アプリ デベロッパー ビジネス キット

アプリのアイデアをビジネスとして成功させる
「はじめに」を読む

アイデアからアプリへ

成功のポイントと、世界でもトップクラスのアプリ デベロッパーの助言を紹介します。
「アイデアからアプリへ」を読む

成長

ユーザーの獲得、新しい市場への展開、解析によるアプリの改良について解説します。
「成長」を読む

視野を広げる

優れたアプリ 1 本から始めてラインアップを拡大する方法と、ビジネス拡大の際に注意するべきポイントを解説します。
「視野を広げる」を読む

9 つのヒント

アプリの制作と展開に役立つヒントを紹介します。
「9 つのヒント」を読む
Google AdMob ビジネス キット
section 1 mobile section 2 mobile section 3 mobile section 4 mobile section 5 mobile
background layer midground layer
building 1 building 2 building 3

アプリのマーケティング

この章では、ユーザーを増やすための主な方法と、各戦術をどういった場合に使うべきかを解説します。

アプリのライフサイクルアプリはユーザーに使ってもらえなければ意味がありません。アプリは、何千人、何万人、あるいはもっと多くの人々に使ってもらえる可能性を持っていますが、アプリで世の中を良くするにも、お金を儲けるにも、まずはユーザーを獲得しなければはじまりません。多数のユーザーを獲得するためには、明確なマーケティング プランを持つことが大切です。マーケティング プランを決める際は、アプリのライフサイクルを意識すると効果的です。アプリがどの段階にあるかに応じて使用するべき戦術も変わるからです。ここでは一例として、アプリのライフサイクルを 6 つのフェーズに分け、それぞれに対応する戦術を解説します。

アプリのライフサイクル

01 コンセプト作り

アプリがまだアイデアだけの段階でも、どういった取り組みなのか公開して関心を高め、早期から支持してくれる層を作っておくことは可能です。

02 テスティング

アプリのアルファ版を少数の信頼できるテスターに配布している段階です。不具合の修正を行い、早期ユーザーのフィードバックに合わせてアプリを調整しましょう。この時点では、アプリの基本的な部分を完成させることに集中します。

03 ローンチ

ローンチの際は、アプリ ストアのリスティングに力を入れ、各配布チャネルに投資します。

04 加速

アプリに勢いが付き、ユーザーが一気に増え始める転換点です。新しいマーケティング手法への展開も準備しておきましょう。

05 安定

アプリは一定のユーザー数を獲得しましたが、成長は止まっています。再度勢いを付けるには有料の広告キャンペーンが有効です。

06 衰退

アプリのユーザーが減り始める段階です。次のアイデアに注力していきましょう。

アプリがまだアイデアだけの段階でも、どういった取り組みなのか公開して関心を高め、早期から支持してくれる層を作っておくことは可能です。

アプリのアルファ版を少数の信頼できるテスターに配布している段階です。不具合の修正を行い、早期ユーザーのフィードバックに合わせてアプリを調整しましょう。この時点では、アプリの基本的な部分を完成させることに集中します。

ローンチの際は、アプリ ストアのリスティングに力を入れ、各配布チャネルに投資します。

アプリに勢いが付き、ユーザーが一気に増え始める転換点です。新しいマーケティング手法への展開も準備しておきましょう。

アプリは一定のユーザー数を獲得しましたが、成長は止まっています。再度勢いを付けるには有料の広告キャンペーンが有効です。

アプリのユーザーが減り始める段階です。次のアイデアに注力していきましょう。

フェーズ 1: コンセプト作り
アプリはまだコンセプトのレベルで、コードを書いたりアプリに名前を付けたりはしていません。この段階でマーケティングを行うにはどうすればよいでしょうか。コンセプトの段階では、必ずしもアプリを売り込む必要はありません。自分自身や持っているスキルをマーケティングしていきます。

クラウド ファンディング: 資金の調達が必要なアプリの場合、クラウド ファンディング(2 章を参照)を利用すれば、アイデアの検証と収入の確保の両面で役立ちます。アプリをクラウド ファンディング サイトに投稿することは、実質的には最初の広告を掲載するのと同じ意味を持ちます。どういったものを作りたいのか、なぜ優れたアイデアなのかを世界に向けて発信するわけですが、ここでの本当のポイントは自分自身のプロモーションであるということです。クラウド ファンディングの実例は、Appbackr などのウェブサイトで確認できます。

ウェブサイトやソーシャル ネットワークでの拠点作り: 作動するアプリがまだ用意できていない状態でも、簡単なウェブサイトを設置してブランド構築を始めたり、Google+ などのソーシャル ネットワークでコミュニティを作ることは可能です。クラウド ファンディングによる資金集めそのものの成否は別として、関心がある人たちにアイデアを見てもらうことができれば、後にテスターや課金ユーザーを獲得する可能性にもつながります。こういったユーザーがコミュニティを形成しやすいよう、環境を整えておきましょう。フィンランドの Grand Cru 社は、モバイルゲームやソーシャル ゲームを専門とする開発会社です。デビュー作となるゲーム「Supernauts」のローンチに先駆けて、同社はオンラインでの拠点となるウェブサイトを作り、リリースに向けて雰囲気を盛り上げるためソーシャル ネットワークにページを作成しました。

成功事例

Punchbox

フェーズ 2: テスティング
この頃には、アプリのアルファ版が少数の信頼できるテスターに行き渡っています。不具合の修正を行い、早期ユーザーのフィードバックに合わせてアプリを調整しましょう。この時点では、アプリの基本的な部分を完成させることに集中します。

アプリに名前を付ける: アプリの名前も立派なマーケティング戦略です。ユーザーの心に響かない名前、発音しにくい名前、誤解を呼ぶ名前などは、いずれもアプリそのものを失敗させかねません。アプリの命名については、ウェブサイト Creative Bloq の Dan Rose 氏の記事「Top 10 Tips for Naming Your App」を参考にしましょう。

Out of Milk の共同創業者 Marvin Paul 氏は、総合的な戦略の観点で、優れたネーミングがいかに重要かをよく理解していました。「名前は私にとってとても重要なポイントです。『Out of Milk』という名前を思いつくことができたのは幸運なことでした。私はプロジェクトを始める前に名前を付けなくては気が済まないタイプです。このアプリのときは、友人たちにメッセージを送って買い物リスト アプリの名前の案を募集し、実際にいくつかアイデアをもらうことができました。結果としてここで提案された名前は採用されませんでしたが、良いプロセスだったと思いますし、アイデアを絞り込む意味では役立ちました。アプリ名は結局、よく知られた言い回しに落ち着きました(out of milk=牛乳が切れている)。」

アプリのアイコンをデザインする: アプリのアイコンは、小さくとも重要な要素です。アプリ ストアのリスティング ページでユーザーを呼び込むキー ビジュアルとなることはもちろん、アプリの用途を 1 つの画像でわかりやすく提示する役割を持ち、インストールしたユーザーにとってはアプリを開くために毎日何度もタップするボタンとなるのです。優秀なデザイナーなら、アイコンによって伝えたいことをうまく形にしてくれるはずです。また、自分でデザインするという手もあります。Blood Pressure アプリを制作した Szymon Klimaszewski が選んだのは後者でした。同氏が作成したロゴは見栄えもよく、アプリの用途を的確に伝えるものとなっています。「アプリに優れたアイコンを付けることはとても重要です。幸運なことに、私はグラフィックに関心があり、3D ソフトウェア デザイン パッケージの Maya、Photoshop、Gimp などを使い慣れていたので、これらの知識を活かしてロゴを自作することができました。まずハート型のアイコンというアイデアがあり、これに血圧という概念と心電図を組み込むことにしました。そうしてできあがったアイコンが、現在私のアプリのロゴになっています。」

Blood Pressure(My Heart) 血圧のモニタリングに役立ち、測定結果を保存・分析できるアプリケーションです。インタラクティブなグラフ表示、自動生成される統計データの分析、血圧区分の判定、記録データの編集、説明の記入、フィルタリングのほか、血圧測定結果を医師に直接送信できるなど、多彩な機能を備えています。

AdMob の調査によると、中国のスマートフォン ユーザーの 54% が、魅力的なアイコンとロゴはアプリの総合的なエクスペリエンスを左右する重要な要素であると考えており、他の市場のユーザーも同様の意見です。

市場データ
アプリのエクスペリエンスに影響する要素または機能
次の各要素は、アプリの総合的なエクスペリエンスを決める上で重要でしたか?
アメリカとイギリスのユーザーはアプリの使いやすさを特に重視する
質問
/
質問を選択
次の各要素は、アプリの総合的なエクスペリエンスを決める上で重要でしたか?
1 - 魅力的なアイコンやロゴ
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
28
イギリス
英国
19
韓国
韓国
30
中国
中国
54
日本
日本
17
次の各要素は、アプリの総合的なエクスペリエンスを決める上で重要でしたか?
2 - アプリの操作しやすさ
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
70
イギリス
英国
66
韓国
韓国
44
中国
中国
73
日本
日本
35
次の各要素は、アプリの総合的なエクスペリエンスを決める上で重要でしたか?
3 - アプリの使用説明
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
49
イギリス
英国
44
韓国
韓国
43
中国
中国
55
日本
日本
22
次の各要素は、アプリの総合的なエクスペリエンスを決める上で重要でしたか?
4 - アプリのデザインや美しさ
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
47
イギリス
英国
38
韓国
韓国
32
中国
中国
61
日本
日本
28
次の各要素は、アプリの総合的なエクスペリエンスを決める上で重要でしたか?
5 - パーソナライズ機能
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
42
イギリス
英国
30
韓国
韓国
43
中国
中国
58
日本
日本
20
次の各要素は、アプリの総合的なエクスペリエンスを決める上で重要でしたか?
6 - カスタマー サポートに連絡できる機能
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
38
イギリス
英国
28
韓国
韓国
31
中国
中国
46
日本
日本
20
次の各要素は、アプリの総合的なエクスペリエンスを決める上で重要でしたか?
7 - ソーシャル ネットワークによるログイン
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
30
イギリス
英国
18
韓国
韓国
23
中国
中国
50
日本
日本
11
次の各要素は、アプリの総合的なエクスペリエンスを決める上で重要でしたか?
8 - ソーシャル メディアとの統合
「非常に重要」と回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
25
イギリス
英国
15
韓国
韓国
23
中国
中国
49
日本
日本
9

友人や家族に伝える:
このフェーズでは、友人や家族から成るベータ テスト グループを組織するといいでしょう。「身内」に当たるテスターたちですが、フィードバックによく耳を傾け、テスターの関心を保ち自分の意見に意味があると感じてもらえるようにします。Google スプレッドシートなどのツールで簡単な調査フォームを作れば、テスターたちの意見を構造化されたデータとしてまとめることができます。より大規模なテスティングを行う場合は、ソーシャル ネットワークを通してテスターを募集することも考えられます。

フェーズ 3: ローンチ
いよいよローンチを迎えると、アプリは友人以外の一般ユーザーにもダウンロードできるようになります。あとは世界中のユーザーの反応を待つばかりです。

アプリ ストアのリスティングに力を入れる: この頃にはアプリ ストアにアプリのリスティング表示されているはずです。リスティング ページは世界に向けたショーウィンドウに相当し、アプリの成功を大きく左右します。次のような点に注意しましょう。

高品質なスクリーンショットを用意する: 多くのユーザーは、どのようなアプリなのかダウンロードする前に知るため、スクリーンショットを参照します。リスティング ページに掲載するスクリーンショットには、アプリの主な画面を把握しやすい画像や、アプリの概要をよく伝える画像を選びましょう。また、アプリの最新の状態を反映した正確な画像を選ぶことも重要です。PicsArt のリスティングは優れたビジュアル要素を駆使したリスティング ページの好例です。

動画を用意する: アプリ ストアでダウンロードするアプリを検討中のユーザーは、アプリについてなるべく多くの情報を入手したいと考えています。動画はアプリの機能を明確に伝えることができ、特に有料アプリにおいては大きな効果を発揮します。

インタビュー
Sylvain Gauchet Apptamin の共同創業者 アプリを紹介する動画作成の専門家

「動画はマーケティングという複雑なパズルの 1 ピースに過ぎませんが、非常に重要なピースでもあります。実際にアプリを試用してもらう以外では、アプリの概要とその価値をユーザーに伝える上で最も効果的な方法だからです。」

「最適な動画のタイプはアプリによって異なります。たとえばゲーム アプリの動画ならゲームプレイの様子を見せるのがよいでしょう。他の種類のアプリなら、使用ケースを説明して、実際にどのように使用するのか見てもらうのが効果的です。動画の長さは 30~60 秒に収めるのが理想的です。」

「動画の用途は 1 種類とは限りません。制作した動画は、Google Play ストアに掲載するのはもちろんですが、それ以外にも自社のウェブサイトで公開したり、短縮版を作ってモバイル動画広告に使用するなど、さまざまな用途が考えられます。」 Sylvain Gauchet 氏 Apptamin 共同創業者

「動画は、ジャーナリストやブロガーを呼び込む上でも効果的です。彼らのもとにはアプリのプレス リリースがたくさん届きますが、ひとつひとつダウンロードして試すのは難しいはずです。動画へのリンクを提供すれば、アプリの雰囲気を伝えることができ、アプリをダウンロードしてレビューしてもらえる可能性も高まります。」

ただし、「良い動画を用意しても、アプリの品質不足を補うことはできません。まずは優れたアプリを作ることが重要です。」

Vyclone の紹介動画は、アプリの宣伝がそのまま機能のデモを兼ねるという、非常によくできた構造になっています。

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クチコミと適切なキーワードで認知度を高めます。アメリカのユーザーが新しいアプリを知るきっかけは、検索エンジン、クチコミ(家族、友人、同僚など)、アプリストアで得た情報がほとんどです(出典: Google と Ipsos Media CT による調査結果)。具体的には、アンケートに回答したアプリユーザーのうち 52% は家族や友人、同僚からのクチコミ、40% はアプリストア、27% は検索エンジンを通じて新しいアプリの情報を入手しています。[27]

市場データ
アプリ発見の方法(国別)
ご自身が新しいアプリを見つける方法として最も一般的なものを選んでください。
最も多用されるアプリ発見ルートは、中国以外のすべての市場でアプリ ストアの閲覧、中国では検索エンジン
質問
/
質問を選択
ご自身が新しいアプリを見つける方法として最も一般的なものを選んでください。
1 - アプリ ストアの閲覧
最も多用する発見ルートと回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
イギリス
英国
35
韓国
韓国
24
中国
中国
14
日本
日本
24
ご自身が新しいアプリを見つける方法として最も一般的なものを選んでください。
2 - 友人または家族による推薦
最も多用する発見ルートと回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
イギリス
英国
18
韓国
韓国
20
中国
中国
20
日本
日本
13
ご自身が新しいアプリを見つける方法として最も一般的なものを選んでください。
3 - アプリストアで検索
最も多用する発見ルートと回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
イギリス
英国
13
韓国
韓国
11
中国
中国
8
日本
日本
12
ご自身が新しいアプリを見つける方法として最も一般的なものを選んでください。
4 - アプリストアの上位アプリ ランキング
最も多用する発見ルートと回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
イギリス
英国
12
韓国
韓国
12
中国
中国
14
日本
日本
10
ご自身が新しいアプリを見つける方法として最も一般的なものを選んでください。
5 - レビューサイトの上位アプリ ランキング
最も多用する発見ルートと回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
イギリス
英国
5
韓国
韓国
7
中国
中国
6
日本
日本
9
ご自身が新しいアプリを見つける方法として最も一般的なものを選んでください。
6 - ソーシャル ネットワークで発見
最も多用する発見ルートと回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
イギリス
英国
2
韓国
韓国
3
中国
中国
7
日本
日本
4
ご自身が新しいアプリを見つける方法として最も一般的なものを選んでください。
7 - 他のアプリ内での宣伝
最も多用する発見ルートと回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
イギリス
英国
3
韓国
韓国
1
中国
中国
3
日本
日本
6
ご自身が新しいアプリを見つける方法として最も一般的なものを選んでください。
8 - 広告
最も多用する発見ルートと回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
イギリス
英国
2
韓国
韓国
3
中国
中国
2
日本
日本
4

このことが示すように、リスティングのタイトルや説明の書き方、キーワードの選び方といった要素は、アプリを見つけてもらうための重要なポイントとなります。

書き方の悪いアプリ リスティング ページは珍しくありません。次のような点に注意して効果的なリスティング ページを作成しましょう。

  • ターゲット ユーザーを意識しましょう。たとえば子供向けの教育ツール(Raz-Kids など)なら、親に向けてアプリの利点を訴えることが重要です。
  • 何をするアプリなのかユーザーが理解しにくいような説明は避けましょう。アプリの用途を率直に説明し、特に優れた機能を 2~3 個挙げます。
  • ユーザーやプレスによる優れたレビューや利用者コメントがあれば、積極的にアピールしましょう。Vyclone はこの手法をうまく使いこなしています。
  • 機能の制約や限界は明確にします。たとえば Blood Pressure アプリの説明には、アプリを使用するには血圧計が別途必要であることが明記されています。


自社広告とクロス プロモーションを活用する: 既にユーザーを獲得している既存アプリがある場合、自社広告で新しいアプリのローンチをサポートするのも良い方法です。自社広告とは、既存アプリのユーザーに対して新しいアプリのクロス プロモーションを行うことができる広告ユニットです。こういった広告をアプリ内に手動で組み込むのは手間がかかるため、広告ネットワークを選んで広告配信を任せるのが一般的です。AdMob では自社広告サービスを無料で提供しており、簡単なプロセスで自社広告キャンペーンを作成できます。ターゲット設定を調整して、広告の表示対象を適切なユーザー層に絞り込むことも可能です(特定の国のユーザーや、ユーザー属性の条件に合致するユーザーにのみ広告を表示するなど)。広告ネットワークを選ぶ際には、こういったオプションを利用できるか確認しましょう。広告の成果向上に役立ちます。

有料のユーザー獲得は、モバイルでの成功を目指すあらゆるコンシューマー ビジネスにとって重要な施策です。設定した戦略や目標によっては、アプリ内キャンペーンによるローンチ時のダウンロード促進は効果的な一手となりえます。 Zubair Jandali Google アプリ デベロッパー広告セールス責任者

AdMob では、自社広告とメディエーション(4 章参照)を組み合わせることで、アプリで発生するインプレッションをすべて活用することができます。これは、メディエーション スタック内の広告ネットワークだけでは全広告リクエストを満たすことができない場合に効果的な方法で、空の広告スロットを表示する代わりに、自社広告キャンペーンの広告を表示して、他のアプリを宣伝することができます。この方法なら、余分な費用をかけることなく新しいユーザーを獲得できます。

アプリ開発企業 Fingersoft は、自社広告によってゲーム アプリ Hill Climb Racing を宣伝し、大きな成果を上げました。同社にはこのゲーム以外に 2011~2012 年制作の「Cartoon Camera」「Night Vision Camera」といったアプリがあり、既にユーザーを抱えていたため、クロス プロモーションによる既存ユーザー基盤の活用は理にかなった方法でした。[28]

ピアツーピア型の展開を試みる: ピアツーピア型の展開による新規ユーザーの獲得には、主に 2 つの形態があります。1 つ目は、他のデベロッパーとパートナーシップを組み、先方のアプリ内に自社のアプリの広告を表示してもらうマーケティング手法です。この場合相手先としては、多数のアプリを抱えるデベロッパーか、数は限られていても非常に人気のあるアプリを擁するデベロッパー、つまり活用できるユーザー基盤が自社よりもずっと大きい相手を選びます。条件に合うデベロッパーを探して取引を検討してみましょう。ただし、こういった取引に無料で応じてもらえるケースは稀なので、交渉の心づもりをしておきましょう。こちらのアプリの収益の一部を要求されるケースが一般的です。

もうひとつはより正式な形のピアツーピア展開で、規模の大きいデベロッパーが、規模の小さいデベロッパーに代わってアプリを公開するというものです。いわば他のデベロッパーの成功に便乗する方法ですが、非常に効果的であることがわかっています。たとえば大規模デベロッパーの Rovio は最近、デベロッパーのアプリ配布を助ける取り組みである Stars プログラムをローンチしました(Rovio の擁するさまざまなゲームのユーザー基盤は合計で 1 億人を超えます)。Rovio Entertainment のプロダクトおよびパブリッシング担当上級副社長 Kalle Kaivola 氏は、プログラムの特長について次のように話します。「当社はプロジェクトの仕上げ段階に入ったデベロッパーをさまざまな形でサポートすることができます。Rovio Stars では従来のパブリッシャーよりも少し踏み込んだ形でゲーム プロジェクトをサポートしており、たとえば QA やマーケティングの専門知識を提供しています。」[29]

ソーシャル メディアやブログを活用する: ブログを運営している場合や、複数のソーシャル メディア チャネルで活動している場合、最大限の効果を上げられるよう、タイミングを調整してローンチを発表しましょう。フォロワーへの対応も忘れずに。ソーシャル ネットワークを活用する場合、定期的に最新の情報を投稿することが、フォロワー維持の唯一の方法です。

もちろん、ソーシャル ネットワークを管理する時間があるとも限りません。もうひとつの戦術は、ユーザーにソーシャル マーケティングを行ってもらうことです。優れたアプリがあれば、ユーザーは知人にそのことを伝えてくれます。アプリにソーシャル機能を追加すればこういった会話を促進することができます。ゲーム アプリ Hill Climb Racing は、ソーシャル共有機能組み込みの優れた例です。ゲームオーバーになると、スクリーンショットが自動生成され、スコアとともにソーシャル ネットワークに投稿できるようになっています。

Hill Climb Racing 野心あふれる若きアップヒル レーサー Newton Bill。未だかつて誰も走破したことのない未知のルートへと旅立とうとしています。物理法則をものともせず、月で一番高い丘を制覇するまで走り続けます!

フェーズ 4: 加速
アプリが勢いを得てユーザー数が一気に伸びるこのステージは、転換点とも呼ぶべき最も重要な段階です。この段階まで進むと、さまざまな新しいマーケティング手法が視野に入ってきます。

アプリ ストアでのピックアップ: 多くのデベロッパーにとって夢の無料マーケティングと言えるものです。アプリ ストアのトップページか、そこまででなくてもカテゴリのページで注目のアプリとして取り上げられれば、短期間のうちにユーザー数を大きく伸ばすことができます。たとえばメッセンジャー アプリ Cubie は Google Play ストアのトップページで 9 日間紹介されましたが、同社のビジネス開発マネージャー James Hill 氏によれば、その効果は非常に大きなものでした。「Google Play で紹介されるまで、このアプリのダウンロード総数は iOS と Android を合わせて 1 日平均 15,000~20,000 件程度でした。Google Play でピックアップされてからは、Android だけで 1 日に 50,000 件を超えるダウンロードが発生するようになりました。」[30]

問題は、Google Play でピックアップされるには Play ストアの編集チームに選ばれるのを待つほかないという点です。しかし、Android のデザイン指針に準拠し、ユーザーからの評価も良い、優れたアプリを作ることで、選ばれる可能性を高めることはできます。Play ストアでのピックアップについて詳しくは、Android デベロッパー サイトのこちらの説明をご覧ください。

ユーザーのフィードバックに応え、バグはすばやく修正する: 従来のマーケティング戦術とは毛色が違うように思えるかもしれませんが、バグの修正はアプリの評価、ひいてはダウンロード数に直接的な影響を与え得る要素です。「加速」のフェーズでは、予想外の新しいバグをユーザーが見つけてくることもあり、バグに苛立つユーザーから容赦ないレビューや低い評価が寄せられる可能性もあります。しかし、問題を修正すれば同じくらい積極的に喜びの声をよせてくれます。
パブリッシャーにライセンスを供与する: アプリが軌道に乗ってくると、急に予想以上に忙しくなることがあります。サポート対応に追われたり(ユーザーからのメールなど)、アプリを改良する新しい取り組みの検討が必要になったりすると、別のプラットフォームのアプリを開発する余裕がなくなってしまう可能性もあります。こういった場合は、アプリのライセンスをソフトウェア パブリッシャーに供与するのもひとつの選択肢です。これは、パブリッシャーと契約してライセンス料金を受け取り、契約期間中のアプリの制作、配布、宣伝を任せるというもので、その間は収益の一部をパブリッシャーが受け取ることになります。

フェーズ 5: 安定
一定のユーザー数を獲得したものの、成長は横ばいになっている状態です。

有料の広告キャンペーンを実施する: お金を払って他のアプリ内で自社のアプリを宣伝することができます。これをアプリ内広告と言います。関心の強いユーザーに広告を表示できるため、ユーザー増加に大きな効果を期待できます。ダウンロードもその場ですばやくできるため、アプリ内で他のアプリの広告を目にするユーザーの多くがそのアプリを試す傾向にあります。AdMob の調査によると、アメリカとイギリスのスマートフォン ユーザーの 4 分の 1 以上が、使用中のものと似たゲームやアプリを宣伝するアプリ内広告は表示されても違和感はないと回答しています。[31]

市場データ
アプリ内広告のターゲティングに関する嗜好(国別)
広告主は、そのユーザー個人にとって最も関連性の高い広告を表示したいと考えています。次の種類の広告のうち、最も違和感がないのはどれですか?
アメリカとイギリスのスマートフォン ユーザーは使用中のものと似たアプリ / ゲームの広告を好む
質問
/
質問を選択
次の種類の広告のうち、最も違和感がないのはどれですか?
1 - 使用中のものと似たアプリ / ゲームを宣伝する広告
最も違和感がないと回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
27
イギリス
英国
28
韓国
韓国
21
中国
中国
15
日本
日本
20
次の種類の広告のうち、最も違和感がないのはどれですか?
2 - オンラインやモバイルでの自分の行動をもとにターゲティングされた広告
最も違和感がないと回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
17
イギリス
英国
18
韓国
韓国
16
中国
中国
17
日本
日本
19
次の種類の広告のうち、最も違和感がないのはどれですか?
3 - 年齢、性別などの個人情報に基づいて表示される広告
最も違和感がないと回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
15
イギリス
英国
18
韓国
韓国
24
中国
中国
40
日本
日本
24
次の種類の広告のうち、最も違和感がないのはどれですか?
4 - 自分に向けてターゲティングされていない広告
最も違和感がないと回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
20
イギリス
英国
19
韓国
韓国
26
中国
中国
12
日本
日本
19
次の種類の広告のうち、最も違和感がないのはどれですか?
5 - 使用中のものと同じ会社のアプリ / ゲームを宣伝する広告
最も違和感がないと回答したユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
21
イギリス
英国
18
韓国
韓国
12
中国
中国
16
日本
日本
18

ユーザー基盤が一定の規模に達し、ユーザーがアプリをどのように利用しているのかを把握できるようになるにつれ、有料広告キャンペーンの費用は制御しやすくなっていきます。有料広告キャンペーンを始めたばかりのデベロッパーが陥りやすい失敗は、ユーザー獲得にかけるお金が多すぎたり少なすぎたりすることです。ユーザーを確保し、アプリの収益データの収集が軌道に乗れば、ユーザー 1 人あたりの平均収益額(ARPU)や、必要ならばユーザー 1 人あたりの 1 日の平均収益額(DARPU)も算出できるようになります。これらの指標はユーザー 1 人が持つ価値を割り出す指針となり、広告の単価設定戦略に役立ちます。

  • ユーザー 1 人あたりの収益は 1,000 円
  • キャンペーンの平均クリック単価は 10 円、クリック数は 5,000 回なので、キャンペーンの費用は 50,000 円
  • キャンペーンによって獲得したインストールは 100 件
  • インストール 1 件あたりの費用(キャンペーンの費用をインストール件数で割ったもの)は 500 円

よって、コンバージョン 1 件あたり 500 円の費用がかかっているものの、そのユーザーから 1,000 円の収益を得られる可能性が高いことがわかります。

ダウンロード件数は必ずしも顧客数や収益額と連動しない点に注意しましょう。広告を表示した各マーケティング チャネルの成果を分析しましょう。チャネルによって得られるユーザーの質(ロイヤリティの高さ、利用額など)に偏りがあるかもしれません。

最適化の方法
有料広告キャンペーン
  • 複数の広告をテストする: 多くの広告ネットワークでは、追加費用なしで複数の広告を掲載できます。これを活かして、キャンペーンを作成する際はテキスト広告を 1 つのみに絞るのではなく 2 種類か 3 種類を並行して使い、最も多くのダウンロードが得られたメッセージを優先的に使うよう調整していくとよいでしょう。AdMob なら運用中の広告の編集も簡単なので、広告コピーの競争力と新鮮さを常に保つことができます。
  • コンバージョン オプティマイザーを利用する: コンバージョン オプティマイザーは AdMob で利用できる無料のツールで、投資収益率の向上に役立ちます。コンバージョン単価の目標値(インストール 1 件あたり 100 円など)を設定すると、コンバージョン オプティマイザーが自動的にキャンペーンを調整し、広告をクリックしてアプリをインストールする可能性が最も高いユーザーに広告を配信します。ゲーム デベロッパー GREE では、このツールの導入によってアプリ ダウンロード率が 150% 向上しました。
  • 各チャネルの価値を把握する: 複数のネットワークで広告を掲載する場合、成果にはばらつきが出ることが予測されます。各チャネルを積極的に管理し、他のチャネルより費用がかさむものを把握しましょう。
  • コンバージョンをトラッキングする: アプリにコンバージョン トラッキングを導入し、インストール促進に役立っている広告を割り出しましょう。これについては AdMob ヘルプセンターのこちらの記事が参考になります。Android と iOS の両方についてコンバージョンをトラッキングすることができます。

リマーケティングを活用してエンゲージメント促進と収益増加を図る: ゲーム アプリに 50,000 人のユーザーがいるとします。このうち半分はアプリ内での課金が多い 7 日スパンのアクティブ ユーザー、もう半分は課金のほとんどない 30 日スパンのアクティブ ユーザーです。30 日スパンのアクティブ ユーザーたちにもっと頻繁にプレイしてもらうことができれば、ゲームに没頭して課金額も増えることが期待できますが、アプリに戻ってきてもらうためにはどうすればよいでしょうか?リマーケティングを使えば、アプリのユーザーが他のアプリを利用しているときに、専用の広告メッセージを表示でき、既存ユーザーの呼び戻しに役立ちます。専用の特典やプロモーションを提示して、利用再開のインセンティブを高めましょう。

フェーズ 6: 衰退
このステージでは、ユーザーがアプリを利用する頻度が下がり、ダウンロード数も低下してきています。下のグラフのとおり、AdMob の調査によると、ユーザーがアプリの利用をやめる理由として最も多いのは、単純に興味を失ったということです。

市場データ
アプリの使用をやめた理由(国別)
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
どの市場のスマートフォン ユーザーについても使用をやめた理由として最も多いのは興味を失ったこと
質問
/
質問を選択
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
1 - 興味を失った
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
52
イギリス
英国
48
韓国
韓国
60
中国
中国
49
日本
日本
44
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
2 - 必要がなくなった
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
34
イギリス
英国
38
韓国
韓国
42
中国
中国
34
日本
日本
37
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
3 - もっと良いアプリを見つけた
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
37
イギリス
英国
36
韓国
韓国
41
中国
中国
41
日本
日本
29
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
4 - 広告が多すぎた
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
28
イギリス
英国
25
韓国
韓国
34
中国
中国
40
日本
日本
18
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
5 - 目的を達成できなかった
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
34
イギリス
英国
27
韓国
韓国
29
中国
中国
21
日本
日本
26
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
6 - 使いにくかった
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
22
イギリス
英国
20
韓国
韓国
27
中国
中国
34
日本
日本
20
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
7 - アプリに技術的な問題があった
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
32
イギリス
英国
26
韓国
韓国
20
中国
中国
28
日本
日本
15
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
8 - 新鮮なコンテンツが提供されなかった
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
19
イギリス
英国
17
韓国
韓国
31
中国
中国
41
日本
日本
9
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
9 - ゲームをクリアした
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
19
イギリス
英国
18
韓国
韓国
21
中国
中国
23
日本
日本
10
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
10 - 使う時間がなかった
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
15
イギリス
英国
9
韓国
韓国
19
中国
中国
15
日本
日本
16
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
11 - 費用がかさみすぎた
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
6
イギリス
英国
6
韓国
韓国
12
中国
中国
24
日本
日本
5
使ってみたものの現在は使用していないアプリについてご回答ください。使用をやめた理由として当てはまるのは次のうちどれですか?
12 - 友人がそのアプリの使用をやめた
理由として選択した回答者の割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
7
イギリス
英国
4
韓国
韓国
10
中国
中国
11
日本
日本
2

この期間は、この章の他のフェーズで解説したさまざまな手法、たとえば自社広告、リマーケティング、ソーシャル メディアなどを使って、新しいアプリへのユーザーの移行を図りましょう。

グローバル展開: アプリのローカライズの秘密

アプリをローカライズすれば、より多くのユーザーを獲得して収益を増やせる可能性があります。この章では、ローカライズのメリットとその方法について説明します。AdMob が主要市場のアプリ ユーザーを対象に行った調査の結果が、アプリの制作、収益化、宣伝についての適切な意思決定をサポートします。

ローカライズのメリットアプリ経済の力で、グローバルなビジネス チャンスは大きく広がっています。アプリを開発してアプリ ストアで公開すれば、その日のうちに世界中のユーザーに届けることができます。

スマートフォンの普及が世界中で進行する現在、ユーザーを維持するには 1 つの言語でアプリを提供するだけでは十分とは言えません。[32]

ローカライズの重要性を軽視するべきではありません。
文化や言語の違いに注意を払わなければ、全市場で 3 分の 1 以上のユーザーを失う可能性があります。
Michael Schipper AdMob プロダクト マーケティング マネージャー
市場データ
スマートフォン普及率(国別)
質問
/
質問を選択
スマートフォン普及率
オーストラリア、ブラジル、カナダ、中国、フランス
普及率(%)
0%
25%
50%
75%
100%
オーストラリア
AU
64.4
ブラジル
BR
26.3
カナダ
CN
56.4
中国
CN
42.3
フランス
FR
42.3
スマートフォン普及率
ドイツ、インド、イスラエル、イタリア、日本
普及率(%)
0%
25%
50%
75%
100%
ドイツ
DE
39.8
インド
IN
12.8
イスラエル
IL
56.6
イタリア
IT
41.3
日本
JP
24.7
スマートフォン普及率
韓国、マレーシア、メキシコ、ノルウェー、フィリピン
普及率(%)
0%
25%
50%
75%
100%
韓国
KR
73
マレーシア
MY
34.5
メキシコ
MX
36.8
ノルウェー
NO
67.5
フィリピン
PH
38.7
スマートフォン普及率
ロシア、南アフリカ、スペイン、スウェーデン、タイ
普及率(%)
0%
25%
50%
75%
100%
ロシア
RU
36.2
南アフリカ
ZA
39.8
スペイン
ES
55.4
スウェーデン
SE
63
タイ
TH
31
スマートフォン普及率
イギリス、アメリカ、ベトナム
普及率(%)
0%
25%
50%
75%
100%
英国
英国
62.2
米国
US
56.4
ベトナム
VN
19.7

アプリのローカライズとは、単にユーザー インターフェースの言語を置き換えるだけではなく、文化的な配慮を加えることでもあります。アプリ デベロッパーの RV APP Studios では、人気ゲーム Zombie Ragdoll を 20 種類の言語で制作した結果、これまであまり動きのなかった国で、即座に大幅な利用増加が見られました。同社の成功には、ゲーム内のテキストだけでなく、ゲームの機能も個々の国や文化に合わせてローカライズしたことが影響しています。RV App Studios の創業者 Vivek Dave 氏はこの点を強調します。「ユーザーはパーソナライズされたエクスペリエンスを求めています。テキストとグラフィック素材を翻訳したローカライズ版のゲームを提供することで、ユーザーはずっと深いレベルでゲームを楽しんでくれるはずです。」[33]

アプリに対する消費者の行動、認識、嗜好などの理解を深めるため、AdMob は中国、韓国、日本、アメリカ、イギリスの 5 つの主要市場で新たな調査を行いました。得られたデータと分析結果は、アプリのデザイン、マーケティング、収益化の方法を最適化するのに役立つはずです。各国のデータを互いに比較することで、さまざまな市場の消費者に対応するためにどのような調整が必要かが見えてきます。

質の悪いローカライズによる弊害は、調査対象のどの市場のユーザーも経験していましたが、アジア各国では特にこの傾向が顕著でした。中国の回答者の実に 53%、日本と韓国でも 3 分の 1 以上が、使用中のアプリが自分たちのニーズに十分対応できていないと感じた経験を持ちます。結果として、ユーザーの約 25~30% がアプリの使用をやめています。中国と日本のユーザーの 10% 以上が、たとえ他の面で品質の良いアプリであっても、ローカライズの質が悪ければ使用をやめると回答しました。世界のユーザーにアプリを使ってもらうことを目指す場合、ローカライズを強くおすすめします。

市場データ
ローカライズの質が悪いアプリの利用経験
他の国や言語のユーザー向けの設計だと感じるアプリを使った経験はありますか?
質問を選択
他の国や言語のユーザー向けの設計だと感じるアプリを使った経験はありますか?
ローカライズの質が悪いアプリの利用経験があるユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
20
イギリス
英国
16
韓国
韓国
39
中国
中国
53
日本
日本
33
市場データ
アプリのローカライズの質が悪かったために取ったアクション(国別)
他の国や言語のユーザー向けの設計だと感じたアプリに対して、どのような行動をとりましたか?次の中から最も近いものを選択してください。
どの市場でもユーザーの 3 分の 1 以上が、アプリのローカライズの質が悪かった場合、そのことを理由に利用をやめている
質問
/
質問を選択
他の国や言語のユーザー向けの設計だと感じたアプリに対して、どのような行動をとりましたか?次の中から最も近いものを選択してください。
1 - アプリの品質は良いと感じ、利用を継続した
行動を取ったユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
26
イギリス
英国
30
韓国
韓国
28
中国
中国
43
日本
日本
45
他の国や言語のユーザー向けの設計だと感じたアプリに対して、どのような行動をとりましたか?次の中から最も近いものを選択してください。
2 - アプリの品質は良いと感じたが、自分のようなユーザーに向けた設計ではないため、利用をやめた
行動を取ったユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
18
イギリス
英国
15
韓国
韓国
14
中国
中国
10
日本
日本
10
他の国や言語のユーザー向けの設計だと感じたアプリに対して、どのような行動をとりましたか?次の中から最も近いものを選択してください。
3 - アプリの品質は良いと感じたが、他の理由により利用をやめた
行動を取ったユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
75
イギリス
英国
25
韓国
韓国
35
中国
中国
75
日本
日本
22
他の国や言語のユーザー向けの設計だと感じたアプリに対して、どのような行動をとりましたか?次の中から最も近いものを選択してください。
4 - アプリの品質が悪いと感じたが、利用を継続した
行動を取ったユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
12
イギリス
英国
9
韓国
韓国
8
中国
中国
9
日本
日本
6
他の国や言語のユーザー向けの設計だと感じたアプリに対して、どのような行動をとりましたか?次の中から最も近いものを選択してください。
5 - アプリの品質が悪いと感じ、自分のようなユーザーに向けた設計ではないため、利用をやめた
行動を取ったユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
30
イギリス
英国
32
韓国
韓国
30
中国
中国
26
日本
日本
24
他の国や言語のユーザー向けの設計だと感じたアプリに対して、どのような行動をとりましたか?次の中から最も近いものを選択してください。
6 - アプリの品質が悪いと感じ、他の理由により利用をやめた
行動を取ったユーザーの割合(%)
0%
25%
50%
75%
100%
アメリカ
米国
8
イギリス
英国
11
韓国
韓国
14
中国
中国
7
日本
日本
9
当社ではグローバル市場向けにアプリを制作しており、ロシアのブランドのアプリもいくつかあります。高品質なタイトルでも、グローバルな人気を獲得できなければ収益にはつながりません。当社ではどのようなエクスペリエンスがユーザーに好まれるか理解しています。政治や宗教については文化的な配慮が必要です。また、アート等の面で、特定の市場のユーザーにしか通じない内容にならないよう、注意が必要です。 Alexey Sazonov 氏 Herocraft 社セールス/マーケティング ディレクター
ツール
ローカライズに役立つサービス
  • Google 翻訳: 簡単な単語やフレーズなら、無料で利用できる Google 翻訳が手軽です。テキストが少量で、多数の言語に対応するアプリに最適です。
  • Google Play アプリ翻訳サービス: Google Play デベロッパー コンソールを通して、プロによる翻訳を購入することができます。

    この新しいサービスでは、Google によってあらかじめ選定されたベンダーが、魅力的な価格設定で高品質な翻訳サービスを提供します。

    G4A Indian Rummy の創業者 Pieter Olivier 氏は次のように語っています。「デベロッパー コンソールでアプリ翻訳サービスを利用できると聞いてすぐ試してみました。アプリ翻訳サービスを使い初めて数か月経ちますが、翻訳費用は近くの企業に依頼するよりもかなり安く、工程もずっとシンプルです。」アプリの人気は高いものの現地の言語には対応していなかった国でローカライズを行った結果、G4A Indian Rummy のユーザー エンゲージメントは 300% 増加しました。

    アプリ翻訳サービスは Google Play デベロッパー コンソールから利用できます。新しい翻訳を始める場合も、既存の翻訳を管理する場合もデベロッパー コンソールを使用します。
  • ICanLocalize: Fingersoft の創業者兼 CEO の Toni Fingerroos 氏は、ゲームの翻訳にこの有料サービスを利用しています。「当社のゲーム画面はかなりシンプルで、操作やプレイの方法は説明がなくても理解できます。それ以外の翻訳が必要な部分については、ICanLocalize というサービスを利用しています。」
  • CrowdIn: 低コストな選択肢として挙げられるのが、クラウド ソーシングによってアプリのファイルを翻訳する CrowdIn です。このサービスでは、プロジェクト作成時に翻訳の方法を選ぶことができ、公開設定にすれば誰でも自由に作業に参加でき、非公開設定の場合は翻訳者を選んで招待することができます。100 種類以上の言語に対応するこのサービスのおかげで、Minecraft はクリンゴン語版まで完成しつつあります。

クオリティの高いアプリの制作に役立つモバイル アプリ ユーザー分析

アプリのダウンロード数が多い市場で、日常的にモバイル アプリを利用する消費者 1,000 人を対象に調査を行いました。アイコンをクリックするとその国の分析結果が表示されます。

クオリティの高いアプリの制作に役立つモバイル アプリ ユーザー分析
AdMob は最近、調査会社 Parks Associates と提携し、アメリカ、イギリス、中国、日本、韓国でスマートフォン ユーザーに対する調査を行い、日常的にモバイル アプリを利用する消費者 1,000 人の回答を収集しました。

調査結果は国ごとにまとめ、主な発見を列挙しています。次の 5 つのカテゴリについて、各市場の特徴的なデータをピックアップし、アプリ制作に活かす方法についての提案事項をまとめました。

1. ビジネス モデルの選択
アプリ ユーザーの購入やダウンロードの傾向は、市場によって大きく異なります。これらの推奨事項をもとに収益化戦略を検討しましょう。

2. アプリの見つけやすさの向上
ビジネスを始めたばかりの段階では、ユーザーに見つけてもらうのは簡単なことではありません。ユーザーがアプリをどのように探し、選んでいるかを分析し、発見性向上のアイデアをいくつかまとめました。

3. ユーザー満足度の維持
ユーザーはアプリに何を求めているでしょうか?エンゲージメントを保ち、今後も利用してもらうためにはどうすればよいでしょうか?ユーザーにとって最良のエクスペリエンスを作り上げるためのヒントをまとめました。

4. 優れたゲームの制作
各市場のゲーマーたちが重視する機能や品質を求める点、ゲーム内購入の行動傾向やトレンドを把握しましょう。

5. 広告の組み込み
広告エンゲージメントの促進は昔も今も難しい課題です。各市場のユーザーの嗜好をもとに、最良のエクスペリエンスを提供できる広告タイプをまとめました。

中国

ビジネス モデルの選択
調査対象の市場のうち、アプリの入手にお金をかけるつもりのあるユーザーが過半数を占めるのは中国のみでした。
データ ユーザーの 68% がアプリの購入にかける予算を設けています。ただし、有料アプリの海賊版の作成も盛んです。The New York Times の調査によると、中国ではデジタル商品の海賊版が横行しており、非公式なアプリ ストアで無許可の模造品が配信されているケースも多いようです。[34]
提案 さまざまな収益化モデルを試してみましょう。有料アプリとしての提供も選択肢に入ります。また、フリーミアム モデルを採用してアプリの新しいバージョンを頻繁にリリースすることで、海賊版の作成を避ける戦略も考えられます。

中国のユーザーは、他のビジネス モデルのアプリよりもフリーミアム アプリを選ぶ傾向があります。
データ ユーザーの 46% がアプリの無料版から有料版にアップグレードした経験を持ちます。調査の直前 30 日間に回答者がゲーム アプリに対して行った出費のうち、72% がアプリ内購入によるものでした。
提案 無料アプリが優れていればアップグレードにお金を出してもらえる可能性が高いため、最初に提供する無料版の品質を高いレベルに保ちましょう。

アプリの見つけやすさの向上
中国のユーザーにとってブランド力は非常に重要です。
データ 中国の回答者の 80% が以前から知っていたメジャーなブランドや企業からゲーム アプリをダウンロードしています。
提案 新進のデベロッパーの場合、知名度の高いパブリッシャーと提携して、代わりにアプリをリリースしてもらうことも検討しましょう。

中国のユーザーが新しいアプリを見つける際に最も使用するのは検索エンジンです。
データ 中国のユーザーの 26% が検索エンジンを使用し、これに対してアプリ ストアを閲覧するユーザーは 14% です。
提案 アプリやアプリ ストアが多すぎるため、フィルタをかける意味で、既に親しみがあり、信頼できるブランドを検索することが好まれます。認知度の高いパブリッシャーと提携するほか、対象地域の市場を調査して、ターゲット ユーザーにリーチするのに最適なストアを見つけましょう。

「実際には 10 個程のマーケットに対応することができれば、7 割超のユーザーはカバーできるようです。しかし、中国は変化が激しいので実態がつかめていません。現地のことをわからないでビジネスをするのは、やはりリスクだと思います。そのため現地の方にパートナーになってもらい、ユーザー サポートをはじめとしたある程度の業務はお任せしています。しかも、現地のパートナーには実際に会うことなく、全てメールでのやり取りで決めています。成功することがお互いにメリットになるスキームを作ることで、パートナー自身がモチベーション高く協力してくれます。」(人気ゲーム アプリ「サムライディフェンダー」制作元、株式会社リンクキット代表取締役 竹内啓二氏)

ユーザー満足度の維持
中国のユーザーがアプリの使用をやめる主な理由として挙げるのは「興味を失った」と「新鮮なコンテンツが提供されなかった」です。
データ ユーザーの 49% が「興味を失った」を、41% が「新鮮なコンテンツが提供されなかった」を選んでいます。中国のユーザーが、調査対象の他の市場のユーザーよりも新鮮なコンテンツの不足に敏感である点は注目に値します。たとえばアメリカでは同じ理由を選択したユーザーは 19%、日本では 9% でした。
提案 ユーザーを維持するためには、定期的に新鮮なコンテンツを投入することが不可欠です。

ユーザーの半数近くが、優れたアプリは頻繁にアップデートされると考えています。
データ ユーザーの 44% がアプリが毎月アップデートされることを希望し、33% が毎週アップデートされることを希望します。
提案 ユーザーの満足度を維持するには、少なくとも月に 1 回はアプリをアップデートしましょう。

優れたゲームの制作
中国のゲーム ユーザーは、ゲーム内の仮想的なグッズの購入や、キャラクターやアバターのカスタマイズにお金をかける傾向があります。
データ 中国のゲーマーの 32% がキャラクターのカスタマイズにお金をかけたことがあり、43% はゲーム内のポイントやコインの入手にお金をかけます。
提案 ゲームを開発する際、アプリ内購入オプションとしてキャラクターのカスタマイズやゲーム内通貨を組み込むことで、収益化戦略を補強できる可能性があります。

中国のゲーマーは他の市場のゲーマーと比べて頻繁にアプリ内購入を行う傾向がある一方で、ゲーム内購入にかける金額は他の市場と比べて最も小さいという特徴があります。
データ 中国のゲーマーのうち、ゲームを先に進めたり機能を解放したりするために週に 1 回以上お金を使うユーザーは 36% にのぼります。これは調査対象の他の市場よりも 3 倍高い割合です。
提案 ゲーム内購入の商品は、価格設定に幅を持たせましょう。

広告の組み込み
中国のスマートフォン ユーザーは、他の国のユーザーと比べて、かなり頻繁にアプリ内広告をクリックする傾向があります。
データ 市場のユーザーの 92% が広告をクリックします。アメリカではこの割合は 35% にとどまります。
提案 アプリ内の広告のエクスペリエンスを可能な限り向上させましょう。広告の配置や、ゲーム プレイやユーザー エクスペリエンスへの影響は重要です。

韓国

ビジネス モデルの選択
韓国のユーザーは、フリーミアム型の収益モデルに参加しやすい傾向があります。
データ ユーザーの 29% がアプリの無料版から有料版にアップグレードした経験を持ちます。
提案 無料アプリが優れていればアップグレードにお金を出してもらえる可能性が高いため、最初に提供する無料版の品質を高いレベルに保ちましょう。

アプリ内購入がゲーム アプリの最大の収益源はとなっています。
データ 韓国のユーザーがゲーム アプリにかけるお金の 92% はアプリ内購入によるものです。
提案 アプリ内購入による収益化モデルを活用しましょう。定期的にゲーム内購入をしてくれるユーザーを少数でも獲得できれば、心強い収入源となります。

アプリの見つけやすさの向上
新しいアプリを探す際、韓国のユーザーの多くはダウンロードする前にアプリの比較に時間をかけます。
データ ユーザーの 61% が情報収集にいくらか時間をかけ、15% はアプリをダウンロードする前に入念な情報収集を行います。
提案 アプリ ストアの説明の質やユーザーのレビュー投稿に注意を払い、アプリとブランドの評判を良い状態に保ちましょう。

韓国のユーザーがアプリを選ぶ際に最も重視するのは値段(ユーザーの 67% が該当)ですが、レビューや星の数、家族や友人の推薦といった要素も重要です。
データ ユーザーの 54% がユーザー レビューや星の数を「非常に重要」と答え、20% がアプリ発見のルートとして最も多いのは家族や友人による推薦であると回答しています。
提案 アプリ購入の際に値段が最も重要な要素であることは間違いありませんが、ダウンロードするアプリを決める際は他のユーザーからの推薦が非常に重視される点も見逃せません。使用後に評価を付けるようユーザーに依頼するリマインダー機能の組み込みも検討しましょう。

ユーザー満足度の維持
韓国のユーザーがアプリの使用をやめる主な理由として挙げるのは「興味を失った」です。
データ 60% のユーザーがアプリの使用をやめる最大の理由として「興味を失った」を選択しています。また、42% は「必要がなくなった」を、41% は「もっと良いアプリを見つけた」を選択しています。
提案 ユーザーの関心を保ち、離脱を防ぐため、アプリのアップデートは頻繁に行いましょう。

ユーザーは操作のしやすさとパーソナライズ機能を重視します。
データ アプリの総合的なエクスペリエンスへの各要素の影響度について、ユーザーの 44% が操作のしやすさを「非常に重要」と答え、43% がアプリの使用説明とパーソナライズ機能の両方が「非常に重要」と答えました。
提案 アプリはシンプルで直感的に操作できるよう設計し、ローカライズを丁寧に行いましょう。付加的な機能を追加するなら、おすすめはパーソナライズ設定です。

韓国のユーザーは、エクスペリエンスの良し悪しを決める上で、高い頻度のアップデートを好みます。
データ 韓国の回答者の 40% はアプリが毎週アップデートされることを好み、47% は毎月アップデートされることを好むと答えました。
提案 アプリに対するユーザーの関心とロイヤルティを維持するには、新鮮なコンテンツを供給する必要があります。

アドバイス
新しい翻訳サービスを利用する際は、ネイティブ スピーカーによるテストを行い、新たにローカライズしたアプリはベータ版としてリリースしてフィードバックを集めましょう。

優れたゲームの制作
中国と同様、韓国のユーザーもキャラクターのカスタマイズにお金を使いやすい傾向があります。
データ 韓国のゲーマーの 42% が、月に 1 回以上キャラクターのカスタマイズにお金をかけた経験を持ちます。
提案 韓国の市場では、キャラクター カスタマイズ機能の提供による収益向上を検討しましょう。

中国以外のすべての市場のユーザーにとって、ゲーム アプリは新しい携帯電話を買う際の最も重要なポイントとなっています。
データアメリカ、イギリス、韓国の各市場では、回答者の 60% 以上が、ゲームは最重要事項であり、スマートフォン購入から 1 週間以内にゲームをダウンロードしたと答えています。これに対して中国のユーザーは、金融アプリが最も重要であり、最初にダウンロードすると回答しています。
提案 新しい携帯電話を購入したユーザーには、アプリをダウンロードしてもらえるよう、積極的なマーケティングを行う必要があります。

広告の組み込み
韓国のスマートフォン ユーザーは、アプリ内広告をクリックしやすい傾向が強いです。
データ 韓国のユーザーの 68% が広告をクリックした経験を持ちます。
提案 アプリ内の広告のエクスペリエンスを可能な限り向上させましょう。広告の配置や、ゲームプレイやユーザー エクスペリエンスへの影響は重要です。

韓国のユーザーはフルスクリーンの動画を好み、また、アプリ内広告はアプリ起動時に表示されることを好みます。
データ 調査対象となったほぼすべての種類のアプリ(ショッピング、エンターテインメント、ゲームなど)について、ユーザーの 50% 近くが、フルスクリーンの広告がアプリ起動時に表示される形式が望ましいと回答しています。
提案 フルスクリーン広告を使用する場合、ユーザーがアプリを起動したときに表示しましょう。

日本

ビジネス モデルの選択
日本のユーザーの過半数は、アプリの入手にお金を出したくないと考えています。
データ 調査対象のユーザーの 56% が、無料のアプリしかダウンロードしないと答えました。
提案 フリーミアム モデルかアプリ内購入モデルを検討しましょう。

アプリの無料試用版をダウンロードできるようになっていれば、ユーザーが同種のアプリを比較する場合に有利な材料となります。
データ ユーザーの 33% が、無料試用版のあるアプリをダウンロードすることを好みます。
提案 ユーザーがアプリをダウンロードしやすくなるよう、フリーミアム モデルの採用を検討しましょう。

アプリの見つけやすさの向上
ユーザーの 3 分の 2 以上が、アプリをダウンロードする前に情報収集を行います。
データ ユーザーの 14% がダウンロードの前に入念な情報収集を行い、58% がアプリの比較検討にある程度の時間をかけた上でダウンロードに進みます。
提案 アプリのダウンロード前に情報収集を行うユーザーの行動傾向を、有効に活用しましょう。検索、閲覧、キュレーションといった既存の機能に加えて、外部の専門家による上質なレビュー コンテンツを追加したり、アプリを使用またはレビューした友人を表示することを検討します。

ユーザーによるレビューと評価、無料試用版、アプリ ストアの説明などは、アプリを比較しているユーザーにとって重要な材料となります。
データ 日本のユーザーはこれら 3 つの要素について「非常に重要」と回答しています。ユーザーの 40% がレビューや評価を、33% が無料試用版を、31% がストア内のアプリの説明を、それぞれ判断材料にしています。
提案 アプリ ストアのページを充実させましょう。情報を豊富に提供し、ユーザーがレビューや評価を残しやすい環境を整えておきます。

ユーザー満足度の維持
日本のユーザーはアプリの技術サポートに最も不満を覚えています。
データ ユーザーの 91% が、カスタマー サポートに連絡したときにサービスの質が悪かったデベロッパーからは、もうアプリをダウンロードしたくないと考えています。
提案 問題に行き当ったユーザーに対するケアの質が、ユーザー維持率を大きく左右することを意識しましょう。

アプリ選びにおいて最も影響が大きい要素は値段ですが、日本のユーザーはそれ以外にも、ユーザー レビューと無料試用版を重視します。
データ ユーザーの 60% は値段を重要な要素であると答え、40% が同種のアプリ間でどれを選ぶか迷った場合は最終的にレビューや評価が判断材料になると回答しています。
提案 ユーザーにレビューを依頼するリマインダー機能の組み込みも検討しましょう。また、レビューの投稿状況を監視し、投稿があった場合は返信するようにします。

アドバイス
ほとんどの市場で、アプリ発見に最も多用されるルートはアプリ ストアの閲覧です。アプリ ストアのリスティングやデバイスのスクリーンショットをローカライズしましょう。

優れたゲームの制作
日本のゲーマーは、ゲーム内機能の購入に対して最も消極的です。
データ 回答者の 63% が、ゲーム内の機能の解放やゲーム進行のためにお金を出したことは一度もないと回答しています。
提案 日本向けにゲームを開発する場合は、広告など、他の収益化手法を検討します。

ただし、1 か月に 1 回以上ゲーム内購入を行うユーザーの購入額は、他の市場のゲーマーよりも高額です。
データ 日本のゲーマーが 30 日間でスマートフォンのゲーム内購入に費やした金額は 24.06 ドル(タブレットでのゲーム内購入は 40.27 ドル)にのぼります。これに対してアメリカのゲーマーの利用額は 10.07 ドル、中国のゲーマーの利用額は 7.81 ドルです。
提案 ゲーム内購入額の高いユーザーの取り込みを目指しましょう。

日本のゲーマーは、キャラクターやアバターのカスタマイズにお金をかける傾向があります。
データ 日本のゲーマーの 38% が、1 か月に 1 回以上キャラクターのカスタマイズにお金を出した経験を持ちます。
提案 ゲーム開発の際は、こういった機能をアプリ内購入オプションとして提供すれば、収益増加につながる可能性があります。

暇な時間が 30 分ある場合にスマートフォンで利用するアプリとして最も人気なのは、どの市場でもゲーム アプリです。
データ 日本ではユーザーの 40% が、暇な時間が 30 分ある場合、他の種類のアプリではなくゲームを利用すると答えています。
提案 モバイル アプリのコンテンツに対してこれだけのエンゲージメントが発生しているという事実は、ユーザーは携帯電話のゲームを短時間しか利用しないという従来のイメージを覆すものです。ゲームを開発する際は、ステージやストーリー ラインを複数作成し、エンゲージメントの促進を図りましょう。

広告の組み込み
日本のユーザーは、アプリ内のアクティビティとアクティビティの間ではなく、画面内(上部または下部)に表示されるバナー広告を好む傾向があります。
データ ユーザーの 62% が、アクティビティとアクティビティの間ではなく、メインのアクティビティ中に画面の上部または下部に表示されるバナー広告を好むと回答しています。具体的には、32% が画面上部を、30% が画面下部を好みます。
提案 日本のユーザーに対しては、アプリ使用中にバナー広告を表示するといいでしょう。

日本でアプリのダウンロードを促進するには、検索広告とウェブサイト上のディスプレイ広告が最も効果的です。
データ ユーザーの 22% がオンライン検索結果内でアプリを目にした後で、20% はウェブサイト上で目にした後で、アプリをダウンロードしています。
提案 広告費用の投入先としては、検索広告、ウェブサイト上のディスプレイ広告、類似アプリ内の広告を優先しましょう。

アメリカ

ビジネス モデルの選択
アメリカのユーザーのアプリ選びに最も影響する要素は値段です。
データ ユーザーの 76%が、類似のアプリの中でどれを使うか決める際に、値段は「非常に重要」な要素であると回答しています。
提案 アメリカのユーザーは、優れたアプリであっても、値段がかかりすぎると感じた場合は敬遠します。収益を有料アプリに頼るビジネス モデルは避けましょう。

アメリカのスマートフォン ユーザーの過半数が、無料のアプリ以外はダウンロードしません。
データ 回答者の 54% が無料アプリしかダウンロードしないと答えており、6.99 ドル以上のアプリを日常的に利用するユーザーはわずか 7% でした。アメリカのスマートフォン ユーザーのうち、ゲーマーおよび非ゲーマーの 3 分の 1 以上が、お金を出してアプリをアップグレードした経験を持ちます。これには、無料試用期間の終了したゲームのアップグレードと、アプリの無料版から有料版へのアップグレードが含まれます。
提案 収益化戦略を活かすには、フリーミアム モデルが効果的です。

認知のきっかけ
アプリユーザーは、アプリやソーシャル ネットワークに表示された広告を見て、その新しいアプリをダウンロードする傾向があります。
データ: ユーザーの 24% はソーシャル ネットワークやアプリに表示された広告を見て、そのアプリをダウンロードした経験があります。
提案: 類似アプリに掲載する広告の予算を優先的に引き上げます。また、適切なソーシャル メディアを宣伝に活用します。

アメリカのユーザーが新しいアプリを知るきっかけは、クチコミ、アプリストア、検索エンジンでの情報です。
データ: Google と Ipsos Media CT の調査によれば、アンケートに回答したアプリユーザーのうち 52% は家族や友人、同僚からのクチコミ、40% はアプリストア、27% は検索エンジンを通じて新しいアプリの情報を入手しています。
提案: アプリストアでのユーザー レビューやウェブサイト、ソーシャル メディアなどで、オンラインでのアプリの存在感を高めるようにします。それには、既存のユーザーがアプリの感想を友人に簡単に伝えられる環境を整えます。Google Play でアプリを目立たせる方法SEO におすすめの実践的な手法をご確認ください。

ユーザー満足度の維持
アメリカのユーザーは、アプリの使いやすさを特に意識します。
データ ユーザーの 72% が、アプリの総合的なエクスペリエンスを決める上で最も重要な要素は、操作のしやすさと起動のすばやさであると感じています。
提案 シンプルな操作性と円滑なユーザー エクスペリエンスを強く意識したアプリ作りが成功の鍵です。

スマートフォン ユーザーは、ゲーマーも非ゲーマーも、アプリが頻繁にアップデートされることを期待します。
データ ユーザーの 43% は月 1 回ペース、25% は週 1 回ペースのアップデートが望ましいと考えています。
提案 コンテンツの陳腐化を防ぎ、ユーザーの関心を保つため、頻繁なアップデートを心がけましょう。

アドバイス
ユーザー サポートを大切にしましょう。グローバルに展開する場合、外国のユーザーに対応するため、さまざまな言語とタイム ゾーンの技術サポートが必要になることもあります。

優良なゲームを開発するヒント
30 分の空き時間があれば、スマートフォンで利用したいアプリとして最も人気が高いのは、どの市場でもゲームアプリです。
データ: アメリカのユーザーの 37% が、30 分の空き時間があれば、「ゲームをプレイする」と回答しています。これに対し、2 番目に多かった「本や雑誌を読む」と回答したユーザーは 17% に留まりました。
推奨事項: スマートフォンでゲームをプレイする時間が長くなってきているのを受け、レベルを増やす、難易度を上げる、ゲームにストーリー性を加えるといった対応が望まれます。

アメリカのユーザーは、ゲームのデザインや見た目の美しさ、画質、プレイの邪魔にならない広告掲載を最重視します。
データ: 非常に重視するアプリの要素として、画質と回答したユーザーは 53%、ゲームのデザインや見た目の美しさは 50%、控えめな広告は 49% と続きます。
推奨事項: 優良なゲームアプリを開発するにあたり、グラフィック、デザイン、スマートな広告掲載場所といった要素をいかに調和させるかがポイントとなります。

全体的に、スマートフォンのゲームアプリで最も課金しないのはアメリカのユーザーです。
データ: 30 日間でゲームアプリに費やす平均金額を調べたところ、アメリカのユーザーは 4.53 ドルに対し、韓国は 14.03 ドルでした。この金額には、ゲームのダウンロード、ゲーム内課金、ゲームの定期購入に支払う金額も含まれます。
推奨事項: アメリカのユーザーが最もゲームアプリに課金しないことを踏まえ、収益モデルとして広告に力を入れ、スマートな広告掲載場所を心がけましょう。

広告の組み込み
アメリカのスマートフォン ユーザーは、使用しているものと似たアプリやゲームの広告を好みます。
データ ユーザーの 27% が、個人情報やオンライン / モバイルでの行動に基づく広告よりも、使用中のアプリに基づくターゲティングのほうが望ましいと答えました。
提案 アメリカ向けの広告フィルタを設定する際は、この統計をもとに絞り込みましょう。

アメリカのユーザーは、バナー広告がアクティビティ(アプリやゲーム内のタスク)とアクティビティの間に表示されることを好む傾向があります。
データ 回答者の 46% が、アプリ内のバナー広告は、ゲームプレイ中の画面上部 / 下部よりも、アクティビティとアクティビティの間に表示されるほうが望ましいと答えました。
提案 広告の配置を決める際は、アメリカのユーザーがアクティビティやステージの合間に広告を表示することを好む点に留意しましょう。これは調査対象のすべての市場に共通して見られる傾向でした。

イギリス

ビジネス モデルの選択
イギリスのスマートフォン ユーザーは、エンターテインメント アプリの中でゲームを最も好みます。
データ 回答者の 62% が、少なくとも月に 1 回はゲームをプレイしており、これは他のどのエンターテインメント活動よりも高い頻度です。
提案 イギリス向けにアプリを開発する場合、ゲームは高い収益を期待できる分野です。

ユーザーによるゲーム アプリへの出費の中で、最も大きな収益となっているのは、ゲーム内購入です。
データ ゲーム アプリへの出費額の 94% をアプリ内購入が占めています。
提案 新しいレベルの解放や、無料版からプレミアム版へのアップグレードといったアプリ内購入オプションを、ゲームに組み込みましょう。

アプリの見つけやすさの向上
イギリスのスマートフォン ユーザーが、新しいアプリを探す際に最も利用するルートは、アプリ ストアの閲覧です。
データ ユーザーの 35% が、アプリ発見に最も多用するルートして、アプリ ストアの閲覧を挙げています。家族や友人による推薦(18%)と、アプリ ストアの検索バーを使った具体的な検索(13%)がこれに続きます。
提案 魅力的なスクリーンショットやわかりやすい説明、説得力のあるレビューなどを揃えて、アプリ ストアのリスティング ページを充実させましょう。

類似のアプリの中でどれを使うか決める際は、レビューや評価と、アプリ ストアの説明が重視されます。
データ アプリを評価する際、ユーザーの 50% がレビューや評価を「非常に重要」と捉えており、45% はアプリ ストアの説明を重視しています。
提案 アプリ ストアには、明快で簡潔、かつ説得力のある説明を記載しましょう。ユーザーの意見を重要なものと捉えていることを示すため、レビューの投稿状況を監視し、投稿があればタイムリーに返信するようにしましょう。

アドバイス
レビューは頻繁に確認し、可能な限り返信しましょう。強固なファン層を築くためには、ユーザーとの関係作りが重要です。

ユーザー満足度の維持
イギリスのユーザーは、アプリの使いやすさを特に意識します。
データ イギリスのユーザーは良いアプリの条件として、起動のすばやさ、操作のしやすさ、バッテリー消費の 3 つを重視します。
提案 シンプルな操作性と円滑なユーザー エクスペリエンスを強く意識したアプリ作りが成功の鍵です。

イギリスのユーザーの 3 分の 2 が、カスタマー サポートの品質が不十分だと感じています。
データ カスタマー サポートに問い合わせた結果、エクスペリエンスが改善されたと感じた回答者は、全体のわずか 33% でした。また、カスタマー サービスへの問い合わせを行った結果として今後同じデベロッパーからアプリをダウンロードする可能性が増したと答えるユーザーも全体の 33% だけでした。
提案 カスタマー サポートのために迅速で信頼できるチャネルを提供できるよう、リソースを投資しましょう。適切なサポートができなければ、問題に行き当たったユーザーはアプリ ストアで低い評価を付けたり、否定的なレビューを投稿したりすることになります。

優良なゲームを開発するヒント
英国のユーザーは、ゲームのデザインや見た目の美しさ、画質、プレイの邪魔にならない広告掲載を最重視します。
データ: 非常に重視するアプリの要素として、画質と回答したユーザーは 46%、ゲームのデザインや見た目の美しさは 41%、控えめな広告は 48% となります。
推奨事項: 優良なゲームアプリを開発するにあたり、グラフィック デザイン、スマートな広告掲載場所といった要素を重視し、これらをいかに調和させるかがポイントとなります。

イギリスのユーザーのゲーム内課金にはいくつかのスタイルがあります。
データ: イギリスのユーザーについては、新しい場面に進む、無料版から有料版にアップグレードする、アイテム一式を購入する、難易度の高いレベルをクリアするといったタイミングで課金するといったスタイルが最も一般的です。
推奨事項: 収益化戦略を立てるにあたり、上記のアプリ内収益モデルをいくつかゲームに織り込むと効果的です。

広告の組み込み
イギリスのスマートフォン ユーザーは、使用しているものと似たアプリやゲームの広告を好みます。
データ ユーザーの 28% が、個人情報やオンライン / モバイルでの行動に基づく広告よりも、使用中のアプリに基づくターゲティングのほうが望ましいと答えました。
提案 広告のクリックを促進するには、ユーザー属性情報を使ったターゲティングを避け、類似アプリ内での広告掲載に予算を振り向けましょう。

アプリのダウンロード促進には、他のアプリ内やソーシャル ネットワークでの広告掲載が効果的です。
データ ユーザーの 19% が別のアプリ内で広告を目にした後で、18% がソーシャル ネットワーク上で広告を目にした後で、アプリをダウンロードしています。
提案 認知度やダウンロード数の向上には、掲載先の選定が重要になります。類似のアプリ内の広告枠購入や、ソーシャル メディアでの広告掲載のほか、ユーザーがゲームのスコアやアプリのレビューをソーシャル ネットワークのストリームに投稿できる機能の提供なども検討しましょう。

アドバイス
ユーザー基盤を活用しましょう。小規模なデベロッパーでも、強固なファン層を確立していれば、熱心なユーザーにアプリの翻訳を手伝ってもらうことも可能です。
イタリア

ビジネスモデルの選択
イタリアのスマートフォン ユーザーは、どのビジネスモデルよりも無料アプリを使ったビジネスモデルを好む傾向があります。
データ: アンケート回答者の中で、無料アプリから有料アプリにアップグレードした経験があるユーザーは 36%(何も購入していないユーザーを含む)、ダウンロードするアプリを選ぶ際に無料試用版があることが「とても重要」と考えるユーザーは 57% に上ります。
提案: 一般的に有料版のアプリは無料版からのアップグレードで使われるケースが多いため、最初に使われる無料版の品質を高めるようにします。

イタリアのユーザーは、無料アプリのユーザーと有料アプリのユーザーがほとんど半分に分かれます。
データ: ユーザーの 46% は、無料版から有料版にアプリをアップグレードした経験があります。また、アンケート前の 30 日間に無料アプリのみをダウンロードしたと答えたスマートフォン ユーザーは 53% で、ある程度アプリにお金を使ってもよいと答えたユーザーは 47% です。これはイギリスやドイツと同じような数値です。
提案: 収益機会を逃すことがないよう、ビジネスモデルは 1 つに限定しないようにします。

認知のきっかけ
イタリアのユーザーは、アプリを衝動的にダウンロードする傾向があります。
データ:イタリアのスマートフォン ユーザーの 28% は、新しいアプリをダウンロードする際に他のアプリなどの情報を調べることなく即決しています。これは、調査対象のヨーロッパ諸国の中で最も高い数値です。
提案: アプリの質を上げて評判を高めます。また、衝動的にダウンロードしたユーザーを定着させるために効果的なアピール方法も検討します。

イタリアのユーザーはダウンロードするアプリを選ぶ際にアプリの説明を重視し、プレビュー動画を見て決めます。
データ: イタリアのスマートフォン ユーザーの 51% は、ダウンロードするアプリを選ぶ際にアプリストアの説明がとても重要だと考えており、40% はプレビュー動画を見て決めています(調査対象のヨーロッパの全市場で最も高い数値です)。
提案: アプリストアに掲載する説明を魅力的でわかりやすく、簡潔なものにします。また、アプリの本格的なプレビュー動画を作成することも検討します。Google Play で存在感を高めるヒントをご確認ください。

ユーザー満足度の維持
イタリアのユーザーがアプリを使わなくなる理由として最も多いのは、興味がなくなること、そして期待した用途で役立たないことです。
データ: アプリを使わなくなる最も一般的な理由は、興味がなくなることです。アンケート回答者の 41% は、興味がなくなってアプリを使わなくなった経験があると回答しています。また、39% は期待した用途で役立たなかったため、33% は他にもっと良いアプリを見つけたために、アプリを使わなくなっています。
提案: アプリを頻繁にアップデートして、ユーザーの関心を維持するようにします。また、競合他社とのベンチマークを定期的に行って、アプリの利便性に問題がないかどうか確認します。

イタリアのユーザーにとっては、アプリに使用手順が示されることが重要な要素です。
データ: アンケート回答者の 48% は、アプリに使用手順が表示されることが「とても重要」だと考えています。
提案: 初めてのユーザーを意識して段階ごとに手順を示すようにすることで、長期的なユーザー維持につなげます。

イタリアのユーザーは、起動が速く使い方が簡単でバッテリー消費の少ないアプリを好みます。
データ: アンケート回答者の 66% はアプリの全体的な利便性として操作が簡単なことが「とても重要」と回答しています。また、質の高いアプリの条件として 63% は起動が速いこと、54% はバッテリー消費が少ないことを挙げています。
提案: 常にアプリの機能を絞り込み、直感的な操作性を実現します。また、すばやく起動し、あまりバッテリーを消費しないようにアプリを改善します。バッテリー消費を抑えるヒントをご確認ください。

優れたゲームの開発
イタリアでゲームに求められる最も重要な要素はスマートフォンでもタブレットでも同様で、グラフィックの質が高いこと、広告が少ないこと、ゲームを途中で保存して別のデバイスで再開できることです。
データ: アンケート回答者で月に 1 回以上モバイルゲームを利用するスマートフォン ユーザーの 59% は、ゲームアプリの「グラフィックの質の高さ」がとても重要だと回答しています。また、イタリアのスマートフォン ゲームユーザーの 28% は、ソーシャル ログイン機能もとても重要だと回答しています。これは調査対象のヨーロッパ諸国の中で最も多い数値です。
提案: ゲームアプリの開発ではグラフィックを重視し、広告は邪魔にならないよう配置場所を工夫します。また、ゲームの途中でデバイスを切り替えて使うユーザーが多いことも考慮します。さらに、ソーシャル ネットワーク プラットフォームを利用して、ユーザーがゲームの点数を友人と共有できるようにします。それには Android アプリに Google+ を組み込む際のヒントをご確認ください。

イタリアのモバイルゲームでは、無料版から有料版にアップグレードする手法以外に、新しいチャプターへのアクセスを有料にするという方法も一般的です。
データ: 月 1 回以上ゲーム内購入をしているユーザーの 35% は無料版から有料版へのアップグレードにお金を使った経験があり、30% は新しいチャプターの解禁にお金を使った経験があります。
提案: ゲームアプリの無料試用版を用意し、ゲームの魅力を無料で楽しんでもらえるようにします。また、常に新しいコンテンツを提供するようにします。

広告の導入
アプリのダウンロードを促進するには、広告での宣伝がとても効果的です。一般的には、関連性の高いターゲット広告が好まれます。
データ: 特にゲームユーザーにはアプリの広告が効果的です。ゲームユーザーの 72% は広告で見たアプリをダウンロードした経験があります(ゲーム以外のユーザーの場合は 61%)。また、イタリアのスマートフォン ユーザーの 81% は、他の広告よりもターゲット広告を好みます。
提案: AdMob のコンテンツ、プレースメント、インタレストに基づくターゲティングを使って、アプリに広告を掲載します。アプリユーザーに適した広告が配信されるよう、フィルタを設定することもできます。

イタリアのユーザーが好む広告の種類はアプリの種類によっても異なりますが、一般的にはアプリを邪魔しない広告が好まれます。
データ: エンターテイメントやゲームのアプリを月 1 回以上使用するユーザーの 45% 以上は、アプリのメイン コンテンツの途中ではなく、コンテンツが切り替わる合間に限って広告が表示されることを好みます。また、モバイル ゲームユーザーは従来型のバナー広告を最も好み、次にタスクやレベルの合間に表示されるフルスクリーン広告や動画広告を好みます。
提案: フルスクリーンのインタースティシャル広告を使用する際は、ユーザー エクスペリエンスを妨げないよう十分に配慮し、適切なタイミングを見計らってターゲット ユーザーに広告を表示します。AdMob でインタースティシャル広告を組み込む際のヒントをご確認ください。

スペイン

ビジネスモデルの選択
調査対象の一部のヨーロッパ諸国と同様に、スペインでもアプリのダウンロードを決める判断要素として費用がとても重視されています。
データ: アンケート回答者の 72% が、アプリを選ぶ際には費用がとても重要な要素だと回答しています。また、無料アプリから有料アプリへのアップグレードにお金を使ったことがあるユーザーは 23%、アプリ内購入を行ったことがあるユーザーは 6% にとどまっています。
提案: スペインでは費用を重視するユーザーが多いため、質の高いアプリの無料試用版を提供して購入を働きかけるようにします。

スペインのユーザーの大半は、クレジット カードかキャリア決済で購入を行います。
データ: ユーザーの 43% はクレジット カード情報を手動で入力して費用を払い、42% は携帯電話代金につける形で費用を払います。
提案: アプリ内購入の手順はできる限り簡素化し、キャリア決済のオプションも提供します。Google Play ではスペインのユーザー向けに Movistar と Orange に対応しています。

認知のきっかけ
スペインのユーザーにアプリをダウンロードしてもらうには、広告での宣伝が効果的です。
データ: ユーザーの 22% は検索広告を見て、21% はウェブサイトに表示された広告を見て、17% はアプリ内に表示された広告を見て、宣伝されたアプリをダウンロードした経験があると回答しています。
提案: AdWords などの広告掲載プラットフォームを使って、適切なタイミングでターゲット ユーザーにアプリを宣伝するようにします。アプリの宣伝にあたってはガイドラインをご確認ください。

スペインのユーザーは、アプリをダウンロードする前に比較的多くの時間をかけて下調べをします。
データ: スペインでアンケートに回答したスマートフォン ユーザーの 89% は、アプリをダウンロードする前に下調べを行います。これは、調査対象の他のヨーロッパ諸国と比べて高い数値です。また、ユーザーの 55% は、アプリをダウンロードする判断要素として友人や家族からのおすすめ情報がとても重要だと回答しています。
提案: オンライン(アプリストアでのユーザー レビューやウェブサイト、ソーシャル メディアなど)で包括的にアプリの存在感を高めるようにします。それには、既存のユーザーがアプリの感想を友人に簡単に伝えられる環境を整えます。Google Play でアプリを目立たせる方法もご確認ください。

ユーザー満足度の維持
スペインのユーザーはローカライズの質が低いアプリには満足しません。
データ: スペインのアンケート回答者で、過去に質の低いローカライズ版アプリを使用した経験があるスマートフォン ユーザーのうち、37% はアプリをローカライズする際の質の高さが重要だと回答し、41% はローカライズの質が低いためアプリの使用をやめたことがあると回答しています。また、スペインのスマートフォン ユーザーの 15% が、アプリを使わなくなった理由としてローカライズの質の低さを挙げています。
提案: スペインでアプリを販売する場合は、ローカライズの質を高めるようにします。そのためのリソースやヒントなどについては、「第 6 章: グローバル展開」をご確認ください。

スペインのスマートフォン ユーザーは、アプリの頻繁なアップデートを期待しています。
データ: スペインでアンケートに回答したアプリユーザーの 4 分の 1 近くは、コンテンツに目新しさがなくなったためにアプリを使わなくなったことがあると回答しています。これは、他の調査対象国と比較して高い数値です。また、ユーザーの約 80% はアプリがアップデートされることを希望しています(49% は月ベース、31% は週ベースのアップデートを希望)。
提案: 既存のユーザーを維持するため、定期的に新しいコンテンツでアプリをアップデートします。

優れたゲームの開発
スペインのモバイル ゲームユーザーは、ゲームのデザインと美しさ、グラフィックの品質、ゲームを途中で保存して別のデバイスで再開できる機能を最も重視しています。
データ: 月 1 回以上モバイルゲームを利用するスマートフォン ユーザーの 49% は、ゲームの最も重要な要素としてグラフィックの品質を挙げ、次にゲームのデザインと美しさ(48%)、ゲームを途中で保存して別のデバイスで再開できる機能(48%)を挙げています。
提案: 優れたゲームを作るには、ゲームデザインの質の向上とクロス プラットフォーム開発を可能にするエンジンに優先的に予算を割り当てます。

スペインのゲームユーザーは、さまざまなゲーム内購入を行います。
データ: スペインのゲームユーザーはさまざまな種類のゲーム内購入を行っています。たとえば、仮想の通貨やアイテム、新チャプターの解禁、有料版へのアップグレード、キャラメイク、難関レベルのクリアなどです。
提案: 収益化戦略を策定する際には、ゲームの種類やターゲット ユーザーに応じてゲームに適したアプリ内購入モデルを複数導入するようにします。

広告の導入
ユーザーに最も好まれる広告ユニットはバナー広告ですが、他の種類の広告でも収益を得られる可能性はあります。
データ: スペインで月 1 回以上ゲームを利用するスマートフォン ユーザーの 4 分の 1 以上は、タスクの合間やゲームのレベルの合間に表示されるフルスクリーンのインタースティシャル広告を好みます。
提案: AdMob の国によるターゲティングやさまざまな広告タイプを使って、スペイン市場での収益化戦略を最適化します。

スペインの携帯電話ゲームユーザーにゲームのダウンロードを働きかけるには、広告が効果的です。
データ: アンケートに回答したゲームユーザーの 72% は、広告で見たアプリをダウンロードした経験があります(ゲームユーザー以外では 51%)。
提案: スペイン市場向けのゲームアプリを開発する場合は、収益機会を逃さないよう広告ユニットをアプリに組み込み、類似ゲームの宣伝で収益を上げるようにします。

ドイツ

ビジネスモデルの選択
ドイツのスマートフォン ユーザーの半数以上は無料アプリしかダウンロードしません。しかし...
データ: ドイツでアンケートに答えたスマートフォン ユーザーの大半(53%)は無料アプリしかダウンロードしていません。しかし、5% のユーザーはアプリに 10 ユーロ(2%)かそれ以上(3%)のお金を使ってもよいと回答しています。
提案: 特に価値の高いユーザーを対象として価値ある有料アップグレードを提供します(無料版のユーザーを気にせずに利便性を高めます)。AdMob の最新機能であるアプリ内課金向け自社広告をご確認のうえ、効果的な収益化戦略にお役立てください。

ドイツではキャリア決済が一般的です。
データ: アンケート回答者で月 1 回以上アプリ内購入を行っているユーザーのうち、50% はその料金を携帯電話代金につける形で支払い、次いで 27% のユーザーは手動でクレジット カード情報を入力して支払っています。
提案: 市場で普及しているサービスを利用して、ユーザーにキャリア決済の機能を提供します。Google Play ではドイツで E-Plus、T-Mobile、O2 でのキャリア決済に対応しています。

アプリの種類に応じて収益化戦略をカスタマイズします。
データ: Google の調査によればドイツのユーザーはアメリカやイギリスのユーザーとは異なり、コミュニケーション アプリやソーシャル アプリに使う費用が大幅に少なく、一方でゲームアプリに使う費用はアメリカのユーザーと同程度になっています。
提案: コミュニケーション アプリやソーシャル アプリでの広告掲載モデルを見直して、ゲームアプリを組み合わせたハイブリッド モデルを検討します。

認知のきっかけ
ドイツのユーザーはアプリを衝動的にダウンロードしません。
データ: アンケートに回答したユーザーの 85% はアプリをダウンロードする前にある程度下調べをすると回答し、27% はかなり下調べをすると回答しています。またアプリ選びの判断要素としては、50% のユーザーがアプリの説明、ユーザー レビュー、星での評価をとても重要だと回答しています。
提案: オンラインで包括的にアプリの存在感を確認、改善する作業に時間を割きます。具体的には、ユーザー レビュー、星での評価、アプリストア、アプリ関連サイト、ソーシャル メディアなどで存在感を高めます。また、ユーザーから報告された問題には素早く対応します。Google Play でアプリの認知度を高めるためのヒントをご紹介します。

ドイツのユーザーは、今回調査した他の国のユーザーより、アプリストアで検索を多用しています。ただし、使用する検索語句はそれほど特殊ではありません。
データ: 今回の調査で、「通常、アプリストアで検索して新しいアプリを見つけている」と回答したユーザーは全体の 21%(アメリカ、イギリス、フランスを上回る最も高い割合)。なお、84% のユーザーは、一般的な検索語句を使用しています。
提案: アプリの魅力をわかりやすく伝える説明をアプリストアに掲載しましょう。アプリを検索しているユーザーに気付いてもらうには、多くのユーザーから高い評価を得ることも大切です。

ユーザー満足度の維持
ドイツのユーザーはアプリの操作が簡単なことを重視しています。
データ: アンケートに回答したドイツのユーザーは、アプリの利便性にとって「とても重要」な要素として、64% が操作が簡単なこと、次いで 39% が使用手順が示されることを挙げました。
提案: アプリを効率的に操作できるデザインを重視し、初めてのユーザーを意識して段階ごとに手順を示すようにします。操作性を高めるデザインに役立つトレーニングをご利用ください。

アプリを使わなくなる最大の理由は、ニーズや関心がなくなることです。
データ: アプリを使わなくなった理由として、「必要がなくなった」、「関心が薄れた」と答えたユーザーはそれぞれ 45%、44% でした。
提案: 常にユーザーの状況や市場のトレンドに目を配り、ユーザーに対するアプリの価値を継続的に評価します。そしてユーザーを維持するため定期的に新しいコンテンツを提供します。

調査対象の他の市場と比べて、ドイツのアプリユーザーは質の高いアプリにお金を使う傾向が大幅に高くなっています。
データ: ドイツのユーザーの 34% は、有料アプリであることが質の高いアプリの証だと考えています。これは、調査対象の他の市場(アメリカ、イギリス、フランス)に比べて極めて高い数値です。
提案: ドイツをターゲットとするアプリでは、ビジネスモデルに有料のプレミアム モデルを含めることを前向きに検討します。

優れたゲームの開発
ドイツのユーザーは、ゲームのエクスペリエンスを高めるためのゲーム内購入には積極的です。
データ: ドイツで月 1 回以上ゲーム内購入をしているスマートフォン ユーザーの 37% は、新しいチャプターの解禁にお金を使った経験があり、30% は無料版からのアップグレードにお金を使った経験があります。
提案: 魅力的で質の高い無料のゲームアプリを開発し、お金を払えばさらにおもしろいコンテンツを解禁できることを定期的にユーザーにアピールします。

スマートフォン ユーザーの約 3 人に 1 人は、月 1 回以上ゲーム内購入をしています。
データ: ドイツで月 1 回以上ゲームを利用するスマートフォン ユーザーのうち、アプリ内購入を毎日すると答えたユーザーは 8%、毎週するユーザーは 15%、毎月するユーザーは 6% となっています。
提案: ゲームユーザーを継続的に楽しませて収益を最大化するため、月 1 回は新しいコンテンツやアップグレードを提供します。

ドイツのユーザーが好むゲームは、パズル / トリビア、トランプ / ボードゲーム、戦略 / シミュレーション ゲームです。
データ: ドイツで人気のスマートフォン ゲームのトップ 3 は、パズル / トリビア(月 1 回以上ゲームを利用するスマートフォン ユーザーの 52% がこの種のゲームを利用すると回答)、トランプ / ボードゲーム(46%)、戦略 / シミュレーション ゲーム(35%)です。
提案: ドイツのスマートフォン ユーザー向けに暇つぶしで遊べるゲームを開発する場合は、これら 3 種類のゲームを検討します。

広告の導入
調査対象の他の国と同様に、ドイツのスマートフォン ユーザーも利用しているアプリ(ゲーム)と似たアプリの広告を好みます。
データ: ドイツでアンケートに回答したスマートフォン ユーザーの 24% は利用しているアプリ(ゲーム)と似たアプリの広告を好み、オンラインやモバイルでのユーザー行動に基づいて表示される広告を好む割合を上回っています。また 23% のユーザーは、年齢や性別などの個人情報に基づいて表示される広告を好みます。
提案: ユーザーの獲得を目標とする場合は類似アプリの広告枠を購入して広告を表示し、収益の拡大を目標とする場合は類似アプリに優先的に広告枠を販売するようにします。

ゲームのダウンロードを促進するには、広告での宣伝が効果的です。
データ: アンケートに回答したユーザーの 20% は、検索広告を見てアプリをダウンロードした経験があり(最多)、次いで 16% はアプリ内広告を見てダウンロードした経験があります。また、ゲームユーザーの 63% は表示された広告を見てアプリをダウンロードした経験があります(それ以外のユーザーの場合は 51%)。ドイツで月 1 回以上ゲームを利用するユーザーの 29% は、タスクの合間やゲームのレベルの合間に表示されるフルスクリーン広告を好みます。
提案: ゲームアプリを収益化するにはインタースティシャル広告を活用します。AdMob がおすすめするインタースティシャル広告の実践的な導入手法をご確認ください。

ブラジル

ビジネスモデルの選択
ブラジルでアンケートに回答したスマートフォン ユーザーの 3 分の 2 以上は、アプリにお金を使うことを厭いません。
データ: ブラジルでアンケートに回答したスマートフォン ユーザーのうち、ダウンロードするアプリは無料アプリに限ると答えたユーザーは 31%、2.99 レアルまでのアプリと答えたユーザーは 20%、4.99 レアルまでが 19%、10 レアル以上が 13% となっています。
提案: 急速に発展している他の市場(中国など)の場合と同様に、アプリを収益化するさまざまなモデルを、有料のプレミアム モデルも含めて試します。

無料の試用版アプリは、ユーザーがダウンロードするアプリを選ぶ際の重要な要素です。
データ: ユーザーの 64% は、複数の同じ種類のアプリがある場合は無料試用版があるアプリを重視すると回答しています。
提案: アプリのダウンロードを促進するため、無料の試用版モデルを提供し、広告が邪魔にならない質の高いコンテンツで購入前のユーザーにアピールします。

認知のきっかけ
ブラジルのスマートフォン ユーザーの 4 分の 3 は、アプリをダウンロードする前にある程度下調べをします。
データ: アンケートに回答したユーザーの 29% はアプリをダウンロードする前に十分な下調べを実施し、45% は少なくとも他のアプリと比較する手間をかけます。
提案: オンラインで包括的にアプリの存在感を確認、改善する作業に時間を割きます。具体的には、ユーザー レビュー、星での評価、アプリストア、オンライン検索、ソーシャル ネットワークなどで存在感を高めます。Google Play でアプリの存在感を高めるヒントをご確認ください。

他の新興市場(中国など)の場合と同様に、ブラジルのユーザーはアプリのブランド、専門家によるレビュー、プレビュー動画を重視します。
データ: アンケートに回答したユーザーの 41% はアプリを選ぶ際の判断材料としてアプリのブランドが「とても重要」だと回答し、57% は専門家によるアプリのレビューを考慮し、51% はダウンロードするプレビュー動画が「とても重要」だと回答しています。
提案: 世間に認められているパブリッシャーと連携し、そのブランド力を活用したり、社外の専門家に依頼して有料版のプレミアム アプリのレビュー コンテンツを作ったりすることを検討します。また、アプリの宣伝戦略として質の高い本格的なプレビュー動画を用意します。

ユーザー満足度の維持
ブラジルでアンケートに回答し、アプリの頻繁なアップデートを重視するスマートフォン ユーザーのほとんどは、少なくとも月 1 回のアップデートを望んでいます。
データ: 質の高いアプリの要件として頻繁なアップデートが欠かせないと考えているアンケート回答者のうち、40% はアップデートの頻度として月 1 回を希望し、45% は週 1 回を希望しています。これは中国などの新興市場と同じような数値です。
提案: ユーザーに継続的に使ってもらうため、アプリは定期的にアップデートします。

ブラジルでアンケートに回答したスマートフォン ユーザーの約 3 分の 2 は、ローカライズの質が低いアプリを使った経験があると回答しています。これは、調査対象のすべての国で最も高い数値です。
データ: アンケートに回答したユーザーの 64% は、他の国や言語のユーザー向けに作られたと感じるアプリを使った経験があると回答しています。
提案: 急成長を遂げている市場の 1 つであるブラジルでは、ローカライズの質を高める取り組みが必要です。そのための実践的な手法やローカライズのツールなどについては、「第 6 章: グローバル展開」をご確認ください。

優れたゲームの開発
ブラジルのゲームユーザーは、さまざまな目的にお金を使います。
データ: アンケート回答者で月 1 回以上ゲーム内購入をするスマートフォン ユーザーのうち、28% はキャラメイク、27% は新しいコンテンツの解禁、26% は仮想のアイテムやコインの購入、23% は無料版から有料版へのアップグレード、22% は難関レベルのクリアを目的としてお金を使った経験があります。
提案: 複数の収益化戦略を用意するようにします。ゲームのエクスペリエンスを高め、収益化の機会を強化するため、ゲームの種類に合ったアプリ内購入のオプションを複数揃えるようにします。

ブラジルのゲームユーザーは比較的頻繁にゲームにお金を使っています。
データ: 月 1 回以上モバイルゲームを利用するスマートフォン ユーザーのうち、機能を解禁したりゲームを先に進めたりするために毎日お金を使っていると回答したユーザーは 16%、毎週が 20%、毎月が 11% となっています。また、ゲームにお金を使わないと回答したユーザーは 37% にとどまります。ただし、月 1 回以上ゲームにお金を使うユーザーの平均費用は約 10 ドルで、この金額は日本よりも大幅に少なく、アメリカと同程度です。
提案: ブラジルではアプリ内購入のオプションを複数揃えること(上記の提案)に加え、そうしたオプションの料金を低めに抑え、ゲームにお金を支払う余裕のあるユーザーによる購入を拡大します。

ブラジルのゲームユーザーは、画質が高いこと、デバイスを切り替えてもゲームを途中から再開できることを重視しています。
データ: アンケート回答者で月 1 回以上モバイルゲームを利用するユーザーのうち、66% は画質が高いこと、61% はデバイスを切り替えてもゲームを途中から再開できることがゲームの品質としてとても重要だと回答しています。
提案: ゲームの開発時には、スマートフォンの小さなスクリーンでもタブレットの大きなスクリーンでも、高い品質を維持できるように配慮します。また、クロスデバイス機能を可能にするゲームエンジンを検討し、ゲームの進捗状況を保存して別のデバイスで途中から再開できるログイン システムを構築します。

広告の掲載
中国などの新興市場と同様、ブラジルのユーザーも、アメリカや日本のユーザーより広告に強い関心を示しています。
データ: 今回の調査で、この 30 日間に広告をクリックしたかどうか尋ねたところ、広告に気付いたユーザーのうち 74% が「クリックした」と回答しました。アメリカや日本に比べて非常に高い割合です。内訳は、広告をときどきクリックするユーザーが 58%、常にクリックするユーザーが 16% です。
提案: 広告収益を得るチャンスを逃さないでください。

ブラジルのユーザーは、画面上部やアクティビティの間に掲載される広告を好みます。
データ: 今回調査したスマートフォン ユーザーのうち、画面上部に表示される広告を好むユーザーは 40%、アクティビティの間に表示される広告を好むユーザーは 35% でした。また、エンターテイメント アプリやゲームアプリでは、アンケートに回答したユーザーの 3 分の 1 が、ゲームのレベルやタスクの合間に表示されるフルスクリーン広告を好みます。
提案: エンターテイメント アプリやゲームアプリでは、バナー広告に加え、インタースティシャル広告も掲載します。AdMob でインタースティシャル広告を組み込む際のヒントをご確認ください。

フランス

ビジネスモデルの選択
フランスのスマートフォン ユーザーの大半は無料アプリだけをダウンロードしています。
データ: アンケートに回答したスマートフォン ユーザーの 72% は、無料アプリだけをダウンロードすると回答しています。これは、先進国市場(アメリカ、イギリス、ドイツなど)の中で最も高い数値です。
提案: フランス向けのアプリを開発する際には、収益機会を広げるため広告掲載を組み込んだビジネスモデルを検討します。

アプリ内購入で最もよく使われるのはキャリア決済です。
データ: 月 1 回以上アプリ内購入を行うスマートフォン ユーザーの 49% はキャリア決済を利用しています。
提案: ドイツの場合と同様に、市場で普及しているサービスを利用して、ユーザーにキャリア決済のオプションを提供します。Google Play ではフランスで Bouygues、Free、Orange、SFR でのキャリア決済に対応しています。

認知のきっかけ
フランスのスマートフォン ユーザーのほとんどは、アプリをダウンロードする前に下調べをします。
データ: アンケートに回答したスマートフォン ユーザーの 48% は、アプリをダウンロードする前に十分な下調べをすると回答しています。これは、調査したすべての国の中で最も高い数値です。
提案: フランス市場では、オンラインでアプリの存在感を高めることが不可欠です。オンラインでの情報収集が極めて重視されるため、オンラインで包括的にアプリの存在感を確認、改善する作業に予算を割きます。具体的には、ユーザー レビュー、星での評価、アプリストア、オンライン検索結果、ソーシャル ネットワークなどで存在感を高めます。Google Play でアプリの存在感を高めるヒントをご確認ください。

フランスでアプリのダウンロードを促進する最も効果的な手法はオンラインのディスプレイ広告と検索広告、次いでアプリ内広告です。
データ: アプリのダウンロード促進に効果を発揮する広告のトップ 3 は、モバイル ディスプレイ広告(17% のユーザーが、この種の広告を見てアプリをダウロードした経験あり)、オンライン検索広告(16%)、アプリ内広告(15%)です。
提案: フランスでは、これら 3 種類の広告を使ってアプリを宣伝するようにします。

アプリのダウンロードを促進する最も大きな要素は費用、次がユーザー レビューと星での評価です。
データ: アンケートに回答したスマートフォン ユーザーのうち、52% はユーザーによるレビューや評価がとても重要だと回答し、50% はアプリストアでのアプリの説明がとても重要だと回答しています。
提案: フランスでは調査対象のどの国よりも、アプリをダウンロードする前に下調べをするユーザーが多いため、この数値は当然と言えます。このことを踏まえ、ユーザーからのレビューはすぐに確認して適切に対応します。また、アプリストアの説明ではテキストやスクリーンショット、動画などを使って十分な情報を提供します。

ユーザー満足度の維持
他の市場と同様に、フランスのアプリユーザーもアプリの操作が簡単なことを特に重視しています。
データ: フランスのユーザーはスマートフォン アプリの利便性を評価するうえで、アプリの操作が簡単なこと、使用手順が示されること、アプリのデザインの 3 つを最も重視しています。
提案: シンプルで直感的な操作性の実現を優先し、初めてのユーザーを意識して段階ごとに手順を示すようにします。操作性を高めるデザインに役立つトレーニングをご利用ください。

フランスのユーザーはローカライズに問題があると感じることが多い傾向にあります。
データ: フランスのスマートフォン ユーザーの 32% はローカライズの質が低いアプリを使った経験があります。これは調査対象のヨーロッパ諸国の中で最も高い数値です。
提案: ローカライズのための実践的な手法やツールなどについて、「第 6 章: グローバル展開」をご確認ください。

優れたゲームの開発
フランスのモバイル ゲームユーザーは、新しいチャプターの解禁に他の目的よりもお金を使う傾向があります。
データ: アンケート回答者で月 1 回以上アプリにお金を使っているユーザーの 31% は、新しいチャプターの解禁にお金を使った経験があります。その他の一般的なお金の使い道としては、難関レベルのクリア(20%)、仮想アイテムの購入(19%)、有料版へのアップグレード(19%)などがあります。
提案: ゲームを使い続けてもらい、ユーザーのライフタイム バリューを上げるため、ゲームには継続的に新しいレベルを追加するようにします。

フランスのモバイル ゲームユーザーはゲームのデザイン、グラフィックの品質、報奨システムを重視します。
データ: アンケート回答者で月 1 回以上モバイルゲームを利用しているスマートフォン ユーザーのうち、53% がゲームのデザインがとても重要だと回答し、次いでグラフィックの品質が 47%、ポイントや報奨などの獲得が 43% となっています。
提案: 質の高いゲームと認められるには、魅力的な美しさと報奨システムを備えるようにします。

タブレット ゲームユーザーは、グラフィックの品質とクロスデバイス対応をより重視しています。
データ: 月 1 回以上ゲームを利用するタブレット ユーザーのうち、59% はグラフィックの品質がとても重要だと回答しています。これは、スマートフォン ゲームユーザーによる評価の割合を 12 ポイント上回る数値です。また 44% のユーザーは、質の高いゲームにはクロスデバイスで利用できる機能が重要だと回答しています。
提案: タブレット ゲームユーザーをターゲットとする場合は、大きなスクリーンでのゲームの利便性向上に時間を割くようにします。また、クロスデバイスを実現するエンジンを利用して、デバイスを切り替えても途中からゲームを再開できるシステムを構築するようにします。

広告の導入
フランスのスマートフォン ユーザーは、既に利用しているアプリと似たアプリを宣伝する広告を好みます。
データ: アンケートに回答したユーザーの約半数(47%)は、既に利用しているアプリと似たアプリ(ゲーム)を宣伝する広告を好みます。
提案: モバイル広告プラットフォームの機能を使って、直接取引でご自身のアプリや別の類似アプリを宣伝します。それには、AdMob 自社広告キャンペーンを使う方法をご確認ください。

アメリカやイギリスなどの市場と同様に、フランスのユーザーは操作の合間に表示される広告や、スクリーンの上部に表示される広告を好みます。
データ: アンケートに回答したスマートフォン ユーザーの約半数(48%)は、アプリの主たる操作の途中ではなく合間に表示される広告を好み、28% はスクリーンの上部に表示される広告を好みます。
提案: アプリを収益化する場合は、アプリの利便性を損なわずに広告への反応を最大限に引き出すようにします。AdMob でインタースティシャル広告を組み込む際のヒントもご確認ください。

ロシア

ビジネスモデルの選択
中国やブラジルのユーザーと同様に、ロシアのスマートフォン ユーザーはアプリにお金を使う傾向があります。
データ: ロシアでアンケートに回答したスマートフォン ユーザーのうち、無料アプリだけをダウンロードすると回答したユーザーは 38% にとどまり、26% は 100 ルーブルまで、15% は 200 ルーブルまでアプリのダウンロードに使ってもよいと回答しています。
提案: 急速に発展している他の市場の場合と同様に、アプリを収益化するさまざまなモデルを、有料モデルも含めて試します。

最も多くお金が使われるのは、ゲームアプリと E コマースアプリです。
データ: ロシアのスマートフォン ユーザーは、請求書の支払い、アプリを通じた商品やサービスの購入、お財布アプリを使った支払い、ゲームの利用に多くのお金を使います。
提案: E コマースが普及しつつあります。従来型のビジネスも E コマースに参入し、ユーザーが商品やサービスを手軽に購入できるアプリを開発します。

認知のきっかけ
ロシアでアプリのダウンロード促進に最も効果的な広告はオンライン検索広告です。
データ: ロシアでアンケートに回答したユーザーの 35% は、オンライン検索に表示された広告を見てアプリをダウンロードした経験があります。
提案: ユーザー獲得戦略にモバイル検索広告を取り入れます。

ロシアのユーザーがダウンロードするアプリを選ぶ際には、無料試用版アプリ、ユーザー レビュー、家族や友人のおすすめ情報を重視します。
データ: ロシアのユーザーはこれら 3 つの要素が「とても重要」だと回答しています。具体的には 59% が無料試用版、58% がユーザー レビューと星での評価、48% が家族や友人からのおすすめ情報を重視しています。
提案: 無料試用版を使ったビジネスモデルを検討します。無料試用版であっても一通りの機能を提供します。そしてユーザーが簡単にレビューや評価をしたり、友人に感想を伝えたりできる環境を整えます。また、ユーザー レビューで指摘された問題には迅速に対応します。

ユーザー満足度の維持
ロシアでアプリの頻繁なアップデートを重視するスマートフォン アプリユーザーの大多数は、月 1 回以上のアップデートを好みます。
データ: 質の高いアプリの条件として頻繁なアップデートを挙げるスマートフォン ユーザーのうち、51% は月 1 回、32% は週 1 回のアップデートを好みます。
提案: ユーザーの満足度を維持するため、アプリは定期的にアップデートします。

ロシアのユーザーは、アプリの操作が簡単なこと、カスタマイズできること、アプリのデザインを重視しています。
データ: ユーザーの 67% は操作が簡単なことがとても重要だと回答し、次いでニーズに合わせてアプリをカスタマイズできること(57%)、アプリのデザインと美しさ(48%)となっています。
提案: 直感的に操作できるアプリを開発します。また、アプリの種類に応じてユーザーが利便性をカスタマイズできる要素の追加を検討します。操作性を高めるデザインに役立つトレーニングをご利用ください。

優れたゲームの開発
レース、教育、アクション / アドベンチャー、戦略 / シミュレーションの各種ゲームは、スマートフォンとタブレットで人気の程度が異なります。
データ: アンケート回答者で月 1 回以上モバイルゲームを利用するスマートフォン ユーザーの場合、ゲームの種類によって使うデバイスの割合が異なり、レースは 32% と 49%(スマートフォンとタブレット)、教育は 28% と 38%、アクション / アドベンチャーは 27% と 44%、戦略 / シミュレーションは 23% と 39% となっています。
提案: 大きなスクリーンでの収益機会を逃さないようにします。つまり、これらのジャンルのゲームを開発する際には、スマートフォンよりもタブレットでよく使われることを考慮します。

ロシアのゲームユーザーは、調査対象のどのヨーロッパ市場のユーザーよりも、仮想通貨や仮想ポイントを購入しやすい傾向があります。
データ: ロシアのアンケート回答者で月 1 回以上ゲーム内購入をしているスマートフォン ユーザーのうち、44% は仮想のアイテムやポイント、コインを購入するため、41% は新しいチャプターを解禁するためにお金を使ったことがあると回答しています。
提案: ロシア市場向けのゲームを開発する場合は、ゲーム内購入(ゲームを先に進めるための仮想通貨、ゲームを拡張する新しいチャプターの解禁)が効果的な収益化戦略になります。

広告の導入
ロシアのユーザーは広告想起率が最も高くなっています。
データ: アンケートに回答したユーザーの 67% は、アンケート前の 30 日間にアプリで見た広告を思い出しました。これは、調査対象の全ヨーロッパ諸国の中で最も高い数値です。また、これらのユーザーの約半数は、「ときどき」や「いつも」広告に反応すると回答しています。
提案: ロシアのユーザーはゲームなどのアプリでアプリ内購入をする傾向が高いものの、収益化戦略には必ず広告掲載を組み込み、収益機会を逃さないようにします。

ロシアのゲームユーザーは他の種類のアプリユーザーと比較して、インタースティシャルのフルスクリーン広告や動画広告を好む割合が最も高くなっています。
データ: さまざまな種類のアプリの中で、ゲームアプリではユーザーがタスクの合間やゲームのレベルの合間に表示される動画広告やフルスクリーン広告を好む割合(30%)が最も高くなっています。
提案: ゲームアプリには、魅力的なフルスクリーンのインタースティシャル広告や動画広告を導入します。AdMob でインタースティシャル広告を組み込む際のヒントをご確認ください。

成功に向けた最適化

優れたアプリでは、収集したデータをもとにローンチ後もデザインの最適化を進めます。この章では、目標に向かってアプリを最適化する方法について見ていきます。

アプリの制作も無事に完了し、世界に向けて公開することができましたが、アプリが成功したかどうかはどうやって判断すればいいのでしょうか?単純にダウンロード数の合計を成功の指標と見なせばいいのではないかと思ってしまいがちですが、それでは分析としては不十分です。ユーザー数が増えるのはすばらしいことですが、たとえば目標がアプリ内購入での収益化や、新機能の導入促進などの場合、ダウンロード数を見るだけでは目標を達成できているかどうかはわからず、アプリ改良に向けた次の一手も見えてきません。

この章では、ユーザーのアプリ利用状況把握に役立つ分析・最適化戦略の設計と導入、そしてそのデータを使ってユーザー エクスペリエンスを最適化していく方法について解説します。

事例紹介
Certain Affinity Certain Affinity 初のモバイル タイトル「Age of Booty: Tactics」の制作では、リリース前およびリリース後の設計方針の決定に、Google Mobile App Analytics が大きな役割を果たしました。

背景
Certain Affinity は、業界で最も経験豊富な独立ゲーム デベロッパーのひとつです。テキサス州オースティンに本社を置き、フルタイムの従業員 80 名以上を擁する同社は、これまでに 10 本以上のソフトウェアをリリースし、合計で 7,500 万ユニット以上を売り上げています。共同開発による「Left 4 Dead」「Call of Duty」「Halo」の各シリーズは特に有名です。直近のプロジェクトとして Certain Affinity が取り組んでいたのが、同社初のモバイル ゲームとなる「Age of Booty: Tactics」です。「Age of Booty: Tactics」は、カード収集ゲームの要素を併せ持つ、非同期型のターン制戦術ゲームです。Certain Affinity では、リリース前およびリリース後のゲーム設計に使用するため、いくつかの指標を測定・分析できるソリューションを探しており、何社かのソリューションを検討したものの、費用、規模、柔軟性の不足といった点で失望するケースが続いていました。

Google アナリティクスは、当社の開発プロセスの重要な一角となりました。アナリティクスのおかげで、AdMob の一貫性やグローバルなリーチを利用できない市場では成功の妨げとなっていたであろう要因をすばやく特定し、取り除くことができました。 Patrick Bergman 氏 Certain Affinity 社ビジネス開発マネージャー

レポート機能の準備
Certain Affinity は 2005 年以来ウェブサイトの解析に Google アナリティクスを利用しており、アナリティクスをモバイル ゲームに応用できることを知ってからは、モバイル パートナーと検討を重ねてきました。Certain Affinity のもともとの経験の蓄積と、プラットフォームの相対的なコストと幅広い機能により、ゲームへのアナリティクスの組み込みはスムーズに完了しました。早い段階で設計プロセスにアナリティクスを組み込んだことにより、デザイン、美術、そしてプロダクションの指針作りにおいて、解析データを手軽に活用することが可能になりました。

UI の最適化
Google アナリティクスでは、複数の画面やイベントをまたいでユーザー エンゲージメントが進行する様子を直感的に理解することができます。Certain Affinity は、エンゲージメントのフローや平均画面滞在時間といった分析データから、ユーザー インターフェースの中で、ユーザーに目的の行動を促すには複雑すぎる部分や、埋もれてしまっている部分を特定することができました。たとえば、店舗画面が過度に複雑で、アクセスを容易にするには大幅な合理化が必要なことが判明しました。また、メニュー内の一部のオプションが複雑すぎるために、ユーザーが何度も同じ画面に戻ってきてしまい、なかなかゲーム本編に進めない部分があることも明らかになりました。

プレイ時間
Certain Affinity は、平均プレイ時間をより正確に把握することで、モバイルでのエクスペリエンスを最適化したいと考えていました。モバイル デバイスでは、ユーザーがゲームプレイにかける時間が専用機よりも短くなる傾向があるため、モバイル向けの時間枠で問題なくプレイでき、楽しめるようなゲームに仕上げることが不可欠でした。そこで、セッション時間を通して上位レベル動作の現状を分析することにしました。分析の結果、平均的なセッションは理想よりも 25% 長いことが判明しました。そこで、まずターンの送信、取り消し、メイン メニューに戻るといったイベントをトラッキングして、平均プレイ時間が不自然に延びるような動作がないか調べ、最も改善が必要な部分に絞って最適化を行いました。

カスタム ディメンション
Google アナリティクスのカスタム ディメンションを利用することにより、Certain Affinity はユーザー維持率、口コミ性、収益性など、モバイル ゲームにおいて重要な意味を持つさまざまな指標を測定することができました。このデータはローンチまでは幅広く活用されることはありませんでしたが、データ収集の状況を確認できることはローンチの成功に大きく寄与しました。「アナリティクスの柔軟性は驚くべきものです。もちろん初期状態で必要な情報をすべて収集できる解析ソリューションなど存在しませんが、要件に合った構成を(カスタム変数で)簡単に実現できるソリューションがあるというのはすばらしいことでした」と Certain Affinity のリード サーバー エンジニアは話します。

データの力
Google アナリティクスを活用し始めて以来、スタジオでの開発や実装のあり方にも変化が生じました。それまであくまで質的なプロセスだった開発作業が、解析結果やデータの日常的な利用を前提とする形態へと進化し、アナリティクスが実現するシンプルさや正確性、アクセス性により、レポート作成においても合理化が進みました。

Google アナリティクスについて
Google アナリティクスは、ユーザーやマーケティング効果に関する詳しいデータを把握できる、エンタープライズ クラスの解析ソリューションです。あらゆる規模の企業で役立つ、強力で柔軟、かつ使いやすい機能を備え、エンゲージメントの測定によって、マーケティング活動の効果アップ、ユーザー エクスペリエンスの改善、デジタル戦略の最適化などを実現します。知識の豊富なマーケターは、コンバージョンの要因分析やテスト ツールといった高度な機能を利用して、メディアとリソースの効果的な配分を割り出すことができます。詳しくは google.com/analytics をご覧ください。

Certain Affinity
概要
  • 目標:
    • 解析ソリューションを利用してゲーム デザインや収益化モデルを最適化する
    • 「Age of Booty: Tactics」の総合的なユーザー維持率、収益性、口コミ性を定量化し、改善する
    • 解析ソリューションによるタイムリーなフィードバックをサイクルに組み込み、開発作業やチームに反映する
  • 手法:
    • データに基づく意思決定を設計プロセスの主軸に据え、プリプロダクションの段階から組み込む
    • Google アナリティクスの組み込みによって UI フロー、ユーザー行動、アクセス性の分析と最適化を行う
    • アナリティクスを使った A/B テストで、予想される価格弾力性やマーケティング キャンペーンの効果を把握する
  • 成果:
    • ゲームの総滞在時間を変化させることに成功。他の画面を #4 から #1 に
    • ターンの平均所要時間を最適化し 3.08 分から 2.10 分に短縮
    • セッションあたりの画面数を 15.5 画面から 8 画面に削減(UI の整理、前後の画面への移動の削減)
    • 画面あたりの滞在時間を 2 分から 1 分 33 秒に短縮
事例紹介を読む 事例紹介を閉じる

成功に向けた準備データ収集やレポート作成を始める前に、ビジネスやユーザー エクスペリエンスについてどういった疑問を解決したいと考えているのか、明確にしておくことが重要です。たとえば次のような点が考えられます。

  • 増やしたいと考えているユーザー行動は、アプリ内購入でしょうか、それとも金銭に直接関係しない目標(ユーザー登録、ステージのクリアなど)でしょうか?
  • アプリとのエンゲージメントの長さが重要な場合、改善しようとしているのは、セッションの長さでしょうか、それとも特定の画面の滞在時間でしょうか?図 1 を見る
  • ユーザーを増やすためのマーケティング キャンペーンを実施している場合、コンバージョン単価(CPA)を目標以内に収めることができているのはどのキャンペーンで、そうでないのはどのキャンペーンでしょうか?図 2 を見る

上記の質問に答えるために必要なデータ ポイントをリストアップしておきましょう。たとえば、インプレッションを測定する必要があるのはどの画面でしょうか?ボタンのクリック、フォームの送信、アプリ内購入の完了といったユーザー行動のうち、測定が必要なのはどれでしょうか?

有料のマーケティング キャンペーンを運用している場合、マーケティング活動の投資収益率を計算するために測定が必要なチャネルとユーザー行動(例: 目標の達成、アプリ内購入)を検討しておきましょう。

アナリティクスの柔軟性は驚くべきものです。もちろん初期状態で必要な情報をすべて収集できる解析ソリューションなど存在しませんが、要件に合った構成を(カスタム変数で)簡単に実現できるソリューションがあるというのはすばらしいことでした。 エンジニア Certain Affinity 社リード サーバー エンジニア

必要なデータの収集これで、アプリにソリューションを導入する準備ができました。では、どのサードパーティのソリューションが適切か、あるいは自社でツールを開発するべきかどうか判断するには、どうすればよいでしょうか?サードパーティのものであれ自社のものであれ、アプリとビジネス内容に合った最適な解析ソリューションを選ぶには、次のポイントを確認しておくといいでしょう。

  • そのソリューションで得られるデータは、ユーザー獲得、エンゲージメント、収益化についての最も重要な疑問を解決するのに役立つでしょうか?
  • ソリューションの導入とメンテナンスにはどれくらいの費用がかかるでしょうか?
  • その費用額は、ユーザー エクスペリエンスやビジネスに関する重要な疑問を解決するための対価として妥当でしょうか?

解析ソリューションの導入やメンテナンスにかかる費用が気になる場合は、Google タグマネージャの利用もご検討ください。このツールでは、解析ソリューションの構成をクラウド ベースで行い、メンテナンスや導入の費用を劇的に削減することができます。図 3 を見る

モバイル ゲームの
最適化
Google アナリティクス
  • アプリ内購入を測定して、ユーザーがもたらす価値を把握し、収益化目標の達成状況をトラッキングすることができます。
  • カスタム ディメンションやカスタム指標を作成して目標を測定し、ステージのクリア状況やキャラクターのレベルなど、ゲームにおいて重要なセグメントを作成できます。
  • ゲーム進行状況の条件に一致するユーザーや、特定のイベント シーケンスを完了したユーザーの指標データを表示するユーザー セグメントを作成できます。
  • エンゲージメント フロー レポートでは、ユーザーが UI の中で行き詰っている箇所を調べることができます。
  • Google Mobile App Analytics では、有料のユーザー獲得キャンペーンの効果を測定することができます。
分析結果の活用

データを収集したり、レポートを作成したりするだけでは、ビジネス上の価値は発生しません。そのデータを利用して、ビジネスやユーザー エクスペリエンスに関する重要な疑問に答えを出し、さらにその知識をもとにアクションを起こして、アプリの改良やビジネスの拡大に成功した時点で、初めて価値が生じます。

そのためには収集したデータが、分析に長けた人や、得られた知識を実際にプロダクトに反映できる立場の人の手に渡るようになっている必要があります。同じ人(あるいはあなた自身)が両方の役割を果たしているケースもありますが、規模の大きな会社やデベロッパーの場合、データを誰に渡すかも重要です。必要な分析を行うことができる人と、分析結果を実際にプロダクトに反映できる人(プロダクト チームやエンジニア チーム)を特定しましょう。

Google アナリティクスでは、データへのアクセス権限を社内のチームやメンバーに手軽に付与することができます。エンタープライズ規模の運用に耐える柔軟なユーザー権限管理システムが用意されているほか、カスタム レポートやマイレポートを作成して共有することができ、外部の視覚化ツールやその他の社内システムにデータをエクスポートできる Core Reporting API も用意されています。

データ収集やパフォーマンス分析から実際に価値を生み出すためには、得られた情報に基づくアクションが必要です。たとえば、リリースした新機能がユーザーに使ってもらえていないことがわかったら、ボタンやリンクをもっと目立つように改良して、週単位・月単位の利用状況の変化を監視していく必要があります。また、あるマーケティング キャンペーンが目標よりも低いコンバージョン単価でダウンロードの促進に成功しているようなら、そのキャンペーンへの投資を増やし、目標コンバージョン単価の範囲内でさらにユーザーを獲得できないか検討します。

分析に基づくアプリへの変更をスピードアップしたい場合は、モバイル向けの Google タグマネージャの利用を検討しましょう。このツールでは、アップデートした構成を稼働中のアプリへと配信することができ、マーケットプレイスにアプリを再提出したり、ユーザーが最新バージョンにアップデートしてくれるの待ったりする必要がなくなります。図 4 を見る

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