫の薬酒 マヒ'毒' しびれ、呪い以外のステータス異常(魔法効果)を回復する
妖精の羽 クイック状態にする(一時的に移動速度やジャンプの飛距離がアップする)
■能力植アップ系
名前 画*
覇王の霊薬 STRを1〜4上げる(上昇置はランダム)
H者の霊薬 INTを1〜4上げる(上昇麗はランダム)
墨 竜騎兵の霊薬 AGLを1〜4上げる(上昇屋はランダム)
聖母の霊薬 «大HPを1〜4上げる(上昇屋はランダム〉
臃導師の置薬 顳大MPを1〜4上げる(上昇置はランダム)
ウアレーンス レアモンデ産のビンテージワイン。STRを1〜4上げる(上昇屋はランダム)
9
■補助系
名前 使用効果
千里眼晶 現在自分がいる部屋内のトラップを視|gできる。その部屋から出るまで有効
■グリモア
名前 使用効果
烈波のグリモア ソリツドシヨツクJを使用&修得する
雷矢のグリモア フイトニンクボウJを使用&修得する
炎弾のグリモア ファイアボールJを使用&修得する
地竜のグリモア ヴァルカンランスJを使用&修得する
氷刃のグリモア アクアブラスト•!を使用&修得する
閃光のグリモア スピリツトサージJを使用&修得する
苦呪のグリモア デスラブドペインを使用&修得する
除霊のグリモア イクソシズムJを使用&修得する
虚空のグリモア バニツシユJを使用&修得する
燻裂のグリモア イクスブロジヨンJを使用&修得する。修得ずみの塌合は、1回ごとにレベルが1ずつ上がる(嚴高4まで)
霣空のグリモア ■^ンダーバーストJを使用&修得する。修得ずみの埸合は、1回ごとにレペルが1ずつ上がる(蘼离4まで)
炎鎖のグリモア フレイムスフィアJを使用&修得する。修得ずみの塌合は、1回ごとにレペルが1ずつ上がる(蘼高4まで)
■
名的 INT AGL ■大DP 入手塌所
グルームウイング 29 2 185 閟14 3
33 2 -5 176 固18-4题23-10、23-13
1
ウィザードタイプ
II 7 7 -2 103 趣8-25 1
-2 ,七
B -3 80 踫1b-5、15-9
1
クレリックタイプ II -2 100 ^7-4
1) 13 -2 110 13-20
B 16 78 H15-13
1 16 -4 93 [17-7、12-4、15-3、15-11
サモナ-タィ7 16 -3 68 卽3-9、13-13、13-21
18 -3 10H H7-22. 7-25
シヤーマンタイブ 22 -3 明/ 16、7-18、7-20、7-26
-3 10'. 豳7-27
ビショップタイプ し'] 踫7-19、7-21、7-26、7-27
ロングスピァ 10 M8瞇2-17、3-5
12 2-18
1
11.1
B 12
B 14
スコ-ビォン 7-3、 9-2、 9-5
1 18 9-1、 9-4
コルセスカ -4 13-14關7.11.13-29
'/〇 150
トライデント -5 143
ポアスピア -5 144 23-4' 23-6、23-19
1 -6 135 豳16-4
ヴォウジエ 3 -5 150 固6-24
ポールアツクス II 34〜 2 -6 138 @23-19
1 1 -4 ()(:, 固19 igi-5、个9、2-11、3-7
1
ガストラルボウ 1 81
1
ライトクロスボウ
圓
()4 6-5、6-14, 6-19
13-18 B11-5
ターゲツトボウ -4 82 7-4、 7-7、 7-8
ウィンドラスボウ -5 7-11. 7-18、7-20
-5 73 17-9
クレインクイン 23 2 314-2
H 25 2 -5 /() 18-6
フノ ロス'、 D 27 3 -5 86 17-4, 17-28
名前 入手壜所
胃ショートヒルト 初期装儀 101-1、1-9、1-12、1-15、2-12、3-2、3-6、3-7、3-10、4-2、4-8
Hスゥェブトヒルト 固2-7、2-9豳1-4、1-12、2-7、2-8、2-12、2-16、3-4、4-5、5-2、6-3. 6-4、6-5、6-11
Hクロスガ-ド 固2-5、8-25明4-5、7-2. 7-4、7-6、7-8、8-25, 9-1、9-2、9-4、1
kナックルガード 固7-12、8-15、13-7 i37-2, 7-3、7-10、7-13、7-17、8-15、12-2 12-3、13-4、13-26、23-4ほか
g カウンターガード 1815-5、17-9 8-15、13-6. 13-9, 13-13' 13-16, 13-17、13-2 3、14-2. 14-3、14-7、16-116-2、16-4
Gサイドリング 同17-9 17-31咖15-3、15-11、17-6、17-7、17-8、17-15、18-6 23-4、23-9、23-10、23-14、23-21ほか
E パワーパーム 固14-9、14-10. 17-18、23-9、23-19 15-3. 15-4、15-5 15-7、15-8、15-9、15-11、17-19ほか |
« ウッドングリップ @1-2. 2-5齣1-8、.1-10、2-11、2-12、2-14、3-4、3-5. 3-11、
!サンドフェイス 固3-4. 6-3 H2-4, 2-6、2-8、2-17、3-2、3-10, 4-5、6-6、6-8 6-11、6-14、6-15、6-19、7-7、7-8
;チェザカンタイブ
!サリッサグリップ 013-18、13-29趣7-4 . .. 9-4. 9-511-1、11-4, 13-3、1
へヴィグリップ
010-6 807-10、7-14、7-18、7-20、12-3、12-4、13-20、14-2
ランカススタイル 固け18' 18 4、21-4豳23-7、23-10、23-12、23-13
:グリモアグリップ 固21-8117-16、7-18、7-20' 7-22、7-25、7-26、7-27
B ^ブージタイブ 固23-6、23-7齣7-19、7-21、7-26、7,27、18-2
秘石
^_lvauka^iuKjr,y4fl^iANlA EES
匕ハ ^,.,i
金成逆引きリス ^ _
ULTIMANIA式遊びかたの提案 ITEM 編 に活用してほしいのが、※リストの注意点
アイテムを合成するときに活用してほしいのが、
この「合成逆引きリスト」。各系統の強めのアイテ 目的のアイテムを作るには、そのアイテム名の下
ムを作るのに必要なものがひと目でわかるよろにな に記載してある、いずれかの組み合わせで合成を行
つているので、これを使えば、合成表を参照するこ なえばいい。ただし、「★」がついているアイテムは、
となく、強力なアイテムを作り出せるわけだ。なお、 合成画面でかならず上段に選ぶ必要がある。なお、
最強のアイテムを作ろ5!
作られるアイテム名が!'? jとなつている組み合わ このリストでは、合成に使うアイテムと同じものが
せについては、実際に合成を行なつて、その結果を 作られる組み合わせや、同じ系統で強さが上のアイ
白分の日で確かめてほしい。 子ムを使ろよろな組み合わせは除外している。
r合成は難しいから、ファクトリーでは修理しかしないj—そんな人の
ために、合成を活用してアイテムを強化する3種類の方法を紹介。最強の
アイテムを作り出し、シンセサイズブレイカー(合成請負人)を目指そう。
[材質をダマスクスにするI
合成を利用して強い(=STRが高い)アイテムを効 合成に使ったアイテムの材質が同じだと、作られ
率よく作りたいのなら、シャムシールとフアルシオ るアイテムも同じ材質になる。一方、材質が異なる
|ンなど、同じ系統で強さも同程度のアイテムを組み アイテムを合成すると、系統の優先順位(下記参照)
I合わせればいKころすると、合成に使ったアイテ が高いほうと同じ材質のアイテムが作られるのだ
Iムと同じ系統で、しかも少し強い種類のものを作る (同じ系統で材質が異なるアイテムを合成した場合
|ことができる。一方で、異なる系統のアイテム同士 のみ、ハガネ製のアイテムが作られることが多い)。
を合成した場合、合成に使ったアイテムよりも強い このため、最強の材質であるダマスクス製のアイテ
jものができることは、ほとんどない。 ムを合成で作るには、ダマスクス製のアイテムを合
つまり、ある系統の最強アイテムを作るためには、 成に使ろか、シルバー製のスピア+ハガネ製のダガ
同じ系統のアイテム同士を組み合わせて、順番に強 一などの例外的な組み合わせを利用するしかない。
<していくのが効率的といろことになる。たとえば、 ■系統の優先順位
クリスとハツトチエツトを使った合成でククリを作
り、そのククリとハツトチエツトを合成してバゼラ ① へヴイメイス ① レツグスアーマー
_ドを作る。このように強化をくり返していくのだ。 ② スピア ② グローブ
③ へヴイアツクス ③ ブレストアーマー
補類を変化させるときのポイント ④ ロングソード ④ ペルム
•強いアイテムを作るには、同じ系統でSTRの ⑤ クロスボウ
値が近いアイテムを合成する ⑥ アツクス&メイス
⑦ ソード
•系統が異なるアイテムを使った合成では、強 ⑧スタッフ
し、アイテムを作りにくい ⑨ダガー ※シールドには法則性がない
種族、属性、タイプの各バラメータを上げる
種族パラメータと属性パラメータは、合成と成長
の両方を利用して上げていく。まずはアイテムごと
に、異なる種族(もしくは属性”ヽ°ラメータを成長さ
せる。そして、パラメータの最高値が同じ値になつ
たアイテム同士で合成を行なお5。こうすると、成
長させたパラメータの数値が両方とも、合成で作ら
れるアイテムに引き継がれるのだ(—P.93)。ちな
みに、ブレードの種族&属性パラメータは、練習用ド
ールを利用して成長させるといいだろう(—P.471)。
なお、タイプパラメータは成長させることができな
|いため、合成をくり返して数値を上げるしかない。
、顧pfsi觸f*
SOUND
I
AKt —
STAFF
I fl HIHH:1-,:' ..ツからエロゲーまで幅広
m7L 1—い活動をつづける天才作曲家。ナニ、趣味は乗
_1*¢]馬?それはデキすぎですよ、センセー(笑)。
n心白セ由\効果音製作&音響監督を担当。パワフル、かつ級
穴居次在密な作業は年季の入った熟練工のよぅ。少なぃメ
u_零輿右Iモリでじつにがんばってくれました。
※上記の紹介文は松野泰己氏が執筆
完全にわ怵て彝まhit
一-サウンドに閬しては、どんなテーマ
で制作が進められたんですか?
崎元これまでに作つてきた作品よりも
ったんですか?
まず考えました。たとえば、イベントシ 矢*サンプリングは使わずに、ノイズ
ーンの展開と曲の盛り上がりを合わせた や里本波形を合成したり加工して作りま ちのほうが得麻になっちやって。
リとか、映像と同時に曲も終わるよろに した。たしかにサンプリングもいいとは -ゲ_ム音楽の作曲者には、楽器を弾
したりとか。それがうまく実現できたの 思うmすけぶ、データ鳳が埋えて' ブ いて譜面を書く人と、いきなりコンビュー
がオープニングだと思ラんですけど、あ ログラムの負担が大きくなってしまうん 夕上でデータを作る人の2パターンがあり
の一連のシーンでは、どんなふうにメツ:: :てこす。それなら、手間がかかってもサン ますけど、崎元さんは後者なんですね。
セージをスキップさせても、かならず映 プリングを使わないほ5が、S終的なゲ 崎元そもそも、僕は音楽の勉強とか全
像と曲の展開がぴったり合うようになっ _ムの仕上がりはよくなるだろう、と思 然してなかったんですよ。単にゲームが
ているんです。あまり気づかれない地味 いまして。手作業でデータを作ることで 好きで、この業界に入ったクチで。高校
な部分ですが、逆に*斑させないほうが も、実限と近い音が出せるわけですし…… のころに友だちと同人ゲームを作ったん
成功なのかもしれないですね。 狼の明き声とかは、ほとんどサンブリン ですけど、そのときに作曲とか音楽ブロ
…たしかに、遊んでいるとゲーム中の グと羡がないクオリティで表現で若たの グラムの制作をやったのが転機になっ
雰囲気とサウンドとの一体感をすごく強 で、自分でもかなり気に入つてますね。 て、だんだん音楽方面にシフトしてきたん
く想じました。 効果音にサンプリングを使わないの です。だから最初のころは、楽器のこと
«元今回、曲が前面に出る塌面と、一 は、最近のゲふムでは珍しいですよね。. を人に聞いたりして、見よう見まねでや
歩引く場面といろのを、完全にわけてみ 矢島それともうひとつ、今回のコンセ ってましたね。いまでも、勉強しながら
たんですよ。ふつうに道を歩いているよ ブトに、r使いまわしをしないjというの 仕事をしているよ•なものですけど(笑)。
ラな何でもない塌面では、環境音楽みた もありました0キヤラクターの動く音t:r 今後、どういったサウンドを目指して
いなものや、効果音しか明らさない。逆 服がすれる音をつけたり、同じ効果音で いきたいですか?
に、人間の価値観が通じないよろなボス も屋外と屋内で響き具合を変えたりとか 矢島効果音って、臨埸慼や空気想を出
モンスターとのバトルでは、曲が前面に して、すべてのをーンでちがう音を使つ すためのものですから、身近に体験して
出てきて緊張®を伝える、というふうに。 てるんですよ。】班の中に同じ零年んてひ いる現実の音とまったく同じ音を明らす
矢»企画のスタッフから絵コンテとか とつもありま诘んから。 ことができれば最高ですね。もちろん、
シナリオが届いたら、曲よりも先に効果 まさに職;u:首っていいほ%のこだ あぐまで手作業にこだわりつつ(笑)。
音を作っていたんです。だから、そのシ わりかたです!^:音楽のほうは?(生音を 賊I元作曲するときにいつも気にしてい
ーンにインパクトのある効果音がついて 使ったりはしいんですか?”:; るのが、ゲームをしながら曲を聴いたユ
いた塌合、曲は入れずに効果音だけでい 崎元今回、生金を使ったのは、スタツ ーザーが、どういう気持ちになるか、と
こう、ということになったりしましたね。 フロールの曲だけですね。どの開発チー いラことなんです。はたして、ゲーム中
崎元効果音だけで、もろ十分に音として ムもそうだと思うんですけど、とにかく に音楽を慂斑させてしまうのが、いいこ
の役割を果たせていたんですよ。なので、 サウンドに使えるメモリの容贐がタイト となのか悪いことなのか。もっと根本的
曲があったほろがいいのか、それとも効 だったので、生音を取りこんで主旋律に に、ユーザーの®情をどっちに持ってい
果音だけでやったほうがいいのか、より 使うとか、そんな余裕はなかったんです0 けばいいのか、それに対して音はどんな
良いほろを进択できたんですね。ふたり 個人的な好みとしては生音のほろがいい ことができるのか……そんなことを自分
で話し含って、お互いが引いたり、引かな んですけど、これまでずつとシンセサイ なりに模索していきたいですね。
§4
死にきれざる者に
聖印騎士団の若き指揮官、神官グリッソ厶は確かに死 が今現在、聖印騎士団に掃紂されて壞減状態にあるわけも
んだ。 ない。この不死性はあるいは、ただひとUにのみ杵され、
海に切u取られたレアモンデの、外周部に残された羽 受け継がれる種類のものであるのかも知れなかった〆 '
虫が舞い狂う森の奥で、グリッソ厶は“魔”を操ってみせよ そして“康”に汚染された者を待ち受けるもうひどっの結
うとした。異界より強力な守護者を召噢し、彼を追い詰 末は、“不完全な死”である。
めたシドニーと、その場に現れたアシュレイを退けよう 生命は魂と肉体によって構成されている。命あるもの
としたの広 が死を迎えた時、魂は肉の檻から解放され^無へど還っ
そして、シドニーの予告通り、限界以上の魔力を行使 ていく。そうしてまた、母の胎内に生命が誕生するその
しようとしたグリッソ厶は“魔”に喰われた。おそらくは想 瞬間に、無から生まれた魂がそこへと宿る。それが、有
像を越えて生じた召喚時の負荷に、心臓が停止してしま 限生命体の正常な生滅のサイクルである。
ったのだろう。法王庁が極秘襄に育て上げた“魔"の使い手 しかし、“魔”に触れた魂は肉体が滅びたあとも、死の平
たる聖職者でさえ、メレンカンプ教団を串いる不死者シ 穩を許されることはない。霊魂それ自体が“魔"の属性を带
ドニーの力には遠く及ばなかった。 び、肉なき身の苦痛を味わいながら、現世を彷徨い統け
だが、一度は倒れたグリッソ厶は奇妙にも、その場で即 るのである。死にきれぬ魂——これこそが“不完全な死”
座に復活を遂げた。デュラハンよりさらに高位の生命ある であり、叹わしい宿命を背負った魂は最後には自我を失
鎧を召喚してのけ、自身も異常なまでの賦活を覚えながら、 って、己を苛む苦しみから一時的にでも逃れるために潜
身中に滞る“魔”に歓喜の声をあげて、彼は眼前の敵ーシ リ込むベS肉を求める。消減した本来の身体に代わる、
ドニーとアシュレイに襲L、かかってきたのだった。 魂な5空虚な肉体——すなわち骸を、である。 ュレイは願う。死はすべての終わり
開きかけた異界の窓からの魔力の流入一停止したグ レアモンデに足を踏み入れて以来、アシュレイが目に 肉も血も冷えきった死体として——〇 であって欲しかった。人は生者でなくなるヒ间時に、あ
リッソ厶の生命活勁を再開させたのは、そうした負のエ 否、それは紛うことなくグリッソ厶の意識を保ったま らゆる記後とともに消え去るベ5だと彼は思った。
してきンピや徘徊する骸骨は、そうした霊魂が放SE
ネルギーであったのか。この時点で神官の肉体はすでに、 された屍に取0憑いた果てのあさましい姿だった。彼ら まの、彼自身の魂が改めて己の肉体に取り憑いたゾジピ だが、自分は果たして、あのゾンビビもやグリ•ン-V.ム
“魔"の感染とはまた刿の、邪悪な力に触まれた状態にあっ はもはや人の意識を持たず、生者への羨-と妬み、憎惡 であった。ゆえに彼は自らの死に気づくこどなく、硬直 と違うのだろうか——そうアシュレイは自問する。彼が
たのかも知れない。 に突き勳かされて典いかかってくる。そしてその腐敗し、 してい〈身体にびど〈不自由を感じながら、騎士団の残 信じてきた過去は消失し、新たな記憶が次々ヒ闇の中か
図らずも、捕捉すベ$相手であるシドニーと共關し、 朽ちかけた身体を失ったなら、穢れた魂は再び遊離し、 存部隊と合流すベくそこまでたどリ蓍いたのである。 ら泮かび上がつつある。ならば、今まで自分自身だと
目下の難敵であるグリッソムとその守護者を擊退するこ 新たな肉の檻を同胞たちと奪い合うのである。永遠に。 そして、ようやく遭遇した盟友——彼と同じ指揮官で 考えていたアシュレイ•ライオットはもはや死者ではない
-とどなったアシュレイは、自らの剣が神官の急所をえぐ それはさながら、アシュレイの考える地獄のイメージそ あるティーガーとニーチに自分がすでに.死んでいること のか?見知らぬ雄かの亡靈に操られる、哀れなゾビ
U、完全に絶命させた手応えを確かに感じ取った。グリ のものであった。 を告げられ、グリッソ厶の中で狂気が弾けた。ティーガ こそが己の姿ではないのか、と.ivV …
ッソ厶の心臟は再びアシュレイの前で鼓動を止め、そし “完全なる不死’’を手に入れておらぬグリッソ厶がたどる 一たちまでが自分の血肉を奪おうとしてK巧という妄念 それでも、まだ死の眠Uに就くのは早いと、彼は崩壞
てもう二度と、動き出すことはなかった。 べき道は、無論後者しかない。アシュレイが目撃した限 に駆らAまた“不完全な死”を分かち合う仲間を増やした' しかけな自我を束ね直す。狂気に逃げ込んではならない。
"魔”に間わった者の末路はふたつ——ひとつはシドニー Uでは、•‘魔”との接触が深ければ深いほど、その肉体は死 いとの欲求に、生者への殺意に支配されたのだった。 どれほk•残酷な真実が閽の底に潜んでいるとしても、彼
のように、心職を貫かれてさえ即座に再生が行なわれる を迎えるとほどなく、風化するかのように急速にMと化 .そこにはもう、慇舫で冷徹な神の代行者の面影はなか はそれを見極めるつもUでいた。
“完全なる不死’•の肉体を持つに至る。しかしこれは、ただ していく。3喚さえ果たした神官の身体は、骨も残さず った。奇声を発し、死者とは思えぬ俊敏さで、グリッソ “朦”に触れた者として、應となるまで、アシュレイは幻
“魔”に触れるだけではなく、何らかの秘術を必要としてい 消え去り、あどには哀れな霊魂だけが、己が雄であった .厶だったものは地底の暗閽へと消えた。“魔”の力を蓄えた を追い求める。.失われた自分を取り戾すために——〇
るのだとアシュレイは思う。グリッソ厶が属する法王庁が のかさネ忘れでレアモンデの結界内をいつまでも漂うこ 後、か*^の友を同じ境遇へと引きず込むべく一〇
欲するのもその方法であろうし、それは簡単に手に入令も gに,なる……はずであった。 他者の屍に取U憑くのも地獄なら、自身の肉体に宿U
のでもないはずだった。もしそうなら、メレン々ンプ教団 しがし、グリッソ厶はまたしてもアシュレイの前に現 ながら.死者であることを認めるのも地獄であった。不死
1死にきれざるものに塵眠りをmonster
モン xター入ra
モンスターもアシュレイと同描に、各播の能力愐を持ち、攻擊を行なラこ
とでリスクが増えたりもする。しかし、すべての点において共通している
わけではない。ここでは、モンスター独自の要棄を紹介していこラ。
出現する場所ごとに異なる装備や攻轚手段
本作では、同じ名前のモンスターでも、その戦闘
能力が同じであるとはかぎらない。実際に出現する
モンスターが、どのような能力値で、どういった装
備を身につけ、どういう攻擊を使うのかは、出現場
所ごとに設定されているのだ。各モンスターは、装
備や攻擊手段に応じた行動パターンを持つため、バ
トルをするうえでは、相手の装備や攻撃の見きわめ
が重要と言える。本書では、モンスターごとの能力
値を§4に、出現場所ごとの装備や使用攻撃を§5
に掲載しているので、参考にしてほしい。
r要棄ごとの掲載ページ
モンスターは死して騙備品を典す
モンスターを倒したときに戦利品として得られる
装備はすべて、倒した相手が実際に装備していたも
のとなつている。つまり、ステータス画面でモンス
夕一の装備を確認すれば、入手できるものの見当が
つくのだ。ただし、モンスターが各装備を落とす確
率は出現場所ごとに設定されており、それが0%に
なつているものは、絶対に戦利品とはならない。
一方、戦利品として得られる道具に関しては、落
とす確率だけでなく、どれを落とすかも出現場所ご
とに決め5れている。だが、落とす道具の種類を事
前に知る方法はない(モンスターが攻擊として使う
「アイテム効果」も、落とす道具と関連性はない)。
バトルで重要な意味を持つ6格のカテゴリ 系統は4種類だが個体ごとに差がある
SI' ,暴
アンデッド U1EAD ファントム11_
代表的なモンスター 代*的なモンスター
モンスターの位置や状態が変わるft維み
•ゾンビ •ゴースト
•スケルトン •レイス
•ガースト •ファイアエレメンタル
出現するモンスターの種類や数は、部屋ごとに決
死体に魂がとりつき、生ける屍となったもの。 低空を漂う悪霊や3|
:ゃ精璽。実体を持たず、直接
判断力に欠けているため行動は直情的で、攻擊 められた条件(アシュレイの残りHPの置、シナリオ
的な攻撃(基本攻擊)を行なえないかわりに、敵
目標を見失いやすい。神聖属性の攻擊に対して からの基本攻撃に対i/rは強い。総じてmpが高 の進行状況など)によって変化する。また、モンス
極端に弱いほか、rヒールjでダメージを受ける。 ぐ魔法が攻擊手段のメインとなる。 ターがいる位置や、各モンスターのHPなどの状態
は、アシュレイがその部屋から出ても、下記の法則
でリセットされるまでは、そのまま残るのだ。これ
らがリセットされる前に、ちがう条件下で部屋に入
ドラゴン
代表的なモンスター
mm り直すと、どちらの条件でも現れるモンスターは以
►残りHPを200以上にして入り直
すと、どちらの条件でも現れるスケ
ルトンの位置や状態は変わらない
前の位覼や状態のままだが、それ以外のモンスター
•ドラゴン はいなくなる(または別のモンスターが新たに出現
•ワイバーン する)。ただし、いなくなったモンスターについて
•リザードマン も位覼や状態は記慊されており、条件をもとにもど
伝説の竜族。HPが高ぐ熱や冷気などをとも 悪魔や、それと契約した者、および“魔”の力 せば、その位置や状應で再出現するのだ(右写真〉。
なうブレスを使う。なお、リザードマンやブラ で削られた存在。その容姿はさまざまだが、おお 4スケルトンを倒してから部屋を出
|モンスターの状態などがリセットされる法則丨 て、残りHPが199以下の状態で入
ッドリザードは背丈や容姿が人間に近いが、竜 むねMPやINTが高ぐ魔法を得意としている。 り直すと、ヘルハウンドやスケルトン
族の血を受け継ぐため、ドラゴン種族に属する。 STRが高い個体も多い。 ♦計4つの別の部屋に行く は現れず、スライムだけが以前の状
•別のエリアに行く 態のままで再出現する。
に仕返し。なお、仕返
しの攻撃で「驚き」は
発生しない。
0黻了
「プラスの効果がある行動㈤)」をアシュレイ
がモンスターに対して行なうと、効果の成功•
失敗を問わず、一定確率でそのモンスターを
魅了状態にできる(ハートマークの描かれた吹
き出しが表示される)。ちなみに、一度魅了状
態になると、「ブラスの効果がある行動」以外
の行動をアシュレイから受けるまで、その状態
は維持される。なお、アンデッド種族や強め
のモンスターは、魅了状態にはならない。
CHECKモンスターのリムがdying状謳になつたときのベナルテイ
アシュレイのいずれかのリムがDYING状態にな
ると、それに応じたリム異常が発生する(―P.53)。
しかし、モンスターの場合は、脚(または右脚と左
脚の両方、飛行できる場合は翼)がDYING状態に
なるとムーヴ50%が発生するのみで、それ以外の
リム異常は発生しないのだ。
かわりにモンスターは、リムがDYING状態にな
※……「プラスの効果がある行動」に該当するもの
っているあいだ、そのリムに設定されている「使用
參『ヒールJやマナルートなど、HP、MP、リスク
を回復させる魔法やアイテム する攻擊」が封じられることになる。各リムに設定
•rアンチドーテ』や世界樹の涙など、ステータ されている攻撃を知る方法はないが、攻擊の動作
ス異常を回復させる魔法やアイテム や特徴から推測することは可能。たとえば魔法は、
參『プロテクト』や『ルフトアタッチjなど、能力 呪文を唱える必要があるので頭に設定されている
攻撃をあきらめると「!」 値を上げるステータス異常を発生させる魔法 場合が多い。そうした推測をもとに、攻擊時に狙
が消滅。なお、対象を見失 •妖精の羽 うリムを決めるのも、ひとつの戦術と首える。
つた場合は、右写真のよう
に「?」が出ることがある。|
モンスターの基本攻撃と、モンスターが受けるダ
:また、聖印騎士やギルデン
028 ヘル八ウンド P.161 ESS ワイバーンクイーン P.202
•モンスターが受けるダメージについて スターンなどは、最初から
メージには、少々特殊な判定が行なわれている。 029 バット P.152 ドラゴン P.166
モンスターがダメージを受けたとき、装備じてい 欄が用意されていない。
•モンスターの基本攻擊について るアーマーの種族、属性、タイプの各パラメータは、 030 ステイージ P.169 vm クラウドドラゴン P.185
モンスターが行なう基本攻撃の属性やタイプは、 ダメージ屋の針!!に何の影響も与えない(シールド 031 スライム P.161 ITOl フレイムドラゴン P.197
アシュレイと同じように決定される。ウエボンを装備 は影響する)。たとえば、火属性に強いアーマーを、 W ポイズンスライム P.165 pth アースドラゴン P.176
している場合、rウエボンの厲性パラメータのなかで 弱点が火属性であるリムに装備ていても、火属性 033— ダークアイ P.182 ■ フロストドラゴン IM93
一番数値の高い属性jが基本攻擊の属性となり、「ウ が弱点であることに変わりはないわけだ。 034 バジリスク P.174 ESE1 アークドラゴン PJ98
エボンのタイプjが攻擊のタイプとして適用される。 ただし、厲性魔法によってアーマーの属性パラメ 035 キラーフイツシュ P.175 H71 ダークドラゴン P.202
一方、ウIボンを装備じcいなし、壩合、属性および夕 一夕が変動した場合、その変動ぶんだけはダメージ 036 ハーピー P.188 EZ3 ドラゴンゾンビ P^203
イプの各パラメータはすべてゼロとなり、基本攻擊 屋に影響をおよぼす。また、アーマーのSTR、INT、 カーリー P.194
"037 クイックシルバ— P.187
は物理属性&打擊系となる。つまり、モンスターの AGLはモンスターの能力値にそのまま加算される P.201 wirn ラーヴァナ "P.203
038 シュリーカー
リムに設定されている属性およびタイプの各パラメ ため、アーマーを装備していない壩合よりも受ける
03 d ミノタウロス P.156 078 ??? 9^203
一夕は、攻擊面には影響を与えていないのだ。 ダメージ■は滅ることになる。 bovn勹加〇 一は. 2固目以降でしか 遇できない
※育色のワク内のモンスターは、2周目以降でしか遭遇できない
使用する攻擊♦□基本攻擊
•NGIWLJIATIONS
^5 I 50 I 64 I 58 I 64 I 24 I 78] 28 I 15 I 5 150%
30 I 50 | 64 | 58 I 64 | 38 I 78 | 30 I 17 I 2 |25%
[◄身体が大きいためか、両手装備
のウエボンを片手であつかう。な
かにはシールドと併せて装備して
- ■晒••鎌"戦いのアドバイス
レボートで移動するモンスターとの戦
ES^OEaBIOCDEI]
►遠距離から基本攻擊を当てては
後退し……をくり返せば、1発も だけだとダメージを与えにくいので、『ミゼラブ
ダメージを受けずに倒せるが、そ ルボディJでSTRダウン状態にしてから攻擊しよ
こまで悄重に戦う必要もない0
う。一番有効なのは、rスピリットサージjなどの
攻撃魔法。INTが極端に低いので、ほぼ確実に1
発で倒すことが可能だ。ちなみに、倒せば戦利
品として精Sの祈りを得られる場合が多い,,
JW1M—i 1 HI H 1
1991 25 | 35 | 28 | 38 | 34 | 75 | 32 1 20 | 0 | 20 25%
) クリムゾンブレイドのコマンダーを務める神
官のひとり。市街地西部(mapBH)にて、
i聖印騎士サージクと聖印騎士べジャールのふた
’りを引き連れて出現する。最初は、こちらから
近づかないかぎり何もしてこないが、サージク
►とベジヤールの両方が倒れたあとは積極的に攻
めてくる。通常はIポイズンミスト』、アシュレ
Iイが毒状態になっているとrイクスプロジョン
Lv.lJを連発してくる傾向が強い。
攻撃を行なうさいには、まず頭を優先的に狙
'うのがオススメ。デュエインの頭をDYING状
態にしておけば、魔法の使用を封じることがで
|きるからだ。そのあとは、一番効率よくダメー
ジを与えていける、脚を狙っていこう。
なお、デュエインのいずれのリムに対しても、
1チェインアビリティが命中しにくい0無理に狙
ってアシュレイのリスクを上げすぎると、『イ
IクスブロジョンLv.lJl発で致命的なダメージを
受けてしまう危険性もあるので、チェインアビ
,リティの使用はひかえたほうが安全だ。
•デュエインたち3体に対する有効な戦いかた
安全性を重視するなら、最初にサージクかべ
ジヤールのどちらかを倒し、もう一方をマヒか
STRダウン状態にさせて残しておく。その状態
で、デュエインを倒しにいこう。こうすれば、
デュエインのほうからは攻めてこないので、こ
ちらのペースで戦うことができる。デュエイン
を倒したあとは、残しておいた1体にトドメを
剌すのみだ。なお、サージクとベジャールのど
ちらを先に倒すかは、装備しているウェボンの
タイプで選ぶといい(―P.168)。
聖印騎士サージク
赤褐色の身体を持つ巨大な吸血コウモリ。危 ►マヒ状態にすると、ダメージを
%険な敵ではないが、打擊系のタイプパラメータ 与えつつHPを回復する効果があ
mLが高い点と' こちらの攻撃を命中させにくい点る1:ブラ.L卜1サ^され'
Wには注意すること。リスクが増えていて攻擊のかスって《か悪化しかねない‘
:P命中率がゼロかそれに近い状態のときは、チェ
Wインアビリテイで対処するか、ある程度のダメ
Vージは覚悟のうえで逃げるしかないだろう。
デュエインとともに現れる、へヴィアツクス
を装備した聖印騎士。攻擊面はサージクと同程
度の実力だが、防御面はやや弱い。打擊系か貫
通系のウェボンで戦うときは、ベジャールを優
先して倒そう。なお、神聖属性に対しては強い
ので、使うウヱボンが神聖属性だと、基本攻擊
で与えるダメージが小さくなってしまう。
195115 | -6 | 13 | 35 | 18 | 21 | 25 1-7 | 35 | 20 p
135 I 37 I 28 I 54 I 48 I 50 I 46 145 I 15 I
35 I 37 I 28 I 54 I 48 I 50 I 46 45 I 15 I
オーガB 11111 35 I 37 I 28 I 54 I 48 I 50 I 46 I 38 I 8 | 0
神話では“麻界の兵’’と語られている喰人鬼。
i両手装備のウIボンを片手であつかうほどの肉
体と、魔法を使いこなす知能を持ち合わせ、そ
のうえ身のこなしも軽いという強敵だ。STRの
>高さを考慮して、遭遇したらすぐにrミゼラブ
ルボディjと『プロテクトJを使っておきたい。
\オーガは間合いを一定以上に開く傾向があ
り、こちらが近づこうとするとそのぶん後退し
,ていく。攻撃が届かないなどの理由で、どうし
1ても接近したいときは、部屋や通路のスミ、も
しくは壁ぎわへ追いつめるようにすること。攻
\擊のさいに狙うリムは、基本攻擊だけで戦うな
らば頭、チェインアビリティを多用していくな
,らば瞬がオススメ。
•特殊な戦いかだ
特定のブレイクアーツ(切断系か貫通系、あ
1るいは火属性のもの)で頭を狙う戦法もある。
こまめなHPの回復は必要となるが、攻撃のレ
Iンジが広いので敵を追いかける必要がなく、リ
スクを增やさずに攻擊ができるのも利点だp
•与えるダメー ジが小さL、場合は……
「ミゼラブルボディ』や『プロテクトjで補助
してもなお、十分なダメージを与えることがで
きない場合は' バトルアビリティに頼るか、対
オーガに特化したウェボンを用意するしかな
い。有効なウェボンは、貫通系または切断系で'
なおかつ種族パラメータのビーストの値が高い
もの。そのうえで' 属性バラメータのうち火の
値が一番高ければベストだ。パラメータの調整
は、秘石を装着することで行なうといい。
_いのアドバイス
i敵の攻撃のレンジ内にいても攻撃を受けない方法
_までに敵の攻撃のレンジ外
•障害物の裏に隠れる
.. Iな墼L上うとLTいる飾:
USTORY UJrTIMAHIA'
大地の属性を色濃く持つ、ドラゴンの一種。
ダメージが非常に大きい特殊攻撃I'アシット:;ブ
レス』は、近寄っていれば使ってこないのそ、
接近戦を杉〖むのが基本だ。近づくのに成功した
ら、rルフトアタッチjでウェボンの風の属性パ
ラメータを大幅に上げてから、頭を狙って攻擊
をくり返そう。
攻撃時には、ドラゴンの種族バラメータと風
の属性パラメータが高い、切断系か貫通系のウ
ェボンを使うのがべスト。ただし、敵のSTRが
高いため、基本攻撃では大きなダメージを与え
られない場合が多い。できれば、防御力を無視
して一定のダメージを与えることができるチェ
インアビリティも使いたいところだ。
•近づくまでのfアシッドブレスj対策
バトル開始時にはアースドラゴンとの間合い
が離れているため、近づく途中で『アシッドブ
レス〗を使われる可能性が高い。シールドを装
備してバトルモードで移動したり、rノイルガ
ードjを使っておくことで、受けるダメージを
MM
ダ-クク麟-A 30 I 85 I 72 I 44 I 45 I 82 32 I 19 I 4 175% ^
ダ-クク於ィダ-B 1 30 | 85 | 72 | 44丨45 | 82 32 | 19 | 4 ]75% <
ダ-ククMrイダ-A 11901 55 I 30 I 85 I 72 I 44 I 45 | 82
ダ-ククルセィダ-B 12701 55 I 30 I 85 I 72 I 44 I 45 | 82
ioLfi、しびれ、サイレント、呪い、STRダウン、INTダウン、
脳 s'vみ
修E3基本攻擊 籲因飛蝶乱舞
使用する 參0裂帛双重突 •QHP50回後
攻擊 籲EI黒斬破
♦0桜花円舞
THPI MPlSTRlINTlAGLj
I I.-IO MO l:):l I l;i
エアエレメンタルA 11271 45 I 75 I 75 I 5 I 45 I 45 I 45 I 11 I 13 I ;
エアエレメンタ脒 I 76 | 45 | 75 I 75 | 5 | 45 | 45 | 45 I 10 | 12 | ;
種族フアントム レンジ7
移動系統浮遊(8/24)ライブラリNo. 059
7-スIレメンタルA丨127j| 45丨5 | 45 | 75 | 45 | 45 | 45 | 11 | 13 | 38
ア-スIレ;(ンタW I 76 I 45 | 5 I 45 I 75 I 45 | 45 I 45 I 10 | 12 | 35
8 I 25 I 25 I 25 I 25 1-15| 35 5 I 25 I 0 175%
5 | 25 | 25 1 25 | 25 |-T5| 35 5丨25 | 0 75% / I 57 I 46 I 54 I 49 I 25 I'
| 57 I 46 I 54149 | 25 I'
8 | 25 I 25 I 25 I 25 1-15| 35 5 I 25 I 0100% 1 I 34 I 57 I 46 I 54 I 49 I 25 I
5 1 25 | 25 1 25 1 25 |-15| 35 5 1 25 | 0100% \ I 34 I 57 | 46 | 54 | 49 | 25 |
■:旧 34 I 57 I 46 I 54 I 49 I 25 I 75 I 0 I 0 I
ハ-ピ-A ザ 8 I 25 I 25] 25 I 25 1-15| 35 5 | 25 | 0 1100% ( 34 I 57 I 46 I 54 I 49 | 25 | 75 I 0 | 0 |
58 5 | 25 | 25 | 25 1 25 |-15| 35 5 j 25 j 0100%
福
03 8 | 25 I 25 I 25 25 -151 35 | 0 1 15 1-5 150% ^
05 5 1 25 | 25 | 25 25 -15] 35 0 | 15丨 一5 50% M
8 I 25 I 25 I 25 I 25 1-15| 35 1 5 1 25 1 0 1100% A
)腹部に人間の顔を持つ、魔界の鳥。通常はゆ 5 | 25 1 25 | 25 | 25 pl'5] 35 | 5 | 25 | 0 |l00% M
っくりと移動しつつ、魔法や特殊攻撃を使って
_ くる。ただし' mapEHではじめて戦うとき
1以外は、攻撃を仕掛けたり相手の視界に入らな
,いかぎり、何もしてこない。
) のんびりした勦きとは裏腹に、使ってくる攻
撃は危険なものが多い。なかでも最悪なのは、
^対象の残りHPと同じ置のダメージを与える1バ
ニッシュJ。この魔法が命中した場合は、ディ
Lフェンスアビリティでダメージ置を軽減する
、か、事前に『インバリドスペルJを使っておい
て無効化しないと、ゲームオーバーが確定して
(しまう。rブラスフエミー』も' 呪い状態になる
ことを避ける手段がなく、非常にやっかいだ。
,春戦う場合の注意点
f基本的には無視したほうがいい相手だが、戦
う場合は'『インビゴレイトJを使うなどの方法
>で基本攻撃の命中率を上げ、rバニッシュj対策
としてrインバリドスペルjも使っておこう。 T50 I 5〇] 35 I 85 I 38 I 25 I 5
I攻撃のさいに狙うべきリムは、命中率を考慮す | 50 | 50 j 35 | 85 I 38 I 25 I 5
ると' 頭か脚のどちらかだ。『バニッシュ』に関
しては、胴をDYING状態にするか、MPを尽き
1させれば封じることが可能。ただしどちらも、
実践するには倒すのと同じくらいの手間がかか
,るため、あまり現実的ではない。 I 50 I 25 I 50 I 50
また、ハーピーに対しては背後に隠れる戦法 | 50 I 25 I 50 I 50
( — P.156)が通用する。ただし、敵の頭上に
r…」の吹き出しが現れているときに攻撃を当て 156140 I 50 | 50 I 50 I 50 I 35 I 85 48 I 35 I
108| 40 I 50 | 50 I 50 | 50 I 35 I 85 I 48 | 35 I
ると、r丨」になった直後に攻撃されることが多
い。攻擊するのは、吹き出しが現れていないと
きに限定したほうが安全だろう。
ティ-ガ- 125l110l AGLyOX aikSTMPM' 'NTy^>- R
45 I 45 I 5 I 45 I 75 I 45 | 45110 I 12 I :
45 | 45 I 5 I 45 I 75 I 45 I 45 I 10 | 12 |
聖騎士の甲南が、“魔”に汚染されてモンスタ
一と化したもの。補助魔法で自身を強化したの
ち、基本攻撃を仕掛けてくる。rミゼラブルボデ
ィjを使い、さらにサイレント状態にしてから戦
うといい。狙うべきリムは、基本攻撃で大ダメ
ージを見込める腹か、チェインアビリティを命
中させやすい右腕、左腕、脚のいずれかだ。
mSESSBSm
Iミノタウロ スロー イフリー
P 稚類 iIp|mp|str|int1ag
レンジこ18
フレイムドラゴン
ギルデンスターン•第1形態
.i.し..ノ,ダバ):入んス;.
... j|
イービル レンジ_ ?
パ :|ギ;レデンスターン•第2形態41 飛行(?) ライブラリNo. — ^
HP 1MP | ST^I INTIA6L | 無効化する3
,1:ぃ】圆!!■■■
■V : i
ケ?,..」」夕— ?パラ^!^^":..;^ a
◄敵が足塌の真上を通過するときに
ダメージを与えると、rブラディシンj
を止めることが可能。実行するの
(ネ難しいが、狙ってみる価値はある。
ダマスクスゴーレム ラーヴアナ ドラゴンゾンビ
種族:イービル■レンジ?
移動系統歩行け)ライブラリNo. 048
ドラゴンの屍が“魔"の力で動き出したもの。
おおまかにわけて、速距離ではrロトンブレスJ、
近距離では基本攻撃や『テイルアタックiを使
ってくる。ぃずれも威力が高ぃので、rプロテ
クト』を使ったり、敵を呪ぃ状態にするなどし
て、受けるダメージを減らしたい。敵の弱点は、
神聖属性と貫通系。フトコロに入りこみ、頭を
狙って攻撃を行なおう。なお、敵の種族はアン
デッドだが、I■イクソシズムjは効かなぃ。
ダークドラゴン
モンスターが使用してくる攻擊をリストに ■DH 1
まとめてみた。アシュレイが使える攻擊と フレイムブレス 火 打擊 3 リム複数 p炎の患吹によって焼きつくす。 フレイムドラゴン
同じもの以外に、専用の攻擊もあるのだ。 フロストブレス 水 打撃 3 7 7 リム複数 冷気の患吹を□から吐きかける。 フロストドラゴン
ヾからくり出される一擊。 カーリー、ラーヴアナ
へヴンズティア 火 切断 1 13 球体 リム単体 MP減少
リストの見かた ポイズンスニーズ 土 打擊 2 9 球体 リム単体 1骽證ダブスを吹き出す。
毒 ポイズンスライム
•特殊攻擊 •鹿法 •ブレイクアーツ ポイズンブレス 暗黒 打擊 3 > リム複数 E吐き出す。 ダークドラゴン
ポルターガイスト 暗黒 打擊 3 10 球体 リム単—p喚された低級な動物踅か、石や小さ
な岩などを投げつける。 レイス
マインドブラスト 物理 贯通 2 ? リム単$p•点に集中させた盤的エネルギーを放
:卜! 〇 ゴースト、シャドウ、レイス
ラストアセンシヨン 物理 打擊 5 ? フ リム複数 pi囲にさまよう魂をいけにえにして、
盟的パワーをソードに宿して振るう。 ギルデンスターン•第1形態
レイヴエンアイ 水 贯通 1 13 球体 リム単体 ^腕のスピアからくり出される一撃。
•特殊効果:毒 カーリー、ラーヴアナ
❶名前……攻擊の名前。 ❼対象•…攻撃の効果範囲(―P.61)。 ロトンブレス 暗黒 打擊 3 ? リム複数 口から腐食ガスを吐く。 ドラゴンゾンビ
❷属性…攻撃の属性。 ❽消黄MP 魔法を使用するときに消費するMPの;!。
❸タイプ……攻撃のタイ乂 ❾解説••…攻撃の説明。
〇增加リスク……攻擊時に増えるリスクの置。 ❿使用モンスター…その攻撃を使ってくる可能性がある 參古代語鹿法(ハイエンシェント)
❻レンジ……攻擊のレンジ。「?」は、具体的な数値が確定
できないもの。
モンスター(五十音順に掲載)。
※攻擊の並び順は、特殊攻擊が五十音順、古代語魔法が属性順。 :ン:③ m
❻ド-ム……ターゲットドームの形状(―P.61)。実際には表 それ以外については、魔法がP.66〜、ブレイクアーツがP.71 トルネード 物理 35 ? リム複数 気圧を急激に下げ、強烈な竜巻を生み出す。 オーガロード
〜、アイテム効果がP.120〜にそれぞれ掲載しているデータリ
示されない。「?」は、具体的な形状が確定されないもの。 ストと、同じ並び順になっている サンダーボルト 風 35 ? ? リム複数 周囲の空気に大Mの電気エネルギーを帯電
させる。
fVレデンスターン•第2形態、
ファイアストーム 火 35 ? ? リム複数 地中から超高温の可燃ガスを呼ひ、対象を炎
で包みこむ。
イフリート、ギルデンスターン•
•特殊攻撃 グラビティ 土 35 フ ソ リム複数 空間全体の重力を急激に強める。 ギルデンスターン•第2形態、
■1趣 アシッドフロー 水 35 ? リム複数 強酸性の雨を降らせる。 ギルデンスターン•第2形態、
'ノ デス、マリッド
ァクァパブル 水 3 打擊 ? リム複数 口から出した強酸性の泡によって攻擊す アイアンクラブ、クラブジャ
イアントダマフ々ヌ々ラづ ジャッジメント 神聖 65 つ ? uム複数 周辺の空間を天界につなげ、型なる光のエネ ギルデンスターン•第2形態
ルギーで攻擊する。
アクリッドゥーズ 物理 打擊 2 9 球体 リム単体 手で95い、強 スライム ァポカリブス 暗黒 65 ? リム複数 麻王ディオスの邪悪な波動を放出する。 ギルデンスターン•第2形態
アシッドスニーズ 暗黒 打擊 2 8 球体 リム単体 強酸性ガスを浴びせかける。 スライム
アシッドブレス 土 打擊 (3) ? ? リム複数 酸性の患吹で対象を包みこむ。 .丨:
バジリスク(增加リスク2) 秦鹿法
カイザースラスト 風 打擊 1 13 球体 リム単体 カーリー、ラーヴァナ
ギガラッシュ 物理 打擊 5 10 球体 リム単体 巨体夸宙し舞わせて、強烈な頭突きを ミノタウロス、ミノタウ□ス
攻繫橄法 ウォ_ ロック)
グラナイトパンチ 物理 打擊 5 24 円往縦 リム単体 全体重を乗せて強烈なノ《ンチを放つ。 アイアンゴーレ令、ゴーレム、 ゴースト、ソンビメイジ、ダークアイ、
ソリッドシヨック ナイトストーカー、レイス ガイアストライクLv.1 アースエレメンタル、リッチ
サンダーブレス 風 打擊 3 フ フ リム複数 電気を帯ひた患吹で攻擊する。 クラウドドラゴン ライトニングボウ インブ、エアエレメンタル、ゴースト、シャドウ、
ジン、聖印騎士、ゾンビメイジ、ダークアイ ガイアストライクLv.2 アースエレメンタル、ィンブ、シャドウ、リッチ
スタンブラスト 暗黒 mm 2 12 球体 リム単体 口緩で発ージを与ぇる。 ダークァイ イフリート,インプ、ゴースト、シャドウ、B印明士、
ファイアボール ソンビメイジ、ダークアイ、ファイアエレメンタル ガイアストライクLv.3 ダオ
スノゞイラノレシエノレ 水 貨通 2 10 球体 リム単体 超高圧の水撃を放出する。 キラーフィッシュ アースエレメンタル、インスゴースト、シャドウ、
ヴァルカンランス 聖印騎士、ソンビメイジ、ダークアイ、ダオ アヴアランチLv.1 ウオータエレメンタル、リッチ
タイダノレラッシュ 水 打撃 5 14 球体 Uム単体 身体を横回転させながら突進する。 アイアンクラブ、クラブジャ インブ、ウガータエレメンタル、ゴースト、シャドウ、
イアント、ダマスクスクラブ アクアブラスト 聖印K士、ソンビメイジ、ダークアイ、マリッド アヴアランチLv.2 ウオータエレメンタル、シャドウ、レイス
タイランツメイス 土 打擊 1 13 球体 リム単体 |釋齡2う?、%り出される—擊。 カーリー、ラーヴァナ スピリットサージ リッチ、リッチロード、レイス アヴアランチLv.3 マリッド、リッチロード
デイバインブレス 神聖 打擊 3 フ フ リム複数 s綜mも▼きっける。 アークドラゴン ダークアイ、ダークエレメンタル、
デスラブトペイン ナイトメア、レイス ラデイウスLv.1 リッチ
テイルアタック 物理 打擊 5 20 球体 リム単体 身体を反転させ、尾を振るって強烈な 各種ドラゴン ハ•ニッシュ シュリーカー、ハーピー ラデイウスLv.2 インプ、レイス
デヴァイタライズ 暗黒 s通 2 14 球体 リム単体 ハービー
msglg1制^さ イクスブロジョンLv 1 デュエイン、リッチ ラデイウスLv.3 リッチロード
ナミングニードル 物理 切断 4 9 球体 リム単体 ミミック
吓溫 MmTWUBK。 イクスブ□ジョンLv 2 インプ、レイス ラデイウスLv.4 デス
ナミングフック 物理 霣通 4 9 球体 Uム単体 ガーゴィル
Mr%ジを与ぇる。 サンダーバーストLv 1 エアエレメンタル、リッチ メテオインパクトLv_1 リッチ、ダークエレメンタル
ファイアブレス 火 打擊 3 ? ? リム複数 炎または高熱の息吹を浴びせる。 温公ルリゥンド' サンダーバーストLv 2 エアエレメンタル、グリッソム、シャドウ、
リッチ、レイス メテオインパクトLv.2 レイス
ブラスフエミー 暗黒 貨通 14 球体 リム単体
2 S織酽び*めて11ゎせる。 ハーピー サンダーバーストLv 3 ジン メテオインパクトLv.3 ナイトメア
ブラッドサック 物理 切断 4 9 球体 リム単体 銳い牙でかみつく。•特殊効果:HP吸収 スティージ フレイムスフイアLv 1 ファイアエレメンタル、リッチ メテオインパクトLv 4 デス
ブラデイシン 神聖& 打擊& 15 ? ? リム複数 罪"から、光と間が混在した オークリーダー、クイツクシルパー、
ギルデンスターン•第2形態 フレイムスフイアLv 2 シャドウ、ファイアエレメンタル、レイス ドレインハート ダーククルセイダー、デュラハン
ブラデイマーダー暗黒 打擊 3 1〇| 球体 リム単体 死神の鎌の力を借りて、相手に斬りかかる。 レイス オーガロード、オークリーダー、クイックシ/レハ-一、
フレイムスフィアLv イフリート、リッチロード ドレインマインド グリツソム、グレムリン、デュラハン、ハーピー、
リッチ、リッチロード、各格エレメンタル
_鹿法
使用モンニ
UじHMANIA式遊びかたの提案
阏m魔法 シーアルジー> 袖助魔法 ソーサリ—)
タイムアタックパトルを
ヒール オーガ、オークリーター、クレムリン、ゴブリンリー ハーキユリアン オークリーダー、グレムリン、9?印騎士、
ター、シドニー、聖印K士、ニーチ、リッチ •ノンピメイジ、デュラハン、ラストクルセイダー
リストレイシヨン 聖印騎士 オーガロ オークリーダー、カーリー、ギn/f■ンスター
ミゼラブルボディ ン■第2形明、ゴ-スト、ゴブリンリーダ-.シュリ-力-.
ティ-ガー、デュラハン,ナ仆スト-力-、リッチ
オーク1Jーダー、ニーチ
合計4.10秒でクリアしよう
ブレッシング
インライテン デス
クリアランス オーガロード、グリツソム ギルデンスターン•第2形態、ゴースト、
フィブルマインド シュリーカー、ゾンビメイジ、ダークアイ、リッチ
ジェネラスヒール オーガロード、ラーヴァナ ギルデンスターン•第2形態、グレムリン、
レイジーボーンズ ゴースト、シュリーカー、ラーヴアナ 全コースを規定時間内にクリアすると「時の征服者jの称号が得られる夕
域性魔法 エンチヤント) ブロテクト オークリーダー、グレムリン、シドニー、聖印明士'
ダーククルセイダー、ラストクルセイダー イムアタックバトル。称号を獲得するだけなら、それほど難しくはない
ルフトアタッチ オークリーダー オークリーダー、力ーリー、ギルデンスター
アンプロテクト ン 第1 &第2形態、グレムリン、ゴースト、 が、どうせやるなら究極の最速タイムに挑戦してみよう0
スパークアタッチ オークリーダー ナイトス!^ーカー、リッチ、リッチロード
サイレントスペル オーガ、クイックシルバー、グレムリン、
ソイルアタッチ オークリーダー ティーガー、リッチ、リッチロード、レイス
フロストアタッチ オークリーダー、ナイトストーカー スタンクラウド インプ、ギルデンスターン•第1形應、グレムリン、ゴブ クパトルJとは何か?
リンリーダー、ラストクルセイダー、リッチ□ード
ポイズンミスト インブ、グレムリン、ゴブリンリーダー、ゾンビメイジ、 「タイムアタックパト)レJとは、特定のモンスター
デス' デュエイン、デュラハン、リッチ、レイス
をいかに短時間で倒せるかに挑戦するパトルのこと
カース デス、ナイトメア、リツチロード、レイス
ギルデンスターン•第1形態、クイックシルバー、 で、計8つのコースで構成されている。レアモンデ
ディスペル ゴブリンリーダー、テュラハン 砦にある、刻印で封印された扉に入ると、各扉に対
參ブレイクアーツ 応した場所へ移動したのち、そこを守るモンスター
と戦うことになるのだ。登場するのは、それまでに
破網秘点 テイーガー 戦ったことがあるボスモンスター。能力値や装備は
同じだが、戦利品を落とす確率や、落とす道具の種
イメテイックボム テイーガー
類は変わっている。このバトルでしか入手できない、
ボーンクラッシュ 二ーチ 貴重な装備を落とす敵もいるので、何度も挑戦して
迅雷爆裂打 ニーチ みるといいだろう。
輪焰殺 ニーチ 各コースには参考タイム(=リファレンスタイム)
ヘクターブロウ 二ーチ が設定されており、そのタイム以内で敵を倒せば、
コースごとのランキング(=プレイヤータイム)に
登録される。ランキングは上位3位までで、すべて
•アイテム効果
の部屋のプレイヤータイムに記録が登録されれば、
「時の征服者jの称号が手に入るのだ(右図参照)。
HP50回復 HPを約50回復する(キュアルートと同効果)。 口ーゼンクランツ
MP25回復 MPを約25回復する(マナルートと同効果)。 ウォータエレメンタル、エアエレメンタル、デス、
リッチロード
MP50回復 MPを約50回復する(マナノ '(ルブと同効果)。 デュエイン
MP100回復 MPを約100回價する(マナリキッドと同効果)。 アースエレメンタル、イフリート、ウォータエレメンタル、エアエレメンタル、
ジン、ダ クエレメンタル、タオ、ナイトメアsファイアエレメンタル、マリツド
リスク10回復 リスクを約10回後する。 オーガ、オークりーダー、グレムリン
HP&リスク25回復 とと“端?約25すっ回復する(課金術士の試 聖印騎士
マヒ回復 マヒ状態を回復する(世界樹の涙と同効果)。 ゴブリンリーダー、聖印騎士
毒回復 毒状態を回後する(精®の祈りと同効果)。 聖印騎士
しびれ回復 しびれ状態を回復する(聖®の祝福と同効果)。 ゴブリンリーダー、聖印騎士、ティーガー、ニーチ
呪い回復 呪い状態を回復する(天使の微笑みと同効果)。 聖印騎士
マヒ•海•しびれ回復 マヒ、毒、しひれ状態を回復する(万能薬と同効果)。 オーガ、オークリーダー、グレムリン
魔法効果解除 マヒ、毐、しびれ、呪い以外のステータス異常を回 聖印騎士、ティーガー、ナイトストーカー、ニーチ
復する(羽虫の薬酒と同効果)。•
|その場女每プレイクアーツを擊て! J
地下教会r邪心を渭めた礼拝堂』(mapESB)
は部屋自体がせまく、ブレイクアーツ『紅蓮掌』 にターゲットドームや短縮コマンド画面を開い
ならば、入口から1歩も移動せずにドラゴンを攻 てしまろと、攻撃が敵に届かない。つまり、ター
擊することが可能。やりかたも簡単で、「GOJの ゲットドームをこまめに開いて前進距離を調整
覇王の篇薬を集める手明を省醣したいなら 表示中からIHボタンを押しつばなしにしてお する、といつたテクニックは使えないわけだ0
アシュレイのSTRを999にするには、かなりの時 くだけだ。ただし、短縮コマンド画面を開くとき これは、以降のコースでも同様なので注意。
間と労力が必要だ。その手間をはぶきたい人は、最 には0.01ラt).03秒のズレが生じるので、毎回
強のクロスボウを使うといい(以降のコース別戦略 周じタイミングで開けるとはかぎらない。#
には、最強のクロスボウを使った方法も併記)。た •靡強のクロスボウでの戦略
だし、このクロスボウは『紅蓮掌』よりレンジがせま 最強のクロスポクは『紅蓮掌』よりレンジがせ
いため、タイム的にはややおとってしまう。また、 まいすごめ、入Pから攻撃することはできない。
一撃で倒すのはまず不可能なので、チェインアビリ 0.10秒前進後にターゲットドームを開けば、ド
テイ主体で戦うことになる。そのため、チェインア .くラMンまで攻擊が届く饵ずだ。.ただし、前進す
ピリテイをつなげるテクニックが必要となるのだ。
H | リ..:ノス A M
1
\ / : . ,
1丨い.'り’1..丨: ■ ■本スタッフのペストタイム I 00 00 46
! 01 00 : 00
: :
\^
J
厂前進する畤Mは地形て〇かめ! 1 I前進時問は距_かタイムて判断—„|
これ以降のコースでは、すべてモンスターに 短縮コマンド画面を開く前に、かなり前進する 0.46秒前進してから短縮コマンド画面を開
接近してから短縮コマンド画面を開くことにな 必要がある。前進する時間は0.56秒だが、-こ いて『紅蓮掌Jを出そう。ただし、忘れられた坑
る。本って、より早く敵へ接近できるよう、扉 れを正確に実行するのはかなりむずかしい。そ 道『罪無き人を殺めた広間』(MAPES)は暗く、
に入る前に妖精の羽を使い、アシュレイをクイ こで、アシュレイと地形の位置関係を見て、何 アシュレイと地形の位置関係では、何秒前進し
ック状態にしておかなければならない。 秒前進したかの目安にしよ5。具体的には、草 たかを判断しづらい。そこで、アシュレイと敵
乂 :アースドラゴン戦はコース2とは対照的で、 地になっている部分と土の部分との境界線にさ との距離か、画面下のタイムカウントを判断基
しかかる直前で、IHボタンを押すようにすれ 準にするといW。ただし、前者は感覚に頼るた
ばいい(左の写真を参照)。 め、多少ズレるiとがある。後者は、rGOjの
參最強のクロスボウでの戦略 表示が消えてからタイムカウントが開始される
基本的には、ブレイクアーツを使用する場合 (移動可能になる)までにわずかなタイムラグが
►後者の方法は、この表I
と同じだが、前進する時間は0.63秒になる。
ちよラど、草地の部分と土の部分との境界線上
あるので、タイミングを取りづらいのが欠点だ。
•最強のクijxポウでの戦略
示が消えてタイムカウンI
卜がはじまるまでのわずI
GO
で_ボタンを押せばいいだろう。 . 0_53秒前進後に攻擊すれば0K。 かな時間差がネックだ。
匚タイムアタックバトル]
01: 25 : 0〇/7|^1
()0 : 00 :13 I
I ■本はダマスクスゴーレムとIBじ 丨
基本的には、0.23秒前進後に短縮コマンド画 い)。頭を大きく引かれてしまうと、『紅蓮掌』が コース6は0.43秒前進したのち、短縮コマン ■ ◄位!!関係で判断する場
|合は、お互いの距離がこ
面を開けば0K。ただし、以下の2点に注意。 フロストドラゴンまで届かず、やり直すハメにな ド画面を開いて『紅蓮掌』。羽虫の森東部『大自 Iれぐらいのときに短縮コ
©フロストドラゴンは、バトル開始直後に頭を つてしまうのだ。 然を確認した広場』(MAP0H)は、コース3の ンド画面を開こう0
後方へ引ぐとい5動作を行な〇が、その「頭を引 ©フロストドラゴンには、こちらの攻撃を回避 ように地形が草地の部分と土の部分にわかれて
く距離」が大きし\場合と小さし\埸合がある(実際 されやすい。そうなると、ふたたび短縮コマン: いるものの、0.43秒前進した地点には、とく
には肉眼で見わけられないよラな、微妙なちが ド画面を開いて攻擊しなければならないため、 こに:目印になるようなものがない。コース5と同
大幅なタイムロスになつてしまう。扉に入る前 様の方法で、何秒前進したかを判断しよう。
にあらかじめrインビゴレイトJを使い、AGLを 聲磨強のクロスボウでの戦略
上げて(命中率をアップさせて)おくといい6 • 前進する特間は0.50秒〇ただし、その時点
•最強のクロスボウでの戦略 で取擊が届<:リムは、チェイン:Fビリテイの命
0.33秒前進して攻撃。基本攻撃が回避されて 中率が低い腕のみ。敵を倒すまでチェインアビ ►前進する時間がやや長I
RiiSSHHBl . くなってしまうものの、r
も、チェインアビリテイをつなげていけばダメ .リテイをつなげる自信がないのであれば、さら 胴を狙えばチヱインアビ■
111BBSSBBHI!紅蓮掌.;が届かなぃ。 ージを与えられるのが利点だ。 に前進して胴を狙うのも手だ.。…
探索入
アシュレイは、エリアからエリアへと探索を進め
ることで、シドニーの待つ中枢部へと近づいていく。
ra だが、レアモンデは広大な魔都。見憤れぬ仕掛けや
*鄯レアモンテー広大で播鼸なこの都市で道を切りMいていくためには、 おそろしい魔物に行く手をはばまれることも多ぐ
さまざまなテクニックが必Sとなる。万策つきて倒れる前に、各地で成す ただやみくもに歩きまわるだけではすぐに行き詰ま
べきことをここで頭にたたSこんでほしい。 つてしまうだろう。以下にまとめたことを念頭に醞
きながら、探索を行なってもらいたい。
_つぎのエリアへの出口を探す_J _謹や_印を嫌す _)
@魔都の各地(=エリア)を探索することで物語は進む レアモンデ探索の目的は、中枢部にいるであろう 部屋やエリアを結ぶ扉は、シドニーや聖印騎士た E
シドニーの捕捉という任務遂行のため、魔都レア シドニーを捕捉すること。一刻も早くシドニーのもと ちの手により、「鍵」や「刻印Jでロックされているこ
モンデに潜入したアシュレイ。だが、これまで幾多 へと近づくためにも、新たなエリアへ通じる出口を とがある。そうした扉は、対応した鍵や刻印を使わ
の死線をくぐり抜けてきた彼の腕をもってしても、 探すことは、探索を行なうさいの最優先事項となる。 なければ開けることができない。鍵や刻印を入手す
同地の探索は容易ではない。そもそもレアモンデと また、探索していない部屋が残っていても、扉を開 るには、扉に仕掛けをほどこした者自身、あるいは
は、城塞都市ならではの砦や城壁を地上に、広大な けるための鍵や刻印が異なるエリアで手に入ったり、 その者から「ガーデイアンJに指定されたモンスター
廃坑を地下に抱える、複雑な構造の都市。それが、 その部屋には別のエリアから入るという場合も多し、。 と戦って勝利するか、各地に鼸かれた宝箱から回収
地腰によって複数の"エリア"に分断され、都市全体 探索に行き結まったときには、とりあえずエリアの する必要がある。とくに前者の場合は強敵との戦い
が巨大な迷宮と化しているのだ。このため、地上の 出口へ向かうことも、道を切り開くうえでは重要だ。 になるため、全力で杉〖まなければならない。
道がとぎれたら地下へ潜るといった具合に、いくつ
ものエリアを経由しなければ中枢部へと進むことは
できない。さらに至るところで、世にも不思嫌な仕
掛けや異形の化け物たちが待ち受けており、アシュ
レイの探索行をいっそう困難なものにしている。
だがアシュレイには、立ち止まることも引き返す
ことも許されない。道を切り開き、先へと進んで行
かなければ、新たな物語ははじまらないのだから。
エリア名と部屋名一
コマンド画面で「マップ」を選択したときに など、アシュレイの行く手をはばむモンスターは無 当然、店で品物を売買することも、疲れた身体を宿
表示される地域が、ひとつの"エリア"となつ 数にいる。なかには、こちらが戦いを避けたくとも、 で休めることも不可能だ。そんな状況だからこそ、
ている。また、それぞれの地域のマップ(= 扉をロックして問答無用で挑んでくるモンスターも 宝箱は重要な意味を持つ。宝箱からは、先へ進むた
全体マップ)で水色の線で区切られている範 いるのだ。また、扉をロックすることはなくても、 めに必要不可欠な鍵や刻印のほか、戦力強化に役立
囲を“部屋"と呼ぶ(右図参照)。各:!:リア、お 倒せば鍵や刻印が手に入ったり、戦うことで新たな つウエボンやアーマー、HPを回復できる道具など
よび部屋の名前は全体マップで確認でき、本 道が開けるモンスターも多い。このようなモンスタ が得られる。各地に残された宝箱の中身を回収し、
書での名前もそれに準拠している。 一はいずれおとらぬ難敵ぞろいだが、先へ進むため それらのアイテムをうまく活用すれば、探索をより
には彼らとのバトルを避けることはできない。 効率的かつ安全に進められるだろう。
かつてはバレンデイア有数の都市として栄えたレ られていたり、浮遊する床やトラップなどの非現実
アモンデも、いまや得体の知れない“魔"の力がはび 的な仕掛けも多い。何を目にしても冷静に対処でき
こる廃虚と化している。そのため、通路に結界が張 るよう、おもな設備や仕掛けを解説しておく。
I屝のロックの播類と解除する方法
關纖奮!蹀む
多くの場合、部屋と部屋のあいだには屝が設
匪されている。たいていの扉は何の問題もなく
]
する鏺を持っていれば、扉を調べ
けで自動的にその銳が使用され
ロックを解除できる。
錤と同様に、合致する刻印を持ってい
れば解除可能。扉と刻印が1対1で対応
一!
している点と、一度使用するとなくな
開けることができるが、特殊な仕掛けによって
ロックされている(もしくはロックされる)もの
る点が、鍵とは異なっている。
留め金は屝のどちらか一方にかか- 宝箱_
おり、 屝を調べればはずせる。はずI
もあり、その場合には仕掛けに対応した方法で あとは反対側からでも扉を開閉可有 貴重なアイテムが
ロックを解除しなければならない(右表参照)。 レバーを-
された屝,
靡がロックされているかどうかは、直接調べる されてい」 レアモンデの各所には、宝箱が放臞されたま ◄魔法で封印されたものは
か、出入口を示すマークが緑色か赤色かで判別 解除すれI まになっている。ウエボンやアーマー、道具な •aけン。,幻 rアンロックjで開く 0
できるほか(赤色ならロックされている)、モン ど、なかに収められているものは多岐に渡るが、
■宝箱の種類と問けるための条件
スターによるロック以外なら簡易マップや全体 どれも孤軍*闘するアシュレイにとっては大き
宝箱の種類 _開けるための条件
マップを見ることでも確認が可能。とくに全体 な助けとなるだろう。ただし、宝箱は簡単に開
ふつうの宝箱
マップは、解除に必要な鍵や刻印の名前も表示 けられるものばかりではない。なかには魔法や 艇で_がかけられている魏■挪鋼■制购政
されるので便利だ。なお、屝がない出入口でも、 鍵でロックされたものもあるのだ。 宝箱の8がかけられてい印f, 制.^^■&4Kk料! Jgiaka
Eンスターによるロックは行なわれる。 _
コンテナ アイテムの系統個数
:wK " I 入手したアイテムを ゥエボン mssm
H 慰詰 s
大昔には石灰岩の採掘地、近年はワイン
麵できる
地面や床、机など、レアモンデで足場と
俚曾しTおく琨所
アシュレイが持ちきれないアイテムを保管し
ておける設備、それがコンテナだ。コンテナは
ブレ-ドKEfl
グリップ
シールドE9
ァ-マー
の産地としてその名を馳せたレアモンデに なりうるすべてのものには、「トラップ」が 各地に設匾されており、保管したアイテムはど
は、石灰岩の切片やワイン貯蔵用の木箱が、 仕掛けられている可能性がある。踏んだ者 のコンテナからでも取り出すことができる。
いまもあちこちに残っている。腐都探索に のHPを奪ったりステータス異常を引き起こ
おいては、「キューブJと呼ばれるこれらを したりするものがほとんどだが、なかには
利用しなければ先へ進めないこともある。 探索の手助けとなるトラップも存在する。
◄動かす、重ねる、
m
破壞する……どのキ ◄トラップの彩*は
アシュレイだけでは 青い隈炎のような光を放つ、地面に刻まれた
ューブを、どのよう
に活用するかを熟考 なく、モンスターも 魔法陣。「ベンタグラムjと呼ばれるこの魔法陣
することが必要だ。 受けるのだ。 の上に立つと、探索の記録をセーブすることが
できる。また、魔法『テレポート』はこの上でし ► [■テレポートでペンタグ
か使用できない(―P.231)。 ラム間を移動できる。
■モンスターがいる■■
探索指南② アシュレイの目的はあくまでもシドニーの追跡に
■モンスターに两をロックされる部屋 I
各地で遭遇するモンスターのなかには、アシユレ
レアモンデには、偎入者をこばむような地形の部 ている。都市を橘成する最小単位である「部屋」に あるため、出現したモンスターと戦うことは、かな イが部屋に入ると同時に扉をロックして、逃げ道を
屋やモンスターの巣窟と化した部屋のほか、アシュ ついての知識を深めておくことは、麻都全体を探索 らずしも必要ではない。しかし、モンスターから逃 ふさぐものもいる。扉をロックされてしまうと、出
レイの助けとなるような設備が整った部屋も存在し するうえでの必須事項と言えるだろう。 げるとかえって不利な状況におちいるような局面で 現した敵を全滅させる以外に外へ出る方法はない。
は、積極的にバトルを挑んだほうがいいだろう。ど ロックされることが事前にわかっているなら、部屋
■大きな嫌魅がある»■_n のような状況なら戦い、どのようなときは逃げるベ へ入る前にバトルの準備をしておきたいところだ。
探索を進めていると、隆起した地面やくずれ落ち きなのか、判断する基準を下にまとめてみたので、 なお、出現した敵を全滅させて一度ロックを解除
た階段などの大きな段差に、進路をふさがれること 参考にしてほしい。ただし、戦うか逃げるかのどち すれば、別のエリアへ行かないかぎり、同じ部屋で
がある。たいていの段差は、ジャンプを利用するこ らを进ぶにせよ、すばやく決断することが重要だ。 ふたたび扉をロックされることは基本的にない。た
とで容易に乗り越えられるが、一部の高い段差をの だし、数部屋を移動したあとにもどってくるだけで、
ぼるためには、キューブを活用して足場を作ったり、 ■バトルをするか否かの判断基準 再度モンスターにロックされてしまう部屋もあるの
浮遊床に乗ったりしなければならない。こうした段 【こんなときは迷わず戦ろ】 で注意しよう。逆に、扉をロックしたのがボスモン
差の上には、宝箱や出入口などが陳れていることも •モンスターの数が多いなどの理由で、部屋を スターだった場合、その敵を倒したあとは二度と口
あるため、部屋のなかに大きな段差がある場合は、 出るまでに何度も攻擊されそろなとき
ツクされないことが多い。
•モンスターに厢をロックされたとき
のぼる方法を考えてみよう。なお、段差から下りる
•致命傷となるほど強力な攻撃を使ってくるモ
のは簡単だが、飛び降りた先でモンスターが待って ンスターがいるとき
いた……ということにならないように、あらかじめ 【こんなときは逃げてもいい】
着地点の状況を確認しておくといい。 •モンスターの攻擊を受けずに部屋を通り抜け
られそラなとき
■嫌い穴が-いているBNB 參アシュレイのHPや防御力が高く、少しぐらい
の攻擊を受けても支障がないとき ◄モンスターに扉をロッ
アシュレイが進む道は、大きな地割れや水をたた クされたら、部屋にいる
えた川などで、とぎれてしまっていることもある。 •時限イベント中にゴールを目指しているとき 敵を全滅させよう。
そのような場所では、ジャンプや浮遊床を利用して
反対側へと渡ろう。穴や水に落ちると、HPが減る ■ WBイベントが発生する) ■フアクトリー
などのペナルティを受けてしまうので、周囲の敵を なかに入ったとたんに仕掛けが作動し、カウント レアモンデの各地には、住民たちが道具を作って
全滅させ、安全を確保してから跳ぶようにしたい。 ダウンが開始される(=時限イベントが発生する)部 いたと思われるファクトリー(工房)が、利用可能な
■穴や水中に落ちたときの処理 屋がある。そこでは、カウントダウンがゼロになる 状態で残っている。これらの場所では、ウエボンの
參HPに20のダメージを受ける 前に、「特定の屝へたどり着くjr部屋にいる敵を全 組み立てやアイテムの修&が行なえるほか、ブレー
參その部屋に入ってきた出入□の前(『テレポート』 滅させる」といった条件を満たせないと、時限イべ ドやシールドなどを合成して、別のアイテムを作り
で移動してきた塌合はペンタグラム)にもどさ ントのスタート地点へもどされたり、先へ進むため 出すことができるのだ。また、ファクトリーにはモ
れる(一部例外あり) の扉が開かなくなってしまう。ただし、たとえ失敗 ンスターが出現しないため、アイテムの整理やデー
♦サイレントおよぴリジェネ状態(部屋を出ると しても、部屋に入り直せば再挑戦することは可能だ。 夕のセーブが安全に行なえる。レアモンデ探索の拠
回復するステータス異常)が回復する 点として、おおいに活用しよう。
參キューブの位置が初期状®にもどる ■時限イベントをクリアする方法
I特定のIIにたどリ葡く
◄遭遇した敵はマヒ状態や
サイレント状態にしてやり
すごし、扉へ向かうことを
EgignパズルモードのON OFF 最優先にしよう。
オプシヨン画面で「パズルモードの設定」
をONにしていると' キューブを用いたバズ
ルがある部屋へ入るたびに、キューブを動か
して進路を作5なければな5ない。一方、股
定をOFFにしておけば、パズルを解かなく イムを競うとき以外
ても部屋を通過できるように、キューブの配 ►ウエボンの組み立てやアイ
は、殷定をOFRこし テムの合成は、ファクトリニ
鼸が変更される(一度通過した部屋のみ)。 -ておくとラク(初期 でしか行なえない〇
I職はON)。 ►時間をムダにしないため
にも、チェインアビリティ
を使って倒すのがベストだ。
探索指两③
床が陥没した建物や大きな地割れ、高くそびえる を最大限に活用しなければならない。織烈な戦いを リラックスモード時に、段差へ向けて方向キーを ■ぶら下がりとj
下がりとよじ登りの操作方法
岩壁など、地震で生じたけわしい地形が、いたると 生き抜くためにバトルの技術を磨く必要があるのと 入力すると、ぶら下がりとよじ登りを使って段差の
ころでアシュレイの行く手に立ちふさがる。これ5 同様に、魔都の地形を征服するには、より高度なジ 上にのぼることができる。この動作はジャンプ中で 段差へ向かって
の障害を乗り越えるには、ジャンプという移動手段 ヤンプアクシヨンの修得が不可欠なのだ。 も実行可能。アシュレイの目の前に段差があるとき、 方向キーを入れつづける
フチまでの高さが足をかけられる程度ならよじ登り ※ぶら下がり中に方向キーを入れつづけると、よじ登りに移行
に、手でつかまるのがやっとの高さならぶら下がり
になり、どちらの状態でもそこから段差の上へと移
アシュレイがジャンプで跳べる距離は、踏み切り ■方向キーの入力によるジャンプの軌道のちがい 動できるのだ。なお、ぶら下がり中には攻擊やアイ
時とジャンプ中の方向キーの入力によって大きく変 テムの使用などが行なえないうえ、敵からの攻擊で 足をかけられる髙さに
わってくる。たとえば、ジャンプをした(=•ボタ ダメージを受けると下へ落ちてしまうので注窻。 段差のフチがあれば、
ンを押した)あとに方向キーを入力するよりも、ジ よじ登りになる
ャンプする前から方向キーを入力しつづけたほう
が、2倍以上の飛距離を跳ぶことが可能だ。
これは、ジャンプしてから着地するまでのあいだ 手しか届かない高さに
に、一瞬でも方向キーが入力されていない状態があ 段差のフチがあれば、
ぶら下がりになる
ると、空中での移動速度が半分以下に落ちてしまう
ため。ジャンプの滞空時間は一定なので、移動速度 <ぶら下がってい
るときは、デイフ
が落ちると必然的に飛距離も短くなる。つまり、ジ
ャンプを行なう前から瘡地するまで、ずっと方向キ
一を入力していれば、より長い距離を跳べるわけだ。 -方向キーを入力している
.^方向キーを入力していない
■よリ通くへジャンプするための操作方法 ▲方向キーを入力しているかどうかで、ジャンプの軌道
I •方向キーを入力したままジャンプする は変化する。ジャンプ中に方向キーの入力をやめると、 ジャンプの飛距離には、ふたつの要索が影響する。
| •盾地するまで方向キーを入力しつづける そのまま真下へ落下することになるので注意しよう。
ひとつは、アシュレイの移動速度。これが速いほど
ジャンプの飛距離が畏くなるため、妖精の羽を使っ
てクイック状態になれば、通常よりも通くへ跳ぶこ
とが可能だ。逆に、ESポタンで歩きながらだと、飛
アシュレイが空中にいるあいだでも、方向キーを ■方向転換を利用したジャンプをするときの注窻 距離は短くなってしまう。ちなみに、横方向へ移動
入力すると自由に方向転換ができる。このテクニッ する浮遊床からジャンプした場合も、浮遊床の移動
クを使えば、まっすぐジャンプしただけでは届かな 速度が加わるため、飛距離が変化するのだ。
い足場に跳び移ることも可能となるのだ。ただし、 もうひとつの要索は、ジャンプする場所と着地点
|ジャンプの飛距離早見表
何度も方向転換をくり返していると、飛距離をロス の高低差。右図のように、着地点よりも高い位置か
して、目的の場所まで届かなくなってしまうことが 5ジャンプすれば、より速くへ跳ぶことができる。リ
ある。踏み切り時に斜め方向へジャンプするなどし ラックスモード時なら、ぶら下がりとよじ登りが行な
て目的地までの最短ルートを通り、なおかつ方向転 えるため、さらに通い場所まで跳び移ることが可能
換する回数を最小限に抑えよう。また、空中では方 だ。以上ふたつの要索でジャンプの飛距離がどう変
向キーを入力していない状態にならないように注意 〇方向転換が1回の場合 わるかを右表にまとめたので、参考にしてほしい。
すること(理由は前項のとおり)。 なお、2ブロック以上の高さがある段差の上から端
,か令青へ一一一一一一一 に向かって進んでいると、端から落ちる直前にアシュ
レイが一瞬立ち止まる。これを利用すれば、床の端
ギリギリの位置からジャンプすることが可能だ。
■より通くへジャンブする方法
▲空中での方向転換の回数が多いほど、飛距離をロスす •妖精の羽を使ってクイツク状態になる
麟,為:' る可能性が塊すうえ、方向キーの入力も難しくなる。©の 籲浮遊床の動きを利用してジャンプする
ように、方向転換の回数は必要#小限に抑えよう。
ることができる。 •雇地点より高い位置からジャンプする
囲が広がる0
持ち上げキューブ 3H
持ち上げて別の場所に運べる。キューブを持った
■押しキュ-ブ B
横から押すと、その方向に1ブロック分、すべるよ
ノ n まま、段差を下りたり半ブロック分の段差をのぼる
ことも可能。持ち上げたキューブは、アシュレイが
うに動く。押した方向に、ほかのキューブや壁(=障
害物)があるときには動かせない。キューブがある場
❹ジャンプ時の足場に ❾宝箱を開けるための足場に @別のキューブを動かすために いる場所より1ブロック分高い位置にも置ける。 所より高い位置へ押すことも不可能だ。
レアモンデでは、地震の影響に アシュレイは、自分が立ってい ❻および❽の目的のために使う
よって、各地で地面の隆起や陥没 る場所と同じ高さにある宝箱しか キューブを特定の場所まで移動さ
が発生している。ふつうにジャン 開けることができない。もし、宝 せるための補助として、ほかのキ
ブしても上まで届かないほどの段
差に行く手をはばまれることも、
箱が高い位置に置かれていたり、
宝箱のすぐ手前が低くなっている
ューブを利用することもある。た
とえば、高い位置にあるキューブ 加,"km
しばしばあるのだ。そんなときは 場合は、キューブを運んできて足 を動かしたいとき、そのキューブ ❶ボタンを押すと1ブロック分移動する
キューブを段差の近くまで運び、 場を作ればいい。ときには、いく まで手が届くようにするために、
その上からジャンプすれば、段差 つものキューブを橋のように並べ ほかのキューブで足場を作る……
をのぼることができる。 ていく必要もあるのだ。 といった具合だ。
□転がしキュづ H
横から押すと、その方向に転がって1ブロック分移
まさつ無し押しキューブ
特殊な押しキューブ。横から押すと、障害物にぶ
動する。押した方向に障害物がある場合は動かせな つかるか、段差の下に落ちるまで移動しつづける。
い、高い位置には動かせないなど、基本的な性質は 特定の場所で止めたいときは、別のキューブをまさ
押しキューブと同じだが、こちらは破壊が不可能。 つ無し押しキューブの進路上に置いておくといい。
し峰 Jtfii ❼ボタンを押すと、陣害物にぶつかるか
段差の下に落ちるまですべりつづける
キューブを動かしているときに、まちがっ
た方向へ移動させたり、必要なキューブを破 カウンタ-付き Bマク不ット何き w
壊してしまったりして、手詰まりになること ggl転がしキューブ nn 1持ち上げキュ-ブ1x1
がある。そんなときは、いったんその部屋を
出てから入り直せば、すべてのキューブの配 押すと1ブロック分転がるのは転がしキューブと同 青と赤の2色がある特殊な持ち上げキューブ。同色
匾が、はじめてその部屋へ入ったときの状態 じだが、このキューブに近づくとカウンターが表示 のものを積み重ねると、上側のキューブが1ブロック
にもどるのだ。また、穴がある部屋なら、わ される。カウンターは1回キューブを転がすごとに減 分浮く(浮いているキューブは持ち上げ可能)。ちが
つていき、ゼロになるとキューブが消滅してしまう。 う色のものを積み重ねると、以後は動かせなくなる。
ざとそこに落ちるのも手。ダメージは受けて
しまうものの、その部屋へ入ってきた出入口
まで自動的に移動でき、キューブの配醞も初
期状態にもどる。出入口まで引き返すのに手
間がかかる場合には便利な方法だ。
©ボタンを押すと1ブロック分
転がり、カウンターが1滅る
カウンターがゼロに
なるとキューブは消滅
JL
育と赤を重ねた埸合は、
くっついて動かせなくなる
JL
同色を重ねた場合は、1ブロック
分のスペースを空けて浮かぶ
■持ち上げキューブを2ブロック分の段差の上へ運ぶ
SSSi
rテレポートIの難点は、mpを大量に消費すること。そのため、
移動先にモンスターがいた場合、残りMPが少ないままでバトル ■BIHB■■ファインクラフ
に突入……ということにもなりかねない。モンスターの出現の有 2〇 : BD 霏人達咖
無や到着時の残りMPなどを考えたうえで、移動先を決めよう。 醒 I 店街
122 nsa 契約を交わす部屋
また、右記のリスト上で離れすぎていて、テレポートするのにMP
_ :晒 i
が足りないときには、いったん別の場所に移動し、MPを回復さ
24 Iffil
せてから再度テレボートする必要がある。このとき下記の方法を 25
使えば、自然回復やアイテムに頼らずともMPの回復が可能だ。
26
■チェインアビリティ『ゲインマジック』を活用した移動方法 I 'r
•婵
28 EES ヶッシユ大J
■HSBBBDP面メタルワー.
■B HBOI _ャンクシヨン
31EESI USが生まれた聖地
mm !
33
部屋のなかには、モンスターやキューブをはじめ、
さまざまなものが存在している。しかし、視点によ
っては、これらのものが壁や柱のカゲに限れて、見
えなくなってしまうことも多い。そこで、新しい場
所を訪れたときには、まずminiポタンを使って、
部屋のなかが見渡せる視点に変更しよう。モンスタ
一と戦う場合は、アシュレイとモンスターの両方が
見えるような視点にしておきたい。また、地割れを
跳び越えるとき一一とくに、ジャンプ中に方向転換
をする必要があるときは、最適な視点に調整すれば
格段に跳びやすくなるはずだ。
オプション画面で、簡易マップを表示するように 床に仕掛けられているトラップは、魔法やアイテ
設定していると、現在アシュレイがいる部屋と隣の ムを使わなければ、実際に踏むまで位Bを知ること
部屋の簡単なマップが画面の右下に表示される。こ は不可能。しかし、多くのトラップは、扉や宝箱の
の簡易マップでは、部屋にある出入口が白、部屋に 近くなどアシュレイが通り.やすしM立臞に設臞されて
ジャンプしながら移動していると、ふつうに走っ 垂直にジャンプをするときや、高さが3ブロック 入ってきた出入口が赤、他エリアへの出入口が青、 おり、部屋のスミや壁ぎわにあることはまずない。
て(もしくは歩いて)移動するときとはちがって、以 分以上ある場所から飛び降りたとき、アシュレイは 現時点では開けられない扉が捉前のマークで示され つまり、移動するときには壁沿いを進んでいけば、
下のようなメリットが生じる。 しゃがむ動作を行なうために一瞬動けなくなってし ている。簡易マップを確認することで、現在地から トラップを踏む危険性が低くなるわけだ(ジャンプ
©ジャンプ中はモンスターが攻撃してこないため、 まう。そのため、敵が多い場所ではこれらの行動は どこへ移動できるのかをつねに把握しておきたい。 をしながら移動すれば、さらに安全)。ただし、す
ダメージを受けずに逃げることも可能。 ひかえたいところだ。なお、垂直にジャンプしたと さらにくわしい情報を知りたければ、全体マップ ベてのトラップをこの方法で避けられるわけではな
©階段や地面の起伏が激しい場所では、走るより きは着地時にもしゃがむ動作を行なうが、ジャンプ を利用するといい。全体マップでは、鍵や刻印、留 いので、確実にトラップを回避したい場合は、rマ
も速く移動することができる。 中に方向キーを入力すれば、その動作を回避できる。 め金などでロックされている扉には「LockedJ、口 ークJや千里眼晶を使っておいたほうが無難だろう。
©床に設匾されているトラップを跳び越せるため、 ◄方向キーを入力しつつ ックを解除できる状態ではあるが、実際にはまだ開
トラップを踏む可能性が低くなる。 ジャンプすると、しゃがむ けていない扉にはRJnlockableJと表示される。い
なかでも重要なのは©。バトルを避けて進みたい 動作を行なわないため、
着地したときにスキがほ ずれの場合も、その扉を開けるために必要な鍵と刻
ときはもちろん、rファイアブレスjなどのレンジが とんど発生しない。 印の名前が同時に表示されるので、新たな鍵や刻印
広い攻擊を使つてくるモンスターへ近づきたいとき を手に入れたら、全体マップを見て使用できる場所
にも活用できるテクニックだ。 を確認するといいだろう。
►全体マップで「不明」と表示
される屝は、鍵や刻印を使う
以外の方法で開ける0
新たな埸所へと進むためには、その時点で訪れる ■探索を進めるうえで知っておきたいこと
ことができる塌所を順番に探索していき、行く手を ♦すべての部屋を訪れなくてもゲームはクリアできる
ふさぐボスモンスターを倒したり、鍵や刻印を入手 籲2周目以降でしか行けない場所がある
していく必要がある(鍵の入手順番については右図
参照)。しかし、探索しても鍵や刻印が手に入らな ■鍵の入手順番
い「街を囲む外壁東側」や、1周目では訪れること 聖印騎士団の鍵-►黄銅の鍵
ができない「アイアンメイデンLv.2〜3Jのような
場所も存在するのだ。これらの埸所は、訪れなくて
白銀の鍵 < 颺鉄の鍵 宝箱の雄
もゲームをクリアすることは可能だが、探索すると
近道ができたり、貴重なアイテムを入手できたりす
るので、訪れてみる価値は大。なお、血塗られた聖 黄金の斑 赤鉄の鍵 白網の鍵。
印で封印された扉は、2周目以降ならば、扉を調べ ※矢印は、その根元に記された紐を入手することにより、先端に
るだけで開けることができる。 記された鍵が入手可能になることを示す
マップ達成率とは、ゲーム中に訪れることができる
全361部屋のろち、何ハ•ーセントの部屋に入ったかを
示すものだ。すべての部屋を訪れなくてもゲームをク
リアできることから、クリア時にかならず100%にな
るとはかぎらないので注意しよう。また、2周目以降に
しか入れない部屋があるため、1周目でのマップ達成
率は最高でも85%となる。なお、っぎの周回をはじめ
ると、マップ達成率は0%から再カウントされる。
il
|«都の闇に胎勤は響く0/:1^5丁 _|シナリオ進行のため手引き
•f:资衮资聚f遂资衮欲家1
:C念激溪:令::<S2$^Z—溪淡孩1魚:—效i
囊滋衮欲:衮聚 资i遂资衮聚欲家1
•レアモンデ酱でタイムアタックバトルに挑戦するための刻印(-P.207)
廢都の闇に胎勤は響くiqナuesリt オ進行のための手引き
|シ
囊场聚冤^S>:聚资f累资聚努案»A«
圆 (2指)聖なi5*約が破られた罪 悪の広間|
C5B3フレイZ^ドラゴン|
1 (2PB)光と 間の激戦の間
?)北Hにあるレバ-•在下げる
tLo (2階)怨念:の渦巻く部厘
■ィア神殿 ツチロード&スケリレトン父2卜
ム (1階〉備侶1が身を投げた部JS8 L
3Bリッチ|
廢坑第1階層 (3階)禺嫌i者逢の修史の間
[13カラ-の刻印|
(3鵰)理想 を掲げる者の希SSの間 I
C姻ダォ|
ム (1鵰〉聖な る教会を寿した8m I
[13コナ ラの期印
L (1階)闓に3せを照らした聖な名綱レ
ESSア-■ク ドラゴンI
[Ll (2階)狂気a>旋律に合わせて踊•つた部屋|
市街地 ■,出!シユ 口の刻印I
r iLj ? ? ?
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fルデンスタ ン• 銷1形瞄|
麵 W
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二る:パ
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I
膺都楕造案内【以降のベ—ジの見かた】 閽に胎動は響く C/IUEST
J廢都の
❶番号……その部屋における、モンスターの通し番号。「出現 位を表すアイコンをつけてある。意味は以下のとおり。
モンスターのパーテイー構成」の番号と対応じTいる。 關…頭 @•••右腕 闘…脚
❷出現モンスター名……出現するモンスターの名前。エリア 囫.•.胴 S.•.左腕 13…アクセサリー
マップの「出現モンスター」と同様に、弱点を併記じrある。 ❺落とす道異……バトル終了時にモンスターが落とす可能性
❸使用攻撃……モンスターが使用する攻擊。アイコンの意味 がある道具の名前と、落とす確率。
は以下のとおり。 ❻出現モンスターのパーティー構成……その部屋に現れるt
岛…基本攻擊 ンスターの組み合わせーティー)と、その^^ーティー
蹈…特殊攻撃 m…魔法 が出現する条件(表記内のHPとは、アシュレイの残り
a…ブレイクアーツ 0…アイテム効果 HPのこと)。パーティーは番号の組み合わせで表記して
〇装備……モンスターが装備しているアイテムと、それをバト おり、たとえば「❶〇」とある場合は' ❶のモンスター
ル終了時に落とす確率。アーマー名には、装備している部 が2体出現することを意味する。
全23エリア縮図
ワイン貯蔵庫からアイアンメイデンLv.1までの23 D〜BJ••…エリア番号
■……ペンタグラム(セーブポイント)がある部屋
エリアをつなげて、ひとつのマップにまとめてみた。 ■……ボスモンスターを倒すと成長スロットが出現する部屋
■……パズルモードが起動する部屋
エリア間を移動するときの一助としていただきたい。 〇〜❸•••同じアルファベット同士がつながっていることを示す
1哪^囑
■148 94 50 51 52 35 45 5 56 57 2 2 .2.22 2 .2-
■p.p p p
: : : : :===Ei
lllili
■vy。フ:r—
I卜2 |労働者の休想所Worker fs Breakroom
□基本攻擊
s^ss
ll 箱^ タグラムがある。念
❷為 m □基本攻擎
,バトルナイフ.1 (6%)
[•、バトルナイフ.1
Ltショートヒルト
E3チ;!:インコイフ*6(6%)
□リングメイル.8(3%)キュアバルブXI(6%)
aサイクウイス.B(3%)
1
1
[ ,タワーリシチ.B
&©ハンドアツクス*B
鼸’调. ' ’'
mm■■は め、先へ進む前
し〇ウッドングリップ
■
•バックラー*w
參レザーグローブ•!_
•ヴェラバルブX5 _
參キュアバルブX5
Coiumn才_プニングイベントで公麵占拠事件のあはしがわかる rr^i苦悩する職人の通路
タイトル画面でニューゲームを選ぶ(2周目以降の場合
はクリアデータを口ードする)と、アシュレイがパルド
ルバ公爵邸に潜入する場面から、物語がはじまる。ここ
I ◄メレンカンプ兵士2体は、
近づいてきたところを攻I
擊するだけで容易に倒す|
Hall of struggle
♦バットは引きつけて倒す
ことができる。 部屋に入つ:たら/1:トルモードの状態で待ち、0ツ
からの一連のイベントシーン(=オープニングイベント)
はSTARTボタンを押せばスキップできるが、公爵邸占拠
事件のあらましや、アシュレイがレアモンデへ出発する
までの経緯がわかるようになっているので、ぜひ一度は
I 卜が急降下してきfcところを返り討ちにしよう。そ
のあと、持ち上げキューブの上からジャンプして高
台によじ登れば、先へ進める。
見ておきたい。
X
mm
なお、オープニングイベントの途中では、2回のパト
ルが行なわれる。最初の相手はメレンカンプ兵士2体、 ■ESJMggi
そのあとはワイバーン(バルドルノ'(公爵邸)と戦うことに
なるのだ,,敵の装備および使用攻撃は下表のとおり。両
瞳' 胃
者とも、強力な装備&攻擊手段を持っているわけではな
いが、1周目のこれらのバトルではアシュレイも基本攻 1-2労働者の休憩所
公爵邸)戦ではrファイア ■ ◄パットを倒さないま
擊以外の攻撃ができないので、油断は禁物だ。 ■ま先へ兹もうとすると、
1高台をよじ登るのをジ
1ャマされやすい。
■ IESSSI
❶
せン恝鹄一 MtZ,-匯_拜 ■ES^EEEEI
バツト
使用攻擊
—rrmw
O 【ビースト/土/切断I
シルバーウルフ
❷ ❷ 【ビースト/水/貫通】 □基本攻擎
— -Ifp: グールB
❾ 【アンデッド/神E/貫通】 □基本攻擊
自バンダナ丄汸%〉
技]サンダル*L.(3%)
❸
»a■••頭と胴は物理、ほかのリムは物理以外
IP190以上)" 〇〇〇 _MAPKHHへ行ったあと(HP189以下)
TIMANI^
樽柿を作 ワイン富豪の契約所
♦ハマシオンの刻印を探せ ♦トラップ『ガスト』に注篇
『庶民のための赤ワインが眠る部屋』(MAPED3) .『高級ウインの部屋』(MAPKB)への扉の近_くに
への扉は、ハ々シオンの刻印で封印されている。ま トラ:ップ『ガストJがある。階段をのぼったあとは、
ずは、封印されていない出入口へ向かおう。なお、 通路の端を通るか、ジャンプで避けて扉へ向かうこ.
階段のそばにはトラップ『ヒールパネル』が隠され 『高級ワインの部屋jからきたときは、部屋に
ている。残りHPが少なくなつたときや、リスクが -入ったらすぐに高台の下へ飛び降りるのも手だ。
蓄積されているときに利用するといい
【ァンデ從細四
Pスパタ.B(6%) 【ビ-忠土卜/切断】_*
ゾンビファイター03
【アンデツド/神轚/«通】 l-tスウIプトヒルI
■❷_攻*
55■初期状態…出現しなぃ
QBSli _MAPlflZBへ行ったあとG 【ァンテ'激し*
13バンダナ十(0%)
聖印騎士サックハイム 它スバタ.B(0%) □リングメイル.B(0%) ■ 3p
1ヒューマン/物理以外/切断】 □基本攻擊 Ltシヨートヒルト
バックラー_W<0%〉 0レザーダa~プ,L(0%)
gレザーグ□_,•!_(()%)
mチ;!:インコイフ-b(o%)
聖印騎士 A fスバタ.B<0%〉 Clリングメイル.B(0%)
□サイクウイス,B(0%) 〇 1ヒューマン/物理以外/切®】 cm本攻撃 パックラー_B(0%> Sレザーグローブ-UO%) !キュアルートx.i(io%)_ .
mバンダナ_し(〇%) «-1ショートヒルト 0レザーグ0-ブ,L(0%)
卿騎士グッドウィン ,グラティウス aリンクメイル_B(0%) C3サイクウイス*B(0%)
【ヒ:J_マン/物理以外/打擎】 □基本攻擊 |■、グラディウス.8 0レザニゲa”ブ_L(o%> 0チIインコイフ,B(0%)
L1シ3 -トヒルト 0レザーグn—ブ•!_{()%)
聖印騎士 B fカストラル;?.ウ.8:0%.. aリングメイル.b(o%〉
0サイクウイス*8(0%) ❷ 1ヒューマン/物理以外/n»】 □基本攻擊 レ、カストラルポウ.B
ハット 0レザーグa—ブ,l(o%)
【ビースト/土/切断】 □基本攻擊 C3サイクウイス.B(o%>
シルバ-•ウルフ シルバーウルフ Dft本攻* マナルートX1(10%>
【ビースト/水/霣通】 □基本攻擊 ❾ 【ビースト/水/霣通】
ゾンビナイトA ,ガストラルボウ.B跳.1 □リングメイル*B(3%) バット
〇 [ビースト/土/切断】 cm本攻* :キュアルートXV(10%〉
1アンテット•/神5£/»通】 □基本攻* •、ガストラルホウ*B 0リングスリーブ
LtシンブルアC3— 13サイクウイス•B(3%> バット
❺ [ビースト/土/切断】 □幕本攻®
匚T^]戦慄の部屋Chamb er of Fear DZ1命の値段を^tめた部屋
▲脅.,/fe ♦全滅させるまでは出られない
最初に訪れたときはかならず扉をロックされて、
敵を全滅させるまではここから出られなくなる。©
か©の机の上に乗れは’、シ)レバーウルフはアシュ
レイを攻擊できなくなるので、バットがいるときは
先にそちらを倒しておき、そのあとで机の上からシ
ル'パーウルフを攻擊しよう9ゾンビナイトはこちら
から近づかないかぎり起きてこないため、出現した
ときは愚後に攻擊するのがS明だ。
貴族がワインに溺れた部屋
♦レバーを下げれば屝が間くが……
『腐った葡萄の廃棄場』(MAPBB0)への扉は、木
の足埸をのぼつた先にあるレバーを下げれば開ける
ことができる。ただし、3秒たつとふたたび閉まつ
てしまうので、レバーを下げたらすぐに扉へ向かお
う。ちなみに、木の足場にのぼる手段は、©の場所
からジャンブする方法のほかに、部屋のスミにある
キュ—ブのひとつを壊したのちに、持ち上げキュー
ブを木の足埸の前に運び、その上からジャンプする
方法もある。前者はやや難しいので、ジャンプアク
シヨンが苦手な人は後者の方法を使うとい0、だろ.う。
♦ミノタウロスとの決戦塌
はじめて訪れたときはミノタウロスが出現。これ
を倒して部屋を出ようとすると彳ベントシーンが挿
入され、アシユレイは封印されていた記憶のなかか
らいくつかのバトルアビリテイを思い出す。一方、
ストツクの刻印を使って訪れたときは、宝箱に鍵が
かけられ、その中身が一新されているHP.369)。
▼1ユリ.々B0::?.. «母の»薬><1(100%>
'卜、エンジェルテ < ップ.B :
❶ 【ィデ昏LdH 魔導師の》薬XI(100%)
Sパンテージ.L(0%) —
❶丨アンテ員通】_攻擊 01^ ンダル•!•(£)%〉 . キュアルートX2(100%) I Ltスウエブトヒルト 閃光のグリモアXI(10D%〉
□キユラッサ•L(0%)
,ハンドアンクス.B(0%)
;j-vハンドアックス,B 0レザーグローブ丄(0%) キ.1アバルブX1(100%) 1 ❷ 【ヒ-スでよ/切断1□基本攻擊 キュアルートXI(13%)
gレザ—グローブ•“()%-)
©ぼ?;;ぬ0*樹 ウッドンクリッブ キュアバルブX1(13%>
0ブーッ _L(0%) ❸ 【m】口基本攻擊
□ジャーキン{(0%) ヘル八ウンド □基本攻撃
0レザーグローブ化(0%) キュアル_卜X2(100%〉1 ❹ 【ビースト/水/*通I EJファイアブレス
—
!❸【ァンテ⑼L脚0•卿 四サンダル丄(0%) ヘル八ウンド □基本攻擊
❻ 【ビースト/水/貫通】13ファイアブレス キュアバルブXI(13%〉
❹【ヒ-ス,5,よ/切断I D*本®* f ロンパイア.1(0%)
,スクラマサクス,B(0%) デュラハンB □基本攻擊
[-、スクラマサクス_B 〇サンダルrL(与%) キュアバルブXI〈98%) 1 ❻ 【イービル/Sjd/貨通】□ミゼラブルボディ
1-、ロンバィァ_丨 キュアバルブXI(13%)
❻【ァンデデ7ノこa】D*株* 1 |
89 HOを倒して部屋を出たあと…❷❷❸ _MAP01へ行.たあと…O0
❻【ド.m温,㈣ ■MAPBH1でグリッソム&ダーククルセイダーを倒したあと..〇〇 1
0 0123456789
地卞墓地
.2 2 .26 26 26 26 26 26
P P.P P
地上の墓地に収納しきれない死体を葬るべく'ライムストーン
の採掘坑のなかに作られたカタコンペ。人口が減少したことか
ら利用されなくなつてひさしく、す'?かり荒れ果てている0
_r
j^
11I
脚测せ-き」_
OBIから探索を開始
❷でゴーストを倒す
EiEE 晒 i
❸EMへ引き返すと地震が起こり、さ
びついた扉が開けられるようになる
❹BEOでリザードマンを倒し、リリ-
の刻印を 入手
❺HQでリリーの刻印を使って麻を開
き、地下教会へ
IBB
ふつうに探索しているだけでは入口を
見つけにくい部屋がいくつかある。そう
した部屋では貴重なアイテムが入手でき
るので、ISIIiSIボタンによる視点変更
や簡易マップを活用して、見落としがな
いようにしたい。また、ほとんどの部屋
ではアンデッド種族のモンスターが徘徊
している。彼らと戦うときは、聖印の首
飾りのほか、神聖の属性パラメータやア
ンデッドの種族パラメータが高いウエボ
ンを装備しておくといい。ウエボンに秘
石を装着できるようになったら、♦聖骸
石か♦ブレイブハートを装着し、攻撃面
を強イ匕しよう。
推奨アクセサリー•• ••聖印の首飾り
推奨秘石.,聖核石
♦ブレイブハート
1グールAIアンデもド/神聖/貢通】.
ゴース>A、BIフアン.トムメ播黒/切断】二….
スケルトンA、Wアン%^K/神黻/打擘】….
スライムAIビースト/火ン濟通J.
ゾンビナイトA、B【アンヂッド/神盤/餐通】..
バット【ビースト/土/^}断】.
ヘルハウンド【ビーストン水/貢通】.
マミー【アンデッド/風&神期/令'切断】…•
リザードマンA【ドラ幻ン/風/JlJi[通1…….
-'
吸庵都の
|麿 都楕造案内【0地下f闇i地に敝】 魴»響く ^uest
\ トラップ \
\ 『キュァパネル』\ 2-2最後の,を ♦『ファイアブレス』を受ける前に倒せ
\ / \ Sけた®f
この部屋にいるへルハウンドは、ァシュレイとの
デ—i
間合いが離れていると『ファイアブレ;Uを使ってく
る。1周目では、これを食らうとかなりのダメージを
受けてしまうため、最優先で倒そう。2周目以降なら、
ほとんどダメー ジを受けなtヽので無視してもいい。
出現モンスター名 使用攻擊 装僱
——丄ポ、- 落とす通具
スケルトンB □基本攻* 亡)キユラッサ丄(0%) W®の析りXI〇〇%〉
〇 Iアンデッド/神18/打撃】 0 ロングプーツ.uo%>
ヘル八ウンド 本攻擎
❷ 【ビースト/水/興通】 0ファイアブレス -
スライムA
❸ 【ヒースト/火/W通I 0アクリツドゥーズ
迫害された者達の虎間 Persecution.
♦キューブを高台の上に運ぶ
『鼠達が狼となつた怒りの間』(MAPEffl)への
入□へ入るには持ち上げキューブがひとつ必要だ
が、部屋の中央部と西側の高台との段差は2ブロッ
ク分あるため、ふつ3に持ち運んでもキューブを高
台の上には蹰けない。石棺をうまく利用しよ5。
◄石棺の高さは1ブロック分、-.
殉教者達に祈りを捧げた墓地
箱を開けるには、!■希2を胸に
剣を取った部屋i(MAPHEH)
からここへくるしかない。
■ ■I^sbshbI
-1.-2 . » E3マインドブラスト
^aa 〇 1ファントム/抽思/切》】呂
! ヘル八ウンド
【ビースト/水/興通】 □基本攻撃
スケルトンB □基本攻擊
[アンデッド/神
パット
❸ 1ビースト/土/切断】 □基本攻撃
• ノリンクラブ-B(3%)
下、ゴブリンクラブ-B
Ltサンドフiイス
キュアルートX1(10%)
ンデッドメイル.B(3%>
0サンダル_L(0%> キュアバルブXI(20%〉
I
I
■
❷ 【ァ部神ィニ_*
❸ ,ァ恐匕】™綱
-1—-z KR 13マインドブラスト
〇 [ファントム/親/砸】mi
ルト
EJチiインコイフ,B(3%)
0レザーダD-プ,L(0%)
0ライトグリーブ*1(3%〉
□キュラッサ_L(0%)
□□ングブーツ•Lto%)
oj Dyiti2 Hobe
♦『盗賊連の睡れ_
I ◄突破®前の形。ジャンプの
I踏み切り位置がややシビア ■■H
Iだが、ちゃんと入口まで届く。
] 盜賊達の隱れ家Bandits,
♦宝箱を開けるための足場が必要
♦先手必勝でモンスターを始末しよラ
通路の幅がせまく、モンスターの攻撃を避けるのI
は容易ではない。そのうえ、攻擊を受けてしまった
ときのダメージもかなり大きいので、攻擊される前I
に敵を倒すのが無難だ。
♦地下教会への入口がある
東側の扉は、リリーの刻印で封印されている。つ
ぎのエリァである地下教会へは、この扉から行くこと.
になるのだ。I■工房-ノ \°ワー•ホール』(MAPEBDE1)へ
寄つて手持ちのアイテムを整理したら、南側の通路
からリリーの刻印の探索に出発しよろ。
■ 使用攻擊 am—^ESESSMMWEBSCMM
•^d-KV-K*B(3%) GJチIインコイフ_l(3%)
〇 ,ゾンビナイトB
【アンデツド/神5g/||通】 ブ□一 K ソーK.B 一 aリングメイル.b(3%)
Ltショートヒルト 0リングスリーブ,B(0%) 八ット
,タク,(3%) ❶ 【ビースト/土/切断】 □基本攻撃
グールA
❷ 【アンテツド/神fig/謂通】 □基本攻* 卜、ダーク _ □ロングコート
し1スウ;Eブトヒルト ©サンダル_L(3%) - マ三一 □基本攻擎
スケルトンB □基本攻擊 ,ハンドアンクス.B(3%) ❷
❸ [アンデツド/神jg/nw 卜、ハンドアツクス.B _ EJボーンヘルム.1(3%) キュアバルブXI(13%) スライムA
Ltゥッドングリップ 0ジポングローブ,L(3%) ❸ 1ビースト/火/霣通】 D3アタリッドウーズ
❹ Iフアントム/BgJR/切断】
rゴー■ストB [3マインドブラスト
□ヴァ5カンランス 地*のグリモアXI <3%)
スケルトンA
❹ 1アンデッド/神聖 □基本攻擊
,パトルアックス.8(3%)
バトルアツクス,B
Ltウッドングリップ
_ 1
❻ マ5— □基本攻擊
【アンテ.ツ マナルートX1(3%> ■初期状態(HP175以上)…❶❷ ■初期状態(HP174以下)…〇❸
麗,麵.-y -- ■MAPBEQでリザードマンを倒したあと(HP175以上)__ 〇〇〇
卜•〇❷ ■MAPiani ■MAPCTB1でリザードマンを倒したあと(HP174以下)…〇〇〇
♦スケルトンは倒しておこラ
はじめのうちはゾンビナイトが、リリーの刻印を
手に入れたあとはスケルトンが出現する。ゾンビナ
イトは起き上がるのが遅く、攻擊してくる前に横を
通り抜けることができるが、スケルトンは起き上が
るのが早いので、避けずに倒してしまいたい。
〇【ヒ-;^土し賴本攻* ■キュアリキッKX1(3%) 1
,レイピア.B(0%) ayシグメイル,(〇%)
❷Iァビ帶神ィ為晴* f•、レイピア.B 0リングスリーブ,B(0%) iキュアバルブX3(100%> 1
し1クロスガード □サイクウイス.B(0%)
❸W-H腿,本攻轚 ヴiラバルブXI(10%) 1
° \T^ym^sxm\ °*本攻* iキュアルートXI(10%) 1
ElSBWJ ■刪状》〇❷_2回目讓(MAPHB1てり”卜U 1かの:Xリアへ行くまでのあいだのみ)…❸〇 I
■iaiMig■ゥ”一ramでリリ-トマンを倒すか' ほかのエリアへ行った あと)…〇_1
希望を胸に剣を取
|_2_18 I 獣達が眠る雲境 The Beasts Domain
♦帰り道だけキューブを使ラ
リリーの刻印を手に入れて『枯れた霧泉の広間』 ♦バトルは広い場所で
(mapbeh)へ引き返すときにのみキューブを利 はじめて訪れたときにはモンスターに扉をロック
用することになる。持ち上げキュ_-プをふたつ積み されるが、最初は敵の姿が見えない。部屋の中央に
重ねて足場にすると高台の上にのほれるが、石棺を 移動したところで、天井に隠れていたリザードマン
利用すれば持ち上けキューブがひとつですむ。なお、 がMいかかってくるのだ。高台の近くで戦っている
ここにきた時点でまだr母が亡き子を抱いた通路』 と、リザードマンは高台の上を跳びまわりつつ攻擊
(mapehi)の宝箱の中身を回収していないなら、 を仕掛けてくるようになり、しばしばこちらの攻擊
西側の扉を通って取りに行こう。 が届かない状況になる。それを避けるためにも、扉
の近くの広い埸所で戦うようにしたい。リザードマ
ンを倒してリリーの刻印を手に入れたら、『枯れた
霊泉の広間』(MAPEDa)へ引き返そう。なお、2
回目以降にこの部屋を訪れたときは扉をロックされ
ない0
スケルトンA
O 【アンデッド/神as/打章】 〇基本攻*
^スバタ.1(3%)
0ジボングローブ,L<3%)
しtスウヱプトヒルト 0レザーグローブKO%) キュアルートX1(10%) I
❷ 【アンデッド/神®/打擊】
,スケルトンA □基本攻* □ホーンヘルム.1(3%)
aキユラッサ化(〇%) キュアバルブX1(5%> I
@レザーグローブ士(〇%> ,ロングスピア,1(100%)
❽ [ビースト/火/霣通】
,スライムA リザードマンA
〇 [ドラゴン/風/*通】 □基本攻擊
Eアクリツドゥーズ ]•■、ロングスビア EDキュラッサ_L(100%)リリーの刻印XI(100%)
しtスビクルムポール
❹ □基本攻擊 争グレィブ.B(100%) □ロングコート.L(0%) K母の®薬XI(100%〉
リザードマンA
ヴェラルート)<1(3%) [ドラゴン/風/寅通】 □基本攻挈
raファイアブレス 1 ]-、グレイブ*B 0キュイラッサー.1(100%)解赛のグリモアXU100%)
❷ しtウッドンポール
上卜.〇〇 ■初期_(HP179以下)...0© 1'; スライムA □アクリツドゥーズ — の祈り XI(19%)
MDjStaXm ■maphh c リ-ドマンを倒したあと(hpi75以上)…〇〇〇 !: le 【ビースト/火/II通1
_MAPifliaでリザ-ドマンを倒したあと(HP174以下)…〇©〇 ---- 1
脆こ _J
〇匾™から探索を開始
fレアモンデの中心部に接近しつつ
Iに接近しつつあるためか、これまでに遭遇した敵よ
りも強力な攻撃を仕掛けてくるモンスターが多いので、油断は禁物。とく
❷匯篇■でゴーレムを倒し、I にボスモンスターと戦うときは' 秘石を有効に活用したい。キューブを使
の浮遊床を作動させる わなければ先へ進めない場所では、r不要なキューブを壊せば道が開ける」
❸HQでドラゴンを倒す
❹から市街地西部へ
1
さ_し_と_fl?Lこ上! ておけば、さほど苦労することはないだろう。
セサリ-.:::.::::二二:::::
很奨柚仁.曹聖骸石、帶輝竜石
(-P.278)
.‘V- Lドラゴンf
づ\ . “ グールB〖アンテッド/神聖/貢通].
•ルB[アンデッド/神聖/貢通】…
、 ゴ-ストBIファントム/睹黑/切断】.
.スffi{ファントム
'二ゞ aゴーレム•!イービル/風/
_ゴーレム{イービル/風/打擎】……
.ぐ.'j スすルト^A、B【アンデッ
スケルト:^A'B【アンデッド/神聖/}
/打撃】…. >
スケルトンナイトIアンデッ 打®】
スライムAIビーストン火/ハ
圆ドラゴブIドラ:^グ物择以外/::.外
バタト.〖ビース!^±;^j断】.
ヘルバウントスト/水/貢通】.•
ボイズンスライムAIビースト/火/霣
リザードマンBI卜こラコン/風/貢通卜
♦3段積みのキューブで防壁を越える
♦ジャンプ中に方向転換
部屋の中央に立ちはだかる防壁を乗り越えなけれ
はじめて『鍊金術の資料室』(mapKSI)を訪れ
ば『司祭が覚醒した歩廊』(MAPBD3)へ行けない。
るときに、通ることになる部屋。ただし、隣の部屋
それには、押しキューブの上に持ち上げキューブを
ふたつ重ねて、3段積みの足塌を作る必要がある。
への入口は高い位藺にあり、下の写真の要領で跳ば % -I
なければたどり麓けない。なお、西側の扉近くの机
問題は3段目のキゴーブをいかにして積み上げるか
の上にはトラッブ『ヒールノゞネル』が隠されている。 !:
といろ点。押しキューブの使いかたがボイントだ。
へ方向転換(方向キーの入力を
如から會に)すれば、隣の部屋
ベの入口にぶら下がれる。
♦対ボスモンスター用のアイテムが手に入る
宝箱には、ゴーレムに効果的な打轚系ウエボンの
ブザムカレツサー_Bと、ドラゴンに効果的な♦輝竜
石が入つている。これらのモンスターと戦う前に、
ぜひとも入手しておこう。なお、西側の扉の留め金
をはずす前は『神官達の幽閉寄宿舎』(MAPgffl)
経由でなければ、この部屋へ入ることができない。
争バイキング‘ノート' aチェインコイフ,i(3%)
〇 [アンデッド/神fi/打撃I
,スケルトンA □基本攻擊 ,スバタ.1(3%) スケルトンナイト □基本攻擊 :|■''バイキングソード - □リングメイル.B(3%) キュアリキッKX1<3%)
Ltショートヒルト タージi.W(3%)
1•、スバタ.1 ;E3ボーンヘルム. 0リンクスリーブ*B<3%)
□キュラッサ キュアルートXI(10%) I ❶ [アンデッド/神8/打*I し1•スウエプトヒルト C3aングブ~ツ丄.(〇%)
❷ ,スケルトンB ,ハント'アツクス.1(3%) :,ギサルメ7 ノクス 0チIインコイフ,B(3%)
けンデッド/神E/打撃】 □基本攻擊 }•、ハンドアツクス 0ボーンヘルム
@ジボングa—ブ.U3%): キaアルートXI(10%) I スケルトンナイト □基本攻擊 卜、ギサルメアックス,B 0リングスリーブ.BU)%) «®の祈りXI(10%)
サンドフェイス ❷ 1アンデッド/神«/打*】 !L1•ウッドングリップ 0キュイラッサー"BU%)
スライムA □サイクウイス.8(0%)
❽ 【ビースト/火/雨通】 B3アクリツドゥーズ の析り XI(100%〉
川1卜ひ1能fWPDnnLW 1- \-..£kC
L
❸
ポイズンスライムA C3ポイズンスニーズ
1ビースト/火/貫通】 万能期XI(3%)
最初に訪れたときは2体のモンスターが出現する
が、これを倒さないまま『冒演の間』(map_si)
へ行き、ゴーレムを倒してこの部屋にもどると、新
たにもろ1体のモンスターが現れる。最初の2体を
倒している埸合は、もど.つてきたときに1体しか出
現しなしヽので、安全にいくなら最初の時点で2体と
■
も倒しておくこと。
■■CXJHB1
msBsamL
ヘル八ウンド □私本攻妒 «*の析りX1<10%>
【ヒースト/水/寅通】Eファイアフレス
□ベアーマスク.L(3%)
スケルトンナイト >^〇) ロバンテッドメィル.B(3%, キュアバルブXI(5%)
[アンデンド/神®/打擊】 □基本攻擊 liCミートヒル1
,ルタシールド 0キコイラノ”--B(0%)
0ジポンクローブ
0ボtO〆ヘルム•8(3%>
スケルトンナイト fカストラルホウ □リングメイル.B(3%)
【アンデッド/神B/打擊1 □基本攻擎 カストラルボウ,B
Ltステイ_ルアa—
0シホンクa_プ,L:35f キュアリキッKX1(3%)
0•ンボング.0-ブ*1(3%;
□サイクウイス
3-12邪心を滴めた礼拝堂
h 版'.!編二..-
市街地西部
m 大きな時計塔の"Fに広がる、臃都レアモンデの市街地の一部。
25年前の地屬による地盤沈下で、ほとんどの塌所が漫水して
しまい、さながら水上の都のよラな景観を見せている。
J凝.
卿!こ卿移_ft】_ _
OBDIから探索を開始
❷naでデュエインを倒し、聖印
騎士団の鍵を入手
❸匿〇で聖印騎士団の鍵を使って
扉を開き、街を囲む外壁西側へ
❷■でシドニーを尾行するイベン
トシーンが挿入され、自動的にBa
ぺ移動
❸匿〇から地下街西部へ
OEB で]]
るのは、アシュレイと同
様にシドニーを追ってレアモンデへ
潜入してきた聖印騎士団だけだ。た
だし' 彼らの能力値や装備は個体に
よってまちまちで、なかなかダメー
ジを与えられずに苦戦させられるこ
ともある。•梟雄石や『ミゼラブル
ボデイiFブロテクトjを最大限に活
用していこう。
推奨アクセサリー.聖印の首飾り
火竜の指輪
推奨秘石.,梟雄石
=認ヒヒ土:z】==:::
E印明士 EIヒュ*7マン/物理/打#】.P.154
期印騎士サージグ〖ビューマン/土/切断丨.P.168
»印明士ベジャ-^レ【ヒューマン/物理/貢通】.D1RO
ESaテユエイン(匕fa—マン/物理/切断】.
晒MANIA I:
塵
ーミリオン通り Rue Vermillion ル•ファルデ通0
レイン海岸通りRene Coaslroad
♦トラップ『ヒールパネル』を利用
水辺に面したところにトラップrヒールパネルjが
ある。『テイコラス川j(map_ei)でのパトルで
HPが減つていたり、リスクが増えたときは、ぜひ
利用しよう。また、のちにここを訪れたときに出現
する聖印騎士ふたりと戦うときは、トラップ『ヒー ♦デュエインから聖印騎士団の鍵を入手
ルパネルjの上に乗った状態で戦えば安全だ。 最初に訪れたときにはデュエインたちとバトルを
することになり、デュエインを倒せば聖印騎士団の
鍵が手に入る。なお、川の反対側へ渡るための浮遊
床は、廃坑第1階層を突破するまでは動かない。
bmapb
フニ.'TT,.. --
]J4-ザ•ブ0ンズ•ハンマ-
卜.I祕)
ス.B(0%)
f フ _B(5%)
G3リングレフ
VBSM 1
グラシアルドラ教会跡地
街を固七外壁西側 I 5-1|釗憂が生まれた訓練所
City Wall s Wet i ♦つぎの部屋へ行く前に
レアモジデの市街地を守る外壁の一部。部屋に稽み上げられた
ここで注意すべきことは何もない。ただし、つぎ
数々の資材や、西の出□が坑道につながつていることから、防 の部屋では避けられないパトルがあるので、HPや
壁と倉庫の両方の役割を果たしていたことがうかがえる。 リスクなどを回復させておくのを忘れずに。
ikdebexi
^3【尋初iこた_と_き__ 1
ァの傾向と対策
部屋数が少なく一本道なので、すぐに突破できるはず。ただし、『蛮族が
■晒
r^i蛮族が侵入した破壞の間
| ♦早めに決餹をつけること
部屋に入るとモンスターに扉をロックされてしま
う。ゾンビファイターとゾンビナイトは、いずれも
STRが高く一擊のダメージ屋が大きいので、長期戦
は避けたい。『ミゼラブルボディJで敵のSTRを下げ
つつ、こちらの攻撃のダメージ置を増やそろ。
»糕?/二】口*卿:KHSE
■❷°»ホ⑽
スバト恣切断】
ヘルハウンド[陆本〕
lrビースト/水/貢通】0ファ
[M]剣豪の死を見靥けた階段
__ 5-2
fSm 蛮族が惽入した|
01 鱷破壊の間 ♦屏坑に行く準備をしておこラ
8 990 0112 2 334455667 7 89
.2.2.2.2.2.2.22.2.2.2.29.2.2.29.29.2.29.29.29.29.29.29
i-'-ss 一 111
u^l=E
,-E Eisr
誌 |lif 繁ralsg^i
2srg^sltA鍫 1r_
涅1i温=_§=園回11
□大金を夢見た入口
♦ステイージは引きつけて倒そう
部屋に入ると、すぐにステイージが襲いかかつて
くる。動きがすばやいうえに3体もいるので、へ夕
に逃げようとするとかえつてダメージを受けてしま
う。入口から動かずに待ち、近づいてきたステイー
ジを1体ずつ確実に倒していくのが得策だ。
■ ,クラディウス.1(3%)
ゴプリン 卜、グラディウス*1 サークルシールド_M3%)(
❶ 【ヒューマン/)11/切断1 a基本攻擊 し1クロスガード
!
❷ g 冗:… —
,バトルナイフづ(3%)
ゴプリン
❸ Iヒューマン/切断1 〇基本攻擊 バトルナイフ*1 夕-ジ i.B(3%) 1
Ltスウ:!ブトヒルト
■知刖:能叫 PlftQL'; K AO
□ 命運の分かれ路Tfee Crossing
[^1 衝突と和解の場所 Conflict and Accord
♦どの道から探索するか?
道がわかれているため、どこから探索したらいtv.
のか迷〇かもしれない。目指すべきr故郷への抜け
道』(MAP_1)への道は南だが、西へ進んだ先の
部屋には宝箱がある。そこでアイテムを入手すれば、
より強力な装備でワイバーンとのパトルにのぞめる
ので、まずは西へ向かうことをオススメしたい。な
お、この部屋に入ったら、f■ファイアブレス』を使
われる前にへルハウンドを倒しておぐこと。
n モンスター名1
ヘル八ウンド礎本攻擊
使用攻擊I 落とす進具_
1
1 1ビースト/水/貢通】E3ファイアブレス キュアルートX1(13%)
|鹰鄯楕造案内【B廃坑第11El】
協力が功を奏した鉱脈
愛する者の和:力尽きた坑道
廃你の閣に脍勤は響く c/aEST
_|麻都梢造t
.f
一
r^1亡人に冥福を祈った鉱床Rest
適H M ♦ファイアエレメンタル戦前に寄っておきたい
部屋の奥に置かれている宝箱には、『鉱石の精錬
所』(mapBEH)でのファイアエレメンタルとのパ
トルで有効なァイテムが入っているので、ぜひ入手
しておこう。ただし、モンスターを無視して宝箱を開
■
〇 ⑽攻*
• /Nトルアソクス-BG
]•、パトルアックス
Liyンドフ:tイヌ
? CPOf'y ドメイル*1(3%) キュアバルブ
0キュイラノサー,B(3%)
6-14
〇ボーンヘル _
□キュラッサ.L(3%)
:サ-クルシールK.W(3%) Sレザ-グローブ.U3抝ヴェラルートX1(19%〉
〇サイクウイス.B(3%)
- 7X1(1%)
Smeltery BOSS f m ) 16 191狙い過ぎた者達の坑道
-
♦ファイアエレメンタルとのバトル ♦ゴブリンリーダーの魔法を封じよう
6'18 =漂との 慰
最初に訪れたときは、部屋の中央付近まで進んだ 6-14暗間と ゴブリンリーダーが魔法を使いはじめると(2体
ところでファイアエレメンタルが現れる。この敵に 迷倡の坑道 いるときはとぐに)やつかいなので、頭をDYING状
は水属性^)攻搫がとても効果的なので、『フロスト r ^ 態にするなどして早めに魔法を封じてしまおろ6そ
ぬ^
アタッチj (恵水のグリモアで修得可能)などでウェ のあとは、敵を無視して先を急いでもいいが、全滅
ボンの水の属性パラメータを上昇させておくといI させてからいつたん『暗閻と迷信の坑道』(MAP
しヽ。敵が使ってくる強力な魔法に対しては、火竜のI EBB)までもどつてセーブしておくと、この部屋
指輪を装備したり、シーノレドに•マナブレイカーをI の先で力つきてやり直すときに手間がはぶける。
装麓するなどの方法で対抗しよろ。なお、恵水のグI
リモアを含めた上記のアイテムは、すべて『亡人にj
冥福を祈った鉱床』(MAPED1)の宝箱から入手で
きるので、この部屋を訪れる前に回収しておくこと。
出現モンスター名
,ライけnスホウ.B捣' ーンヘルム
□ft本攻擎 t•ュラッサ•L(3%> ヴIラルートXI(13%)
|•、ライトクロスボウ,B
:LTスティ••■ルアロー イラン”一
•イクウイス,B(3%>
□竑本攻蛱
at—ル气 ,ゴブリンクラブ.H(3%) Gスパンゲンヘルム,B(3%)
□バンテンドメイル.1(3%) ▲.アリキッKX1(6%)
ファイアエレメンタルA ロファィァホル
【ファントム/水/打擎】□フレイムスフィアLv.l:
iマナリキッドXI(100%)
聖母の®槊XI(100%〉 ❷ ゴプリンU—ダー
【ヒューマン/ffi/打«】 □スタンクラウド
:|•、ゴブリンクラブポ:
Ltサンドフュイス □リングスリ-ブ.1⑽)キユ
1:1办1 QMP100回 m 炎鎖のグリモアXI(100%) □ □ングブーツ.U3%)
Bしびれ回後
ヘル八ウンド □基本攻繫 キュアルートXI(19%) □私本攻犁
【ビースト/水/寅通】 aファイアフレス □ヒール CDチ;cインコイフ_1(3%)
□ミゼラブルボディ ,スパイクドク:ラブ_B(3%) dキJラッサ*L(3%)
❸ ゴブUンu_ダー
1ヒューマン/風/m«】 □ポイズンミスト
スパイクトクラブ.B
LtチTザカンタイフ
0チIインスリーフ,8(3% キアリキッKX1(6%)
E1マヒ回後
Bしびれ回復
♦秘石と補助臃法を活用して戦え
部屋に入るとオーガが現れ、バトルに突入する。
STRが高く、直接:^擊の威力がかなり大きい相手な:
ので、バトル中はHPの回復をおこたらないよラに:
したい。なお、オーガは火属性の攻擊に弱い。『労
働者の憩いの場』(MAPEBI)の宝箱から手に入る
♦サラマンダーの紅玉をウエボンに装着し、さらに
『ミゼラブルポデイjとrプロテクト』を使えば、戦
いを有利に進めること?^可能だ。また、オーガは自
身の基本攻擊がギリギリで届く間合いをたもとうと
する習性があるので、壁ぎわに追いつめてから攻擊
を仕掛けるといいだろう。
シ:.:ぃi I iiu\\:\; -
_
1rslr 1..
に馨は簪く &右
u=i
一 i^s
kgi-
i li■i i
隨E =
^—IrlIB
上:^ま球 g5-v
SSSIS
〇〇■から探索を開始
❷匾E■でクラブジャイアントを倒す
❸BOIから羽虫の森へ sEOIg^g^slEsnislililsI函i函i
OEBDから探索を開始
❷EBG1でダークエレメンタルを倒し、
カトレアの刻印を入手
❸ESBIから廃坑第2階層へ
離たら並た-と-?】-…
OQEIから探索を開始
❷HHから市街地東部へ
脸嘯割_
❶Haで黒鉄の鍵を使って扉を開く
❷QQにあ
き、ライムスト
からを喃始
❷fBS^で血塗られた聖印の封印を
解き、扉を開く
[黒鉄の踺入蝴
OB®で黒鉄の鍵を使って扉を開く
oisaから検索を開始
❷enaにある宝箱から黄金の鍵を入手 ライムストーン運搬满
_
OEB□またはBQで黄金の鍵を
MAPffiB(—P.38b)
使って扉を開く
■ ••…通常の部屋
探••…ドラセナの刻印を入
一..戬r 手
スタ-が..…留め金がかけられた膘
科に入れる部屋
■ ••…ドラセナの刻印また
I
■.....織 靡口.....認 れ溫 r
■は白銀の薄を入手後 _ ••…地下水脈 _ ••…扉
に入れる部屋
餐..…モンスターがいる部屋[]••…ロックされた扉1
■.….攒豔入手後に
少女がパンを壳 鼠達が食べかすを狙
□チIインコイフ•1(6%)
□キュラッサ丄(6%)
Sキュイラッサー_H<3%)万能薬XI(3%〉
Sキュイラッサ-.H_
□ライトグリーブ*H(6%)
0チIインコイプ#(6%)
□バンデッドメイル,1(6阳
Eリングスリ-ブ叫3%)羽虫の藥酒XI(
❷ぶ! 0キュイラッサー•1(3%)
□ライトグリーブ
[3スパンゲンヘルム
□ウィザーKコート.L(3%)
Eパンテージ丄(3%〉炎弾のグリモア
0レザーグローブ,L(3%>
CDリングレッグス_H(3%>
鉱山に向かった希望の道ニニね
♦敵が横たわっていたら回避する 地底の魚市場
tこにはゾンビナイトとガーストがいる。部屋へ
入った.ときに、これらの敵が横たわっていた埸合は、
起き上が$前に走り抜けて、バトルを回避してもい
い。最初から起き上がっていた塥合は、敵をすべて
倒して、HPなどを回後させたのちに『地底の魚市場』
(MAPBEI)へ向かうほうが安全だ-
^^^4 •‘
❸ぶ5災ン贿
■初期状態- 〇 10を倒して部屋を出たあと■
1廢*»•の闌に胎勤は睿く obES.
主婦が洗濯物を干した道
老人達が昔を懷かしむ道
:入★ ダークエレメンタルA □デスラプトぺ
l gp I
❶1ファント ^ /打*】 は,ォ。ィ。ば
乂 ❷【ァ恐賊了擊屮画
Liトリ
□ブレスt
_ ■.
知—: ❸口*本咖
BjamgBANT^TO^YU
_
永遠の闇に狂喜した通路 |7-15lM塞がれた絶望の脱出口 obstr
♦ふたつの区域の連絡路 | ♦廃坑第2階層へのもラひとつの入口
西側の扉には白銀の鍵がかけられている。この扉I 階段の下にある扉は、廃坑第2階曆『過労で倒れ
を利用すれば、羽虫の森へ向かうさいに通つた区域I |た階段』(mapIBS)に通じている。この扉を通れ
との行き来がラクにできるのだ。 ば、時限イベントが行なわれる一帯(MAPisa〜
MAPIBB3)をまったく通らずに、『盗賊達の空洞J
(MAPBB®)へ行ぐことができるのだ。
屏坑第2階臑
1 _ 13-25
過労で倒れた階段
❷|ルロア?アブう [7:16|崩壞した商店街
■棚状態…“一
♦大きな水路の北側に宝箱がある
水路によって南北に分断されている塌所。最初に
祈りを捧げた者達の街角 訪れたときは、廃坑第2階層を突破した直後なの
で南側にいる。敵と戦う前にペンタグラムでセーブ
しておくのも手だ。:北側には、2周目以降に避難通
♦鹿法の波状攻撃に注意せよ 路を経由することで行ける。そこにある宝箱からは
廃坑第2階層へ向かラときは北側の扉、『工房- 黄金の鍵が手に入るが、宝箱の周囲に多くのトラツ
ワークショップ』(mapBBI )へ向かうときは東側 ブが隠されているので注意しよろ。
の扉に入ればいい。なお、部屋のなかにダークアイ
が2体いる塌合は、魔法の波状攻撃を受けないため :/卩';の対応表
にも、部屋に入つたらすぐに倒すか、rインバリ..ド 〇トラップ『ガストJ(U.3/優先度1)
スペルjを使ってから一気に扉まで走り抜けよ 位トラップ『イラプションj (Lv.3/優先度1)
©トラップrテラスラストj(Lv.3/優先度1)
G)トラップrフリーズJ (U3/優先度1)
©トラップfサンクチュエリJ (Lv.3/優先度1>
,バルブリガン_H(6%)
デュラ八ンB □ハーキユリアン fvパルプリガン*H
■ 1イービル/«b/興通】 □ミゼラブルボディ Ltへヴィグリップ
ダークスケルトン □基本攻擊 □基本攻擊 争シャーマンタイプ_H(3%)
❶ 【アンデッド/神E/TT擊1 ' dr'.ぼ::.:.".‘..:1':' :ヴェラルートXI(6%) I リッチB
□サンダーパーストLv.2 シャーマンタイプ
いジ:!.ンダルメ •ス匕!'巧 □カントレット.1(3%) ロドレインマインド 卜tグリモアグリップ
□フースカンプ,1(6%) 【ィ-ビル/糊S/-J □フイブルマインド し,タイタンの孔雀石
£3スタンプラスト □サイレントスペル
ダークアイ
❷ [ファントム/抑/打郎興通] C3ファイアボール 氷刃のグリモアX1(3%) I
E3ァクアブラスト 等シャーマンタイプ*H(3%>
C3フイブルマインド
taスタンブラスト Uッチロード □アヴアランチLv.3
□サイレントスペル ]•''シャーマンタイプ
|-1'グ_リモアグリップ
1ィ-ビル/神®/-】 (□スタンクラウド L擎ダオの月長石
❽ Iフアントム/袖/彳】》&興通1 □ソリッドショック
ダークアイ
□デスラブトペイン 烈波のグリモアXI(3%) 1 BMP25回後
□フイブルマインド
魔都構造案内【B地下街西部】
位アーメット•H(3%):
ロブリガンダイン.H(3%)
0 ロンダンス*S(3%) キュアノストラムX1(13%)|
0フレイタニエル.D(3%)
□ジャムボウタイプ.H(3抝
□マルドゥークの鼻環(3%>
fラウンドシールド
L•ローパストフイスト 覇王の霊藥XI(6%) I
避難通路『間に飲み込まれた坑道』(MAPEBI)
を抜けると、;:の部屋に出る。ここにはモンスター
が出現しなしゝため> 避難通路でダメー ジを受けてい
た埸合は、ひとまずHPやリスクを回復させよう。南
側の扉をくぐれば、『崩壊した商店街』(MAPKH)
の北側にたどり着ぐことができる。
Elウィザードハット.L(3%)
□ウイザ-ドコート.L(3%) |
❷ぷ, ぼ!^ハ 趣?'ねな=
i ”鑑薇
□基本攻轚
□ラディウス
l H
OMP25回復
老婆が救いを求めた通路誰
-1,7' Ills 心
ID
Q
DD
アーメント. (3%)
□プリガンダイン, (3%>
H XI 15
0チルトグ□-ブ, (3%) 魔導師の霊薬 ( %)
□ンダンス.0(3%)
ttS
□ジャムボウタイプ. (39$)
□ディアドラの耳 り(3抝
♦モンスターと足元に注憲
部屋にはリツチとリツチロー:ドがいる。やつかい
な敵だからといot:急いで通過しよラとすると、東
側の扉の近くにあるぶたづのトラ7ブを踏んでしま
いやすい。トラップを踏んだ直後に敵の攻擊魔法を
C #:義
受けることにならないよう、部屋に入ったらrマー 卜働 '
『ポィズンバネル 釋V
クjか千里眼晶を使っておくといい。ノ
』’
■
トラップ『ディアボロス
』/ 7-27
祖-U1■■—,--.^-.J!L-iii!l
匪Iriir
魔都の南部に広がる大森林。“魔”を好むと言われる羽虫の群れ
や、ラつそラと生い茂る草木、そして森全体に満ちている“魔”
の力が、訪れる者の方向感覚を狂わせる。
【最初に肪れたと#】
EDI精霊界の隣接点. P.318’
msm獾物を追った狩人の出発点.P.318
ESI人間を怒わす迷いの十字路.P.318
ES9獻が討たれる路.••••P.319
ESI黄金の卵が産み落とされた路••…P.319
ESI大樹が伐採された死の路.P.319
ESI小馬が羽虫を狙う獻道.-P.320
E50偉大なる獣の足跡が残る路.P.321
ESDI小馬が羽ばたく希望の路• •?v-—P.321
ESO生適を望んだ広塌…….-P.322 Si
Em枯涵に限れる精靈の路•,…ん,屮.322
isa降り注ぐ雨が癒す救いの路.-P.3123
E1BI森が生まれた川. P.323
C90BI月を見上げた哀悼の路.-P.324
HSM狼から我が子を守った分かれ道"屮.324
ESO木:;リが発見した戳道.P.324
333CEE
Eaa,狼連 <9長が力尽きた蟥きの路••…p.325
E£3大自然に恐怖した路”.P.325
触羽が觀老れた槩.P.325
錐達と走っ牵#年勢样.P.326
3と戰?た狩火の鉍.P.326 しの指輪
••ナイトキラーi•,破魔石
E£9大自然の支に挑 •修道僧の秘薬X3 •:•ヴヱラリキッドX3 I
_森を守#出口 •• •俊敏のグリモアXI丨春キュアバルブX3
■m
18-11福■雲界の隣接点Tfee Faerie Circle ]獣が討たれる路 The Wounded Boar
msm
♦先へ進むのはセーブしてから
地下街西部からはじめて訪れたときと、『獲物を
i?溫1み m ♦安全にいくなら倒すこと
2体いるキラーフィッシュの攻擊を受けずに通過す
追った狩人の出発点J (mapIGBI)へ進んだ直後に るのは困難。戦利品として、入手機会の少ない妖精
イベントシーンが挿入される。両方のイベントシー の羽を得られる埸合があるので、それを手に入れる
ンが終了したあとに、いったんこの埸所へもどって という目的もかねて、倒しておくことをオススメする。
セーブを行ない、それから先へ進むよろにすると、
万一やり直すことになづてもイペントシーンをスキ
ップする手間がはぶける。 〇国人間を惑わす迷いの十字路
■
r
〇 [ビー 卜/土/切断j mスハインルハル 妖«の羽X1(13%>
[M]獲物を追った狩人の出発点 腳 满…〇〇
♦森の奥へとつづく細道
&5J黄金の卵が産み落とされた路Golden
はじめて訪れたときに道の途中でイベントシーン
が挿入されることをのぞけば、とくに何もない場所。
铋の路 EHH枯^1蕖に»れる
モンスターもいないので、安心して通過しよう。 ♦状況しだいで行き先を変えよう
敵は出現せず、トラップもない。' アースドラゴン
を倒すために『生還を望んだ広埸』(mapBEH)へ
向かう塌合は東側の道を、『森が生まれた川』(MAP
國
EDI)へ向かう塌合は南側の通を進むと近道だ。
■m锘蠶界の陕接点
跡が残る路 B1IWが討たれ
「8-3 ~|人間を惑わす迷いの十字路Which Way Home
♦ジャンプしながら通リ抜けてもいいが……
□大樹が伐採された死の路The Giving Trees
バジリスクが2体いるが、地面が盛り上がつてい
るところをジャンプで跳び越えながら進めば、敵の ■人間を®わす迷いの十字路 ^
攻擊をほとんど受けずに通り抜けられる。より安全 ♦妖精の羽を集めるのならここで
に通過したいのなら、バジリスクが攻擊して.くる前 キラーフイッシ;が?体いる埸所のろち、地下街
着
に倒してしまうのが無難だろ5。fルフトアタッチJ 西部へ通じている『精霊界の隣接点』(MAPE5I)
でウエボンの風の属性パラメータを強化して攻擊す
にもっとも近いのがここだ。キラーフィッシュを全
れぱ、比較的ラクに倒せる。なお、アースドラゴン 滅させてから、いったん地下街西部へ行ってキラ
を倒すために(•生通を望んだ広塌』(MAP1HH)を —フィッシュを再出現させる、という手順をくり返
目指す場合は南側の道を進むといい。
0 甘ば、妖精の羽を効率よく集めることができる。
BB11然と罔化した妖精連の路
[J^l虫が戦士の死体に群がっ
♦羽虫の森での回復ポイント
北側の道の近くにはトラップ『ヒールパネル』が 〇 パジリスク 本攻弊 羽虫の薬酒XI(25%)
【ビースト/風/«通】 uアシッドブレス.
ある。羽虫の森にいるモンスターは基本攻撃の回避
BiM切押讀-—. 〇〇
率がやや高く、何度も攻擊しているうちにリズクが
増えてしまいがち。近くを通りかかつたら、ここの
トラッブを踏んでリスクを固復してお.こう.。::.:
|_8-11J小鳥が羽ばたく希望の路Fluttering Hope
♦アースドラゴン戦の準備はここで
南側の道は『生通を望んだ広場』(MAPESH)へ
通じており、そこではアースドラゴンとのバトルが
[M]小鳥が羽虫を狙う獣道 待ち受けている。この埸所にいるバジリスクを倒し
たあと、アシュレイのHPやリスクなどを回後させ、
r;てされL 装備を整えてから先へ進むよラにしたい。
♦戦わずに避けてもいい
出現するモンスターはバジリスク1体だけなの
で、簡単に避けて通ることができる。rアシッドブ
レスJによるダメージを軽減するために、デイフエ
ンスアビリテイrアースコンソル』を使えるように
しておくといい。戦うときは、ウエボンの風の厲性
パラメータを上げておけば、より早く倒せる。
EB人間を惑わす
迷いの十字路
し
rl
の闇に胎勤は響く cbES丁
MHfs都横造案内【□羽虫の森】
18121生還を望んた皮場Return to 「-"TT]降り注ぐ雨が癒す救いの路
♦秘石と魔法を最大限に活用せよ ♦ファイアエレメンタルを倒してから進もう
はじめて訪れたときは、強制的にアースドラゴン 一本道なので、先へ進むに迷うことはないが、
とのバトルに突入する。ウエボンに,輝竜石を装着 途中にいるファイアエレメンタルがなかなかの難
し(所持しているなら風の属性パラメータを上げる 敵。秘石や!■フDストアタッチJIでウエボンの水の
秘石も併せて装蘑する<;:ベスト)、さらにrルウト 属性パラメータを強化し、早めに倒そう。敵の攻轚
アタッチjを使えば、十分なダメージを与えること 腐法には、♦サラマンダーの紅玉を装麓したシール
が可能だ。なお、アセスドラゴンを倒したあとに ドや火竜の指輪を装備することで対抗すれはいい。
『森が生まれた川』(mapEEH)を目指すなら、:
馬が羽ばたく希望の路j (MAPian)へ引き返すよ
りも、南側の道を進んで『自然と同化した妖精進の
路』(mapesi)から向がつたほうがいい。後者の
ルートならば、モンスターと遒遇する機会が少ない トユアバルブXI(13%)
うえに、途中にあるトラップrヒ,ルパネルjを利
用してHPやリスクを回復できるからだ。 B勝^fii—
がン赠通,
❷【您娜,一 0チIインスリーブ
GDリングレッグス,•出6%>
. 羽虫の薬港XI(25%)
■初期状態…〇〇〇
■棚
_ 月を見上げた哀悼の路 mn I 狼達の長が力尽きた嘆きの路^
EHI的金の羽が発!(された骼
♦北へ向かおラ
|!lrx ,生まれた川 恐怖した路1 ♦無理に訪れる必要はない
r大自然の支配に挑んだ広場』(MAPBga)を目指 モンスターは出現せず、トラ:ツブもない丁字路。
すのであれば北側の道を進も5。2体のパジリスク f大自然の支配に挑んだ広塌j (MAPBE3)へ行く
は、ジャンプをくり返しつつ進めば避けることがで だけならば、この埸所は訪れなくてもいい。
きる。戦うのであれば、•ブレイブハートなどを利‘
用して基本攻擊の命中率をiけておきたい。
園
- m m
於
Era㈣とた^
KHB狼から我が子を
BBLtSilEMBSSSS■BKHizsaiHiiaaHiBiilpnRfmi
A バジリスク
2293
本攻サ
— 羽由の薬酒X1(25%>
&2〇]大自然に恐怖した路
v【ビ-スト/風/•»通】CDァ
麵 …〇〇 1 E9ET1を見上げた ♦森の出口に近づきたいなら東*
索へ
■ _路
『狼達の長が力尽きた嘆きの路j (mapE >isa)また
IW1狼から我が子を守った分かれ道 はf:己と'戦つた狩人のi«j (mapEE!)で東側の道
を進んだときにたどリ醣くのがこの塌所(©の位^!
に出る)。『大自然©支配に挑んだ広場JKMAPEa)
♦不用意に先へ進まないよろに
,へ向かろ.さいに、こ_こへ迷い.£んでしまゥた塌合は、
ここから北側の道を進むとf黄金の卵が産み落と
された路J(MAPIDB_)へ、南側の道を進むと『虫
m 東側の道を進もろ:。西側の道だとかなりの通.まわり
着くが、行*?た先から引き返した塌合は別の塌所に 離蹀した
出てしまうので注意すること。/
黄金の羽が発見された路77把Hollow H
]木こりが発見した獣道 ♦キラーフイヅシユは早めに倒せ
キラー:7ィツ分'は避けて通るよりも、攻擊して
狼から我が <る前にfしたほ3が無難。基本攻搫がなかなか命
♦西側と南側の道は一方通行
子を守った 中しないときは、『インビゴレイト』(俊敏のグリモ
西測または南側の道を進んでtま.うと.、..I森が生 分かれ遒 でで修得可能)を利用するといい。なお、『大自然
まれた川』(MAPiaa)を経由しなければ、.ここへ の支配に挑んだ広塌J(mapBHI)に向かうだけな
もどつてくることがで.きな<Cなる。f精蜜界の隣接
点』(MAPiai)へ行きた.いとき以外は、西側と南,
圆 らV.とくにこの塌所を訪れる必要はない。
側の道に向かラ必要はないだ5今。.
i J
■O^UESTn麻都楕造案内【□羽虫の森】
# 双都の闇に胎勤は饗く
U
■: ; ひ■ ■
■園 ■〇〇❸を-倒して部屋を出たあと" O0©
J1 . —
,深 魔都梢造案内【B街を囲む外II南側】
街を囲七外壁南側
City W alls S 〇 u t h
外敵の襲撃から街を守るためにレアモンデの四方に造られた、
巨大な防護壁の南側。その内部は、街の外に広がる羽虫の森と、
レアモンデの市街地とを結ぶ通路にちなっている。
ため、すぐに通過することができる。また、
ッドリサードしか出現しないうえ、どちらも弱点は同じなので,
一度それに対応した装備にすれば、その後は変更する必要がない。
网母@を守る壯達の間 .匕 ,レ% ⑽
题 iぶ▲の浪と ♦制限時間内に敵を倒せ
.■約束の間 f少年の涙と約束の間J (MAPEB)から訪れたと
きのみ、モンスターに扉をロックされる。30秒(2
周目以降では20秒)以内に敵を全滅させればロック
を解除できるが、それ以上の時間がかかった塌合は、
西側の扉(入っtきた扉)のロックしか解除されな
い。,『ルフトアタッチ』を使ったり、•輝竜石をウェ
ボンに装蘑するなどして、すばやぐ敵を倒そう。
9-3 〇
宿敵の到来を待った監視塔
使用攻撃
P HEBI93H HE23331H
EJスパンゲンヘルム,1(3%)
リザードマンB 參フィランギ*1(6%〉 □ブレストプレ-卜•1(狹>
〇 【ドラゴン/風/興通】 サークルシールド.H(6%) Sガントレット*1(3%〉 世界柑の涙XI <13%)
匚tクロスガード Sガントレット*1(3%〉
□チIインレッグス,B(3%)
IDキャバセット*H(3%)
リザードマンB ,カッツパルゲル,H(6J6) £3セグメンテータ*1(3%)
❷ [ドラゴン/風/霣通】 □基本攻擊 カッツパルゲル 一 Sガントレット ヴェラパルプXU13%)
しtチェザカンタイプ SチIインスリ-ブ.B(3%)
;□リングレッグス*1(3%)
EJスパンゲンヘルム4(3%)
ブラッドijザード □基本攻K ,スコーピオン,H(6%) □チェインメイル.B(3%>
❸ 卜、スコーピオン*H — 0チェインスリーブ#{3%} 修道僧の秘薬X1<13%>
1ドラゴン/風/貫通1 しtウッドンポール □ガントレット*1(3%)
□ライトグリーブ*H(3%}
ロックされる部屋序••…留め金がかけられた孱
:入ったとき…出現しない
_剣術を修行した部屋
♦市街地西部との往復が可能になる ♦ブラッドリザードをしとめてから先へ
北の臞にかかつている留め金をはずせば、その扉
から市街地西部『ピレポット外壁通りi(MAPlEEI)
へ行.ける。以降は、街を囲む外®南側と市街地西部
のあいだを自由に行き来できるようになるのだ。
騎士達が休憩を取った部屋
Columnセーブアイコンギ
Sチェインスリーブ
0ガントレット,B(3%>
0リングレッグス
y
へ-
r
.•: . 廢都の闇に胎勤は響
一都li造
.'^F 案内【Dレアモンデ驂】 /
レアモンデ紫
The Keep
|♦新たなエリアへ通じるふたつの靡
,この部屋からは、忘れられた坑道やアイアンメイ、
デンLv.lへ行ぐことができる。ただし、忘れられ
た坑道へは、2周目以降に地下街西部『崩壊した商
店街』(MAP BE®で黄金の鍵を取るまで入れない。
I —方、アイアンメイデンL札1には、最初.にこめ部
屋を訪れた時点から入れるが、廃坑第2階層『暗間
の中での食事塌J(MAPDBEa)でクラウドドラゴン
サの刻印を入手するまでは、.探索
近くの2部屋に限定される。
.E ’
街を囲む舰南彳
MAPCS1▲
卜P.咖,
少年が狱まされた部屋Urge the Boy On
]戦利品を味わった訓練所 SUoils
♦"ダマスクス”の名を持つモンスターに挑戦
司剣士の血を拭き取った宿舍VA
♦刻印入手後にもラー度訪れよう
この部屋にも、タイムアタックバトルが行なわれ
る場所へ通じる靡がみたつある。扉を封:じている刻
印が入手できるのは、どちらも2周目以降だ。ガー
ペラの刻印はアイアンメイデンLv.2で、トラノオ
め刻印はアイアンメイデンLv.3で手に入る。
市街地南部
1レア%璋する市街地の一区画。地腰の影響を受けr~-7‘
.いないように見えるが、外敵入されたさいの避難通路fcU
て使われていた空中廊下は、部分的に陥没してしまっている。
喔聊もと皿_f-
tismm アの傾向と対策
探索の障害となるのは聖印騎士のみ。しかし、比較的バトルを回避しや
onnから探索を開始 :すいうえ、倒しても責重なアイテムを落とすわけではないので、先を急ぐ
❷DK1で黄銅の鍵を使って扉を開' なら多少のダメージには目をつぶり、無視して通過してもかまわない。な
き、廃坑第2階層へ お、rルガース通り(MAPI1E1)からは廃坑第2階層へ行けるが、アイア
【最初に訪れたとき2:)】 ンメイデンLv.lでドラセナの刻印を手に入れている場合は、『ウオルナック
onnから探索を開始 通り(MAPDE1)から、街を囲む外壁東側—地下街西部—廃坑第2階層
❷naaでドラセナの刻印を使って ——というルートを進むこともできる。
扉を開く
❸HE1から街を囲む外壁東側べ 推奨秘石.零*雄石
vfvApRANt STORY
QRYI^lTIMAlSrAE
♦屋根の上をつたって移動
♦北側の靡から廃坑第2階層へ
黄銅の鍵を使つて北側の扉を開ければ、廃坑第
2階層『暗間の通路j(MAP|Ea)に行ける。ただ
し、途中にいる聖印騎士の攻擊を避けるのはむずか
しいので、攻擊してくる前にマヒ状態にするか、倒
してしまつたほろが安全だろラ。
uリ J t -M ■
聖印騎士 G g財攻V fラ--〆クレ1ゥト.|!1〇托 □セク;メンテータ_丨(5%)
〇 1ヒューマン/物理/切断)0しひれ回也 卜ンクレt_,ント•丨 一 Qf;う
Ltチ;[ザカンタイプ 0カラ ビニI-ル.H(5%)ヴェラルートX1(13%)
ビニ1-ル.H撕,
-リノト屮(5%)
聖印騎士 H p取本攻が スパィクRr•ル.8.1〇%1 □プレ ストプレート屮{谢,.
[•''スバイクトi■■ル.B — 0カラ ビニ1-ル.1(5%)ヴェラルートX1(13%>
❷ 1ヒュ-■マン/物理/n擎】,□リストレイシ1ン サリノサクリ>フ £3ガン,トレット.1(5%)
〇チJ インレ.グス屮(热
丨…〇❷ I ■初期状椴…〇❷
零
を装備している聖印騎士をサイレント状態にして魔
ずし、そこから街を囲む外壁南側を経由して行けば、 HMHRH
法を封じたのちに、残りの2体から始末していこう。
レアモンデ砦『戦いと憩いの広塌』(mapBEH)の 11*6カザバス家
敵をマヒ状態にする手段があるなら、3体ともマヒ
ぺンタグラムから行くよりも早く到着できるのだ。
状態にして逃げるのもいい。つきあたりには『カザ
パス家』(MAPina)への扉があるが、これを開け
るためには、アイアンメイデンU.1『カルドロン1
(mapBBH)で手に入るドラセナの刻印が必要だ。
77 T ハ人豕 The House Khazabas 和印
街を囲む外壁東側
^11-7空中廊下ゼバイ;
♦アイテムの回収を忘れすに
市街地南部に面した外壁。入口が市街地の裏通りといろこと
もあってか、ほかの外壁にくらべ、ひっそりとした印象を受け
る。北の出口は、地下街西部への抜け道になっている。
脚!こ_時敗とA】
〇 Emから探索を開始
❷Bffilから地下街西部へ
!■测_
空中廊下ゼバイル Zebel’s O EBIで血塗られた聖印の封印を
解いて扉を開き、羽虫の森東部へ
このエリアを経由すれば、廃坑第
2階層で大幅なショートカットがで
きるほか、2周目以降なら羽虫の森
東部にも行ける。バトルに関しては、
出現する敵の種類が少ないので、補
助魔法の利用と秘石の交換だけで十
分に対処できるだろう。なお、この
エリアを訪れるためには、アイアン
Rue Volnac メイデンLv.1で手に入るドラセナの
刻印が必要だ。
推奨アクセサリー.聖印の首飾り
♦廃坑第2階履でショートカツトをするなら 推典秘石.♦聖骸石、曹破魔石
南東の扉は、街を囲む外壁東部『技の習得に励ん
■ ••…通常の部屋 口 ••…ロックされた扉
& ••…モンスタ-がい5腿& ••…留め金がかけられた孱
■初期状態•• I .•…扉 ♦ .•…他エリアへの出口
ぐい:
一霞〜舞ぐ.署 ■
Dream- Weavers
♦目指す方向によって対処法が変わる
北側の扉へ向かろときは、部屋に入った直後から
顥短距離を走れば、敵の攻撃を受けることはほとん
どない。逆に、南側の扉へ向か〇ときには、ダーク
スケルトンの攻擊を受けてしまう可能性が高いの
倒しておいたほ5が安全だ。
□バルビユーダ*1(3%)
爭スパイクドモール*1(6%) □ブレストプレ-H(3%)
〇怒■ □基本攻擊
}-、スパイクドモール*1 一 @カラビ::エール*1(3%)
しtジェンダルメ Sチ;tインスリ-ブ屮(3%>
EJスパンゲンヘルム#(3%>
•チンクエディア_1(6%> □ウィザ-ドコート.L (3%)
Sレザーグローブ_L(3%> エラバルブXI <13%〉
❷ IS!ば チンクエディア*1
しtクロスガード
-
gレザーグローブ,l(3%>
DfiインレッグスM(3%>
CJスパンゲンヘルム*H(3泊
□基本攻》 ,サモナータイプ*1(6%) □ウィザ-ド3-卜.L(3%)
❸ぶ5ユ □ソリッドショック 卜、サモナータイプ*1 一 Sレザーグa-ブ^(3%) マナバルブX1(13%>
□ポイズンミスト し个チェザカンタイプ 0レザーグローブ,L(3%>
aリングレッグス•HU%)
廢坑第2階層
【最初に時れたとき①】_ _
onnから探索を開始
❷BS1でエアエレメンタルを倒す
❸isaで時限イベント開始
(EEB3まで)
❹0SH3でアースエレメンタルを倒す
❺IHE0でクラウドドラゴンを倒し
てピラカンサの刻印を入手
❻BH0から地下街西部へ
【最初に訪れたとき②】_
OSESから探索を開始
❷naaaでクラウドドラゴンを
倒し、ビラカンサの刻印を入手
❸SEEDから地下街西部へ
.
ユ:他'喊飯BELa—M—蹈S5W—
1•ビーズニーズ.Sリ,アフィニティ.H ;,ドッグスノーズ.H,グロック.H
|卜、ベジュカド.S :卜、コルセスカ.H ;卜、スパイクドモール、H ;卜、バンバーブレード.H
•tサリッサグリップ
Uナックルガード•;し卞スビゲルムボール:Ltサリツサグリップ;Ltサリツサグリップ
#ゞターゲットボウM :參、クリス.D
し曹ノームの翠革 攀バルビゴーダ.S :參ヒーターシ“ルドH
春ブレストプレート*1 •ガントレツト*H . •社の腕钱 IU粧石
春フースカンプ.H 春•ヘルレイザ;7, 春聖母の靈薬XI :•スワンソング
•,ri妖石 •命脈のグリモアXI •ヴェラバルブ;<3 ヴIラノストラムX3
•聖者の秘薬X3 , , -:♦惠火のグリモアXI
參軟化のグリモアXI
■通常の部屋口.....諮は黯■.....w
® 一B㈣
答 .モンスタ-がい5腿_ ••…♦..."他Iリアへの出口
•ボスモンスタ_が
いる部屋
暗闇の通路 Corridor of Shade ]身を削って掘り続けた部屋
♦探索の前にHPとリスクを回復 ♦ウエボンとアーマーの属性を考えて挑むこと
市街地南部『ルガース通り』(MAPDB1)から廃
坑第2階層を訪れた場合は、ここが探索のスター
卜地点となる。この部屋にはモンスターが出現しな
いので、まずはHPやリスクを回復させてあこう。
■iJLPrJ▲如昂^ I—
♦敵を全滅させてセーブ
F卜tサリソサグリソ
•■•ノ --ムの翠玉
'❷【ヒュガ■口*繼
^8]欲望の坑道
♦カウントダウンがはじまる I♦スライムを倒して進め
I■契約を交わす部屋』(MAPOH)からこの部屋に 2体のスライムを放っておくと、通路を抜けるま
入ると、rずっと奥の部屋で扉が開いた丨Jと.いうメ Iでに何度も『アシッドスニーズ』を受けてしまうの
ッセージが表示され、時限イベントがはじまる。“ず で、近づいてきたものから順に倒していきたい。ア
っと奧の部屋"とは『心を狂わす鉱脈』(mapuei) シュレイが毒やマヒ状態になっている場合は、トラ
:のことで、制限時間は_2分30秒(2周目以降は2分) ッブ『キュアパネルjを踏んで回復させておこう。
だ。とりあえずここでは、宝箱の鍵を持つていると
き以外は東の通路へ向かおう。_
■仰し■
,カタナ•H(3%) □パルビューダ,H(3%)
二:ぼ:ヴIラル-卜x,_
❶[ヒュー?"ンス/打*】 □基本攻撃 仁:夕H-ガ-ド
し曹ブレイブハート aリングレノヴス.h(3%)
□サーリット.H(3%)
fクレイモアー.B(3%) aスケ•■ルア-マ-,io%)
□基本攻擊 |•、クレイモアー.B - Eカントレノト.1、3% ノ千里眼晶XI(25%)
❷【ヒュー?ン/ミ/打*】 し1•クロスガード 0ガントレノト.1(3%)
dリングレッグス‘H(3%)
□基本攻擊 擎カタナ.H(3%> aサーリット*1(3%)
Pセグメンテータ*1(3%)..
a オークリ—ダ—ロブロテクト ト、カタナ.H 一 [3カラビこル.卜;3% キュアバルブX1(19%>
0カラビニエール.1(3%:.
チ1インレノブス•K3%;
_感覚を失う通路 Senses
初期る態:::
♦部屋の西側を通れば安全
3-71資産を隱した部屋Hidden Resources 『欲望の坑道J (MAPOS1)から入ってきたとき、
もっとも近くにいるオークからの攻擊は避けにくレ:
ので、攻擊を受ける前にチェインアビリティrパラ
♦最初は肪れる必要なし ライズパルスJなどでマヒ状態にするか、倒してお
ここにある宝箱には、宝箱の鍵がかかつている。 くと安全だ。なお、部屋を移動するときは西側の壁
宝箱の鍵はピラカンサの刻印がなければ入手不可 沿いを進めば、トラップ『イラプションJボイズ
能なので、はじめて廃坑第2階層を探索している ンパネル』を踏まずにすむ。事前にfマークを使っ
時点では、この部屋にぐるだけ時間のムダだ。宝箱 てトラップの塌所を把握しておくのも手だろう。
の鍵を入手後に訪れたときは、巖初にインブをサイ
レント状態にしておくと、パトルがラクになる。
sioRY um^Ni^rrn,
ミッタ □基本攻少‘
卜/火/II通】£3ナミングニーI
トパ □私本攻软 ■❷【ょ$
y^m臨 ?g 實之 |H»: »).
|13_17|伝説の紘石が掘り起こされた通路
[iEH労働者が例れた通路=lcsfJ:^Fallen ▲ Sへ向かうときはオークに注蒽
物欲に自己を犠牲にする矛盾の間』(MAPES0)
へ行く場合、才:-クとオークリーダーを放っておく
♦南側からの移動はラク と、西の出q付近に集まり、この部屋へもどってき
13-10血と涙の十字路
この部屋を通り抜ける方法は、.:以下のよろにどこ:.': たと:きに集中攻轚を受けてしまう。少々時間はかか
からどこへ向かうかによ.って:大きく異なる.。 ってしまラが、チェインアビリテイf /《ラライズパ
•東側-南側•■■+•_備えつけられている木の足塌から. ルスJで無力化するか、全滅させておころ。
南側へ下りるだけでレい。]' 13-12知雄人進の査察塌所
參南側—東側…...転がしキューブを木の足場のTへ. 哆し 13-19獅者を《1みJ:げたilia _ぽ^びが間こ
運んで:ジャンプする。転がしキューブを移動させて: た恐怖の階段
るさいの、押し'キュープを破壊する順番に注意。
籲北側—南側......停止している浮遊床からジャンプ'.:
してぶら下がる。.南側—北側の場合は、_これを逆
'ヴェラパルプXI(6%)
:-:に行なえ«い_い。浮遊床と南側とのあいだはギリ Iヒ:ガ雇口**攻*
ギリ届く距離なので' 慎重にジャンプすること。%:: fカタナ □ハルビューダ*H(3%) ''
•東側—北側……中央にあるキューブの上に乗った {t a -?>%/«VJ °®- K i
あと、持ち上げキューブを横み重ね、それを足塌_
にして浮遊床に向かってジャンプする。 □ M木.,かノ .ンハルケル.;'3% ,
オークリ—ダ—□ミい—)-ノル;;'テイ ト、力,.ンハルウル.I
籲北側—東側妖精の羽を使わないかぎり、直接 【ヒa -マン/水/切断1□ノ Uストアタパ;? 卜tサリノリ'ノリノノ
Bマ匕•,いしびnE松L•ノームの次王
行くことはできない。いったん南側へ渡:ろう。..V.:.
■初期状態…〇〇〇
、、⑼へ n
1庵鄒の闇に胎動は響く ct>ESIT
♦『ドレインマインド』には要注意
部屋をそのまま通り抜けよラすると、オークリ
ーダーからrドレインハートjやrドレインマインド』
を受けたり、基本攻撃を受けてしまろ確率が高い。
攻繫される前に敵をサイレント&マヒ状態にしたれ
ところだが、もしMPを奪われてしまつたときは、
チェインアビリティ!•ゲインマジックjやアイテム
、などて•MPを回復させておいたほうがいいだろう。.
ントはここで終了
♦浮遊床を活用しよ3
穴の上を移動レている浮遊床は' 北—上昇しなが
13-21少年か目分の
名前を刻んだ階段
W
_ザ
f-'9k
„
この部屋の東側の出口に到麓でき
ら西一下降しながら南—上昇しながら西—■下降しな
がら北—……といろ順番で、高度を変えなが往復
R ~ H 卜は終了となる0ポイズンスライ.
.ライムは、移動のさいにジャマとなる
しておこう。なお、東側の出Pの先にある
:ので倒しておこう
している。南側や北側から浮遊床に乗る塌合は、浮
:の空洞』(MAPBEa)でもモンスターと戦
_i•盗賊達の空洞』(I
遊床が庠へ一番近づいたときに前進すれば、
うこ赵こなるうえ、たとえパトルで形勢が不利にな
乗り移ることが可能だ。西側の高台の上へ行<
は、浮遊床に乗り、床が西で停止したときに木の】
させておくこと。
場へ向かってジャンプすれぱいい0
生まれfわゥた者達の墓場
クを_復„制限時間が
♦ボスモンスター戦でもカウントダウンはつづく
アースエレメンタルが待ち受けrいる部屋。中央
まで進むとパトルがはじまるので、その前に腌法や
アイテムを使ってupなどを回復させておこう。敵
を攻擊するときは、カウントダウンを一時停止させ
SSL■:— — 世界樹の涙X1(13%>
るためにもチェインアピリテイを使っていきたい〇
tn置の祈りXI(100%)
チェインが苦手なら、rルフトアタッチJで風の属性 — _ 万能薬XI(6%)
パラメータを強化して基本攻擊をくり返すといい。
■初期状態…〇〇〇
なお、つぎの『心を狂わす鉱脈i (MAPEBgl〉は
時限イペントの最後の部屋だが、そこにいるスライ
■■■卜
ムはあなどれなし、のV、扉に入名前にHPなどを固
復させておくと安心だ。また、一度アース:I:
タルを倒せば、ふたたびこの部屋に入っても:
エレメンタルが再出現するこ,とはなぐ才,
^13-25]過労で例れた階段Work T ,
とオークリーダーが現れるようになる々そのi ♦廃坑第2階履をショ- トカツトできる
オーク2体をマ^:状態にするか、3体とも倒I
の刻印か白銀の鍵を入手している場合に
ら扉へ向かお5。'
■のみ入れる埸所。ここを経由すれば、時限イペント-
が発生する区域を 幸った く通らずに廃坑第2階層
を突破できるのだ。.そのあとでも、市街地南部『ル
,^アースエレメンタルA □ヴァルカンランス: ガース通りj(MAPina)から入り直すか、『テレ
〇 Iファントム/風/打*1ロガイアストライ,',」
rrnig BjMPioo回復• ボートjで移動.し.:.て:_.ぐれa、MAPcaa~
:i.MAPilElの区域で、宝箱の中身を回取したり、
❷【ヒュ打*】口*本攻* エアエレメンタノレおよびアースエレメンタjレと戦ラ
i:ことは可能だ(このとき,も時限イベントは発生する)。
^魔都楕造案内【fi廃坑第2瞄餍一
♦浮遊床の動きを踏まえたジャンプを
廃坑第2階層の靡後の関門となる部屋。浮遊床
の上から、押しキューブが之段しか積まれていない
地点(向がって右端〉へ跳び移るだけだが、浮遊床
の動きを考應してジサンブする必要がある。レンジ
が7以上のウ::ェボンを持っているなら、浮遊床の上
から押しキューブを破壊し、ジャンプの難易度を下
.げておぐtt:.vい。ちなみに、逆方向へ移動する埸合
は、押しキュ4ブの上からジャンプすれば浮遊床ま
で届く。そのあとは、まさつ無し押しキューブを利
用して南側の*台をのぼるだけだ。
Delt^sions
Hettyp inas
邐,.,!__: 〇❷❸
■■■■EIESSEZ231■■■■
» 印*±1 I ヒューマ--,t!J VJ1*1..
約;:ぐ ^
し:、1
L ;,;
•、レ
,.®feANM-B^un
□パルビユーダ.1(5%)
,ファルシオン.H(10%),カセロルシ-ルド.1(10%) □スケ-ルァ-マ-■HW%)
❶【ぃァン ファルシオン.H 弘♦タロスのII石 mブレイトクn-つサ5%: ヴ.TラルートXI(13%)
Ltカウンターガード し•シルフの黄玉 0チルトグD-ブ屮桃)
□ポレインガード_H(5%)
Elバシニット*1(5%)
❷ 聖印明士 J □基本攻# ,バンパ-ブレ-ド.1(10抝 □プリガンダイン,H(5%)
^ 1ヒ:J-マン/物理&袖/興通1B#回復 卜、バンパーブレード.1 •- 0チルトグローブ•1(5%) ヴェラルー!'XI(13%) 1
LtジIンダルメ 0ブレ仆グa-ブ,S(5%)
□ジtムボウタイブ4(5%)
EJ'5,シニツト.H (挑)
0 聖印騎士 K □基本攻掣 ,クレィンクィン训10%) □プリガンダイン*S(5%)
▽ 1ヒユーマン/物理/HV】□リストレイシ3ン [-Sクレインクイン 0プレイトグローブ• 1(5%) ヴェラルートX1(13%> 1
Ltジャベリンボルト 0プレイトグローブ*1(5%)
□ジャムボウタイプ
♦跳び降りてきたところを狙え ♦大聖堂へ行く前に
聖印騎士をマヒ&ザイレント状態にしてしまえば キル:テ:ィァ神殿を抜けるi、この場所t.こ出る。川
安全に通過できる。敵:が段差の上から跳び降りてき の北岸には、宝箱が画かれている部屋への入口があ
た瞬間に攻掣しよう。卜'ラツブfヒールパネルJを踏 るので、大聖堂へ向かラ前にぜひ探窣し.おころ。
んで、HPやリスクを回復させ辟がら戦うのも手だ。 なお、大聖堂を探索しているときに、セーブをした
り:rテレポe卜』で移動したくなつたら、ごこにあ
るペンタグラムも活用するといい。
V4 、ぜ
スラスの丘公園 Shasras Hill Park
♦シーノレドを持った聖印騎士を狙え
西のっ:きあた:り'に.‘ある扉から地卞街.東®へ行.く
ことができるものの、屝へ向かラ途中には2体の聖 [[4-10| キルギット豕 The House Gilgitte
印»士がいる。シールドを装備しているほうは補助
两法を多用するので、扉初にサイレント状態にしr
しま.えば、....专クに戦えるはずだ。■■
□基本攻撃
BSEn略+1 □ヒ-ル ,シヨテル.h<io%),カイトシ-
L/■乾為rン t;^:u -ブづ(5%}
卜-I 5%
❷【ヒ,uユ mss
.1w 11 ■■ ■二のバズルを解くぅぇでのポィントとなる。
M■■加隱_IUM . mgM m
.德.___へ:
, |L :‘ J
庵都のBflに胎動は®ST IIR都橘造案内地下街東部一
V .
地卞街東部
廃坑の岩盤をくり抜いて作られた地下街のひとつ。商業地区と
pErE
して地下街西部より活気はあったが、取引された商品は横流
しの武器や盗品などが多く、閭市塌の色合いが漏かったようだ。
Jpiili.
OBSIから探索を開始
❷naaでリッチを倒し、キュラスの
刻印を入手&「テレボート』を修得
❸にある宝箱から黒鉄の鍵を入手
地形的には探索の障害となる要素はないが、リツチや>
強力な魔法を使ってくるモンスターが多数いる。ディフェンスアビリティ
をうまく発動できないなら、iインバリドスペルjを活用していこう。なお、
ここはふたつの区画にわかれており、MAPfgrn〜MApnainは、街を
囲む外壁北側でクレマチスの刻印を使わなければ訪れることができない,.
ms is
sifl
回晒晒圆回園=函画画画匪
1
婢
❹IE1で黒鉄の鎌を使って扉を開く 推奨アクセサリー.アガレスの首輪
❺IBBでナイトストーカーを倒し、 推奨秘石.曹破腐石
メリッサの刻印を入手
f
❻ngaにある宝箱からストツクの刻
印を入手
❼naraから街を囲む外壁北側へ
i它刻見入手後】_
E1_
ODSQから探索を開始
❷DHBにある宝箱からアスターの刻
印を入手
❸nannでイベントシーンが挿入され、
自動的にISDへ移動
onamでニーチ&ティーガーを倒す
❺EHEEから街を囲む外壁北側へ
画
II
(ブP.3句))
’ボー #,
♦现 _:
•■…通常の部屋容"…モンスタ-がいる部屋■ ••…屏
…黑鉄の鍵を入手後にnca…ボスモンスター □ ••…ロックされた扉
锔認纆D’認!凋1 1 '^
fvAqR4NTSJORY ULTIMANIaEUH
■魔 1
鄯楕遺案内【 閽に_は饗く CIbEST
1廢都の
1 .て’
1 100 *1 H0
□パルビューダ_ ( %>
,サモナータイプ, ( %)
サモナータイプ
Lt I
ジ ンダルメ
K S,S3
•パゼラー * < %)
一
liilss
ioo
□アガレスの酋輪( %>
卜、パゼラード 3 XI 19
□ルーンピアス( %) マナバルブ ( %)
I1 S 3.S
サイドリング
し•エンジ ルの真珠
•ハットチ .ット. ( %)
[•、ハツトチエツト
パヮ-パーム
I
し•エンジ ルの真珠
3 XI 19
□ライオンヘッド < %) マナバルブ ぐ %)
XI 25
天使の微笑み ( %〉
□基本攻轚
c% ハーピーB £3デヴァイタライズ
❷【トスト/神以㈣】gだうたミ- — —
■初朗び队•❶❷
wm mm
Mk k.1 miW
iniai ra k
■ Ian ifeai _
、V..U W i MOI^ M m\'.\ma|J/l
The Gemsuord ^oss 黒^1 の鍵
I15-9|剣士が名剣を壳
lsT\宝石付きの武器が壳られた闇市場 Blachmarket ホ
♦ストックの刻印はどこで使う?
♦ナイトストーカーとのバトルがある
部屋内にはクイ勿ク.シルバ,2体とリッチがい
はじめて訪れたときはナイトストーカーが現れ、| る。先を急ぐ場合でも、::.;チ'だけは部屋に入つた
そのままバトルに突入する。Tミゼラブルボディ』や| 直後に倒して:おころ。宝箱がら入手できるストック
『アンプロテクト』といった補助魔法を使いつつ、• I
の刻印を使^と、ワイン貯蔵庫『永遠の愛を螯つた.-
破魔石を装麓したウiボンで攻擊しよう。ナイトス 職人の処刑* i (MAPinn)へAvたたび入れるよろ
卜一力—を倒したあとに訪れると、ク冲ツクシルバ
になる。のち.に『テレポートjを利用して、探索に向
—とハービー2体が現れる。このときは、クイック
.かうといいるう0
シルバーさえ倒せば、あとは扉に向がってまっすぐI
走るだけで、ハーピーと戦わずにすむ《
■ .りい,
□基本攻擊
wmaEsusstmi
荦バゼラード.S(3%)
HSSBBII
クイックシルバー バゼラード □ルーンピアス(3%)
〇 1イービル/■神®/※a】 C3ドレインハート
□サイレントスペル サイドリング
し•エンジIルの真珠
□基本攻* fハントチ;tント.S(3%>
トハットチェット.S
❷ クイックシルバー □サイレントスペル aライオンヘッド(3%)
1イービル/神聖/※a】 □ディスペル パワーパーム
し*エンジIルの真珠
ロウィザ-ドハット,L{3>6)
□基本攻擎 ,クレリックタイプ.B(3%> □スケールアーマー
■JッチB □ラディウスLv.l 卜、クレリックタイプ*B 0パンテージ*L(3%):
❸ □ヒール
【ィ-ビル/神聖/-】 □アンプロテクト しtチェザカンタイプ
い Qバンテージ士(3%)
□ポレインガード_H(3%)
♦つぎの部屋でのバトルに備えるなら
クイック'シルバーを倒してしまえば' 扉にたど1j I [V往路では何もないが、復路では…-
篇くのは簡単。ただし、つぎの『剣士が名剣を売つた 先に探索した区画(MAPiBSI~MAPlBa:
先に探索した区画(MAPB
広場』(MAPIE1Hこはリッチがいるので、万全を期I
Iらは行く.:&辛.ができない、地下街東部のもうひと
すならハーピーも倒し、HPやリスクを回復させてお
Iつの区画のスタート地点。'地下街西部でクレマチ
きたい。なお、トラップ『ガスト』を踏まないためにI
]スの刻印を手に入れ、それを街を囲む外壁北側で
も、部屋を通過するときは壁沿いを通ること。.,
使ったあとに訪れることが可能だ。はじめて訪れた
Iときは通過するだけの埸所だが、『少年が集った盗
品市場』(mapIHB)でアスターの刻印を入手して
もどってきたとき、および『汚水が流れた.街頭J
(MAPian)での二ーチ&テイー:ガーと.のバトル
參ククリ•S(3%> 後に訪れたときには、イベント■シーンが挿入される。
aテインカーリップ(3%) マナバルブI
パワ—パ-ム
し•エンジ〇:ルの*珠
□基本攻轚
/Vー ビーB □テヴァイタライズ 天使の拥[笑みXI <25%) I
【ビースト/神E/霞通1□ブ2ス?;Lミー
g麿都橘造案内【0地下街東部】
看 を使っておくと安心だ。
〇ラ5ク7丄ン\ a
•邪痺のグリモアXI \ 15-12
書アスターの刻印XI \ 蛮族の包囲に
トラツブ『デイアボロス』 備えた武器食庙
(Lv.4/ffl 先度1)
■ ■ESSQ2ISHlHEHS3Hil
〇 クイツクシルバー 一 □ルーンピアス(3%>
[イービル/神®/※a】
n ill:
❷ r認^; — aティンカーリップ(3%)
Elウィザ-ドハット*L(3%>
ロスケ-ルア-マ-.瞒>
❾ リッチB — Sパンテージ丄(3%)
【ィービル/神E/—】 Qパンテージ.1(3%)
□ポレインガード.H(3%>
等::^;|',.
晒
廢輙の
^-UEST 闇に胎動は響都く楕造案内【EB街を囲む外壁北側】
_魔
かつては衛兵と蛮族との激しい戦いも行なわれた、街を守る外
壁の一部。南北の出口が地下街東部の異なる区域につづいて
おり、ふたつの区域をつなぐ役割も畢たしている。
[_こ訪れた奴】_
OKQIから探索を開始
❷BB□から市街地東部へ
oEBnかioaで黒鉄の鍵を使-
て扉を開く
1外ァ舰ろ糊
OKHでクレマチスの刻印を使-
て扉を開く
❷Hasから地下街東部へ
♦つぎなる戦いに備える埸所
北側の扉の先にある『再建と破壊を繰り返す戦い
の間』(MAPlBa)では、部屋に入ると同時に敵に
扉をロックされてしまう。万全の態勢で挑みたいの
なら、ここにいるブラッドリザードを倒したあとに、
HPなどの回復を行なつてから扉に入ろう。ブラッ
ドリザードが段差の上で跳びはじめたら、ジャンブ
中や下りてくる瞬間など、敵が反擊できないタイミ
ングを狙って攻擊を仕掛けるといい。
■へ;,'
.
map|EB3(
EQ1少年が騎士を称号を得た部屋•.…P.377 天使の微笑みXI(13%〉
V3SM蛮族との対備象た^!{屋.P.377
EES1再建と破壊を返す戰いの間•.…P.378
KE&]少年が矣雄会な?た塌所 •P.378 羽虫の薬酒XI(13%)
ns蛮族の攻繫の跡が残る部运 •P.379
I印を9
J IEH蜜族の許した敗北の| •P.379
■初期状態(HP220以上),❶❷❸ ■初期状觔(HP219以下) 〇❷
^31再建と破壌を缲今返す戦いの間 r»6-5i蛮族の攻撃の跡が残る部屋
♦敵を制限時間以内に倒せ
南側の扉から入ってきたときはモンスターに扉を
ロックされる。敵を倒せばロックは解除されるが、
30秒(2周目以降は20秒)以上経過すると、たとえ敵
を倒しても南側の扉のロックレか解除されない。チ
エィンァヒyティを使てカウントダウンを一時停
止させつつ戦ろのが理想的ではあるものの、ラまく
できないのであれば、補助魔法を使って基本攻撃の
ダメージを上げて戦おう。ちなみに、市街地東部『ヶ
ッシユ大橋』(MAPBEH)のほうからまわれば、to
部屋を通過しなぐても『少年が英雄となった塌所』
(MAPIEH)へ行くことは可能。また、北側の扉か
ら5こを訪れたときはダークエレメンタルが出現せ
ず、屝もロックされない。ぃ..、
❷傲 :W 口綱*
使用攻擊 落とすas
,トレット.0(3%)
}ウタイプ.D(3%)
Ifia光を推んだ階段 P.382
Bsa聖地を夢見fこ広間.—p.3iz
W¥SM鉱物を運んだ坑道.•••,•••;ふ..P.382
EEB3永通に届かぬ通路..,、 P.383
KBEI聖地を目指す階段.•••••p.383
KEB3落盥の広間. P.384
KBa鉱石を見ぬまま倒れた通路.-P.384
KB01僳かな風が通る塌所.P.385
fEEl友情の絆で結ばれた部屋.P.385
KBDD安酒に幸福を踊った階段.-P.386
EffiO負傷者の叫び离が蘭念袤た広間•.…P.386-
CEBDB鉱物を運ぶ労働者の道“.P.387
夢見た者達が登った埸所.P.387
一べワルし>ソード,D
-Tサイドリング
天灰晶
••散妖晶
.カセロルシ—ルド*D
-♦笛神晶
_气献押晶 ■ ••…通常の部屋 ■ ■•…白_(を入手後に □ ••…モンスターに■を □••…ロックされたp
もクロチ芩ヘルム.D
m ••…他エリアへの出口
■ IllcAnsii■
■ •■…キュラスの刻印をド
it&のau手後に
*.....Z..…ペンタグラム
人手後に入れ5部蘆.•…モンスタ-がいる部屋 終..温^が_.….宝箱
P" ••…メリッサの刻印をmsa••••ボスモンスターが
入科に入れる腿 いる部屋 1…“麻
光を憎んだ階段 Dark Abhors Light 117~41永遠に届かぬ通路Atone for Eternity
_ 地下街西部
地下条 17-3 mを》んだ咖 Sffil
タエレメンタル戦に備えよう
♦ウォータ. ♦グレムリンの魔法を封じよラ
探索の出発点となる階段。ただ通過するだけの埸 %を望んだ街道 m - m 部屋にいるグレムリンは、はじめに『サイレント
jTでW
所だが、この先の部屋ではウオータエレメンタルと スペルjやrプロテクト』を使ってくることが多い。
のバトルが待っている。南側の扉を開ける前にHPや そのスキに走り抜けてしまえばバトルを回避できる
リスクなどを回復させ、戦關の準備を整えて於こ〇。 が、戦う塌合は敵が『サイレントスペルjを使用す
眷
る前にチェインアビリティなどで魔法を封じてしま
なお、トラップ『デスヴェイパー』を避ける
:、曲がり角の近くでは壁沿いを通ること。
聖地を夢見た虎間グ
♦『アヴアランチLv_1』には要注恵 11 瞧卿,—
□基本攻擊 雩タパール,H(3%) □フレストプレ-卜*H(3泊
部屋に入るとウオータエレメンタルが出現し、強 A グレムリン □プロテクト ]■、タパール-H 触の啾川映)
V [イービル/水/打*】□サイレントスペル トtへヴィグリップ
制的にバトルがはじまる。敵が使う『アヴアランチ Qリスク10回復 し•ノームの單玉 □ポレインガード_H(3%〉
□基本攻擊 ,ラングクC1スポウ.0(3%) □バルビューダ.H(3%)
Lv.1』は威力が高いので、HPやリスクにはつねに気を 公 グレムリン □ドレインマインド f、ラッグクロスボウ-D □ブリガンダイン_H(3%)
:くばt?ておこラ0打擊系のウェ^<ンで攻擊するのが ^ 【イービル/•水/打□サイレントスペル トtファラリカポルト - Sガントレット屮(3%>ヴェラルートXI(19%〉
Sチェインスリ-ブ
Qマヒ•籌•しびれ回復シルフの黄玉 ムボウタイプ_H(3W
もっとも効果的だが、秘石や属性魔法を使って火の
属性パラメータを強化すれば、ほかのタイプめウェ.
ボンでも十分戦える。なお、南側の扉を開くにはア
スターの刻印が必要だ。
♦走れば戦いを避けられる
ここにはレイスが出現する。部屋に入った地点で
少し待つていると、’アシュレイのすぐ目の前にテレ
ポートしてくるので、すかさず攻擊して倒そう。ま
た、部屋に入った瞬間から扉に向か.ってまっすぐ走
]銀物を運んだ%it れば、攻擊を受けずに通過することが可能だ。
:1‘:1:
--I,
魔鄯構造案内【田ライムストーン通嫌溝】
酒」:f福を踊った階段 Bacchus is Cheap 1 EZdH 紘物を運ぶ労働者の道 The Ore-Bearers
n負傷者の叫び声が間こえた広問
ンとブ品/-】园逆 T出現モンスター名!使用攻擊
□基本攻* 争タバ-
グレム1ジン □プロテクト ト、タメ
:イービル/水/打擎】□サイレントスペルトすへ, ,卜.H(3%)羽
Qリスク10回很 し,ノ- f-K-H(3%)
网鏡者の.声刪こえた綱
♦デュラハン戦では高台を利用しよラ
最初に訪れたときはかならず、モンスターに扉を|
ロックされる。『落盤の広間』(MAPina)とは逆に、 I ♦東側から訪れればジャンプアクションが簡単
北側の扉から入るとオーガが、南側の扉から入るとI 北側の高台にのぼるには、まずマグネット付き持
デュラハンが出現。オーガと戦う塌合のみカウントダ Iち上げキューブが讎かれている地点(©の位圃)ま
ウンが行なわれ、倒すまでに30秒(2周目以降は20秒) で跳び移らなければならない。しかし、西側からだ
以上かかったときは、入ってきた扉のロックしか解 と、跳び越える距離が長いうえに、踏み切り位置と
除されない。なお、デュラハンとのバトルでは、©の I 方向転換のタイミングがシビ尹なので、跳び移るに
高台にのぼると敵の基本攻擊がこちらに届かなくな は高度なテクニックが要求される。ジャンプアクシ
るので、魔法さえ封じておけば、安全な避難場所とf Jョンに自儅がないなら、いったん『鉱物を運んだ坑
して利用することが可能だ。 I道』(MAPBaa)まで引き返して、東側のルードを
通ってきたほろがいいだろラ。.©の位鼸までたど
り麓くことができれば、あとはキューブを積み上げ
て足場を作り、その上から高台へジャンプするだけ:
Iだ。なお、ドラップITヒールパネルJは、マグネツ
□基本攻* ,バンパ-プレ-ド.H(3%)
□ドレインハート 卜、ハンバル:K.H ヴIラバルブX1(9%) 卜付き持ち上げキューブ(赤)の下にある。
□ミゼラブルボディ —
aデイスペル
□基本攻撃
デユラ八ンI
-ビル/®a/
〇ドレインマイント'
□ボイズンミスト
nディスペル
で 《は,:-㈣キ仰鱗
□基本攻擊 ,ワル-ンソ-ド叫3%)
1ンヒヒ•ン•卜しスぴモスィ^r'_H — - マナパルプ><_ :る色のマグネット付き持
□基本攻擊 fパルブリガン*1(3%): 少"キューブを積み重ねる
□ヒール ~ - マナリキッドX,峰| £と、固定されて持ち上がらなく
Qリスク10回復
Iなる。こうなってしまったら、
1らこの部屋に入ったとさ..❺〇 I最初からやり直しだ。
♦播み上がったキューブの上から跳べ
部屋を分断する穴の中央部には、転がしキューブ
と押しキューブが播み上がっている。基本的に、そ
のキューブの上からジャンプすることで、東、西、
南の各方向へ移動するのが、各部屋への通過方法だ。
なお、東側からキューブにのぼるときは、一度©の
位置へ跳び移らなければならない。逆に、東側へ向
かラ塌合は、写真の要領で跳べばいい。
はじめてこの部屋を訪れたときは、f砂利に塗れ
た部屋』(mapIHE)にある宝箱の中身を入手した
あとに、メリツサの刻印でロツクされた南側の扉へ
向かおう。南側の扉の先ではオーガロー ドが待ちか
まえているめで、バトルの準備を整えておくごと。
♦東側の扉を開けるのは2周目以降
グレムリンとの/,《トルで形勢が不利になつたら、
無理をせずに、モンスターが出現しない『命を売つた
通路』(MAPJBQ3)へ逃げるのも手だ。なお、黄金の
鍵がかけられた東側の扉を開けることができるのは、
2周目以降となる。 ►東側へ淡るには、5つ费なつ
たキューブの上から“ぐ’の字
.仁ジ+ンブする0写真の視点な
‘乂、に跳んで會へ方向転換
すればいいのだ。
□基本攻擎 ,シヨテル*H(3%) (3サーリット.H(3%〉
A グレムリン ロハーキユリアン 卜、シヨテル •スパイクシ-ルト、H(3抝 Clセグメンテ-夕*H(3%) 羽虫の薬酒XI(13%)
v 【イービル/水/打W □サイレントスペル 卜tサイドリング I*奥雄石 raチIインスリーブ,H(3%) 1
aマヒ•霣•しびwaa 1•♦モーロックの*玉 □ポレインガード.1):3%)
□基本攻擊 聲タパール_H(3%> Gプレストプレート_H(3%)
A グレムリン □プロテクト 卜、タパール.H raチェインスリ-ブ_h(3%> ヴェラルートX1(13%>
^ (ィ••ビル/水/打*】□サイレントスペル 卜tへヴィグリップ F3ガントレット(3%〉 1
L* ノームの單玉 □ポレインガード十(3%>
♦ひと息ついたのちにセーブ
はじめてこの部屋を訪れたときは、の:ちの.才ーガ
口ード戦に備えて、HPなとの回復やセーブをしてが:-
.ら、西へ進も5。キルティア神殿f絶望を揭けた古代
の礼拝室』(MAPE21),で白銀の鍵を入手したあと
_なら、北側にある扉の先を探索できる。
P廢都のIMに版動は響く C/UEST _|魔都構造案内【Sライムスト—ン運搬溝】
〇*本攻擊 争スキアヴォーナ,|(1【
卜_ガ□ー ド众 □クリアランス f、スキアヴォーブ
fースト/火/※b】□ジIネラスヒール トtパワーパーム
rriB^ □ミゼラブルボディ [•••ブレイブハーt
□トルネード し•モーロックのJI
+ ゼ〇 □基本攻擊 ,ヮル-ンソ..卜,H-
【ビU釦grヒ^^ル_
彳h ❶ _〇ぃ.:.■’
S七…胴は貫通,ほかのリムは切断 [17-22|地上へ戾された者の無念の階段
yav Down 17-20地底への道
♦戦えばアイテムを入手できることも
… m
1 レイスが_1体だけ出現する階段。扉へ向かつて最短
♦こまめなセーブを心がけよラ I距離を進めば戦わずにすむが、リスクを全回復でき
Iるヴェラノストラムがほしいなら戦うのも悪くない。
キルティア神殿へと向かう埸合は、ここがライム
ストーン運搬溝での最後のセーブポイントになる。
宝箱が置かれているr運搬通路が掘り起こされた埸所』
多'4
(mapBBEI)へ行くときや、南側にある扉の先へ進
むときには、念のためセーブをしておこう。
♦キルティア神殿への道をふさぐ最後の敵
部屋に入るとフロストドラゴンとのバトルに突入
する。まずは至近距離まで接近して『フロストブレ
スJを封じてから、•輝竜石や•サラマンダーの紅
玉を装着したウエボンで攻擊していこう。ウエボン
のタイプが切断系で、なおかつ『スハ•ークアタッチ』
や!■ハーキユリアンJといった魔法を併用すれば、
さほど苦労せずに倒せるはずだ。
网塵が舞う物資の坑道
♦床が欠けている部分まで押しキューブを運べ
キルティア神殿へ通じる扉は、北側の高台の上に
ある。最初の状態のままではジャンプしてもまず届
かないので(―P.446)、中央の高台にある押しキュ
ーブを運び、それをジャンプの足埸としよラ。カウ
ンター付き転がしキューブとまさつ無し押しキュー
ブは、押しキューブを運ぶための足塌として使ろ。
1魔鄯橘通案内【0ライムスト—ン運嫌漘】
—1^—
BBgg^gSg^pSjBUjjyyjll
,い:】
♦キルティア神殿につながる道
キルティア神殿『間を受け入れた者の埸J (MAP
boh)で白銀の鍵を使用した埸合は、この埸所に
出るモンスターやトラッブなどの陣害はいつさい
存在しないので、安心して靡へ向かお3。
グレムリンg,?リァン
[イービル/水/打擊】□サイレントスペルト1サイt
Bマヒ.毒.しびれ回復し*モーI
Qマヒ•薄•しびれ回復
s攻擊 [j出現モンスター名丨 使用攻擊 |——S—«'v 1 シーjuド r アーマ | 落とす道具
グレムリン ,インマインド
□ド5?^
Iイービル/水/打擊】□サイレニ•レントスペル
:•泰•しびれ回f; I。 XI 13
キュアリキッド ( %)
:-:怒ば.::編...:.、.灰.^
キルチィア神殿
地下に建造されたgクス教の神殿。かつてこの壜所で、两導師
メレンカンプが実験を行な:いたと伝えられておリ、そのた
めか神皤全体が"魔"の力を強く*びている。 ‘
【最初に訪れたと#】 神殿内にいるモンスターはいずれも強敵ぞろい。ただし、そのほとんど
OEES1から探索を開始 がフアントム種族かイービル種族なので、下記の推奨秘石とともに属性魔
❷MESMにある宝箱から白銀の鍵を入手 法を使っていけば、それほど苦戦はしないはずだ。なお、ここでは白銀の
©KHで白銀の鍵を使って屏を開く 鍵が手に入る。入手後は、これまでに探索したエリアで白銀の嫌がかかっ
❹Unaでカーリーを倒す ていた場所へもどってみるのもいいだろう。
❺BBEIから市街地東部へ
推獎秘石.•幻妖石、•破麻石
♦ジヤンプでは跳び越せない
部屋の中央に大きな穴が開いているが、ジャンプ
では跳び越せないので、西側の段差をのぼろラ。〇
の位置からTトラップクリアJを跳び越えるように
ジャンプすれば、ギリギリながら反対側の段差にぶ
ら下がることが可能だ。なお、北側にはペンタグラ
Ml: ムとコンテナがあるので、セーブをするほか、ライ
ムストーン運搬溝で入手し/bアイテムの整理を行な
つておくといいだろろ。
はじめてこの部屋を訪れたときは、扉をロックさ
れて、ラスドクルセイダーと戦うことになる。補助
魔法で強化したあとの基本攻撃がかなり強力なの
で、早いうちに魔法やチェインアビリテイを使って
歒をサイレンス状態にしておきたい。2回目以降に
訪れたときは、ナイトストーカーとウォータXレメ
ンタルが出現するが、.いったんほかのエリアかr理
性の部屋』(mapieh)へ行かないかぎり、ここに
もどってきても扉をロックされることはない。その
状況では、敵と戦わずに逃げてしまうのも手だ。口
^ *; ックされた塌合は、攻擊魔法が強力なウォータiレ
於 メンタルを先に倒すのがオススメ。:.
;讀
♦ふたつのズルを乗り越えろ ♦カーリーの弱点を探せ
18-8 M都中枢への出口
部屋の中央にある高台と、『光を恐れた者の広間J 部屋に入るとイペントシーンが挿入されて、その
(MAPnaa)へ通じる扉がある高台は、のぼると 直後にカーリーとのパトルに突入する。カーリーは
きにそれぞれキューブを利用する必要がある。どち リムごとに属性やタイプの弱点が異なるので、現在
らの塌合も、高台の近くにキューブがふたつ稩み重 の装備でもっとも大きなダメー ジを与えられるリム
なっている状態を作り、それを足場にして.ジャンプ を探し、そこを集中攻擊しよう。また、敵が『ミセ
すればいいのだが、この部屋には持ち上げキューブ ラブルボデイJやf■アンプロテクト』を使ってきたと
がない。よって、はじめからキューブの上に乗って きには、早めに『ハーキユリアンjやfプロテクトj
いる押しキュー^^を、下へ落とさずに高台の近くま を使って、その効果を打ち消すこと。そうすれば、
で運ばなければならなtゝのだ。 カーリーもこちらの補助魔法の効果を打ち消そうと
して、特殊攻擊をあまり使わなくなるのだ。
♦まずは鹿法を封じてしまおう
BSEB0MQS 315
『理性の部屋』(MAPIEH)ではカーリーと戦うこ E3カイザースラスト
|j Bタイランツメイス
:とになる。万全の態勢でバトルにのぞむためにも、 【ヒコ-マン/※
この部屋にいる敵を全滅させてから、HPなどを回 □ミセ5.ノルホV、
復しておきたい之ころだ。グVムリンは『サイレン
トスペルjやチェインアビリテイrダルネスバイン
1
ド』で、.エアエレメンタルは頭を集中攻擊すること I
で魔法を封じてしまえば、比較的ラクに倒せる。
3魔都中枢への出口
ft™™
I♦ついに魔都の中心部へ
通路のつきあたりで浮遊床に乗れば、大聖堂の入
口がある市街地東部rルミタール広埸J(MAPBQEI)
❶扔⑽溫 ®空のグリモアXI(3%) I
へとたどり着く。そこにはペンタグラムがあるので、
最終エリアに踏みこむ前にセーブをしておこう。
};铱遒僧の秘薬XI(13%) I
,❷1ィ-な纖*】111卜口
❸ pi
□サィレノトスへル[•ブレィブハート
- rtvr-;, :バ,M |
_ □基本攻撃 fタパール.D(6%)
A グレムリン □ヒ-ル ト、タバール-D
V [イービル/水/打*】:ロサイレントスペル [*1.へヴィグリッフ' PュアリキッドXI(13%) I
□スタンクラウド し•瞅王石
C3基本攻擊 參ラッグクロスボウ+(6%)
A グレムリン [11-- —ル ト、シクク门ス小ゥ.11
W 【イービル/水/打*】□サイレントスペル トtファラリカボルト ブレイトグQ-ブ
□ポイズンミスト 雄石 ロフスカン'ノ • H
■ ■初期状態(HP205以上)…〇〇〇 ■初期状態(HP150〜204)…❷❸ ■初期状胳(HP149以下)…〇❺
【最初!こ迦んとA】 _
tmm
はじめて訪れた時点では、探索できる部屋がかなり制限されている。大
OEEBIから探索を開始 聖堂の各所にいるモンスターを倒せば、ほかの階へ移動するための浮遊床
❷OKIでマリツドを倒し、EES3 を作動させたり、扉を開けるための刻印を手に入れることが可能。順番に (11®1ss^ i is i _!r;s§i § § § 11???
の浮遊床®を作動させる モンスターを倒して、少しずつ探索範囲を広げていこう。ちなみに、出現
❸IEEIでイフリートを倒す する敵のほとんどはボスモンスターで、一度倒せばふたたび出現すること |議=圆画E i麵=
❹IBaでアイアンクラブを倒し、IBO はない。しかし、使ってくる攻撃が強力なうえ、弱点となる属性がバラパ
の浮遊床⑪を作勦させるほ) ラなので、相手によってアクセサリーや秘石を使いわけることが大切だ。
❺EES]でジンを倒し、DgQ]の浮 基本的に' アクセサリー(およびシールドに装着する秘石)は敵が使ってく
遊床©を作動させる る攻撃と同じ属性/ {ラメータを上げるもの、ウヱボンに装着する秘石は敵
❻IBSBでフレイムドラゴンを倒し、 の弱点である属性/ヽ°ラメータを上げるものがいい。
カラーの刻印を入手
❼DBH0でレバーを下げる
❽EEDDでリッチロ-ド&スケルトン2体
を倒U EHSUの浮遊床®を作動させる
❾BSE3でリッチを倒し、コナラの刻印を入手
❿[EH1でコナラの刻印を使って庚を開く
❿でアークドラゴンを倒し、
アカシアの刻印を入手
办的03でカラ-の刻印を使って庚を開く
⑧mraでダオを倒し' シユロの刻印を入手
—iBSBBでアかンアの鯽を使って扉を開く
でシ□の謂]を使って]iを開く
®naa3でナイトメアを倒し,
の浮遊床®を作動させる
必SEBHでギルデンスターンと決戦
:•……これを行なわなくてもクリアは可能
vsmアークドラゴン1
アイアンクラブ【ビース.
國イフリートA[ファントム/水邏
圆ギルデンスターン,鑲1形®Iイービル/
EESギルデンスターン.第2形》[イービル/
csaジンtフアントム/土/打»】.
スケルトンAIアンデッド/神抵/打擎1…
^ _ゾ¥ピナイトAIアンデッド/神聖/貢通1.
_タオ【フアントム/風〆打»】.
麵ナイトメアIファン“/神泡/打撃I……
圆フレイムドラゴ:§ドラゴン/水/ : c】…
E2Sマリツ!フヂif麥ム,火/汀寒】.
リツヲセ[イTビル:?神聖/一】….
リツチロニドIイブビル/神E/—】.
^,.シa"尾‘;T打掣、ほか少リ^切断:.
.卜b.••口は两通、\- ッ
4 V.;; ‘ •■:.c.,は打擊、sと明^yiw通'、則
T—粉
I
I19-1| (1階)聖戦への入口
♦まずは地下の探索から
この部屋から大聖堂の探索がはじまる。浮遊床は、
地下1階の『正気と狂気の部屋j (MAPiea)でァ
イアンクラブを倒すまでは動かないので、最初は階
段を下りて地下へと向かおろ。
I19-2 I (地下1階)魂を狙いさ迷う争奪の間
| ♦ヒールパネルを利用しよう
水路の両側にあるふたつの扉の先では、どちらも
|ボスモンスターが待ちかまえている。一方を倒した
ここへもどつでトラップfヒールパネル』を利
I用し、HPとリスクを回復させておぐといい。
I19-31(地下■秩序と混池の部屋
♦敵を倒せば浮遊床が動き出す
部屋に入るとマリツドが出現し、そのままパトル■.
に突入。『ミゼラブルボデイ』をはじめとする補助
'きビ1 «法を使いつつ:秘石や属性魔法でウヱボンの木の
属性パラメータを上ければ、パトルを有利に進めら
れる。より安全に戦いたいのならfインパリドスべ.
ルJも併用しようVマリツドを倒すと、地下T階の
、pBEQ)の浮遊
f栄冠を勝ち取つた勝利の間J (MAPin
床が動き出す。また、南寄りの扉からIf[から1階の『罪と
罰の間J(MAPEES)へ行けば、.毛こでペンタクラ
.コナラの_を 泣••…モンスタ-がい5腿□ .ムやコンテナを利用することも可能だ。.
入手後に人れる腿於 へ
rroa•…ボスモンスターが
.カラ-の_を いる部屋
入手後に入れる腿^
n •..•モンスタ-に羼を
••••ァかンァの刻印を 1-1 ロックされる部屋 _ ® 母の S»xi(iooSfl
入手後に入れる腿 瀑布のグリモアXI(100%)
…•パズルモードが
•…シュロの刻印を„ 起動する部屋
入手後に入れる部屋
♦ジンを倒すまでは宝箱を問けられない
ここで発生するジンとのバドルでは、ウiボンの
土の属性パラメータを強化して戦おう。ジンを倒せ
ば、1階の『聖なる教会を毒した部屋』(MAPBBB3)
にある浮遊床が動き出す。なお、この部屋に置かれ
(地下1階)栄冠を勝ち取った勝利の間 Laurels た宝箱は、ジンとのパトル後に出現する押しキュー
ブのうち1個を、宝箱の丰前まで運べば開けられる。
♦マリツドを倒してからくること
部屋の東側にある浮遊床は、はじめの3ちは動か
ないが、『秩序と混沌の間j(MAPiBa)でマリツド
を倒せば利用可能になる。この浮遊床を使って、1階
の『欲に敗れた部屋』(mapIBH)へ向かおう0 富
ふV:’
'令19.7
♦カラ-の刻印がないときは南で^^^堂入口への近道となる
♦大聖堂入□への近道となる « ]
u初し,,讯たと <、は、麵の動'らi做奶h从 m,vi•腿I 1
119-131(2階)聖なる誓約が破られた罪悪遞間nZ^nVa{rs BOSS
巧-” I (2階)屈辱を受けた使徒の廊下
♦ジャンプが苦手なら北側の扉から訪れよ a m
この部屋の床は、3っある扉の周辺にしかないため、
ほかの扉へ肉かろときには、床が抜けた部分を跳ひ
越えていかなければならない。北側と西側を行き来
する塌合は、©と©^あしヽだをジャンブするだけで渡
ることができるが、南側と西側を行き来する塌合は、
かなり高度なジャンプアクションが要求される(写真
参照)ダうまくできないなら、この部屋を訪れるとき
はっねに北側の扉を使うとい.いだろう。なお、西側
の扉の先ではフレイムドラゴンとのノヽ•トルが待って 1 い,—
いるので、扉へ入る前にHPやステータス異常などを
回復させておきたい。
_ : m 1: :*1111Z
★南側から西側へ行くと#は❻
_ か‘"\,ンブし、©の典俅にき ](2階)光と闇の激戦の間
gat- - 厂す‘ t
.、''り下かる
♦忘れずにレバーを下げること
部屋の北西のスミにはレバーが設置されtいる。
これを下けておかなければ、3階の『異端者達の修史
の間』(MAPJEE0)の北側にある扉が開けられない
ので、忘れずに操作しておくit。西側の壁沿いに
►西側から南側へ行ぐときはこ ある細し\床の端からVャンプすれば、レパーが設置
の状態から跳び、ジfンプの頂j されているところへギリギリで渡ることが可能だ。
点付近で方向転換(写真の場合I
は方向キ"•の入力をIから和に〉I 一方、南側の扉から北側の扉へ向か今ときは、東側
すればいいのだ0 の壁沿いを移動するのがラク。©の位置にある段差
も、方向キーを北へ入れているだけで突破できる。
,へ > バf
雨(2階)闇に向かい矢を飛ばした狂乱の間=二r二 Pi^l㈣)異祿者が嘆〈拷問の廊下
♦宝箱を開けるための足場を運ぼラ ♦南側からもどるときが難関
この部屋には宝箱が置かれているが、アシュ.レ冰 3つある扉の周辺以外は床がくずれ落ちているた
は自分と同じ高さにある宝箱しか開けられない。そ め、この部屋を通り抜けるにはジャンプを駆使する
のためここでは、まさつ無し押し.キューブを宝箱の 必要がある。東側と北側の床を行き来するときは、
前まで運んで足場にする必要がある。扉に近いほラ ©と©のあいだをジャンプすればいい。東側から
のキューブの使いかたがボイントだ。なお、部屋の 南側の床へ向かうときは、©から柱の反対側へ行き、
スミにある穴がら1階へ向かう場合、浮遊床を使わ あとは壁沿いの足場を通っていこラ。?南側から東側
ずに穴へ飛び降りても、ダメージを受けずに『永遠 へもどるときの方法は、写真を参照のこと。
の閫が広がる苦悩の間』(MAPiona)ベ行ける。
Pi^isl (2階)怨念の滿卷く部屋
(1階)紐の闇み;がる苦®の間 ;=
部屋に入蚤と、リツチロードとスケルトンに扉を
ロツクされる。先にスケルトンを攻繫してリスクを
部屋に散乱し;?:いるキューブは、空箱の手前まで 増加させてしまうと、リツチロードが『ラデイウス:
キューブの橋をかけるために利用する。最初から穴 LV.3Jを使ってきたときにかなり危険。また、スケル
のなかに横まれている押しキューブも忘れずに利用 トンが残っている状態でリツ手口ードを倒せば、貴
すること。なお、浮遊床に乗って上の部屋へもどる 重なアイテムが手に入る。よって、まずはリシチロ
には、壁ぎわにあるまさつ無し押しキa—ブめ上か: ードから倒したほうがいいだろう。なお、この部屋
ら真上へ跳び上がり、ジャンブの頂点で浮遊床に向 にいる敵を全滅させると、3階の『異端者達の修史の
かって方向キーを入力すれはいい。’ごのキューブを, 間』(MAPBBE3)の浮遊床が動き出す。
最初の位蟹から動かすと、ジャンブ方クシヨンがさ
らに難しくなるので、動かさないほうが無難だ。
I —.
J
'♦階段を下 りる前にひと休み
階段を下りると、1階の『僧侶が身を投げた部屋』
lAPlBEi])へ行くことができる〇そこではリツ手
♦鹿法を受けることは覚悟しよラ ♦コンテナでアイテムの整理を
大聖堂で唯一、ペンタグラムとコンテナが一緒に
設置されている部屋。探索中は、ここで所持品の整
理などをするといい。そのほかにもトラップがふた
つ隙されているものの、扉やペンタグラムから離れ
た位置にあるので、まず踏むことはないはずだ。
5^23](1階)聖なる教会を毒した部屋
付き持ち上げキュー
遊床を使ゎずに反対
mm へ;ハ..、し
♦暗黒の靄性パラメータを上げてバトルに挑め
部屋に入ると同時に、アークドラゴンとのバトル
に突入する。敵の弱点である暗黒属性は、属性魔法
で強化することができないので、『永遠の闇が広がる
苦悩の間』(MAPIBD3)の宝箱から入手できる曹モー
ロックの黒玉をウエボンに装着し、与えるダメージ
置を少しでも増やしたい。戦利品のアカシアの刻印
を使えば、2階の『聖なる誓約が破られた罪悪の広間』
(mapIESB)の南側にある扉を開けられる。
\^27\ (3階)理想を揭げる者の希望の間
出現モンスター名1 使用攻擊 F
I ウエボン_ 1—^ァ-マ-1落とす遵具1
【フアントム/風/打擊】 aカイアストフイクlv.3 — 磁踊のグリモアXI(100%)
じ
£3グラビティ シユロの刻印XI(100%)
BMP100回愎
'if:㈣
h^ri(3階)汚れた魂に群らがる繼の間SS 二」^M
♦4階へと通じている部屋
19-32] (4階)聖戦の間The At
What Ails You,
(2階)不紗病攸紅た失望の部屋 Kills You ,9-33 777m 网
)-331 9 9 9
(3階)堕ちて行く者の絶望の間
♦立体交差の上段のルートへ
北側の屝は『異端者連の修史の間』(MAPKE3)
の上段のルートへと,つづいて:いる。.なお、床の患裂に
落ちても2階の怀治の病)W云染した失望の部屋](MAP
CEE3)へ移動するだけで、ダメージは受けない。
羽虫の淼東部 \20T \獲物を追った苦難の皮場
街の外壁によラ.て東西に分断された、羽虫の森の東側。より濂
密に立ちこめる“魔’’の力が、立ち入る者から方向感覚はおろか
現在位置を把握する手段さえも奪い取つてしまう。
♦ダマスクスクラブ戦の準備を
とくに何もない一本道。『大自然を確認した広場』
(MAPE30)ではダマスクスクラブが待ちかまえ
ているので、HPやMPが減つている埸合は、ここで
全回復させておきたい。.
♦ダマスクスクラブはそれほど強くない
ここでは、ダマスクスクラブと戦うことになる。
秘石や厲性腾法でウエボンの火の厲性/ヽ°ラメータを
強化し、さらにブシユパカピアスを装備しておけば
心強い0ダマスクスクラブを倒すと、アイアンメイ
デンLv.2〜3へ行くために必要な白鋼の鍵が手に
入る。なお、ここから南へ進みつづけても、同じ埸
所を何度も通ることになるだけだ。
•通常の部屋 一♦ ••…一方通行
•ボスモンスターが® ••…移動先の対応は)
■ ダマスクスクラブ □基本攻擊 白絹の鍵XI(100%〉
いる部屋 . 【ビース^^/打*n isアクアバブル キュアリキッドX3<?%)
m ••…他エリアへの出口
•羽虫に出入口を
ロックされる部屋• ••…宝箱 ミ態…〇 _〇を倒1 ノて部屋を出たあと…j出現しない —1
避難通路
2周目以降で、なおかつ黒鉄の鍵がなければ訪れることができない場所。
DIから探索を開始
OBB1プ さほど広くはないが、非常に暗くて見通しが悪いので、モンスターに遭遇 玄箱から得ら
❷HHIで白銀の鍵を使って扉を開く したら、避けるよりも倒したほうがラクに進めるだろう。出現するモンス
❸maから地下街西部へ ターはイービル種族とファントム種族だけで、いずれも魔法で攻擊してく
るため、rインバリドスペルjを活用していきたい。なお、白銀の鍵を手に 卜、ダブルブレード• S;卜sビッグハ>マー.D
-K-S:トビ,
入れていれば、ここを経由することで、地下街西部『崩壊した商店街j し卞ランカススタイル;Li■グリモアグリップ
'*■"•••: Uグ•々下,〆."〆.
(mapHQ)にある宝箱丈 I •ヴヱラバルブX5 ;•舞光のグリモアXI
推奨アクセサリー. •魔導師の霊薬XI :•天破のグリモアXI
雹 'ミれ
♦凡例
■ ••…通常の部屋 ••…モンスタ-がいる部屋 □ .....ロックされた扉
^ •••"他エリアへの出口
■… ffii靡13…芯温鬍
■… W手後に1"…“麻
,L J VAQRANT STQRY ULTlMANI^EEli
[' r (
一
►地下街西部へつづく部屋
南側の扉は地下街西部『水門の補強に失敗した階
段j(mapbHI)へつながつでおり、そこから黄金
の鍵を取りに行くことができる。この部屋に出現す
るアースエレメンタルは、ほかの塌所に現れるもの
と異なり『ガイアストライクLv.2jを使つてくるの
で、意外に手ごわい。属性魔法などでウェボンの風
の属性パラメータを強化したり、『インバリ:ドスべ
AREA No.22
忘れ6れた坑道
ライムストーン採掘のために造られた坑道。しかし、産出蜃が
極端に少なかったため早々に閉鎖された。採掘坑としての役目
d
を終えたあとは、犯罪者の収容所 ;レて使われていたらしい。
♦坑道奧へとつづく階段
〔MAPEEH)で |
全回復させてお
岡罪無き人を殺めた虎間
♦秘石と属性厢法を活用しよろ
部屋に入ると、ダマスクズゴ_レム.とのパトルが-
は じ まる。 ダマスクスゴーレムはSTRが高.いため、
基本攻擊で与えられるダメージが低くなりがちだ。
打撃系のウェボンに•破明[石(もしくは*聖間晶)
や*ジンの琥珀などを装*し、さらにDレフトアタ
ッチ』を使つてから勝負に挑もう。rレイジングエ
イクjや『ゲインファレトムjとい、pた、防御力無視
の能力を持つチェインアビリテイを使うのも有効。
罪人の隠れ家への階段.P.427
tsa罪無き人を殺めた広間.P.427
ESM罪深き神官が自害した通路.P.428
ESa罪に服した騎士のアトリエ.P.428
狂S3罪を償い罰を待った部屋.P.429
岡罪を償い罰を待
♦混戦時はトラップに注恵
フrラッドリザードが2体いるうえに、トラップが/$、
たつ設置されている。攻擊のために敵へ近づこ?と
すると、トラップを踏んでしまうおそれがあるため、
できれば部屋に入つてすぐに『マークJを使つておき
たい。ブラッドリザードは、攻擊してくるとき以外
はアシュレイから逃げよ〇とするので、1体ずつ壁ぎ
わに追いつめて倒していくといし、だろう。
♦インプをサイレント状態にすること
最初に訪れたときはかならず扉をロックされ、イ
ンブ2体&ブラッドリザードとのバトルになる。攻
擊魔法やマヒ効果を持つ『スタンクラウド』を封じ
るため、チェインアビリテイrダルネスパインドjな
どを使ってインブをサイレント状態にしてしまうか、
あらかじめ『インバリドスペルjを使っておきたい。
なお、宝箱に入っている赤鉄の鍵は、アイアンメイデ
ンLv.2〜3へ行くために必要なアイテムだ。
fifaur
C t团アインメデLv.l】
t
魔都のなかでも くに異彩を放つ、謎多き迷宮。かつては拷問部
屋として使われ言いた塌所であり、ここで命を絶たれた罪人や異
端者たちの怨念が、強力な鹿物を呼び集めたと言われている。,
I
の刻印を入手
❸KHIからレアモンデ砦へ
扉を開く
_
OBHでピラiンサの刻印を使って
❷BH0Iでレイスを倒し、カルミア
の刻印を入手
❸でワイバーンナイトを倒し、
きないという制限まで課せられている。慎重にいくなら、貴重なアイテム
を入手するたびに引き返して、レアモンデ砦などでセーブを行なうといい
だろう。なお、このエリアを探索しなくてもシナリオの進行に影響はない。
I lylilis s sHS麵圆
宝箱の鍵を入手
❹03EBでアイアンゴーレムを倒し、
クサギの刻印を入手
!?哪_降丄
:•赤鉄の鍵を使って扉を開く
O0?HIで赤き
❷で白網の鍵を使って扉を開く
❸でワイバーンクイーンを倒し、
アネモネの刻印を入手
❹BB3からアイアンメイデンLv.2へ
S
ms .:*?佑
でESI
^•LL • •
1 臟 1iH:
1 一
^A75 51:I($7TASル
fir 4F二;i
■…“通常の部屋圍1…"白絹の货を入手 □
後に入れる部屋1-1 ••1溫豔口.....ロックされた》
■"…ピラカンサの刻印をtr
入科に入れる鼷没V ••…モンスターが ...パズルモ-ドが+ 他エリアへのW 口
いる部屋 起動する部屋 ■! •….宝箱
■ m面…ボスモンスター _ …麻
がいる部屋
±\ケイジ
♦先へ進むならセーブを行なつてから
アイアンメイデン全体の入口。Lv.2〜3へ行くとI
きも、かならずここから入ることになる。この階段I
にはモンスターがいないので安心して進めるが、南I
側の扉の先では、部屋に入ると同時に扉をロックさ[
れ、かなり手ごわいモンスターに行く手をはばまれI
てしまう。事前にセーブしておくのを忘れずに。
ルドロン
♦レイスを倒せばドラセナの刻印が手に入る
はじめて訪れたときはかならず、モンスターに扉I
をロックされる。部屋に入ったら少しだけ前進して
待ち、近づいでくるモンスターを順に倒レていこ5。
ただし、レイスは強力な攻擊魔法を使ってくるので、
サイレント状態にしてしまうか、事前に『インパリドI
.スペル』を使っておきたい。ガ—ゴイルはレンジの|
広いウエボンがあれば簡単に倒せるが、持っていなI
い場合はブレイクアーツや攻擊魔法で代用しよう。
なお、ここから奥へと進めるようになるのは、廃坑I
第2階層を突破したあとだ。また、レイスを倒したと[
きに手に入るドラセナの刻印を使えば、市街地南部I
rナルアーノ通り』(maphh)の扉を開けて、廃坑I □バルビューダ.H(0%)
,チvクマク,H(100%) 〇セグメンテータ.H(0%)
第2階層を大幅にシヨートカットできるよラになる。 マ5— □基本攻擊 |•、チャクマク*H - 0ロンダンス.H(0%)ヴIラバルブXI(100%)
❶ 1アンデット'/»&神®/切断1 Ltサリッサグリッブ sブレイトグロ-プ‘嶋
0フースカンプ*H(0%)
EJ/<ルビューダ十(0%)
,シ1,ムシール,出1〇〇%) □セグメンテータ
□基本攻擊 卜、シャムシール S□ンダンス.H(0%〉ヴIラバルブXI(100%)
■ ❷ IアンデッK/fti神!/切断】 l-tナックルガード 0プレイトグD-ブ•_%> *
□フースカンプ,H(0%)
1 メ-i □ホルターカイスト マナバルブXI(100%) | 0プラディマーダー 雇渴師の雲薬X1(0.4%> \
〇 【ファントム/神8?/刪1 除tのグリモアXI(100%) | レイス mマインドブラスト - 邪*のグリモアXI(100%)
ドラセナの刻印X1(100%) ❽ 【ファントム/神聖/切断I aサイレントスペル
□イクスプロジョンU.2 カルミアの刻印X1(100%> ;
.□サイレントスペル
ガーゴイル □).(本攻Y ヴェラバルブX3(100%> D3ブラディマーダー
❷ 【イービル/土/興通】Eナミングフック - 聖霊の祝福X3(100%) 1 レイス E3ポルターガイスト
□ソリッドショック
〇 【ファントム/神E/切断J 一 烈波のグリモアXI(3%> .
B3ブラディマーダー □イクスプ□ジ3ンLv.2
1 ノ"7 E3ボルターカイスト □サイレントスペル
❸ 1ファントム/神85/切断】緊ストこ;■ノ 閃光のグリモアXI(3%〉 □パシニット屮<3%>
□サイレントスペル ダークスケルトン □基本攻擊 ,スキアヴォーナ,H(6%) □スケールア•マー.1(3%)
スキアヴ=1—ナ SプレイトグD-ブ.H(3%>ヴェラリキッドXI(6%〉
❻ 【アンデッド/神E/«撃】 いサィドリング 已プレイトグD-プ,H(3%)
1 •ノ, Eポルターカイスト 苦呪のクリモアXI(3%〉 □ポレインガード,H(3%)
❹ 1. 'ィぅ':, EJAルビューダ*1(3%)
□サイレントスペル ,ボアスピア•H<6%) ロスケ-ルア
❻ ,ダ_クスケルトン
【アンデッド/神BS/打擊1 □基本攻擊 •、ボアスピア,H □巳ンダンス.H(3%>ヴェラリキッドX1(6%> 1
❺ ガーゴイル □基本攻$ K®の祝福XI(13%) Ltフラメアポール 0プレイトグ0-ブ*H(3%)
1; …) □フースカンプ,H(3%)
_
,ファルシオン.H (6%) ❶だ?篇】I
[•、ファルシオン_H ヒーター5'•■ルト□ロンダンス*H(3%)
Ltサイドリング 0ブレイトグローブ,H{3%>
ロボレインガード,H(3%)
,ミヨルニール.H(6%) □バルヒ:ダ.1(3%)
卜、ミヨルニール.H aプリガンダイン,h(3%)
0 ロンダンス,H(3%)
Ltランカススタイル 〇ジャムホウ?イブ也3%>
□基本攻撃 聖母の霊薬XI(100%) 1
Eファイアブレス 宝箱の«X 1(100%) I
]ブラディング
♦瞵り合わせのトラップに注慂 ♦アイアンゴ_レムは風臛性に弱 t
敵を避けて『ブーティケンズ』(MAPB3B0)へ向I
かうときや、南側の扉から入っt:きて何気なく前へ I
.進んた‘ときに、連続してトラップを踏んで'しまうこI
とが多い。その直後にダークスケルトンに襲われる
と非常に危険なので、南側の扉付近では壁に沿って
移動すること。より安全に進みたいなら、『マークJ |
や千里眼晶を使って、トラップの場所が見えるよろf
にしておくといいだろラ。
,はケ神辦,口*繼
應:…〇
♦キューブを利用すれば確実に渡れる
♦マグネット付き持ちJ:げキュ-ブの特性を活かせ
る塌合は、©の位®から
南側の扉へ向がうときは、断崖の下へ飛び降りる I直接ジャンプすると速いが、確実性を高めるのなら
だけでいい。なだし、南側の扉を抜けるとアイアン キューブを利用しよ5。押しキューブを©の位臞ま
ゴpレムとのバトルが待ち受けているので、扉の先 で運び、そめ上からジャンプすればいいのだ。なお、
へ行く前にHPなどを回復させておこう。一方、南 西側の扉の近くにはトラップ『テラスラストJがあ
側から北側へ移動するときは、Vグネット付き持ち る。浮遊床から降りるときや、西側の扉からこの部
上げキューブを利用しなければならない。同じ色の 屋に入ってきたときは、踏まない未うに注意。
キューブを重ねるとギa—ブひとつ分のスペースを
空けて浮き上がること、浮き上がっているキューブ
も持ち上げられること、このふたつがポイントだ。
れまでと同じ戦法で対処可能n
部屋に入つたら少し前進して待
ち、テレポートしてきたところ
を攻擊すればいい&
4
♦ワイバーンナイトよりも弱点は多い
部屋に入令と、フイバーンクイーンとのパドルIこ
突入する。チェインアビリテイは命中しにくいもの
のぐ属性パラメータが全般的に低いめで、属性魔法
を使つてウ;ボンの属性パラメータを強化し、基本
攻擊でダメージを与えて:いくのが効果的だ0ウイノ
—ンクイーンを倒せは、南側の扉からデイアンメイ アイアンメイデンLv.2を突破せよ
デンLv.2へ行けるようになる。その先では責重な
ひとたび迷うと脱出が困難になるアイアンメイ いた結界が解けるため、全体マップで現在地や部
アイテムを複羚入手できるので、たとえ面倒でも、
デンLv.2は、以下の方法で突破を目指そう。 屋のつながりを確認できるようになる。Lv.2を完
扉をぐぐる前にいづた各せアモンデ砦まで引き返
Lv.2に入ったら、まずはひたすら前進していく 全踏破したいのなら、まずはLv.3を目指し、結界
し、コンテナで所持アイテムの整理をしておこう。
(視点を回転させると向きがわからなくなってし を解いてから探索するといいだろう。ただし、部
まうので注意)。進むにつれて、部屋がだんだん 屋同士のつながりは複雑なので注意すること。
暗くなっていくが、そのうちにやや明るめの十字
路に出る。そこから隣の十字路へ行ったとき、そ
の場所が前にいた十字路よりも明るかったら、正
しいルートを進んでいる証拠だ。もし行った先の
十字路が赤い光に包まれていたら、まちがった道
を進んだということなので、引き返してほかの道
へ向かおう。これをくり返していけば、l_v.3への
入口にたどり着けるはずだ。
なお、一度でもい^.3に入ると、Lv.2に張られて
UじHMANIA式遊びかたの提案 QUEST編
妖精の羽を使わすに
パズルモードを制_しよう!
レアモンデ内の18力所に点在しているパズルモードでは、妖精の羽を
使えば簡单に最高ランクの評価を得ることができる。しかしここでは、
あえて妖精の羽を使わず' 頭脳と肉体の限界に挑戦してみよラ。
パズルモードとは7
パズルモードとは、特定の部屋を通過するのに要 ♦パズルモードを起動させる手順♦
した時間を競うモードのこと。パズル性&アクション ❶パズルモードが発生する部屋を、特定のルートで通
性が強いため、短時間で部屋を通過して高い評価を り抜ける
得るには、ムダのない動きが要求されるのだ。 ❷オブシヨン画面のズルモードの設定」をONにし
[ パズルモードを起動させるには、該当する部屋を た状態で、❶のルートと同じ入口から部屋に入る
特定のルートで通り抜けたあと、同じ入口から部屋
に入り直せばいい。右の例で言えば、まず赤いルー ■例:ライムストーン運搬溝の塌合
卜のようにmap™—MBと進む。これで
起動条件が満たされ、そのあとに、再度同じ入口か
らMAPfflfflに入れば、パズルモードが起動するわけ
だ(青いルートのように、該当する部屋を別のルート
で通り抜けても、パズルモードは起動しない)。
ちなみに、18力所それぞれのパズルモードには、
何度でも挑戦することができる。ただし、たとえ好記
録を出したとしても、そのタイムや評価がセーブデー
夕に記録されることはない。
>パズルモードの流れ♦
部屋に入った瞬間に、パズルモードが起動してアベレージタイム
BD3流血の應下 fSSM枯れた霊泉の広間
(クリアの目檫時間)が表示される。ここで•ボタンを押せば、タイ
ムカウントがはじまり、バズルモードがスタート。規定の出口に着く
とクリアとなり、かかった時間とランクが表示される(ほかの場所か ESI協力が功を奏した踮瞄 139命運の分かれ路
ら部屋を出た場合はギブアップとなる)。
QEOハイエナ違との衝突の塌所 QQ暗闇と迷信の坑進
MSB転身の坑遒 KB9契約を交わす部屋
ism地下の生物に驚いた通路 BD3崩壊した商店街
_親たSSがSつた塌所 KBS鉱物を通んだ坑道
_肖触が炎を囲んだ通路 ISQ命を売った通路
EBQ]豳が薄?物資の坑遒 mm地底への道
.」!■に跳び移る
② キューブ〇をキューブ©の上に積んで【最終配霞】の形にする
QH3夢見た者達が登った場所 ③ 浮いているキューブ©の上へ跳び乗り、そこから跳んで出口へ
1 —»
參上記①のときに、キューブ®を[最終配置】の位置に運んだあと、キュ
ーブ❻の上から北東へ跳ぶ(方向キーは北束方向に入力したまま)
^SEEESSi
…まわ!!し样しキューブ
廢卸の闇に胎勤は響く
廢卸の闇に胎助は響く_0/:3|^5丁
uni逃げ行ぐ の渡り廊下
① 【図あ】の要領で、持ち上げキューブの上に乗ってい
る押しキューブを破壊し、持ち上げキューブを運ぶ
② 運んだ持ち上げキューブの上から跳んで高台にのぼる
③ 浮遊床に跳び乗り、そこから跳んで出口へ
•もろひとつの手顢
① 【図い】の要領で、押しキューブを破壊し、その隣にあ
る押しキューブを東に1回押したあと、その上から跳
んで高台にのぼる
② 浮遊床に跳び乗り、そこから跳んで出口へ
•クロスボウを装備している塌合
① ふたつ積み上がっている押しキューブの上に乗って、
北の高台にある押しキューブを破壊したあと、【図ろ】
の要領で跳んで高台にのぼる
I目的:宝箱を間ける
② 浮遊床に跳び乗り、そこから跳んで出口へ
① 【図あ】の要領で、部屋の北東にある押しキューブ
を破壊し、転がしキューブを西に3回転がす
② 転がしキューブの上から跳んで高台にのぼり、【図 ffl:
い】の要領で押しキューブを西に1回押す
③ 押しキューブの上に乗って宝箱を開ける I目的:宝箱を問ける
① 【図あ】の要領で、西側の押しキューブを破壊した
あと、その隣にある押しキューブを東に2回押し
て落とす
ffl ② 押しキューブに乗って宝箱を開ける
|目的:宝箱を問ける
① 【図あ】の要領で、南側のまさつ無し押しキューブ
を押す
② 【図い】の要領で、北側のまさつ無し押しキューブ _
を押す
③ まさつ無し押しキューブに乗って宝箱を開ける
囹I
3 VAGRANT STORY ULTIMANIaJ 」VAGRANTS]TORY U LT1 MAN IA| I
PL4MIOI1?
■_零•中央Iシーンの大半をひとりで手がけた天才演出家。
HL1_ i**JP
"前廣和豊 な
「いじわる」「ムズい」はホメ言葉なのだ。
fT I lf
勝呂隆之 :盟^益 ?ぼ泛譴?謅 if
U_5«Jが得意。へビメタを愛する陸サーファー(笑)。
最翱# 考究でまし堯 s
今回の企画を立ち上げたときに、どん られなかったのは残念ですね。 じることって、いくつかあるじやないで
なゲームにしようと考えましたか? •-そのイベントは見たかったですね。マ すか。敵がどこかに引っかかって進んで
秋山イベントに閩しては、3Dという ッブに関してもうかがいたいんですが、開 こなくなるとか、そのときだけ異様なジ
大前提があったんで、まずはカメラをど 発がはじまったときに、どのようなものに ヤンブカで离い塌所にのぼってくると
のよろに動かすか、 しようと考えましたか? か。そろいラ要素を洗い出して、今回の
じめました。3Dというと『FFJに入るム 前廣ダンジョンを舞台にするんだつた ゲームから取りのぞいていったんです。
ービーみたいなものが多かったんで、そ ら、rウイザードリイj(古典的名作rpg) ----パトルのデータを作るうえでは、どん
れと差別化するために吹き出しをつけて みたいな雰囲気を出したいな、と。それ なことに気をつけましたか?
アメコミ風な雰囲気を出したいな、と。 に、アクションとパズルをうまく»合で 睇呂もともと僕は、シミュレーション
日本のゲームっぼくない®じにしよう、 きないかなとs.2 r .、ノルモニrも羅 ゲ"•ムが好きだヴた九で、できるかぎり
という考えは最初からありました。 初から考えてましたね。『倉癉番』ってよ 戦略性があるものを目指したんです。強
カメラワークがすごくよくできてるな く言われるんですけど(笑)。 いと思われる敵でも、じつは背中から斬
と思ったんですけど。 -パズルはけっこう雛しいですよね。 ると反擊されにくいとか、いろんな戦い
秋山これまでカメラを動かしたことが 前廣あれでも当初よりは、かなり簡単 かたができるよdになってますから、そ
なかったんで、映画とかを見て、いろい こしてあるんですよ。チーム内にパズル のあたりを探してほしいですね。
ろ独学で勉強したんですよ0最初のころ の?^芽な人がひとりいるんで、 —最後に' こ、みなさんから見て.、デイレ'
はカメラを動かしすぎて、よくリテf ターの松野さん•
fさんってどんなgerか?
を出されましたけどね(笑)。 '« 勝呂ゲーム作りのセ:<ズは,さすが在な,
••どのシーンのカメラワークが気(S入っ と思いますね。
てますか? 勝呂さん、難しぃ(笑)I 前Kきびしい人なんで_けど、ひもと
秋山やっぱりオープニングですかね。 -それぞれのマップにdった4前がつぃ I、ていけばおもしろい人なんで。松野泰
アシュレイがはじめて登埸する、雨が降 て.备のもおもしろいですよね。 :.I: というパズルを解けば/#当の姿が見
っている城門の部分とか。あのへんは最 前面あれは、僕なりにいるいろストーし ■,/■:いフ天./す
初に作ったんですけど、作り終えた時点 リ^-を考えて' ちまちまとjS前をつI才でf I秋山僕は一緒に仕事をしていて、安心
でrこれでいけるかなjという想触が得ら いったんです。たと泰ば、街を囲む外捶 想があリますね。スケジュールとか技術
れたんで、一番印象に残ってます。 では、いくつかの部®名を顚番に親んで
はじめて担当した分野で、これだ1 いくと、少年が朗士として成長する過程
れたらスゴイですよね。 n V% 多《わかるんですよ。ブレイヤーの人たち 合えば、なんだかできるような费^こなっ
秋山でも、僕としては、自分の仕 • --I名からストーリーを てくるんですよ。そのあと、自兮の席に
まだまだ不满があるんですよ。時閑 :思いますね。 もどってから考えると、やっばり無理な
容通の都合でカツトせざるを得なI _それぞれの部屋でモ んじやないかなあって思ラんでfけど。
もありましたし••…〇シドニーとノ^ •ろんな動きを見せてくれるの そラいラこと/^可回もあって、ある稩、
ルバ公爵の音の話とか、ローゼンクラン カリスマのようなもめを®じてしまうと
ツの行動の*図とか、そのあたりを入れ いろか……。シドニー各たいですね(笑)。
IVaGRANTSTORY ULTIMANlAELiJ
§6
人智を超えた領域へ
女騎士サマンサの白い肌が、夜明けを控えた冷たぃ閻 刹ぎ取られて死に瀕しているシドニーから、ギルテンス
の中を滑り落ちてぃく。 ターンを止める役目を請け負っている。そこにもうひと
その胸に彫られた薔薇の入れ墨とは別の赤い花が、彼女 つ、サマンサの想いを背負い、アシュレイは増大する“魔”
の腹部にも咲いてぃる。血で描かれた花の中心には、鈍く の压力で張U詰めた夜気の中へ、雨が降りしきるレアモ
光る短剣が深々と突き立てられていた。彼女が愛し、自ら ンデの頂へと竪っていく。
も愛されてぃるど信じて疑わなかった男の手によって——。 自分を祧発し、導いてきたシドニー-^のはもはや
急速に死に近づいてぃくサマンサの身体が、大聖堂の ない。他者の過去を知り、幻覚を操るカルトのカリスマ,
ドーム状の屋根から宙に舞った。遮るもののなぃ虚空を も、すべては愛する者を救うために勳いていた。それを
雨滴とともに、遙か下方の地表に向けて、散りゆく一片 為し得ぬからこそ、彼は自ら見込んだ男——アシュレイ
の花びらのように。 を魔都の後継者に据えようとしたのだった。
その姿が窓の外を通り過ぎた一瞬を、アシュレイの目 勝手な話ではあろう。アシュレイ自身の望むところで'•
は捉えていた。大伽藍の最上層に位Iする、秘傲の行な はなかったし、そのために彼は稍神と肉体を極限まで追
われる間から厘根の上へと向かう直前のことである。 い詰められた。しかし、それでも、シドニーの秘めた想 大気中の“魔”がギルデ|冬ター-の右均こ集まU始めた。 反芦がわ、かでも遲れたなら胴を奠3二つにされてい
落下しながら、彼女の肉体は塵へと変わu始めてぃた。 いと情はアシュレイにとって共感できるものであった。 それはレアモンデ全域;^ら凝攀Lっつある.のか、凄まじP .たヌぁ\ぅ、奇興めいた間合いと迅ざ、そして破壤力を
地上に叩きっけられる前に、おそらくはすべてが分解さ 人に規律をもたらす“法"を縦糸とするなら、橫糸となっ: いエネルギーがギメデンスダーンに吹5寄せ、膨れ上が& 持つ斩擊であったkそれが瞬^^袖に三^/咄嗟に
れ、その生命を奪った剣のみが現世に残るのだろう。ク て人間の社会を織り上げるのは“情’•である。家族への爱 ってい〈のが肌て:疼じシれる。.商まる魔力は閃光を教ち、 :背後に跳び、>へおガ^•魔”のシールドf張マダにもかかわ
リムゾンブレイド団長ロメオ•ギルデンスターンとともに、 ——伴侶への、父母への、子への想い。友、仲間に対す たま务ずアシうレイは網膜を灼〈笼奔流を腕で遲冬。 らず4全灰が#れるよIな衡鼙汾ァ务ダtィを!!った。
“魔’め渦# くレアモンデの中心に到達した者の運命として。 る信賴と尊敬0そして、惹かれ合う相手へと抱く遠Sの 視力が正常を取リ禺Iた時、眼前に立、のセ数秒前の :ぶ魔法障壁を切!)袈き、;も透# Lpb が鍛え上げた
サマンサが視界から消えたあとも、アシュレイは落ち 情……それがあ'るからこそ、人の世は成り立っのだとア: ギルデンスターンとは似て非なる存在であった。 |》腹筋に浅くない傷を刻みつける。/ :
てぃくその姿を認識していた。 シュレイは思う。•‘情”のない世界では、人の命が尊重され: 紫電を纊った肉体は漆まっ*tv、る。亏nは単に、 血を為Tfiこ、、迅速に生命の魔法で裂傷を^^シュ
“魔”に感染して以来、ふたUの間には奇妙な五感のリン るこどもないだろう。厳然とした法と罰が軋みを上げ、 の色が変じたのそはない。肉も、血も内雎も、そめ細- レイの精神に、魔人め有葉が直接響5渡る。
クがあった。精神の波長に似通った部分があったのか、 死者を積み上げていく恐怖の世界となり果てるだろう。 胞の一片までもが"魔’’に满たさ 札 内側から«色に染め上 "よくぞかわした。5すがはVKPの处科人、血に飢えた纣
それとも他の要因が両者を相互に結びつけていたのかは その歪んだ縦糸を束ね、絶対の頂点に立とうとする男 伐者よ、••••だが、我を狭せるが1?魔都の支配者と、神
げら“ヤいるのであ•る。-'.於 #:卜r1
わからない。ただ、アシュレイがその目を通して状況を が、厘根に出たアシュレイの前にうずくまってい.だ。向 手にしてい:るのは、>塗れの罪”の意li:简じ、奉本の げとなったこの我索!:;ダ#
視ることができたのは、同僚であるキャロを除けば、敵 けられた背にはシドニーから奪った、異端の紋章が描か 刀を組み合わ#た異形の大剣一大聖堂の天場に掲げら 「•.….殺すさ。贵梯は、外に软ってはならぬものだJ
対勢力に所属するサマンサのみであった。 れた皮が貼りつけられている。否、それはもう、男自身 れていたaぞシ ル••ホゴリーウイン,•の厘根飾 リネクブレイヵがシュレイはギルデンスタ
その魂が、消滅しつつある肉体から離れてぃ.〈間際の の背として完全に同化したものであった。 リをペースに、気化した金属:と_が超密度!?凝縮され、 ーンを処理する。じが•れは、バレンディア王国のた
最後の患杰を、アシュレイは碑かに感じ取った。それは 膨張する邪氙に、アシュレイは叫ぶ0 高硬度としなやかさを併ぜ轉ら•故鉄•ダマス-クス合金ヒし め,などではない。この世界に人が人ヒして生Sていける
襄切られ^ "魔”との契約の生け贄とされたことに対する憎 「ギルデンスターン!lj て再構成された禍々;し、、魔剣で.あった〜:それ秀軽々と搌 ,•,•よぅ二.狂免^拜今/二野望に憑かれ^ “魔”そのものと化し
しみでも、悲しみでもな—自分を殺して人間という 名を呼ばれ^サマンサの命を魔都へど捧げたロメオ•ギ. り回し、黒き魔人は哄笑の女口き波勛を欲射する。 たギルデジスターンを滅ぼすのだ。
存在から玦別した恋人の、暗く血塗られた独裁者として ルデンスターンはゆっく ijと立ち上がる。搌u向いたそi ••さあ、.パーティはこれからだ.f • 人類の危機を請け負う者として、アシュレイは人を超
の未来を案じてサマンサは美いていた。救って欲しいと の目に瞳はなかった。 振U上げられた剣が巨大化したように見Iた.。凍てつ えた力をふるう。
叫んでいた。恋人の——ギルデンスターンの敝である、 「来たか、危険請負人よj シアモンデの天に、.ふたつの“魔”の力が交緒する一一0-
<白光を迸らせ、1それは倍以上の長さの刀身ど化す。次
リスクブレイカ-•アシュレイに向けて。] 白濁した眼球が*5、アシュレイを見据える。「資栊を の刹那、光の刀はギルデンスターンの周囲を狡回し、
アシュレイはそのつもりでいる。
例し5我が転生の宴としよう」 まじいまでの加速度でアシュレイへと連統じ:て•卽5つげ;
すでに彼は、魔力の源となる背の入れ墨“れの罪•,を 宣言と同時に、契約の儀式を終えて励起状態にあった られるP
SECRET [FILE No.I]
2MW 宿敵を倒し、魔都から生通U•も、すべての探索が
終わったわけではない。未踏のエリアに行けるなど、
新たな展開が待つ“2周目”が待ち受けてtゝるのだ。
エンデイング後にセーブした“クリアデータ”をロー り、より強いモンスターが襲ってきたりなど、多くの
ドすれば、2周目に杉ヒ戦することができる。2周目に 難関が待ちかまえているのだ。
は、1周目とくらべて下記のようなちがいがあるが、な なお、2周目をクリアして3周目、3周目をクリアして
かでも重要なのは、2周目でしか行けない場所がある 4周目……と周回を重ねることは可能だが、3周目以
ということ。そこでは、全体マップが見えなくなった 降の内容は2周目と変わらない。
| 2固目以播のプレイ方法
丨2周目以降におけるおもなS化
E1アシュレイの能力値が引き継がれる 13時阳イベントの内容が変わる
クリァ時の最大HP、最大MP、STR、INT、AGLが、 2周目以降では、時限イベントの制限時間が1周目
そのままつぎの周回に引き継がれる。ちなみに、各 よりも短くなっている部屋や、新たに時限イベントが
モンスターの能力値は2周目以降でも変わらない。 発生する部屋がいくつかある。
13修得した廂法などが引き継がれる 0—坪のボス登場シーンが変化する
アシュレイが修得していた魔法やブレイクアーツ、 たとえば、ワイン貯蔵庫(MAP_)でデ!ラハンが
バトルアビリテイは、2周目以降に引き継がれる(魔 登場するシーンは、2周目以降だとアシュレイがアッ
法rテレポートjだけは引き継がれない)。 プになる演出などがカットされて10秒ほど短くなる。
0ウヱ?^/やアーマーなどき継gれる mセーブデータ期にrホーリーウインjが出現
アシュレイが所持していたり、コンテナに保管して 2周目以降のセーブデータには、目印としてホーリ
いたアイテムのうち、道具以外のものは、つぎの周回 ーウインの形をした靑いマークが表示されるように
になっても消えずに残っている。 なる。ちなみに、ゲームをクリアした回数は、セーブ
データ欄の「CLEAR」の数値などで確認可能だ。
g血塗られた聖印による封印が解ける
2周目以降では、「血塗られた聖印で封じられた扉」
を開けることが可能。その結果、1周目では見つから
なかった黄金の鍵や赤鉄の鍵などが手に入り、すべ
ての場所を探索できるようになる。
0獲得したスコアや称号が引き継がれる ◄2周目以降のプレイデ
タイムアタックバトルの記録なども同様。
♦すべてのタイトルホルダーとなるために♦
32種類すベての称号を獲得するには' 何度もゲliMw針6休のモンスタ:明y_]
ームをクリアしたり、同じ作業をくり返したりとい いずれも、マップ達成率を10096にする過程で獲
った、とてつもない労力が必要となる。そこで、各 得できる。参考までに、6体のモンスターと戦うため
称号を効率よく獲得するための具体的な方法を、称 の手順を下にまとめておいた。No.7〜10のモンスタ
号No.順に説明していこう。 一はアイアンメイデンLv.2〜3で戦うことになるが、
その近くにはペンタグラムがないので、ゲームオーバ
1周目をクリアする 一にならないよう慎重に戦っていきたい。
エンデイングを迎えるだけでいいので、とにかく
ゲームクリアを目指せばいい。なお、この称号をは
じめ、ゲームクリアが条件となる称号は、つぎの周
回をはじめたときに獲得の成否を確認できる。
◄ 2周目以降でしか獲
得できない称号がある ■倒すと称号が得られるモンスターと戦うための手順
以上、ゲームをクリア
することは必須となる。 ❶1周目をクリアする
❷アイアンメイデンLv.1でドラセナの刻印を手に入れる
行く必要のないマップや、倒す必要のないモンス ©羽虫の森東部に行く
ターを無視して進めていく。2周目以降ならば、それ
ほど苦労せずに獲得できるはずだ。プレイ時間を短 ダマスクスクラブ
縮するには、チェインアビリテイのrレイジングェイク』
〇キルティア神殿で白銀の鍵を手に入れる
や『ゲインフアントムjなどを活用するといい。
©地下街西部で黄金の鍵を手に入れる
❻忘れられた坑道に行く
どちらも2周目以降でのみ獲得可能。すべての部
I >1233ダマスクスゴーレム
屋を残らずまわっていけば、このふたつを同時に獲 ❼忘れられた坑道で赤鉄の鍵を手に入れる
得できるだろう。なお、宝箱のなかには、開けるため
にrアンロック』や宝箱の鍵が必要なものもある。右 ❽アイアンメイデンLv.2に行く
ページを参考にして、開けそびれがないようにしたい。
ラーヴアナ
►CEEIドラゴンゾンビ
►uaaテス&才—ガゾンビ
©アイアンメイデンLv.3に行く
◄マップ画面をよく見
れば、未踏の部屋があ ? ??
るかどうかがわかる。
■IksnリストはP.463 >しい攻B法はP.202
SECRET [FILE No.H] 称 i> TITLE |鍵&刻印の入手フローチヤート
ハマシオンの刻印
ベてのタイムアタックバトルでi位になる| がいるエリアに行き、敵を倒しては再出現させる(4部
タイムアタックバトルの各コースで、どんなに遅く 屋移動するか、いったん別のエリアに行く)という手順 リリ-の刻印
てもいいからモンスターを倒せぱいい。アイアンメ をくり返して、バスターカウントを上げていこう。バス
イデンLv.3の探索を終えれば、獲得が可能となる。 ターカウントをかせぐときに、さまざまな系統のウェポ 聖印騎士団の鍵
■riL くわしい攻略法はP.207 ンを使っていけば、奶.15および1^〇.22〜32の条件も
クリアできるはずだ。 ムスカリの刻印シヤガの刻印 —RWimi
もし、攻撃した回数(アタックカウント)だけをかせ
ぎたいのなら、練習用ドール(―P.471)に対して基本 M»の》i
30回以上チェインをつづけたいなら、その途中で 攻擊を連発していくといいだろう。そのときは、できる
敵を倒してしまわないように、敵のHPを減らさない だけ短いサイクルで攻擊をくり返せるように、攻撃を
チェインアビリテイ(『マインドアサルト』や『インセイ 受けたときのリアクション時間が短い、ビーストかイー
ンエイクJなど)を使っていこう。チェインをくり返して ビルの練習用ドールを相手にするのがオススメだ。
いると、バトルアビリティの経験値も蓄積されていく ■種族別づXスターカウントをかせぐ方法
ので、同時にN0.16の称号を狙うこともできる。
廃坑第2階層の時限イベン ワイン貯載庫「ワインギルド
卜が発生する部屋(MAPnn の間J(mapBH)から『ワイン
〜_)で、オークやオークリ の間市場J (mapKBD)に向か
—ダーを倒す。時間切れで最 いつつパットなどを倒していき、
初の部屋にもどされたら、再 魔法rテレポートjでスタート
出現した敵を倒しに行く。 地点にもどる。
◄ 30チェインを達成す
るまでは練習あるのみ。 ■■EEB999■■
使うウヱボンは好みで 地下街西部r太限を望んだ 地下墓地(■枯れた©泉の広間j
決めていい0 街道J (map H1)から!■罪人 (mapeh)と地下教会!■犯罪
達の街角j(MAPmi)へ、途 者を閉じ込めた防壁J (MAP
HEBE黄金の雄、宝箱の雄u手する 中にいる敵を全滅させながら m)を往復してゴーストを倒す。
移動したあと、(■テレポート』 街を囲む外壁北側のダークエ
黄金の鍵は地下街西部、宝箱の鍵はアイアンメ で最初の部屋にもどる。 レメンタル3体を倒しても可。
イデンLv.lで入手可能。前者はマップ達成率100%、
後者は宝箱回収率100%を達成するのに欠かせない
街を囲む外壁南側(または ライムストーン運搬满r鉱物
アイテムでもある。 北側)の各部屋を通り抜けるよ を運んだ坑道j (map ina)か
■の入甲チヤートはP.465 うに移動しながら、リザード ら円形につながる10部屋をま
マンやブラッドリザードを倒し わってグレムリンを倒す。デュ
QQgj) _限をつけてクリアする I たあと、別エリアに移動して敵 ラハンも出現させる(-P.384、
を再出現させる。 386)といい。
いずれも、魔法をはじめとする特定の行動を封じ
たままゲームをクリアするというもの。確実性を高
めるために、2周目以降で狙ったほうがいいだろう。
Wm各種族のモンスタ-を5000体ずつ倒す
各系統のウェポ^^I
これらの称号を得るには、ひたすら敵と戦っていけ
ばいいのだが、そのノルマはあまりにもキビしい。とく
に獲得が難しいのはNo.21だ。ふつうにゲームをクリ
ァした場合、1度の周回で倒すモンスターの数(パスタ
一カウント)は多くて■!000程度だが、No.21の称号を
獲得するには、最低でも3万体のモンスターを倒す必
要がある。右記のように、倒したい種族のモンスター
■スコアの計算式
□種族PTS. +□ウェボンPTS_ +
基本スコア= HタイムアタックパトルPTS. + X la駸速クリア時間倍率
13チェイン匾高記録PTS. + 0クリア回数PTS.,
スコア=基本スコア+ Eパズルモ-ドボ-ナス+m關連sボ-ナス+nウIポン脚ボ-ナス"T]
pデイフェンスアビリテイ連続ボーナス+□回復ボーナス
スコアの計算式にある0〜Qの各数値は' それぞれ以
下で脱明する方法によって算出される。このうちのQ
〜Hは、アシュレイの行動によってリスクブレイク画面
の記録が変化すると、そのつどスコアも変動していく
が、m〜Qは敵を倒さなければスコアには加算されない、
というちがいがあるのだ。たとえば、ディフェンスアビリ
ティ連続ボーナスの場合、いくらディフェンスアビリティの
入力に成功しても、敵を倒さなければスコアには加算されな
い(0だけは、ハ•ズルモードをクリアした時点でスコアに加
算される)。また、最速クリア時間による倍率は、ボーナス
には適用されなし、点も覚えておこう。
リスクプレイカ_ランク
アシュレイのリスクブレイカーとし 同じ種族の敵を連続して倒すと、種族連続ボーナ
ての評価は、スコアなどに対応した スのカウントが上がっていく。同じ種族の敵しか出 8つのコースでは、それぞ
“ランク”で示される。 現しない部屋に何度も出入りするといい(—P.464)。 れ1度挑戦するだけでタイ
ムアタックPTS•が得られ
る。ただし、全コースに杉匕
両手装備のウIボンは、ウIボンPTS•の倍率が高 戦できるのは2周目以降。
リスクブレイカーランク(以下ランク)は、スコアが
く、片手装備のウIボンにくらべて、1回の攻撃で得
規定の数値に達することでレベルが上がり、ランク
名が変化していく。レベルは1叫6まであり、Lv.14以 られるスコアに最大で5倍もの差がつく。下記の両
手装備のウエボンのうち、いずれかを使うといい。 バズルモードは同じ部屋を何度クリアしても、ラ
上のランクになるには、スコアのほかに獲得した称
ンクに応じて毎回ボーナスが得られる。最高ランク
号数も条件となってくるのだ。各ランクになるための
◄ランクは、スコアに である「LITTLE GREEN MAN」をもっとも獲得しや
条件は、下表を参照のこと。なお、その時点でのア 〇ゥ手がンの]错ス1笵ボゥ]
応じて变わっていく。 すい、地下墓地『流血の廊下』(MAP0S0)で何度
シュレイのランクは、スコア画面や、成長スロットが Lv.8以上のランクにな
るのは容易ではない。 もパズルモードに挑戦するといい。
表示される画面で確認できる。
|リスクブレイカーランクの決定条件 同じウヱボンで敵を倒しつづけていれば、ウエボ
ン連続ボーナスのカウントが上昇していく。ただし、 基本スコアの倍率が一番高い2.0倍となるのは、
魔法などを使うとリセットされてしまうので要注意。 最速クリア時間が3〜4時間台のとき。この状態だ
ノーマル•エージエント(NORMAL AGENT) と、実質的には5000万PTS.かせぐだけで「グラン
グラディエーター(GRADIATOR) 1,000以 ド•マスター•ブレイカー」になることができるのだ。
チェインアビリティを多くつなげようとしても、 タイムアタック攻略(—P.474)を参考にして、3〜4
デアデビル(DAREDEVIL) 1.ooo.c1.000以
敵を倒すとその時点でチェインが終わつてしまう。 時間台でのクリアを目指そう。ただし、一度でも3
ベルゼルカー(BERSERKER) 2.000,¢ 時間未満でクリアすると、以降は倍率が1.0倍に固
チェイン数を上げるためには、敵にダメージを与え
デストロイヤー(DESTROYER) 3.000,0C ないチェインアビリティを使うか、練習用ドール 定されてしまうので要注意。
スぺクトルべイン(SPECTREBANE) 4.000,0C (―P.471)を相手にしよう。
パラデイン(PALADIN) 5,000.0C
プ.ワンダラー(MYSTIC WANDERER) 8.000.0C
POINT _留用ドールでかせげ
ブレイド•マスター(BLADE MASTER) 12.000.000以上
スコアに影®する要索は、そのほとんどがバ
マスター•グラディエーター(MASTER GRADIATOR)
トルに関係している。しかし、実際のバトルで
クレイジャス•アドベンチヤラー(COURAGEOUS ADVENTURER) は、アシュレイの残りHPなどによって出現す
ドラゴン•スレイヤー(DRAGON SLAYER) 32.000.000以上
J2.000, るモンスターが変わったり、敵から反撃を受け
レイジング•ベルゼルカー(RAGING BERSERKER) 40.000,000以上
10.000, たりするため、思いどおりに行動できないこと
6ティフェンスアビリティを通嫌で成功させる が多い。その点、練習用ドールはかならず決ま
レディアント•ナイト(RADIANT KNIGHT) i0.000.000以上
ディフェンスアビリティの発動に連続で成功してい った場所に出現し、しかも絶対に反擊してこな
グランド•パラディン(GRAND PALADIN) ’5.000.000以上
れば、ディフェンスアビリティ連続ボーナスが多くな いので、望みどおりの行動ができる相手だ。ま
グランド.マスター•ブレイカー(GRAND MASTER BREAKER) 100.000.000以上 る。ある程度連続で成功したあとは、失敗を避ける た、HPが1000と高く、倒したときに得られ
ために(=ボーナスがゼロにもどらないように)、デ る種族連続ボーナスなども大きくなる。つまり、
ィフェンスアビリテイを発動させないのも手だ。 練習用ドールを利用すれば、短時間でスコアを
♦グランド•マスタ…ブレイカーになるために♦ 大幅に上げることができるわけだ。
リスクブレイク 練習用ドール
シナリオが進むと、特定の部屋に練習用ドール
これまでにあげた成果が表示される。 というものが出現する。これを利用して攻擊
“戦いの記録"が刻まれているわけだ。 の反復練習や戦闘能力の強化を行なおう。
3容 ワイン貯晒iiiワインのM市保/
し■ MAi’fgn
携坑第1關r麵と迷信の坑通.;|
匪
宝箱回収率(現在/最高記録) 中身を回収した宝箱の割合。現在値と最高記録を別個に表示 各100% 讣ラムxi(ioo%)l
マップ達成率(現在/最高記録) 訪れたことのある部屋の割合。現在値と最高記録を別個に表示 各10096 、ラム xi(100%)
チェイン連続回数の最高記録 チェインアビリティをつなげた回数の最多記録 )fflaixl(5%)|
バスターカウント
(ヒューマン、ビースト、アンデッド、 倒したモンスターの数。種族ごとにわけてカウントされている 各65535
ファントム、ドラゴン、イービル)
アタックカウント
(ダガー、ソード、ロングソード、アックス 基本攻擊やブレイクアーツでモンスターを攻擊した回数(命中
1 Lit MAP PM
& メイス、へヴィアックス、スタッフ、 してもミスになつても1回と数えられる)。ウェボンの系統ごと 各65535 地下■地『携*を»つた広IBM
へヴィメイス、スピア、クロスボウ、索手) にカウントされている iLIIXJ
»……999チェイン目で強制的にチェインが中断される 地下教会を訪れる
クラウドドラゴンを倒す 市街地栗部『ルミタール広塌』
(mapKEBU)を肪れる
装備の称号は、種族&属性パラメータのなかで、2
番目に高い数値によって決まる。また、成長や合成、
秘石の装着などで能力値が上下すれば、それに応じ
て称号も変わるのだ(属性)!!法の効果は無視される)。
外見や種族はヒューマンの練習
:漏,■» 用ドールと同じだが、攻轚を命中
させたリムによって、強化できる
属性パラメータが右表のように異
ニーチ&テイーガーを倒す なる。なお、この練習用ドールだ
けは出現場所を記さないでおくが、
ヒューマン 魔法『テレポートJを使って探せば
IMon (右表参照) 叫簡単に見っかるはずだ。
mm
馨ふ,.;.、...へ:.:.し‘:^| ◄
':'::.IS
w ヤ,,’露:ぃ.:‘卜,ぃ
:;
.か |”| ‘、
10 §1
!
羽虫の森東部『獲物を追った苦難の広場』(MAP
WM)で主観視点に切りかえてあたりを見まわす
と、通常の視点では何もなかった場所にペンタグラ
ムの影が見える。ただし' このペンタグラムは“魔’’
が見せる幻影なのか、真上に立ってもセ—ブや『テ
レポートJによる瞬間移動はできない。
239終ゎる。
人智を越えた須域へsecrt
魔都レアモンデを 具体的なタイムアタック攻略の解説に入る前に、
知っておくと便利なテクニックを紹介していころ。
効率よくゲームを進めるためのごく基本的なもの
から、このコーナー独自の時間短縮法まで、さま
ざまな情報を掲載しているので、タイムアタック
に挑戦する前に一度は目を通しておいてほしい。
1時問台で走破しよ5!
最短となるルートを進んでいけば、レアモンデをわずか2時間足らずで
,バトルについて
走破できる。そのための手順やテクニックなどの情報を高密度で掲載し •タイムアタック流バトル術(1周目)
たので、これを参考に短時間クリアに挑戦してみよう。 強力なウェボンやァーマーを装備せずに進むこと
になる1周目でも、戦いかたしだいでは十分に強敵
と渡り合える。攻擊において重要となるのは、『へ
タイムアタックとは? ヴィショットj『レイジングエイクj rゲインファン
[(■ゲームをいかに短時間でクリアできるか」を競う トムjの3つのチェインアビリティ。これらを敵の
プレイスタイルを、タイムアタックと呼ぶ。タイム HPに応じて使いわけていくのだ。具体的な使いわ
アタックを行なろときに注意するのは、プレイ時間 けかたは以下のとおり。
を長引かせないという一点のみだ。しかし、そのた ① hpの少ない敵……『レイジングェイク』とrへ
めには、アシュレイの強化を最低限にとどめ、移動 ヴィショット』を交互に使ラ。rへヴィショット』
ルートも十分に吟味する必要がある。ゆえに、タイ の攻擊動作時間は短く、すぐに『レイジングエイクJ
ムアタックに挑戦するなら、まずは一度ゲームをク を使うことができるため、時間短縮につながる。
リアして、ひととおりの知識を身につけておきたい。 ② hpの多い敵……最初の数回はrレイジングェイ
なお、このコーナーは上級者を対象にして軎かれ クjと『ゲインファ'ントムJで攻擊。『ゲインファ
ている。よって、「敵を倒すまでチェインアビリテ ントムjのダメージがrレイジングエイクJのダメ
イをつなげるj「HP回復の手間をはぶくため、敵の ージを下まわるあたりで、『ゲインファントムJを
攻擊に対して確実にデイフェンスアビリテイを発動 『へヴィショットjに切りかえる。『ゲインファント
させる」などのテクニックは、使えるものとして話 ムjは攻擊動作時間が長く'敵を倒すまで使いつづ
を進めているので注意してほしい。また、ハ°ズルモ けるとタイムロスになる塌合が多しヽので注意。
ードが起動する部屋については、「全パズルモード 上言己①®でとくに多用するのは、アシュレイの残
最短解法集」(-P.446)を参考にして、最短手順で りhpが少ないほど敵に与えるダメージ霣が大きく
|クリアできるよ5にしておくこと。練習に練習を重 なる『レイジングエイクJ。これを活かすには' 残
ねて、1時間台でのクリアを達成しよう。 りHPをなるベく少なくしたまま移動を行なう必要
がある。その状態で敵から攻擊を受けた塌合は、対
応するディフェンスアビリティを確実に発動させ
2周目以降のタイムアタック て、ゲームオーバーになるのを防ぐこと。
本作では、ゲームクリア時に作成したクリアデー ちなみに右表では、タイムアタックで戦うおもな
夕を使うことで、新しい周回をプレイできる。2周 モンスターをピックアップし、攻擊時に狙うべきリ
目以降ならば、それより前の周回でアシュレイを存 ムと、上記①®のどちらの攻擊方法を使えばいいか
分に強化してからタイムアタックに挑むことが可能 をまとめているので、参考にしてほしい。
だ。右記の記録は、P.208の強化法にもとづいて
!アシュレイを強化したあと、新たな周回において夕 籲修得するバトルアビリティ
イムアタックに挑戦したときのもの。ちなみに、ア バトルアビリティを修得していく順番も、タイム
シュレイは、すべてのモンスターを基本攻擊1回で アタックにおける大事なポイントだ。本攻略では、
倒すことができ、かつ敵からの攻擊でダメージをほ 最優先で『ゲインフアントムJとrレイジングエイク』
とんど受けなくなるほど強化してある。なお、2周 を修得し、そのあとはデイフェンスアビリティの修
目以降の移動ルートは基本的に1周目に準じている 得に重点を置いている。なお、これらのバトルアビ
ものの、数力所で独自のルート使用した。くわしく リティをどのよろな局面で活用するのかは、最短ル
は、「最短ルート攻略j (-P.477)を参照のこと。 一卜攻略(―P.477)を参照。
111.その他のテクニック
•HPが低い状態を維持する •イベントシーンはキャンセルしよ5
TレイジングエイクJで敵に与えるダメージ置を増 基本的に、各所で挿入されるイベントシーンはス
やすために、アシュレイの残りHPはできるだけ少 タートボタンでキャンセルすることが可能。イベン
なくしておきたい(かぎりなくゼロに近い状態がベ トシーン中もブレイタイムは進んでいるので、かな
スト)。手早くHPを減らしたいなら、敵からの攻擊 らずキャンセルするように。
をわざと受けて調節するといいだろ5。HPが自然
回復するペースを遅くするために、移動時はバトル •ウエボンはクロスボウがオススメ
モードにしておくことも忘れずに。 レンジのせまい初期装備のソード(フアンダン
2周目以降ではrレイジングエイクJiを使わないが、 ゴ-B)を使つていると、敵からの攻擊を先に受ける
やはり残りHPは少ないほろがいい。というのも、 ケースが多く、その結果バトルによけいな時間がか
残りHPが多いと敵の出現数が増え、それだけ攻擊 かつてしまう。このような事態を避けるためにも、
Iされる可能性が高まる(=時間がかかる)からだ。 ワイン貯蔵庫『命の値段を決めた部屋』(MAP BE1)
しかし、アシュレイを極限まで強化していると、な でクロスボウ(セブンスへヴン_B)を入手&装備し
|かなかHPを減らすことができない。そんなときは、 ておこう。ルート的には寄り道となつてしまうが、
トラップrボイズシノヽ°ネル』を踏んで毒状態になり、 クロスボウのレンジはとても広いので、以後のパト
その効果で残りHPがゼロ近くまで減ったときに毒 ルにおいて絶大な時間短縮が図れるはずだ。
状態を回復させる、という方法で調整しよう。
| •成長スロットは目押しせよ
特定の敵を倒すと、成長スロットでアシュレイを
|成長させることができる。このときは、rレイジン
Iグエイク』のダメージを増やすために、[HP+5Jを
|狙って目押しをしていこ5。なお、アシュレイの強 ◄クロスボウのレンジ
I化を終えた2週目以降のブレイであれば狙ろ必要が なら、ソードでは届か
ないような埸所も攻擊
|ないので、•ボタンを連打してすぐに止めること。 できる。
I^EwgrantstoryultimaniaJ _
衿微微第!^A™K
るため、忘れずにrアースコンソルj ❿era大自然の支配に挑んだ広場
とrアクアウォードjをボタンに割り 時明®期のカギはシドニーがにぎる M 他麗漘 3_ |i
I❿IB|ブケッツ通り 当てておくこと。ただし、敵は基本 グリッソムのrサンダーバースト 直前のバトルで入手した耐魔のグ 印EBDフオルカス坂 :)圖19 士希望者が集合する獅間
I通り道にペンタグラム 攻撃も使用してくるので、rインパク LV.2Jが危険なので、まずグリッソム、 リモアはここで使い、魔法無効状態 罾印驊士にiダルネスバインド! I法を使いそうなら攻擊せよ
廃坑第1階層から出てきたとき、 トガードjは残しておこう。 つぎにダーククルセイダーを倒す。 になるとともにrインパリドスペルj rアルアーノ通り.1(MAP —Mi)へ向 つぎの部屋へ行く前にゾンビメイ
I進路上にちょうどペンタグラムがあ そのあいだにシドニーがアシュレイ を修得しておこう。このように、何 かう途中に聖印騎士が2体いるが、無 ジの吹き出しを確認した場合は、『ダI
Iる。もし、ここまでにセーブをして に対してrヒールjを使ってくると、 もない場所であらかじめ魔法を使つ 視して先を急げば、攻撃されずに通 ルネスバインドJでサイレント状態にI
❿miBがM包れ夸路__
Iいなければ、セーブするのも手だ。 妖精の羽を手に入れろ アシュレイのHPが回復し、主戦力で ておけば、消費したMPを移動中に自 過することが可能。ただし、そのう してしまおう。『守備隊が夢を語る部I
この場所以降で出現するキラーフ あるrレイジングエイクjのダメージ 然回復できるため、最大MPが低くて ち1体は補助魔法を使うので、運が悪 屋(MAPIK1)にいるゾンビメイジI
ィッシュを倒すと、13%の確率で妖 が激減する。結果的に、敵を倒す時 もrインバリドスペルjを連続して使 いと何度も魔法を使われて大きな夕 にも同様の方法で対処すること。
彳貞入者をiiい詰めた部屋
精の羽を入手できる。これは、のち 間がよけいにかかってしまうが、こ うことができるのだ。 イムロスとなってしまうことがある。
のエリアで大幅なショートカットを の事態を回避する方法はないので、 不安であれば、魔法を使われる前に ^ EBB
するときに使うことになるアイテム シドニーがrヒールjを使ってこない 『ダルネスバインドJでサイレント状 とにかく rインパクトガードj
だ。なお、ショートカットをする場 ことを祈って戦うしかない。運良く 態にするか、2周目以降であれば倒し 部屋に入ってからまっすぐ階段をI
所は2力所あるため、妖精の羽も2個 シドニーがほかの魔法を使ってくれ てしまうのも手だ。 駆け下り、敵が攻撃してくる直前にI
必要となるが、運が悪いと、羽虫の れば、短時間でバトルを終了させる ジャンプして扉の前へ行けば、攻撃I
森を抜けるまでに2個入手できない場 ことができるだろう。 部屋から出る前に、リザードマン ©JDBBアルアーノ通り されずに隣の部屋へ移動できることI
合がある。そんなときは、直前にセ の攻擊に対してrインパクトガードj ワンテンポ邏れた攻撃に注*I がある。もし攻擊されたら、それが|
ーブしたところから再挑戦すること。 を使うことで、HPを少なくしておき ここにI、る3体の聖印騎士も無視し 基本攻擊でも『ナミングクロウJでも、I
たい。さらに、部屋を出た時点から て進むことになるが、クロスボウを かまわずにrインパクトガード〗で対I
ローゼンクランツ戦が終わるまでは 装備した1体だけは、『カザバス家』 抗すること。なぜなら、つねにHPをV
®raD降り注ぐ雨が癒す救いの路
ディフェンスアビ1」ティをチェンジ バトルモードにしておき、HPの自然 (map DE9)に通じる扉へ到達する 少なく維持している状況でrナミング|
r己と戦った狩人の路J (MAPiiwa) 回復を抑えよう。このあとに戦うア 前に、最低でも1度は攻撃してくるは クロウjに対して『セルフリカバリーj ■
Iへ黷み入る前に まではキラーフィッシュが出現しな イアンメイデンLv.irカルドロンj ず。クロスボウによる基本攻撃は、 を使うと、しびれ状態になることは|
羽虫の森では、バジリスクがrアシ いが、かわりにファイアエレメンタ (MAP のレイス&ガーゴイル rインパクトガードjを発動させる夕 防げても、HPがゼロになる(=ゲー■
ッドブレスjを、キラーフィッシュが ルが登場する。I■アクアウォードJと 2体と、レアモンデ砦r戦いと憩いの イミングがソードやスピアよりもわ ムオーバーになる)ことは避けられな|
I『スパイラルシヱル.Iを使ってくる可 入れかえる形でrファイアプルーフj 広場i(MAPinni)のローゼンクラン ずかに遅いので、あせって早めにボ いからだ。しびれ状態になったら、■
I能性がある。これらの攻撃に対抗す をボタンに割り当てておこう。 ツは、攻撃される前に倒すこと。 タンを入力しないよう注意したい。 聖靂の祝福で回復すればいい。
©moo怨念の渦巻く部屋
まとめて倒す
レバーを下げたあとは、横の穴に ❿とちがい、ここに出現する敵は■
落ちれば、部屋の入口までもどるこ 全滅させなくてはならないため、1周|
とができる。ただし、レバーを下げ 目では1体ずつチェインアビリテイで|
たときに挿入される「扉のロックが開 倒していくしかない。しかし、2周目f
くイベントシーン」をキャンセルする 以降なら、攻擊魔法を使って3体まとI
のが遅いと、入口ではなくレバーの めて倒せば、1体ずつ倒すよりもわず|
前にもどされてしまうので注意。 かに早くバトルを終わらせることが|
できる。このときに使う魔法には、
❿_傕侶が身を投げた部屋 効果範囲が広く、かつ大ダメージをj
倒すのはUツチだけ 与えられるものを選ぶこと。そのた|
リッチとゾンビナイト2体がいる めにも、前の周回で同じグリモアをI
®DB1秩序と混沌の部屋
わざと]■法を費ける が、このうち倒さなければならない 何個も入手&使用して、魔法のレべI
この部屋に入った時点でアシユレ のはリッチだけだ。階段の上から攻 ルを高くしておくといいだろう。ちV
イのHPが100以上あるなら、マリッ 擊して手早く倒し、コナラの刻印を なみに本攻略で使用しているのは|
ドの魔法に対してrレジストマジックj 入手したらすぐに引き返すこと。_ rイクスプロジョンLV.4Jだ。
(修得していないならrアクアウォー
ド』)を発動させよう。これである程
度、HPの調整ができるはずだ。ただ
し、マリッドの使ってくる魔法がrア
ヴァランチLv.3jのような強力なもの
だと、攻擊を受ける前よりもアシユ
レイのHPが回復してしまうことがあ
る。敵がどの魔法を使うかはわから
ないので、もしHPが增えてしまった
ら、直前のセーブデータからやり逋
すのも手だ。
aAPHICSIlM
I—皆川裕史|
_びを感じる職人の中の職人。称号は「黒幕j(笑)。
は泣すぽ iI
n中津英一郎|
U_,嫌Iと格闘したドットの鉄人。匠の技は健在なのだ!
门吉田網太郎 |
U_imJ用いて演技に挑戦。役者•網太郎がここに誕生!
※上記の紹介文は松野泰己氏が執筆
『萍』奶學i く &いのボリゴ|
パズル❿ような作業でし絶|
一--グラフィックに閲して、とくにこだ をかけましたね。 画面を描くようなものですよね。にもか
わりを持って作った部分というのは? 吉田手のパーツを部分的に拡大したり かわらず、すごくリアルな印象を受ける
皆川今回はやつばり、リアルタイムで して、動いたときのバランスがおかしく のは、なぜなんでしょう?
すべてを動かすといラことですかね。最 ならないよラに調»してるんですよ0 留川たとえば口を開けるというアニメ
近のスクウェアのタイトルは、ムービー ——キャラクターのモーションのカッコ ーションをさせるときに、今回は1ドット
がひとつの売りになつていて、それを前 よさも目を引くんですが、ああいうモーシ の線で口を表現してるんですが、それを
面に打ち出す塌合が多いですよね。最初 ョンをつけるのにコツはあるんですか? 单に2ドットにするだけでは、口がいきな
から描かれている美しいCGを見せると 吉田基本的に人型のキャラクターに対 リ開いちゃって、スムーズな動きには見
いうスタイルは、もちろんそれはそれで しては、その塌で自分で動いて、それを えないんですよ。そこで、ドットの明暗を
アリだと思ラんですけど、僕らとしては、 参考にしながらモーションをつけていま 少しずっ変えたりして、明るさでアニメ
実際に揀作できる映像といろのにこだわ す。よく自分のブースから瞵の廊下に出 —ションをさせているんです。表情のテ
つてみたいな、というのがありまして。 て、歩いたり、走ったりしてたんで、ま クスチヤーは、ここにいる中津がほとん
ウチのチームに、普からゲームを作つて わりの人には迷怒だったと思いますけど。 どを担当したんですけど、そラいラ表現
いる、古い人間が多いせいなのかもしれ それと、イベントシーンの演技に問して は、昔からドット絵を描いていた.デザイ
ませんけどね。ブレイステーションとい は、映画とかも参考にしてますね。 ナーだからこそできたと思いますね。
うハードウェアだけで映像を作ろろとし 皆川モデル作りにしてもモーションづ そうした工夫を積み重ねて、リアル
たときに、どういうことができるめか。 けにしても、キャラクターに使えるボリ タイムで作り出す映像にこだわった結
そこでノウハウを得ることによつて、つ〃 ゴン数が少なかったのがツラかっです 果、何か収穣はありました,か?
ね。たとえばrFFVIIJやfFFVUIJだと、 皆川今回はじめてフルポリゴンのゲー
ンクが1段階上がったときに、リアルタ テクスチャーを貼っているかどラかとい ムを作ってみてわかったのは、3Dになっ
イムの画像といラものを、もっと進化さ ラちがいはありますけど、キャラクター たからって、これまで2Dでやってきたこ
せられるんじやないか一そんなことを 1体あたりに約700のポリゴンを使って とがムダにはならないといろことですね。
考えながら作っていったんです。 るんです。それが今回は、背聚から何かI 少ないポリゴン数で表現するとか、処理
ーキャラクターのイラストが逢和想な ら全部ボリゴンで作らなければいけなか 速度を上げるために色数を滅らすとか、
くポリゴン化されてぃますが、この作業 ったんで、主人公のポリゴン数は320〜 そういうときには、結厣スーパーフアミ
も大変だったんじゃなぃですか?批潘;:部 330くらい一一〇まり、FFFiの半分く コンのころのドット絵に近い作業が要求
中津イラストを描いた吉田明彦のキヤ らいしか使えなかったんです0その状況 されるんです。たとえプレイステーショ
ラクターには、腰が細いとか、手が少し でポリゴンモデルを作っていくのは、パ ン2になっても、メモリ容屋や処理能力
大きめだとかいうバランスがあ*5て、そ ズルのような作業でしたね。 に制限がなくなるわけではないんで、》
れが独特の味を出してますよね。そこを 中津あと、キャラクターの表情のテク 終的なクオリティを決めるのは、そうし
ろまく表現できれば、とは思いました0 スチャーが、めちやくちやキツかったで た過去からのノウハウの蓄積だと思ろん
ただ、実際に動かしてみると、不都合な すね。32X32ドットで描かなければい ですよ。ブレイステーション2で作るこ
部分が出てくることもあつて、そういう けませんでしたから。 とになるであろろ次回作でも、僕らなリ
ときにはモーション担当のほうにも苦労 …それって、ポケットステーションの の表現を追求していきたいですね。
I N D E X
紅通掌
クローズヘルム
クロスガード :グリップ
ク□スチヨ-力-::P-マ-(アクセサリ-). ■
クロスボウ :ブレード ;113J29
>ロスボウ :ウエボン
?ロスボウ用:グリップ :114,130
グ□ツグ
ブ□ツグ :ウIボン(へウィアフクス):
:ウiボン(へウイアフ 126
クロンダイクターラ;ウエボン(ソード): 125
クワツドシ_ルド:シールド :114,130
—フシ,シトリ—
ゴースト :モンスター 162
ゴーストドッグ:ァ-7-(ァクtサリ-):117、133
パイバー;ウュボン(ソード); 125
則印 :道異 :122、135
刻印のグリモア:道具(グリモア);121、135
逸空のグリモア;道具(グリモア):12(X134
:プレイクアーツ
ゴブUンクラブjプレ-ド(アツクス& メイ;oi
ゴブUンクラブ••ウIボン(アツクス-
ゴカンリーダーH
”.ド.!.:……::::::.:..M
.ijlri
=觀 V B.I.
1
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た 武器法にaび出された広間
大金を夢見た入□
大自然に恐怖した路
大自然の支配に挑んだ広塌
復IIを覦つた広間
ブケツツ通リ
不治の病が伝染した失》の部壓
一
00 _團__€|_=_臨 EIE圜_
大自然を確防した広埔 負傷者の叫び声が閏こえた広間
大蛇が獲物を探した通路 物欲に自己を播牲にす
大樹が伐採された死の路 冬に檐えるア-
太陽を望んだ街道
ラーヴアナ
ラージクレセント:ブレ-ド(へヴィアック研
ラージクレセント;ウエボン(へヴィアックス)i
ライオンヘッド:ア-マ-(アクセサリ-)!
®空のグリモア:
雷矢のグリモア :逋具(グリモア):
笛神晶 ^ :
波
ラ仆グリーブ;ア-マHレノクスア-マ十
ライトクロスボウ;ブレード(クロスホウ);
ライトク□スポク:ウエボン(クロスボウ); 288325327l3941304 540234052 9347593s13914G5303390423_39236s3244i34278 g281362356346353264358372333310277393318350雄3032973 124 43928029626.139526487 3954028 512740389 6 38
ライトニングボウ:攻擎明法
ライブラリ :システム
ラ仏スト-ン通#*丨エリア
ラウフエイの腕輪:ア-マ-(アクセサリ-);
:
1!1I1^1B H^i 11113
ーンドシールドンンールド _ i
ラステイ5MVレ け-マ—(アクセサリ’’
ラストアセンシヨン!特殊攻擊
ラストクノレbイター:モンスター
ラッグクロスボウ;ブレ“卜•(クロスボウ)-:
ラッグクロスボウ:ウエボン(クロスボウ);
ラディウス :攻擊昶法
ツフ :
-ド(へヴィメイス)丄
ランデヴェバ ボン(_メイ;
リザードマン :モンスター :
■Jサイト長官 iキヤラクター
リジェネ iステータス異常: 北;^gss3ssg 群5益^
リスク :能力値 i
リスク200% •:リム異常
リ;WUイカー:設定
企画•構成•執筆 株式会社スタジオペントスタッフ
山下章(Director/lntervievv Part)
ベニー松山(Story Part〉
大出級太(Sub-Director/Monster Skill Data/Secret Support/Interview Support)
山中直樹(Battle/Secref〉
板塌利光 (Quest)
小石朋仁 (Monster)
加藤義文 (Time Attack)
中村京子 (QuesO
白川大雄(Time Attack Battle/Quest Support)
神崎理緒(Quest/Puzzle Mode)
涵辺和歳(Item/Quest Support/Interview Support)
大野價子(Background/Quest Support)
大出啓太(Item/Quest Support)
片平鍾瀛(Quest/Puzzle Mode)
山田真也(Battle/Secret)
仲みゆき(Editorial Support)
水上恭史(Analysis Support)
デザイン 有限会社エストール
福永将行(Art Director/Designer)
大澤雄一 (DTP)
撮影 真名子
協力 株式会社スクウェア
『ベイグラントストーリー』闐発チーム
監修 株式会社スクウェア
岡宫道生
并上敏行
佐々木隆太郎
発行2000年4月13日初版
発行人染野正遒
編集人横田洋文
発行所株式会社デジキューブ
東京都渋谷区広尾1-13-: 1-13-7想比寿イーストビル
TEL 03-3444-5765
FAX 03.3444-5940
印刷凸版印刷株式会社
落丁•乱丁本はお取り替えします。 ^ _
本窨の全部、あるいは一部を小社からの承諾を得ずに無断で複製することは' いかなる方法においても禁じられています。
ゲームの内容に関するご質問には一切お答えできませんのでご了承ください。
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