アプリ デベロッパー ビジネス キット

アプリのアイデアをビジネスとして成功させる
「はじめに」を読む

アイデアからアプリへ

成功のポイントと、世界でもトップクラスのアプリ デベロッパーの助言を紹介します。
「アイデアからアプリへ」を読む

成長

ユーザーの獲得、新しい市場への展開、解析によるアプリの改良について解説します。
「成長」を読む

視野を広げる

優れたアプリ 1 本から始めてラインアップを拡大する方法と、ビジネス拡大の際に注意するべきポイントを解説します。
「視野を広げる」を読む

9 つのヒント

アプリの制作と展開に役立つヒントを紹介します。
「9 つのヒント」を読む
Google AdMob ビジネス キット
section 1 mobile section 2 mobile section 3 mobile section 4 mobile section 5 mobile
background layer midground layer
building 1 building 2 building 3

成功するアプリの
作り方

何百万人ものユーザーを獲得できるアプリを作るための魔法のレシピ、というようなものはありませんが、適切な方針を設けることで成功の可能性を確実に高めることはできます。ここでは適切な方針とはどのようなものか説明し、世界のトップクラスのアプリ デベロッパーからの貴重な助言を紹介します。
ターゲット ユーザーは?

アプリを制作する際は、あらかじめ理想のユーザー像を検討しておきましょう。特定のユーザー層向けのゲームでしょうか?特定の国や地域のユーザーが対象でしょうか?それともグローバルな人気を狙いますか?アプリの制作に入る前にユーザーを知れば、初期段階から戦略的な決定を下すことができます。また、アプリの対象を絞り込むことになるため、設計プロセスも合理化されます。

Google Play ストアで最もダウンロードされている健康アプリのひとつである Blood Pressure を制作したポーランドのデベロッパー、Szymon Klimaszewski 氏の話を聞いてみましょう。Klimaszewski 氏が目指したのは、動作が軽くて使いやすい血圧監視アプリです。アプリのユーザーとしては高年齢層が想定され、このことがデザインの方向性にも影響を与えました。

「制作にあたって当初から決めていたのは、5 秒で使えるような手軽なアプリにするということです。どのような層がユーザーとなるか検討した結果、隠れた機能やボタンなどはあまりない、シンプルなデザインに行き着きました。多くのユーザーにとって直感的で手軽なアプリに仕上がっています。」

市場のトレンドを把握していますか?成功につながるコンセプトを生み出すには、アプリ ストアにおける人気アプリの傾向を知ることが重要です。もちろん人気アプリの真似をするという意味ではありません。市場や消費者の好みについて、全体的な方向性をつかむことがポイントです。たとえばユーザーが 1 年も前に飽きてしまった方式のゲーム アプリを、何か月もかけて制作するような事態は避ける必要があります。App Annie のような無料のサービスを利用すれば、アプリ ストアのトレンドをつかみ、アプリのさまざまなサブカテゴリの情報、国ごとのダウンロード ランキングなどを確認でき、たとえばパズル ゲームとシューティング ゲームではどちらが人気か、といったことがわかります。アプリ制作の際は思いついたアイデアに夢中になり、自分の好き嫌いに流されてしまいがちですが、ユーザーの求めるものを見失わないよう注意しましょう。

Google のモバイル デベロッパー アドボケイトである Tuyen Nguyen は、市場を知ることの重要性について次のように話しています。

デベロッパーは、自分のアイデアのどういった点がユニークなのか、そしてどういった問題を解決するのが目的なのかをはっきりさせる必要があります。この 2 点に注目することにより、ユーザーに価値をもたらす高品質なアプリの提供に注力することができます。 Tuyen Nguyen Google モバイル デベロッパー アドボケイト
新しい価値をもたらすアプリになっていますか?

何百万ものアプリが流通する中でアプリ ビジネスを成功させるには、他のアプリにない差別化要素が必要です。これはアプリの制作に入る前に十分な検討が必要な点で、ニッチを見つけるためには注意深い市場分析が役立ちます。

Artavazd Mehrabyan 氏が立ち上げた PicsArt 社は、写真技術に情熱を傾けるアプリ開発企業です。同社の大ヒット作 PicsArt Photo Studio は Android で最も人気のある写真編集アプリで、評価件数は 100 万件を超えます。Mehrabyan 氏が目指したのは、他に類を見ない機能豊富な写真アプリでしたが、この方針にはリスクも伴いました。
「モバイルに良質な写真編集アプリが存在しないことが、チームの議論のテーマになっていました。モバイルは限られた能力しか持たない、限定的なプラットフォームだという認識があり、当時の写真アプリは 1 種類か 2 種類のタスクのために開発されたシンプルなものが中心でした。しかし私たちは、近い将来に写真アプリの高機能化が進むと考え、自社のアプリの開発に着手しました。2011 年のことです。複数のツールを 1 つにまとめる Photo Studio のアプローチはリスクを伴うものでした。アプリの規模が大きくなればダウンロードの所要時間も長くなり、ユーザーに受け入れてもらえるかどうかもわかりません。しかし、それまでにない価値をもたらすアプリであることは間違いありませんでした。そのことが結果として何千万件ものダウンロードにつながったのです。」

市場データ

72% のユーザーが起動速度を優れたアプリの特長のひとつと考える

モバイル アプリに関する消費者調査(AdMob/Parks Associates、2013 年 10 月)

優れたユーザー エクスペリエンスを提供できていますか?

この 1 年間でお話を伺った人気アプリ デベロッパーの多くに共通しているのは、ユーザーに最高のエクスペリエンスを提供することを、非常に重視している点でした。

Toni Fingerroos 氏は、レーシング ゲーム Hill Climb Racing を世に送り出した Fingersoft 社の創業者兼 CEO です。このゲームは各プラットフォーム累計で1億超のダウンロードを記録し、世界的な人気アプリとなりました。Fingerroos 氏はレーシング ゲームの制作を始めるにあたって、優れたユーザー エクスペリエンスを必要不可欠なものと考え、自機の動きやレスポンスを左右する物理演算エンジンの改良に力を注ぎました。

「アプリを制作する際、最も重視するのはゲームプレイです。Hill Climb Racing の制作を行う中で気づいた重要なポイントがあります。それは、あらゆる面でシンプルさを保つことです。このことに気づいてからは、それまでと比べてすべてがうまく行くようになりました。シンプル イズ ベストです。私にとってアプリの成功の鍵は、作ったものをユーザーが気に入ってくれるかどうかです。」

ゲーム性だけでなく、アプリが正しく動作することも重要です。テストが不十分でバグが目立つアプリは生き残れません。不要なアプリはすぐに削除され、他のアプリに取って代わられてしまいます。ユーザー エクスペリエンスの良し悪しが成否の分け目となることもあります。AdMob の調査によれば、アメリカのスマートフォン ユーザーの 72% が起動速度は優れたアプリの特長のひとつであると考えており、70% が操作性はアプリの総合的なエクスペリエンスを左右する重要な要素であると考えています。[7]

アプリのための資金調達

アプリのための資金調達の手段はさまざまで、中には驚くような方法もあります。この章では、既に確立されている手法と新たな手法の両方を紹介します。

資金調達の必要なアプリかどうか検討しましょう? 資金調達が必要がどうかは、開発するアプリの種類や開発状況によって決まります。費用の高騰が開発を圧迫しないようにするには、早い段階でどういった費用がかかるか予想しておくといいでしょう。例をいくつか示します。


資金調達
  • 生産性向上アプリ、ソーシャル アプリ、ゲームなどでは、ユーザーのデータ(作業内容、コミュニケーション、プレイしたステージなど)を取得できるよう、クラウド ストレージ ソリューションを用意する必要があるかもしれません。
  • ルート案内や近くの店舗までの距離といった情報を提供する位置情報ベースのアプリでは、地図データ利用のライセンス料金が発生する可能性があります。
  • API やゲームの開発エンジンといったプロプライエタリ ソフトウェアにアクセスするアプリでは、ライセンス料金が発生する可能性があります。クロスプラットフォーム型のアプリでは、場合によっては複数のパッケージを購入する必要があります。
  • 継続的な開発作業を伴うリッチなアプリを制作する場合、長期的にデベロッパーと契約したり雇用したりする必要があるかもしれません。
  • ハードウェアの費用も検討しましょう。テスト用に、対象プラットフォームのデバイスが必要になることがあります。
利用できる資金調達方法は?

定番となっているもの、先進的なものなど、さまざまな資金調達の手法を見ていきましょう。定番の資金調達方法としては、たとえば自己資金やビジネス ローンなどがあります。新しい手法としてはクラウド ファンディングなどがあります。それぞれの長所は次のようにまとめられます。

自己資金
アプリにかかる費用が最小限であれば、自己資金による制作は優良な選択肢です。フルタイムでアプリの開発に当たる場合は、プロジェクト マネジメントの視点が重要になります。自分への賃金として設定した予算を超えないよう、開発にかける時間を適切に管理しましょう。

外部からの投資なしで成功するデベロッパーも少なくありません。Google Play ストアでダウンロード 1,000 万件以上を記録した人気ゲーム Bouncy Ball の制作者である Park Young Ok 氏はそのひとりです。Park 氏は大学を卒業して一般的な職業に就きましたが、ビデオゲーム制作という夢を諦められずにいました。そんなある日、職場の上司に投げかけられた「成功するためには自分の好きなことをする必要がある」という言葉をきっかけに、Park 氏は会社を辞めてゲーム制作に集中することにしました。「外部からの投資は受けませんでした。定職を手放すという衝動的な決断そのものが、一種の『投資』だったと言えるかもしれません。」自己資金で制作に取り組むことにした理由について、同氏はこのように語ります。「サードパーティからの出資には必ずリスクが伴います。この種の出資はデベロッパーや開発チームにとって大きなストレスとなることがあるのです。私が外部からの資金調達を一度も真剣に検討しなかったのはそのためです。」

他のアプリ デベロッパーとパートナー関係を結ぶのもひとつの方法です。たとえば自分とは違うスキル(グラフィック デザイン、別のプラットフォーム向けの開発ノウハウなど)を持ったデベロッパーと組んで会社を立ち上げ、共同でプロジェクトに取り組んで、費用を分担することができます。

サードパーティからの出資には必ずリスクが伴います。この種の出資はデベロッパーや開発チームにとって大きなストレスとなることがあるのです。私が外部からの資金調達を一度も真剣に検討しなかったのはそのためです。
Park Young Ok 氏
Raon Games 創業者(Bouncy Ball)

銀行ローン
小規模ビジネスの定石ですが、アプリ デベロッパーにとってはまだあまり開拓されていない手法と言えるかもしれません。理由としては、アプリ経済そのものがまだ黎明期にあること、銀行側が多様なビジネス モデルにあまり慣れていないことなどが挙げられます。しかし、この方法自体を選択肢から外す必要はありません。優れた戦略を持つビジネスなら、銀行の支援が得られるはずです。投資収益率の予想を含むビジネス プランを提示しましょう。

友人や家族
親しい人たちに投資をお願いしてみることは、自分のアイデアに価値があるかどうか判断する試金石にもなります。家族や友人は理屈抜きであなたを信じてくれる人たちでもありますが、さらに踏み込んで出資という具体的な形でサポートしてもらえるようなら、強い自信を持ってアイデアに取り組むことができるでしょう。この場合の一般的なモデルとしては、出資してくれた人に収益の何パーセントかを還元する形や、金融機関よりも負担の小さい利率で融資してもらう形などがあります。

エンジェル投資家(個人投資家)
エンジェル投資家は、金銭的な出資に加えて、市場に対する専門知識という大きな力を貸してくれる特長があります。アプリ開発に対する見識の深い投資家を探しましょう。こういった投資家の経験やコネクションは、アプリのマーケティングなど、後のステップでも助けとなります。また、定期的に意見を求めて参考にすることができます。こういった関係を結ぶ場合、事業の所有権をその投資家と一部共有し、重要な決定を行う際にも積極的に参画してもらう形が一般的です。

ベンチャー キャピタリストアプリ ビジネスを始めたばかりの段階ではベンチャー キャピタリスト(VC)による出資という選択肢はイメージしにくいかもしれませんが、アプリ デベロッパーは VC ファンドにとって真剣に考慮するべき投資先として認識されつつあります。投資銀行の Digi-Capital の報告によれば、モバイル ゲーム アプリへの出資額は 2013 年の第 3 四半期までの段階で 8 億 7600 万ドルに達しています。[14]

デベロッパーの立場から見ると、適切なネットワークを選んで接触することは容易ではなく、既に「ブレイク直前」の商品でなければ投資家の関心を引くのは難しいという印象がありますが、決してチャンスがないわけではありません。

インタビュー
Marvin Paul 買い物リスト アプリ Out of Milk の共同創業者 Marvin Paul 氏に、ベンチャー キャピタリストからの出資を勝ち取るまでの道のりについて話を伺いました。Out of Milk は同氏が何人かのデベロッパーと協力して 2010 年に立ち上げたビジネスです。

資金調達の必要なアプリであると判断したのはどのタイミングでしたか?「アプリを立ち上げたのが 2010 年 8 月で、2011 年 9 月にはもう出資者を探し始めていました。当時はメンバーも日中の仕事を持っており、サーバー費用の支払いもその収入で賄っていました。夜に自宅に戻ってからアプリに取り組む形です。しかし、仕事とアプリの作業を両立するのは難しくなってきていました。アプリからの収益だけではメンバー全員の生活を支えるには不十分で、当面の生活費をクレジット カードに頼る覚悟がない限り、仕事を辞めるわけにもいきません。もっと安全なアプローチが必要でした。他に選択肢がないか検討し始めたのはそのためです。」

Out of Milk Out of Milk を使えばいつでもどこでも買い物リストを参照でき、タイミングを逃すことなく効率的にショッピングができます。

ベンチャー キャピタリストによる出資を受けることが現実的な選択肢となったのはどの段階でしたか?「同じように新ビジネスを立ち上げている知り合いに会うため、サンフランシスコに出向く機会があったのですが、彼らの事業はインキュベーター プログラムに参加しており、私もプログラムに参加して出資者を探してみてはどうかと誘ってくれたのです。それまで VC ファンドといえば大規模なビジネスにしか関係がないと思っていたのですが、そのミーティングをきっかけに、さまざまなアプリが出資を受けられるのだと気づきました。インキュベーター プログラムに参加するうちに企業買収の専門家と知り合い、その人が投資家とのコネクションを多く持っていたので、のちに当社の出資者となるベンチャー キャピタリストを紹介してもらうことができました。」

ベンチャー キャピタリストの出資を受けるメリットは?「投資家はコネクションが豊富なので、他の方法では出会うことがないような起業家たちと知り合うことができます。そこからパートナーシップに発展することもありますし、経験や見識に富んだ人たちと話す機会も増えるため、ビジネスについての確かな助言が得られます。また、出資を得ることでビジネスの安定感が増すだけでなく、施策をスピードアップし、自信を持って先々まで計画を立てることができます。」

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クラウド ファンディングクラウド ファンディングとは、優れたアイデアへの出資や協力を公募するというもので、資金調達の方法として近年人気を増しています。次のような流れが一般的です。まず、クラウド ファンディングのウェブサイトにアプリを登録し、集めたい資金の額を提示します。アプリについて解説し、デモがあれば展示して、集まった資金をどのように使うのか説明します。また、必要な場合は投資の際の条件を提示しています。たとえば収益の何パーセントかを出資者に還元する方法などがありますが、その限りではありません。

クラウド ファンディング
メリット
  • まとまった資金を短期間で集めることができる方法です。
  • 出資者や協力者との間に設定する条件を柔軟に取り決めることができます。どういった条件を提示できるかは状況によって異なりますが、たとえば収益の一部を還元する代わりにアプリの永久利用権を提供したり、目標出資額が低めの場合は T シャツなどのグッズを配るような方法も考えられます。当然ながら、魅力的な条件を提示できれば、そのぶん市場の支持も集まりやすくなります。
  • クラウド ファンディング サイトでは、リスティング掲載は無料、または成功報酬型のモデルを採用していることが一般的なので、アプリの早期プロモーションや検証、ベータ テスターの募集などに応用することも可能です。
  • AppStori や AppBackr のような、アプリに特化したプラットフォームを選べば、アプリに対してコミュニティの理解を得やすく、フィードバックも的確なものが期待できます。
クラウド ファンディング
課題となる点
  • 出資が得られるかどうかや、目標額に達するまでにかかる期間を予測するのが困難です。リクエストした額に達するまで資金を受け取れないケースもあり、注意が必要です。
  • 成功した場合、クラウド ファンディング サービスから料金を請求されることが一般的で、資金集めの処理自体にもその他の手数料がかかることがあります。
  • アプリの内容によってはこういったプログラムの利用が承認されないこともあります。ただし、これはアプリの品質向上という観点では悪いこととは限りません。
インタビュー
Arie Abecassis AppStori の共同創業者である Arie Abecassis 氏に、デベロッパーにとってのクラウド ファンディングの有用性について話を伺いました。

「アプリ ビジネスを立ち上げようとしている人から、制作中のアプリが有望だと思うかどうか、資金面で援助してくれる人を見つけてもらえないか、という相談を受けることがたびたびあり、それがあまりに頻繁なので、こういったアイデアを支援して市場に送り出すために、「クラウド」(crowd=群衆、不特定多数の人々)の力を集めるオンライン プラットフォームを用意できないかと考えるようになりました。

そこで、私ともう一人で AppStori というキュレーション プラットフォームを立ち上げました。まずはアプリ開発者をパイロット グループとして 2012 年中頃にソフト ローンチを迎えましたが、方針として、アクセラレータが投資案件を絞り込むのと同様に、応募のあったアプリを全て掲載するのではなく、開発チームや製品のアイデア、開発への取り組みなどを見て、これはというアプリだけに絞っています。」

無料提供しているゲームに機能制限を加えると、ユーザーはお金をかけなければ楽しめないゲームと解釈するため、ダウンロード数は伸びにくくなります。課金なしでプレイできなければユーザーはやる気を失い、そのアプリを使用しなくなります。 Toni Fingerroos 氏 Fingersoft 社創業者兼 CEO

ローンチ後に寄せられたフィードバックからわかったのは、AppStori がアプリのローンチ前のマーケティング(およびベータ テスト)においてデベロッパーを大きく助けているという点でした。アプリが市場に溢れていく中で、デベロッパーにとって深刻さを増している重要な課題として、どのようにしてユーザーに見つけてもらうか、そして制作したアプリの効果を検証するかという問題があります。

アプリ デベロッパーにとってのハードルは資金調達だけではないということが明らかになってきました。私たちが AppStori をクラウド ファンディングだけではなく、クラウド ソーシングのためのプラットフォームと考えているのはそのためです。ブランドと市場における地位を築き、市場から生のフィードバックを集めることができるのです。現在のように情報があふれている中では、アプリ デベロッパーは従来よりもずっと幅広く、早い段階でアイデアを公開し、マーケティング戦略を組み立てていくことが重要だと考えます。いずれも AppStori がお役に立てる点です。

プロダクト作りにおいては、スタート時点からマーケティングについて考えていくことが重要です。このため当サービスでは、プロモーション動画の作成をお願いし、否応なしにこの課題に取り組んでもらえるような仕組みを作っています。デベロッパーは、市場に対してどのようなイメージを打ち出すべきか考え、何を制作しているのか、それがどのような価値をもたらすのか伝える必要があります。

AppStori はユーザー、つまりプロジェクトの支援者たちにとっては、アプリ制作のプロセスにおいて発言権を向上させる役割を果たします。
ユーザーは AppStori を通して友人を支援するほか、制作中の他のアプリを発見することができます。発見、参加、報賞という要素を併せ持つプラットフォームです。報賞品としては T シャツやアプリに関連するグッズが一般的です。このプラットフォームを作るにあたって意識したのは、デベロッパーと消費者との間にある壁を低くすることでした。デベロッパーが収益を犠牲にする必要があり、プロセスも何段階か複雑になってしまう収益分配モデルではなく、成功報酬型のモデルを採用したのはそのためで、これによって基本的なスタンスを明確にし、支援を受けるプロジェクトの品質を高いレベルに保ちたいと考えました。

アプリへの出資が当初の目標額に達した成功事例は、既にかなりの数にのぼります。米国アーカンソー州発の Sooligan というアプリもそのひとつです。Sooligan は地域情報アプリで、新しい街にやってきたユーザーがすることを見つけるのに役立ちます。Sooligan の制作者たちはオフラインのアクセラレーター プログラムに参加しており、そのプロセスの途中で AppStori に登録しました。結果、2500 ドルを超える資金が集まり、彼らはアプリを改良してローンチにこぎつけることができました。イノベーションといえば、ニューヨークやベイエリアといったお決まりの地域で起こるものと考える人が多いものですが、面白いアイデアは他の地域でもたくさん生まれています。私たちのプラットフォームは、こういった地理的な障壁を打ち破る役割を果たします。

人物紹介
Arie Abecassis
Abecassis 氏は最近ローンチを迎えた AppStori の共同創業者で、DreamIt Ventures のベンチャー パートナーでもあります。

ニューヨークのハイテク コミュニティに投資者と起業家という 2 つの立場で積極的に参加し、SeatGeek、Adaptly、BiznessApps の 3 社の取締役を務めています。

— arieabecassis.com
— コロラド州ボルダー
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アプリ開発の技術的なヒント

アプリのためのすばらしいアイデアが浮かんだとき、何から始めればいいのでしょうか?

初心者にも専門家にも大いに役立つのが、Android 用のトレーニング ガイドです。初めてのアプリ開発から、各種デバイスへの対応、ユーザー エクスペリエンスやパフォーマンスの改良のポイントまで、さまざまな内容のガイドが用意されています。

iOS の場合はこれに加えて、最新バージョンのデザインに合わせてアプリを最適化するのに役立つデザイン リソースを利用できます。

このほかに、さまざまなコード設計や高品質なアプリ作成のヒントについて扱うライブ プレゼンテーションが用意されています。特に DevBytes シリーズでは、Android と iOS 関連の重要な概念を、学習しやすい手軽な長さのセッションで紹介しています。また、Android Design in Action シリーズでは、優れたユーザー インターフェース設計のポイントを実際のアプリを例に説明し、アプリへの組み込み方を確認するのに役立つサンプルを提供しています。

ユーザー インターフェース設計のポイント
アプリのユーザー インターフェースを作る際は、次のような点を意識しましょう。

  • アプリの起動をすばやくする。アプリを開くとき、ユーザーはそのアプリをすぐに使いたいと思っています。AdMob の調査によると、アメリカのユーザーの 72%、そして中国のユーザーの 78% が、すばやく起動できるアプリは良いアプリだと考えており、起動のすばやさをアプリの他の特徴よりも重要な要素と位置付けています。[15] 読み込み時間を短縮するため、まずメイン画面に必要なリソースだけを読み込み、他のリソースの読み込みはバックグラウンド スレッドで行いましょう。
市場データ
良いアプリを特徴づける要素(国別)
あなたにとって優れたアプリを特徴づける要素は次のうちどれですか?
ユーザーは無料のアプリは低品質だとは考えていません。ただし、多くのユーザーが広告の表示されないアプリは高品質だと考えています。
質問
/
質問を選択
あなたにとって優れたアプリを特徴づける要素は次のうちどれですか?
1 - すばやく起動する
要素を選択したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
72
イギリス
英国
69
韓国
韓国
63
中国
中国
78
日本
日本
42
あなたにとって優れたアプリを特徴づける要素は次のうちどれですか?
2 - バッテリーを過度に消耗させない
要素を選択したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
68
イギリス
英国
67
韓国
韓国
64
中国
中国
63
日本
日本
60
あなたにとって優れたアプリを特徴づける要素は次のうちどれですか?
3 - グラフィックの質が良い
要素を選択したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
62
イギリス
英国
55
韓国
韓国
50
中国
中国
66
日本
日本
35
あなたにとって優れたアプリを特徴づける要素は次のうちどれですか?
4 - 操作がしやすい
要素を選択したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
72
イギリス
英国
67
韓国
韓国
23
中国
中国
65
日本
日本
27
あなたにとって優れたアプリを特徴づける要素は次のうちどれですか?
5 - アップデートが頻繁
要素を選択したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
50
イギリス
英国
49
韓国
韓国
38
中国
中国
48
日本
日本
20
あなたにとって優れたアプリを特徴づける要素は次のうちどれですか?
6 - プライバシー ポリシーの開示が十分
要素を選択したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
35
イギリス
英国
37
韓国
韓国
28
中国
中国
30
日本
日本
31
あなたにとって優れたアプリを特徴づける要素は次のうちどれですか?
7 - ソーシャル ネットワークと統合されている
要素を選択したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
17
イギリス
英国
12
韓国
韓国
21
中国
中国
33
日本
日本
10

アプリの起動時にフルスクリーンのインタースティシャル広告を表示する場合、待機時間は数秒にとどめましょう。インタースティシャル広告の表示に時間がかかりすぎるようなら、表示せずに先に進むようにします。

  • 高品質なグラフィックを使う。グラフィックが高品質なアプリはユーザーに喜ばれます。調査対象となった 5 つの主要な市場で、日常的にアプリを使用するユーザーがゲーム デザインの最も重要な要素と回答したのが、グラフィックの質です。[16] 簡単にできる対策として、ピクセル密度の高いデバイス向けに高解像度の画像を用意することで、すべてのデバイスで精細な表示が可能になります。
市場データ
タブレット向けゲームのデザインや機能の重要性(国別)
タブレットで最もよく使用するゲーム アプリについてお答えください。ゲームの質を決める上で、次の要素はそれぞれどの程度重要ですか?
各市場のタブレット所有者のうち、1 か月に 1 回以上モバイル デバイスでゲームをするユーザーが対象
質問
/
質問を選択
タブレットで最もよく使用するゲーム アプリについてお答えください。ゲームの質を決める上で、次の要素はそれぞれどの程度重要ですか?
1 - グラフィックの品質
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
58
イギリス
英国
54
韓国
韓国
53
中国
中国
77
日本
日本
40
タブレットで最もよく使用するゲーム アプリについてお答えください。ゲームの質を決める上で、次の要素はそれぞれどの程度重要ですか?
2 - ゲームのデザインや美しさ
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
55
イギリス
英国
50
韓国
韓国
40
中国
中国
71
日本
日本
37
タブレットで最もよく使用するゲーム アプリについてお答えください。ゲームの質を決める上で、次の要素はそれぞれどの程度重要ですか?
3 - 別のデバイスでもプレイを続行できる
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
46
イギリス
英国
35
韓国
韓国
42
中国
中国
64
日本
日本
24
タブレットで最もよく使用するゲーム アプリについてお答えください。ゲームの質を決める上で、次の要素はそれぞれどの程度重要ですか?
4 - ポイント、報賞、実績などを獲得できる
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
44
イギリス
英国
33
韓国
韓国
44
中国
中国
66
日本
日本
24
タブレットで最もよく使用するゲーム アプリについてお答えください。ゲームの質を決める上で、次の要素はそれぞれどの程度重要ですか?
5 - 魅力的なアイコンやロゴ
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
30
イギリス
英国
22
韓国
韓国
35
中国
中国
56
日本
日本
24
タブレットで最もよく使用するゲーム アプリについてお答えください。ゲームの質を決める上で、次の要素はそれぞれどの程度重要ですか?
6 - 知り合いと競争できる
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
35
イギリス
英国
20
韓国
韓国
37
中国
中国
56
日本
日本
13
タブレットで最もよく使用するゲーム アプリについてお答えください。ゲームの質を決める上で、次の要素はそれぞれどの程度重要ですか?
7 - リーダーボードを参照できる
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
30
イギリス
英国
20
韓国
韓国
29
中国
中国
57
日本
日本
14
タブレットで最もよく使用するゲーム アプリについてお答えください。ゲームの質を決める上で、次の要素はそれぞれどの程度重要ですか?
8 - 知らない人とプレイできる
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
28
イギリス
英国
20
韓国
韓国
33
中国
中国
47
日本
日本
15
タブレットで最もよく使用するゲーム アプリについてお答えください。ゲームの質を決める上で、次の要素はそれぞれどの程度重要ですか?
9 - 他のプレイヤーにメッセージを送ることができる
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
27
イギリス
英国
17
韓国
韓国
28
中国
中国
52
日本
日本
13
タブレットで最もよく使用するゲーム アプリについてお答えください。ゲームの質を決める上で、次の要素はそれぞれどの程度重要ですか?
10 - ソーシャル ネットワークのアカウントでログインできる
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
31
イギリス
英国
19
韓国
韓国
24
中国
中国
49
日本
日本
9
  • 複数のデバイスに対応させる。アプリをどのように表示させたいか、携帯電話の場合とタブレットの場合をそれぞれ考えてみましょう。画面サイズに応じて、Android の場合は XML レイアウト ファイルを、iPhone/iPad の場合は xib レイアウト ファイルを複数用意することも検討しましょう。
  • 複数のバージョンに対応させる。 アプリはプラットフォームのデザインと整合性を持たせる必要があります。たとえば iOS6 はスキューモーフィズム(現実の物体を模倣するデザイン)に頼ったものでしたが、iOS7 ではフラット デザインが採用されています。すべてのアプリで一貫したエクスペリエンスを提供するため、以前に iOS6 向けに作成したアプリは、iOS7 では iOS7 のデザイン ガイドラインに沿った表示になるようアップデートする必要があります。Android の場合、幅広いユーザーを取り込むため、いくつか前のバージョンまでの互換性を保つ一方で、新しいデバイス向けに新しいデザイン パターンも活用するといいでしょう。
  • 密度非依存の単位を使う。Android ではデバイスによってピクセル密度が異なります。ビューの大きさを指定する際に、通常のピクセル数の代わりに密度非依存ピクセル(dip)を使うことで、ピクセル密度の異なるデバイスでも外見上は同じ大きさで表示することができます。

アプリのデータの保存
アプリのデータを保存するためのバックエンドを設計する際は、どのようなデータを保存するのか、そしてそのタイプのデータを保存するにはどういった保存メカニズムが最適かを検討しましょう。保存するのは構造化されたデータでしょうか?他のアプリで読み込めるようにする必要はありますか?セッションをまたいで保存する必要があるのは最小限の設定データのみというケースもあるでしょう。こういった点を明らかにしておくことで、最適なネイティブ ストレージの方式を選ぶことができます(Android の例/iOS の例)。

データの保存先として考えられるのはユーザーのデバイスだけではありません。アプリ外のサーバーに保存することも可能です。データを外部サーバーに移せば、複数のプラットフォームに対応する単一のバックエンドを作成したり、ログイン ユーザーのステータスをデバイスをまたいで管理したりすることもできます。

自分で運営するサーバーを使用するほか、IaaS(Infrastructure as a Service)ソリューションを組み込んで、信頼性の高い方法でアプリを拡張することも可能です。Google Compute Engine をはじめ、さまざまなソリューションが市場に提供されています。拡張性はほしいが IaaS 導入にまつわる管理面の心配はしたくないという場合は、Google App Engine のような PaaS(Platform as a Service)ソリューションを利用する方法もあります。こういったサービスなら、自分のアプリの全バージョンに対応する共通のデータ ストレージ ソリューションを手軽に導入することができます。

許可
たとえばメモ アプリをダウンロードしようとしたときに、現在地の情報や全連絡先情報へのアクセス許可を求められたらどう思いますか?おそらくダウンロードをやめるでしょう。ユーザーにとってアクセスを許可しにくい情報もあるため、許可を求めるのはアプリの実行に本当に必要な情報のみに絞りましょう。友人にアプリをダウンロードしてもらい、許可リクエストの内容が妥当かどうか意見をもらうのもひとつの方法です。

現在地 - 目的が広告のターゲティング精度向上のみの場合、現在地の情報を要求するべきではありません。ユーザーにダウンロードを敬遠される可能性があります。もちろん、もともと現在地情報へのアクセスが必要なアプリ(たとえば近隣の飲食店を検索するアプリなど)であれば、そのデータを広告のターゲット精度向上に利用しても問題ありません。

連絡先 - 多くのユーザーは、知り合いに迷惑メールが送られてしまうことを警戒して、連絡先データへのアクセス許可を敬遠します。連絡先データをリクエストする場合は、説得力のある用途を提示しましょう。

デバイスの識別番号(IMEI) - 端末識別番号は機密性が高いことに加え、ユーザーの識別にはあまり効果的でない点に注意しましょう。ユーザーをデバイスの ID で識別しようとすると、たとえば携帯電話とタブレットを併用しているユーザーの場合、そのときの使用デバイスによって別々のユーザーと見なされることになります。Google+ ログインをはじめとするログイン メカニズムでユーザーのログイン処理を行うか、識別の目的が広告のみであれば広告 ID を使うといいでしょう。

App Engine のおかげでアプリの開発に集中することができました。App Engine による開発の省力化がなければ、ここまで来ることはできなかったでしょう。
Bobby Murphy 氏
Snapchat 社 CTO 兼共同創業者

テスティング
アプリをリリースする前に、各種デバイス、OS バージョン、サイズで幅広くテストを行いましょう。Android の場合、Samsung の Galaxy デバイスは、通常の Android Nexus デバイスと比べると OS に一部違いがあります。また、Kindle Fire のようなデバイスは、同じ Android でもエクスペリエンスがかなり異なります。iOS においても、新しい iPhone は古いものとサイズが異なります。どのデバイスでもアプリの表示や実行に問題がないことを確認しましょう。

また、新バージョンを一般リリースする前に、一部のユーザーに絞ったベータ プログラムで試験的に公開するのも良い方法です。これにより、発見されたバグに対応した上で一般リリースに進むことができます。

アプリのリリース後、次のバージョンでどういった取り組みを行うべきかわからない場合は、アプリに対して投稿されたコメントが参考になります。バグやクラッシュの報告がある場合、ユーザーに満足してもらうため、新機能よりも優先して対応しましょう。コメントの内容が互いに矛盾していたとしても、アプリのどの部分について最も多くのコメントが寄せられているかを判断し、なるべく多くのユーザーに喜んでもらうにはアプリのどこをどう直せば良いかを考えるようにします。

アドバイス
アルファ テストやベータ テストを行う場合、まず自社のスタッフやデベロッパー仲間などによる小人数のアルファ テストを行い、次により規模の大きいベータ テストに進むことをおすすめします。

Google Play デベロッパー コンソールにはアルファ/ベータ テスト機能が用意されており、アプリの正式バージョンとは別に 2 つの異なるバージョンを同時にテスト運用することができます。詳細
アプリ開発
ヒント
  • アプリ設計のポイントを確認する
    • Android 用の各トレーニング ガイドや iOS 用のデザイン リソースに従い、プラットフォームごとに現在最良とされているデザイン原則に従いましょう。
    • アプリを複数のデバイスに対応させましょう。携帯電話とタブレットとでレイアウト ファイルを使い分け、画面スペースに余裕がある環境は有効に利用しましょう。
  • アプリのデータの保存
    • データ ストレージ面のニーズを分析し、適切なメカニズムを選択します。
    • バックエンドを一元化できる外部サーバーの利用も検討しましょう。
    • 拡張性を求める場合は IaaS または PaaS ソリューションを利用します。
    • Snapchat は Google App Engine を利用して毎日何億枚もの写真をアップロードしています。
  • アクセス許可の要求を最小限に抑える
    • アクセス許可のリクエストはアプリにとって必要なものに絞ります。
    • ユニーク ユーザーの識別に端末識別番号(IMEI)を使うのはやめましょう。広告への利用だけが目的の場合は広告 ID を利用します。
  • 入念なテスティングを行う
    • 幅広いデバイスや OS バージョンでテストを行いましょう。
    • 正式ローンチの前にベータ プログラムを実施することも検討しましょう。
    • アプリに寄せられたコメントは将来的な開発の参考になります。

Google+ を利用してアプリのエンゲージメントやインストールを促進無線インストール
Google にログインしているユーザーが自社のウェブサイトにアクセスしたときに、ユーザーが同意すれば、アプリのダウンロードの案内をユーザーの Android デバイスに直接表示することができます。設定は簡単で、プロジェクトとアプリ クライアントを Google API コンソールで登録し、モバイル アプリをウェブ アプリケーションにリンクするだけです。

無線インストールは Android アプリのダウンロード促進に大きな効果を発揮します。ユーザーが Google にログインすると、無線インストール案内の条件(Android デバイスを持っており、該当アプリをまだインストールしていない)を自動的に確認した上で、Google Play の画面を表示します。登録時にアプリをダウンロードするユーザーの割合は平均 40% にのぼります。

Google+ ログイン
手間のかからない 1 クリック型のログインで手軽にユーザーを増やしたければ、Google+ ログインがおすすめです。Google のアカウント情報でログインしてもらうことができる、シンプルで定評のあるシステムです。

ユーザーにとって親しみ深く、デバイス間での一貫性も高い、定評ある登録システムを、最小限の手間で自社のビジネスに組み込むことができます。Google+ ログインを利用することで登録フォームへの記入という離脱率の高い手順をスキップすることができ、ユーザーも新しいユーザー名とパスワードを覚える必要がなくなります。登録の迅速化とセキュリティ向上、ユーザー名やパスワードを忘れた場合のサポート コストの削減というメリットに加え、認証システムを独自に開発する必要がなくなる点も魅力です。

Google+ ログインを導入してユーザー増加に成功した音楽アプリ Songza の事例を見てみましょう。

事例紹介
Songza と Google+ ログイン Songza ユーザーをサポートする定評あるログイン システム

Songza は、時間や場面に応じて最適な楽曲を配信する音楽アプリです。仕事でも、自宅でも、スポーツジムでも、シーンに合わせてプロが選んだプレイリストをいつでも楽しむことができます。Google+ ログインを導入することにより、Songza はすべてのプラットフォームで登録ユーザーの増加に成功しました。

すべてのプラットフォームで登録ユーザーが増加
Google+ ログインの導入以来、同サービスの 1 日の登録数は、プラットフォームとログイン オプションを問わず増加しています。Songza を Android から利用するユーザーについては、短期間のうちに Google によるログインが最も多くなり、ユーザーの 40% が Google を選んでいます。Google+ ログインは Android への展開にも貢献しています。ウェブ版のユーザーの 37% が、モバイル デバイスに瞬時にアプリを追加できる「無線インストール」を利用し、モバイルとパソコンの境目を意識することなくシームレスに音楽を楽しんでいます。

シーンに合わせた音楽選びがさらに手軽に
Google のログイン情報を使った認証システムにより、ユーザーは手軽かつ安全に Songza に登録できるようになっています。また、Songza がアプリでのアクティビティを Google 検索に追加したため、Google ユーザーが Songza で最も再生しているプレイリストが Google 検索結果に表示されるようになりました。魅力的な人気コンテンツが Google 検索に現れることにより、新しいユーザーが Songza を知る機会はますます増えています。

Google+ ログインの導入によって Songza のユーザー基盤は大きく成長し、人気のアプリ アクティビティをユーザーが Google 検索で簡単に発見できるようになりました。 Elias Roman 氏 Songza 社共同創業者兼 CEO
Songza
利用機能
  • Google+ ログイン
  • 無線インストール
  • Google 検索でのアプリ アクティビティ表示
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アプリの収益化

アプリから収益を挙げるには、どのような方法があるでしょうか?さまざまなビジネス モデルと、アプリ デベロッパーが模索している新しい手法について見ていきましょう。
収益化のトレンドの変容

初めて Android アプリがダウンロードされてからわずか 5 年、2013 年半ばに Google Play ストアのダウンロード件数は 500 億件に達しました。[18] この急激な成長には、便利で楽しいアプリの幅広いラインアップもさることながら、アプリの料金設定の多様性という点も大きく貢献しています。アプリによって収益を上げる方法はこの 1 年間でも大きく変化しており、デベロッパーの収益化戦略にもこれらのトレンドを反映する必要があります。

無料アプリの台頭
二大アプリ ストアの収益額トップ 10 をいずれも無料アプリが占めているという事実は重要なポイントです。ユーザーの関心は無料アプリに集まっています。Gartner の報告によれば、2012 年にダウンロードされた全アプリの 89% を無料アプリが占め[19]、AppBrain による分析では Google Play ストアで提供中の 860,000 アプリのうち 82% が無料です。[20]

アプリ内購入の成長
この手法による収益は、2015 年までにアプリによる全収益の 64% を占めるようになるものと予想されています。[21] AdMob はゲームを利用するスマートフォン ユーザーを対象に調査を行い、最近ゲーム アプリに使ったお金のうちアプリ内購入が占める額の割合を回答してもらいました。アメリカの回答者の場合、ゲームにかけたお金のうち最大 89% 程度をアプリ内購入が占めており、調査対象となった他の市場でもこれに近いレベルとなっています。

市場データ
ゲーム アプリへの出費総額にゲーム内での出費額が占める割合(%)
ゲーム アプリへの出費総額にゲーム内での出費額が占める割合(%)
質問を選択
ゲーム アプリへの出費総額にゲーム内での出費額が占める割合(%)
ゲーム アプリへの出費総額にゲーム内購入の額が占める割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
89
イギリス
英国
94
韓国
韓国
92
中国
中国
72
日本
日本
79

収益化の方法
収益化の方法は、提供するコンテンツの種類と、ユーザーがそれをどのように利用するかによって異なります。収益化の方法は「後で考えること」ではなく、アプリ制作中の検討事項と捉えましょう。自分の目的に合い、ユーザーにとっても理にかなったソリューションを見つける必要があります。以下、さまざまな収益化方法の概要を紹介します。必ずしも 1 つに絞る必要はありません。アプリのさまざまなユーザーのニーズに対応できるよう、ビジネス モデルの組み合わせを検討しましょう。

Google でモバイル デベロッパー アドボケイトを務める Tuyen Nguyen は、収益化に対するアプローチには柔軟性が必要であると考えます。「アプリの使用頻度と予想されるダウンロード数を検討する必要があります。たとえばユーザーが週に 1 回だけ起動するユーティリティ アプリの場合、広告による収益化は最適とは言えないでしょう。一方、頻繁に使用されるアプリであれば、広告によって大きな収益が期待できるでしょう。広告による収益は表示回数とともに増加する傾向があるためです。前払い、つまり有料ダウンロードによる収益と、アプリ内購入、フリーミアム、広告といったモデルで得られる将来的な収益の機会とで、機会費用を比較する必要があります。各収益化モデルは必ずしも排他的なものではなく、適切に組み込めば相補的に機能させることができる点が重要です。」

有料アプリ
Apple App Store で提供された最初期のアプリのひとつには、999.99 ドルという販売価格が設定されており[22]、当然ながら購入者は多くありませんでした。無料アプリの隆盛が証拠づけるように、現在では優秀なアプリを 0.99 ドルで提供したとしても、ユーザーに受け入れてもらえない可能性があります。

AdMob がアメリカ、イギリス、日本、韓国、中国のモバイル アプリ ユーザーを対象に行った調査で、有料のアプリを購入する意図があるかどうか尋ねたところ、中国を除くすべての市場で、回答者の過半数が無料アプリしかダウンロードしないと答えました。

「各収益化モデルは必ずしも排他的なものではなく、適切に組み込めば相補的に機能させることができる点が重要です。」 Tuyen Nguyen Google モバイル デベロッパー アドボケイト
市場データ
アプリにかける予算(国別)
アプリにかける費用を予算に組み込んでいますか?
お金をかけてアプリをダウンロードする意図を持つアプリ ユーザーが過半数を占める市場は中国のみです。
質問を選択
アプリにかける費用を予算に組み込んでいますか?
無料アプリしかダウンロードしない(%)
アプリにかける予算がある(%)
お金をかける vs お金をかけない(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
54
46
イギリス
米国
53
47
中国
米国
54
46
日本
米国
32
68
韓国
米国
56
44

しかしこれは、有料アプリがビジネス モデルとして終わりを迎えたという意味ではありません。有料アプリのダウンロード件数は現在 81 億件程度ですが、2017 年までにはこれが 216 億件まで増えるものと予想されています。[23] これは、ユーザーのスマートフォンへの移行が進み、各種アプリをダウンロードするユーザー数そのものが増加するためです。問題の解決やデバイスの機能強化に役立つ良質なアプリに対しては、ユーザーはまだお金を出す意図を持っています。たとえば、Android 携帯に使いやすいキーボードを追加するユーティリティ アプリ SwiftKey は、3.99 ドルという価格設定にもかかわらず、ダウンロード 100 万件以上を記録しています。ニッチを見つけ、お金を出してくれるユーザーを獲得するのは決して不可能なことではありませんが、自社と類似のアプリをより低価格で、または考えうる最安値の価格で提供している競争相手がいる場合、張り合ってみても成果は期待できません。

無料から有料へ(フリーミアム)
このモデルは、アプリ自体を無料で提供した上で、高度な機能を有料で提供するというもので、追加機能に本当に価値があると思えば、ユーザーはお金を払ってアプリをアップグレードします。たとえば、世界中のラジオ局の放送を聴くことができるラジオ アプリ TuneIn Radio の無料版は、5,000 万回以上ダウンロードされています。一方、有料版の TuneIn Radio Pro は、無料版のすべての機能に加えて、70,000 以上あるラジオ局の放送を自由に録音することができます。お気に入りのコンテンツを聴き逃してしまうというリスナーにとっての問題を見事に解決する録音機能は、6 ドルを超える価格設定でも十分に魅力的なもので、100 万回以上のダウンロードを記録しています。

ここで注意すべき点ですが、ことアプリにお金を払うことについては、ユーザーの予想を裏切る展開は禁物です。フリーミアム型のアプリを提供する場合は、追加の機能を利用したり、ゲームを先に進めたりするためにはお金を払う必要があるということを、アプリ ストアのリスティングに明記しましょう。この点を怠ると、せっかくアプリそのものを無料で提供しても、だまされたと感じたユーザーから点数の悪いレビューが殺到することになります。

TuneIn Radio TuneIn Radio では、世界各国のラジオ局の音楽、スポーツ、ニュース、トーク、コメディーといった番組を、ストリーミング配信で楽しむことができます。

アプリ内購入
アプリに前もってお金を払うのは嫌でも、使い始めたアプリの中で商品を購入するのは苦にならないというユーザーは多いものです。アプリ内購入はこの 2 年間で急速に台頭してきた課金モデルで、現在はアプリ ストアの全収益の 17.3% を占めますが、この割合は 2017 年までに 40% を超えるものと考えられています。[24]

アプリ内購入は、ゲーム アプリの人気とともに成長してきたモデルです。ゲーム内の仮想通貨や攻略を助けるパワーアップ アイテムといった商品を販売することは、ユーザーにとって非常に魅力的なシステムでした。Toni Fingerroos 氏が制作し、大成功を収めたゲーム アプリ Hill Climb Racing でも収益の一部をアプリ内購入が担っており、追加ステージに進んだり自機をパワーアップさせたりするために必要な「コイン」を、ゲームをプレイして集めるか、またはお金を出して購入することで入手するシステムになっています。

Fingerroos 氏は、収益化のアプローチを注意深く検討したと言います。「これについては開発の初期段階から検討を重ねていました。当初のアイデアでは、ゲームを先に進めるためには購入が必須というシステムでしたが、プレイヤーがゲームに熟達すればすべて無料でプレイできるほうが良いのではないかと思い直したのです。ゲームを早くクリアしたいと思えば、アプリ内購入でコインを入手するのもユーザーにとって合理的な選択です。」

ただし Fingerroos 氏は、無料機能とアプリ内購入の微妙なバランスを見極める必要があるとも言います。

無料提供しているゲームに機能制限を加えると、ユーザーはお金をかけなければ楽しめないゲームと解釈するため、ダウンロード数は伸びにくくなります。課金なしでプレイできなければユーザーはやる気を失い、そのアプリを使用しなくなります。 Toni Fingerroos 氏 Fingersoft 社創業者兼 CEO

その他の課題としては、アプリ内購入を行う気のあるユーザーを増やすことが挙げられます。AdMob の調査によると、アプリ内購入に踏み切るユーザーは少数派です(下のグラフを参照)。このため、アプリ内購入のみに頼る収益化戦略では、まったく収益が上がらないユーザーが多数を占める可能性があります。

市場データ
アプリの各ビジネス モデルの利用状況(国別)
次の行動をとったことがありますか?
韓国と中国のアプリ ユーザーの過半数が、アプリ収益化スキームを 1 種類以上利用しています。
質問
/
質問を選択
次の行動をとったことがありますか?
1 - アプリのエクスペリエンスを強化するため、アプリ内でアイテムや上級機能を購入
特定の行動をとったユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
11
イギリス
英国
7
韓国
韓国
16
中国
中国
28
日本
日本
10
次の行動をとったことがありますか?
2 - 最初に無料版を試用することなく、有料のアプリを購入
特定の行動をとったユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
24
イギリス
英国
23
韓国
韓国
20
中国
中国
21
日本
日本
20
次の行動をとったことがありますか?
3 - アプリの無料版から有料版にアップグレード
特定の行動をとったユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
33
イギリス
英国
33
韓国
韓国
29
中国
中国
46
日本
日本
29
次の行動をとったことがありますか?
4 - アプリの無料版から月額/年額利用料のかかる形態にアップグレード
特定の行動をとったユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
7
イギリス
英国
4
韓国
韓国
16
中国
中国
23
日本
日本
9
次の行動をとったことがありますか?
5 - いずれの行動もない
特定の行動をとったユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
53
イギリス
英国
54
韓国
韓国
43
中国
中国
29
日本
日本
54

広告
過去数年間にわたってアプリ経済の重要な一角を担ってきた広告による収益化は、現在も信頼できる収入源として、そして革新性を持つソリューションとして、何十万ものアプリを支えています。買い物リスト アプリ Out of Milk の共同創業者 Marvin Paul 氏は広告を、実績を備えた信頼できる収益化手法と位置付けています。「バナー広告は成熟したモデルであるため、デベロッパー、広告主、ユーザーの三者によく理解されているというメリットがあります。新しく登場した収益化手法は検証が十分とは言えないこともあり、安易に採用すると誰かのビジネス モデルの実験台になってしまう可能性もあります。」

広告による収益化の仕組み
アプリ内に広告を表示するには、AdMob などの広告ネットワークに登録し、SDK をインストールして、広告の表示場所を指定します。広告ネットワークには必ずポリシーが設けられており、ネットワークの品質を維持するため、広告を表示できるアプリの種類や、広告を表示できる位置などが決まっています。課金方式に応じて、ユーザーがクリックするたび、または広告を目にするたびにデベロッパーに収益が発生します。課金方式としては、一般的なクリック単価(CPC)やインプレッション単価(CPM)のほか、インストール単価(CPI)なども存在します。収益額は広告主が合意したクリック、インプレッション、インストールの単価に応じて決まり、一部は手数料として広告ネットワークに支払われます。

広告で成功を収めるには、広告がクリックされる確率を高めるため、十分なユーザー数と活発なエンゲージメントが必要です。

バナー広告は成熟したモデルであるため、デベロッパー、広告主、ユーザーの三者によく理解されているというメリットがあります。新しく登場した収益化手法は検証が十分とは言えないこともあり、安易に採用すると誰かのビジネス モデルの実験台になってしまう可能性もあります。 Marvin Paul 氏 Capigami 社(「Out Of Milk」)共同創業者

広告は収益の最大化に役立つ
広告が持つ固有のメリットは、他のビジネス モデルと組み合わせて利用できることです。たとえば、ユーザーのごく一部しか収益につながらないアプリ内購入モデルと組み合わせれば、広告を見せることで残りのユーザーを収益化することができます。また、ロイヤルティの高いアプリ内購入利用者を「優遇」して広告を表示しないようにする運用方法も人気です。この場合、広告を表示するグループと表示しないグループにユーザーを分け、前者にだけ広告ネットワークからの広告を配信して、アプリ全体の収益性を高めます。

可能性を広げる新しい広告フォーマット
もうひとつのメリットは、広告ネットワークはイノベーションが活発であることが多い点です。これはひとつには、アプリ内広告のエクスペリエンスの改良が急務となっていることによります。モバイル アプリのエコシステムはあまりに急速に拡大したため、アプリ収益化の黎明期の広告ブローカーは、既存のパソコン用広告フォーマットを無理にアプリ向けに転用せざるを得ませんでした。大きなバナー広告を縮小して 320×50 サイズの広告スロットに押し込み、小さすぎる文字をユーザーがなんとか判読してくれるよう祈る、というような運用方法です。ユーザーがデバイスの向きを変えると、アプリの水平と垂直は切り替わるものの、広告は同じサイズのままでした。こういった状況を打開するために AdMob が提供を開始した新しい広告フォーマット「スマート バナー」では、デバイスのサイズや向きを問わず、そのときの画面幅に合わせて広告が自動的にリサイズされるようになっています。

成功事例

アプリ「Bouncy Ball」

モバイル アプリに適応した広告フォーマットが現れるまでには、このほかにもさまざまな試行錯誤を要しました。1940 年代の、印刷広告からテレビ広告への移行と同じような変化と言えるかもしれません。新しいメディアに合ったフォーマットが作られないまま、広告クリエイティブを既存のメディアから新しいメディアに転用しただけの状態です。[25]

現在では広告ネットワークは、エコシステムを構成する各要素のそれぞれにとってメリットのあるフォーマットを作り出しています。たとえば AdMob に最近導入されたスキップ可能な動画広告フォーマット「TrueView」シリーズです。このフォーマットでは、アプリ内のデベロッパーが指定したタイミングで、ユーザーに動画広告が表示されます。たとえばゲームのステージとステージの間など、進行上無理のないタイミングを選ぶことができます。ユーザーが動画広告の最初の 5 秒間を視聴すると、広告をスキップしてアプリを元の状態から再開できるボタンが表れます。このフォーマットは非常によくできていて、ユーザーは見たい広告のみを選んで視聴できる、広告主は広告を見たユーザーが関心を抱いたユーザーであるという確信を持つことができる、そしてデベロッパーはユーザー エクスペリエンスへの影響を最小限に抑えながら十分な収益を上げることができる、という展開が期待できます。

もうひとつの例は、従来の小さなバナーにとどまらない、新しい広告フォーマットの登場です。インタースティシャル広告フォーマットでは、アプリ内の中断可能なタイミングで、全画面表示の没入型のエクスペリエンスを提供します。広告主はこの大きなキャンバスを利用してユーザーにメッセージを伝え、大きな成果を上げることができます。このため、インタースティシャル広告のインプレッション単価は通常のバナー広告よりも高くなることが一般的です。韓国の Raon Games 創業者 Park Young Ok 氏は、同社の人気アプリ Bouncy Ball に、AdMob が提供するクリック単価方式のインタースティシャル広告を追加しました。

検討の結果、クリック単価のフルスクリーン広告を導入することに決めました。これによって収益は大きく増加しました。ユーザー エクスペリエンスを保護するため、フルスクリーン広告はユーザーがゲームを 10 ステージ終了するまで表示されません。制約のある導入形態にもかかわらず収益は約 30% も増加し、おかげでアプリのアップデートを続行し、新しいコンテンツを制作することができました。 Park Young 氏 Raon Games 社(「Bouncy Ball」)創業者

広告ネットワークの選び方
広告ネットワークを検討する際は、eCPM 以外の点でそのネットワークが提供する価値も考慮しましょう。eCPM と同じくらい重要な指標が、広告掲載率です。eCPM に広告掲載率を掛けた値は、広告リクエスト 1,000 回ごとに実際に得られる収益を表し、広告ネットワークを比較する際に必ず検討するべき指標です。たとえば広告ネットワーク A と B を比較するとします。

eCPM 広告掲載率 広告リクエスト 1,000 回あたりの収益
ネットワーク A 100 円 90% 100 円×90% = 90 円
ネットワーク B 300 円 25% 300 円×25% = 75 円
まず目につくのは、ネットワーク B の eCPM がネットワーク A の 3 倍もある点です。しかし、ネットワーク A は広告掲載率が高いため、eCPM が低いこちらのほうが、実際に得られる収益は多くなります。

広告メディエーション
メディエーションとは、アプリに表示する広告を増やして収益を伸ばすのに役立つ技術です。アプリ デベロッパーが最も注目するべき指標のひとつとして、広告リクエストの回数に対して実際に広告が表示された回数の割合を示す「広告掲載率」があります。広告掲載率は 100% が理想です。この場合、ユーザーがインプレッションを発生させるたびに漏れなく広告が表示されていることになります。ユーザーが広告を目にする回数が多いほど、広告がクリックされ、収益が生じる可能性も高くなります。

広告メディエーションはこれにどう関係してくるのでしょうか?簡単に言ってしまうと、アプリ デベロッパーに対して 100% の広告掲載率を提供できる広告ネットワークはあまりないのです。これは需要に供給が追い付かないためです。つまり、アプリが獲得するすべてのインプレッションに対して毎回広告を表示するには、広告キャンペーンを運用している広告主(あるいは十分な費用をかけられる広告主)が足りないとうことです。そこで役立つのが広告メディエーションです。これは、複数の広告ネットワークからの広告をアプリに掲載することで供給をただちに増やす仕組みです。広告メディエーション サービスは何種類か提供されており、無料で多数のネットワークを利用できる AdMob メディエーションもそのひとつです。AdMob のメディエーションを利用するには、アプリの広告メディエーションの設定を行い、利用する広告ネットワークの SDK を追加し、アプリに広告を配信してほしい優先順位に従って並べ替えます。インプレッション単価の高いネットワークから順に利用する方法が一般的です。

アドバイス
広告枠を広告主に直接販売する場合、DFP スタンダードなどの広告サーバーが役立ちます。広告サーバーでは、すべての広告の販売、スケジュール設定、配信、測定を、一元化されたダッシュボードで行うことができます。DFP で複数の広告ネットワークの管理を行うことも可能です。

また、広告サーバーでは、アプリへのトラフィックの推定量をもとに、売れる広告インプレッションの数を予想できるため、売上の計画と確保に役立ちます。

収益管理機能を持つ広告メディエーション ツールを選ぶ
最も便利な広告メディエーション ツールでは、収益管理機能が提供されます。これは、アプリでインプレッションが発生するたびに、最も収益の大きい広告を選んで表示できる機能です。

AdMob の「広告ネットワークの最適化」機能では、メディエーション スタックに含まれる各ネットワークを、インプレッション単価に応じて動的に並べ替えるため、最もインプレッション単価の高いネットワークの広告がアプリに配信されます。この機能の設定が完了すると、AdMob は各広告ネットワークからその時点で最新のインプレッション単価を取得し、継続的に比較します。また、AdMob ネットワークが他のネットワークとともにインプレッション単位で入札することを許可することも可能です。

継続課金
継続課金もデベロッパーにとって魅力的な収益化モデルですが、ここでもアプリの種類とユーザーに提供する価値が重要になります。このモデルでは、ユーザーは新しい機能やコンテンツを入手するため、あるいは単純にアプリの使用を継続するために、定期的(通常は 1 か月ごと)に料金を支払います。継続課金型のアプリは通常、次の 3 種類に分かれます。

  • 他では得られない、非常にオリジナリティの高いコンテンツを提供するアプリ(コメディー、アートなど)。
  • 雑誌や新聞のように、ユーザーが自分のアイデンティティと結びつけるようなユニークな主張を持ち、ブランドへの愛着心を高める効果があるアプリ。
  • 優れた価値を持つ継続的なサービスを提供し、ユーザーのライフスタイルの欠かせない一部となるアプリ(音楽配信アプリなど)。


上記のどのタイプであっても、継続課金型のアプリでは、無料試用期間か、少なくとも割引を適用した試用期間を設けることが一般的です。継続的に投資してもらうためには、まずアプリを気に入ってもらわなければ始まりません。類似のコンテンツが他の場所でより安く手に入るようになれば、あるいはアプリを定期的に利用する理由がなくなれば、継続課金モデルは即座に機能しなくなります。AdMob の調査によると、中国と韓国のスマートフォン ユーザーの 41% がより優れた別のアプリを見つけたためにアプリの使用をやめた経験を持ちます。[26]

報賞ベースの広告
最近登場した手法である報賞ベースの収益化は、アプリのエコシステムを構成する三者それぞれにメリットをもたらす、デベロッパーにとって魅力的な手法です。このモデルでは、デベロッパーがアプリ内に、ユーザーが達成するべき目標(ゲームのレベル 10 まで進む、1,000 ポイント獲得するなど)を設定し、目標を達成したユーザーには、スポンサーが提供するなんらかの報賞品、たとえばスーパーの 100 円引きクーポンなどが与えられます。

このモデルでは、デベロッパーはユーザーがもっとゲームを進めて報賞品を獲得したくなるような広告を組み込むことができ、広告主はユーザーに価値のある品物を提供して利用状況をトラッキングすることができ、ユーザーは好きなことをしながら実益を得ることができるため、全体としてエコシステムに貢献する内容になっています。LootsieKiip といった企業は、アプリでの報賞ベース広告を積極的に利用しています。

事例紹介
サムライディフェンダー 株式会社リンクキットの人気ゲーム「サムライディフェンダー」に見る、アプリ内購入と広告配信の併用

「どのような方法で収益化するか?」というのはアプリ デベロッパーにとって大きな悩みのひとつです。有料アプリ、アプリ内購入、広告とさまざまな方法がありますが、それぞれを単独で使用しなければいけないわけではありません。アプリ内課金と広告掲載の両方を 1 つのアプリの中で実現している株式会社リンクキットのアプリ「サムライディフェンダー」について、代表取締役社長の竹内啓二氏に話を伺いました。

全世界に向けた配信株式会社リンクキット 竹内啓二氏
「リンクキットは 2011 年 2 月に創業し、主にスマートフォン向けソフトウェアの企画・開発を行っています。「サムライディフェンダー」は、攻めてくる敵兵を弓矢で撃退してお城を防衛する、タワーディフェンス系というジャンルのゲームです。iOS 版を 2013 年の 3 月にリリースし、Google Play 版も 5 月にリリースしています。2013 年 9 月現在、累計 60 万ダウンロードを達成しました。」

Google AdMob 坂本達夫
「サムライディフェンダーは、『サムライ』がテーマですが、海外への展開はされていますか?」

竹内氏
「6 月から全世界に向けた配信を開始しました。日本以外でダウンロードが多いのはベトナム、台湾で、現在注力しようとしているのは中国です。中国では Android プラットフォームのシェアが高いにもかかわらず Google Play がサービスを展開しておらず、代わりにローカルのアプリ マーケットが数百個乱立しているようなので、対応に苦心しています。」

坂本
「数百個もあるんですか!それは大変ですね。」

竹内氏
「実際には 10 個程のマーケットに対応することができれば、7 割超のユーザーはカバーできるようです。しかし、変化が激しいので実態がつかめていません。現地のことをわからないでビジネスをするのは、やはりリスクだと思います。そのため現地の方にパートナーになってもらい、ユーザー サポートをはじめとしたある程度の業務はお任せしています。しかも、現地のパートナーには実際に会うことなく、全てメールでのやり取りで決めています。後日談ですが、先日行われた東京ゲームショーで初めて代表の方にお会いすることができました。」

「広告で収益化を行っているカジュアル ゲーム デベロッパーは、課金設計に難しさを感じているのだと思います。ユーザーがお金を払いたいと思うようにゲーム性を作り込まないといけないのですが、彼らにはチャレンジングなことのようです。」 竹内啓二氏 株式会社リンクキット創業者

坂本
「実際に会ったことのない方とパートナーを組んでるいんですね!普通、会ったことのない方、しかも別の国の方とメールのやり取りだけでパートナーを組む、というのは勇気がいるかと思います。パートナーを選ぶ上で、企業のサイズ以外に気をつけている点はありますか?」

竹内氏
「大手企業と組むのではなく、まだ規模が小さく、我々と一緒に頑張ってくれそうなパートナーを選んでいます。成功することがお互いにメリットになるスキームを作ることで、パートナー自身がモチベーション高く協力してくれます。」

坂本
「サムライディフェンダーは、アプリ内課金と広告のどちらもマネタイズ手段として取り入れていますよね。アプリ内課金は、カジュアルゲームのデベロッパーの皆様にとっては少しハードルが高く感じてしまうのではないでしょうか?」

竹内氏
「そうですね。アプリ内課金は、上手くいくと収益的なリターンは大きいですが、一方でゲーム性をしっかり設計しないと誰にも利用してもらえない可能性もあります。」

坂本
「サムライディフェンダーではアプリ内課金ユーザーの比率はどのくらいですか?」

竹内氏
「日本国内だと 10% 弱、全世界では 5% 弱がアプリ内課金のユーザーです。ですが収益額でいうとアプリ内課金によるもののほうが広告によるものより大きく、広告による収益はアプリ内課金による収益のだいたい 15~30% 程です。アプリ内課金か広告かのどちらか片方だけでしたら、大きな機会損失を出してしまっていました。」

坂本
「なるほど。今後、アプリ内課金も広告もどちらも入れるのが一般的になると、アプリ デベロッパーさんはより収益性を上げることができそうですね。しかし、現実にはアプリ内課金か、広告か、どちらか一方でしか収益化していないデベロッパーさんが多いように感じます。何が大きなハードルになっているのでしょうか?」

竹内氏
「広告で収益化を行っているカジュアル ゲーム デベロッパーは、課金設計に難しさを感じているのだと思います。ユーザーがお金を払いたいと思うようにゲーム性を作り込まないといけないのですが、彼らにはチャレンジングなことのようです。」

坂本
「実際のところ、ユーザーは広告をどれぐらい邪魔なものだと感じるのでしょうか。アプリ内課金を利用するユーザーが減ったなど、広告を掲載することで、アプリ内課金による収益に悪影響はありましたか。」

竹内氏
「悪影響は正直ほとんど感じられません。すべてのユーザーに広告を表示していますが、アプリ内購入による収益への悪影響は出ていないようです。まずバナー広告に関しては、プレイに集中するゲーム中は表示していません。クリック率(CTR)もそれほど高くないので、誤クリックを誘発しているということもないです。あくまでゲームがメインで広告はサブという位置付けを守り、ユーザー エクスペリエンスを阻害しないための配慮を怠らないようにしています。誠実なやり方で収益を追求する、それが当社の方針です。またバナー広告以外にオファー ウォール広告も実装しています。* もちろん我々の収益源となっているのですが、それだけでなくユーザーにとっても選択肢の幅を広げていると言えます。課金はどうしても避けたいというユーザーに対しても、アイテムを入手する方法を提供することになるからです。このように、ユーザーへの課金ばかりに依存しないマネタイズを常に模索しています。」

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運用のポイントAdMob の調査によると、モバイル アプリ ユーザーの過半数が、バナー広告が画面の上部またはアクティビティとアクティビティの間に表示されることを好みます。

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1 - 興味を失った
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米国
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韓国
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中国
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日本
日本
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2 - 必要がなくなった
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アメリカ
米国
34
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韓国
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日本
日本
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3 - もっと良いアプリを見つけた
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アメリカ
米国
37
イギリス
英国
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韓国
韓国
41
中国
中国
41
日本
日本
29
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4 - 広告が多すぎた
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アメリカ
米国
28
イギリス
英国
25
韓国
韓国
34
中国
中国
40
日本
日本
18
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5 - 目的を達成できなかった
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アメリカ
米国
34
イギリス
英国
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韓国
韓国
29
中国
中国
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日本
日本
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6 - 使いにくかった
理由として選択した回答者の割合(%)
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アメリカ
米国
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イギリス
英国
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中国
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34
日本
日本
20
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7 - アプリに技術的な問題があった
理由として選択した回答者の割合(%)
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アメリカ
米国
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イギリス
英国
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韓国
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中国
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日本
日本
15
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
8 - 新鮮なコンテンツが提供されなかった
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
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アメリカ
米国
19
イギリス
英国
17
韓国
韓国
31
中国
中国
41
日本
日本
9
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9 - ゲームをクリアした
理由として選択した回答者の割合(%)
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アメリカ
米国
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イギリス
英国
18
韓国
韓国
21
中国
中国
23
日本
日本
10
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
10 - 使う時間がなかった
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
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アメリカ
米国
15
イギリス
英国
9
韓国
韓国
19
中国
中国
15
日本
日本
16
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
11 - 費用がかさみすぎた
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
6
イギリス
英国
6
韓国
韓国
12
中国
中国
24
日本
日本
5
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
12 - 友人がそのアプリの使用をやめた
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
25%
50%
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100%
アメリカ
米国
7
イギリス
英国
4
韓国
韓国
10
中国
中国
11
日本
日本
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