「花咲くいろは」の経営術【前編】

文●渡辺由美子(@watanabe_yumiko)

2011年11月05日 12時00分

 アニメ「花咲くいろは」の舞台は、石川県にある架空の温泉街。そこで力強く働く人たちの生きる姿を描いた作品だ。制作はP.A.WORKS。富山県にオフィスを構えるアニメスタジオだ。昨年で創業10周年を迎え、今回の作品も「10周年記念」と銘打たれている。

 アニメスタジオが地方にオフィスを設けているというのはなかなかめずらしいこと。「関連会社に近い」などの関係で東京近郊など大都市部に集中している会社がほとんどだ。若手社員が多いP.A.WORKSはかなりアットホームな雰囲気になっている。

 地方に拠点を置いた背景には、アニメ業界そのものへの熱い思いがあった。それは「花咲くいろは」で描かれた、働き方への姿勢にもあらわれているという。キーワードは“社員から職人へ”、そして“顔の見える評価”だ。スタジオの新しい姿を模索する、P.A.WORKS社長の堀川憲司氏に聞いた。

P.A.WORKSの富山本社スタジオ。スタジオは共用スペースが広く取られ、ゆったりとした印象。お昼ごはんの光景はとてもアットホームな雰囲気

あらすじ

 東京で育った松前緒花は、母・皐月の元を離れ、祖母である四十万スイの経営する“喜翆荘”の仲居として働きながら高校に通うことになった。喜翆荘での新しい生活と仲間は、緒花に様々な感情を気づかせていく。

「花咲くいろは」 公式Webサイト


堀川憲司社長について

 1965年生まれ、愛知県出身。富山大学理学部在学中にアニメ業界を志し大学を中退。専門学校を経て竜の子プロダクション、Production I.Gに在籍したのち、1997年真下耕一とともにビィートレインを設立。2000年に富山県東礪波郡城端町(現・南砺市)に越中動画本舗株式会社を設立。2002年に「株式会社ピーエーワークス」に社名を変更。現在、富山本社には演出、作画部門とCG部門があり、東京事務所には演出・デザイン・制作部門が置かれている。代表作は「true tears」「CANAAN」など。


―― 『花咲くいろは』(以下『花いろ』)は、旅館を舞台に緒花たちが働くということで、テーマが「仕事」という印象を持ちました。P.A.Worksは、地方で若手の人材育成を熱心にされているアニメスタジオということで『花咲くいろは』のテーマと重なるように思いました。本作品の企画意図をお聞かせ下さい。

堀川 『花いろ』は、うちが制作するオリジナルテレビアニメーションをどんな内容にしようかと話し合っていた頃、ちょうど作品が発表される2010年は設立10周年になるということで、僕が10年間現場で若手を育てながら見てきたことをテーマとして打ち出せたらという話をしたのがきっかけですね。いくつか出た案の中で、岡田麿里さんから「旅館」を舞台に書いてみたいという提案があったんです。旅館では、いろいろな世代が働いていて、それぞれのセクションにプロがいて、みんながチームワークで切り盛りしてる。そこがアニメーションの制作現場に似ているなと。そういう意図で制作されました。

P.A.WORKS 堀川憲司社長

社員ではなく“職人”を育てたいと思った

―― 堀川さんは、そもそもなぜアニメスタジオを作ろうと思ったのでしょうか。

堀川 アニメーションを作り続けたいからです。まっとうに作り続けるための理想の環境を作りたかった。それでまず制作工程の中でも、作画を担当するアニメーターを育てたいと思ったんです。歳をとっても、鉛筆一本で食べていけるような職人を育てたいなと。そんなふうに考えるようになったのは、僕が1990年からアニメーション業界に制作として携わってきて、大好きなアニメーションを制作し続けていくためには、強い現場を作らなければならないと思うようになったからです。そのためには、彼らアニメーターの育成が優先課題だと。


―― アニメーターを育てるのが一番大変だということですか。

堀川 僕はそう思っています。アニメーションの中核をなすセクションなのに、育成のための効率的なカリキュラムが業界にはありません。実践で学んでいくんですが、現在の作品傾向や環境は育成に適しているとは言えません。

 アニメーターの報酬は、基本的に「出来高」なんですよ。どれだけ描いたからいくらもらう、という形なんですけど、やはりスピードと質を兼ね備えた量産には限界があります。その限界を感じたときには、“その後”戦う武器のことを考えていかなければならないんですね。日本の商業アニメーションで求められるデザインには流行があり、変化に対応するのは年齢をとると厳しくなってきます。それでも、長年つちかってきたスピードや高い技術があれば、それを有効に活かす道が残されていると思います。


―― 年齢を経るごとに、実力と経験によって差が出てくると。

堀川 そうですね。アニメーターには結局、どこか体力勝負のような、スポーツ選手みたいなところがあるんですね。20代で数をこなせるようにしておかないと、30代からは数は伸びないんですよ。よくピッチャーにたとえて話すんですけど、若いうちに基礎体力とスピードを伸ばしておいて、それからコントロールと配球術を身に付ける。30代から徐々に体力が付いてスピードが伸びていくなんてことはないと。

 今うちにいるのは20代の子がほとんどなんですけど、彼らの基礎体力は、スピードが必要なテレビシリーズをがむしゃらにやることで鍛えられていると思います。ちゃんと数ができるようになれば、30歳を超えても、そこそこ技術があれば、どこへ行っても食べられるようにはなるんじゃないかとは思っていますね。若いころ身につけたスピードは最大の武器になるんです。

 そのあとは、出来高以上の付加価値を持ってさらに収入を伸ばせるか、安定して長く食べていけるかということを示してほしいなと思っています。


―― そうした「職人」的なアニメーターを育てるために、会社を作られたわけですね。

堀川 いえ、アニメーターを育てたくて会社を作ったわけじゃありません。アニメーションを作りたくてアニメーターを育てているということです。そのために、アニメーターの育成を会社の優先課題としました。長く食べてくために、何でも描ける、速くたくさん描けるような実力をつけること。もうひとつは仕事に対するモチベーションを維持すること。特に、彼らに対してどうしたら「達成感」を与えられるのかなということはいつも考えています。


―― 達成感、ですか?

堀川 それが僕が会社を作った理由のひとつなんですけれども。90年代後半にアニメ作品がわっと増えたときに、どの現場でもアニメーターがまったく足りなくなってしまったんですよ。どのアニメーターも3~4作品を掛け持ちでやることになってしまって。その結果、一作品につき10カット、秒数にして40秒くらいしか担当できないとなると、「自分はこの作品を作ったんだ」という「達成感」は生まれにくいんです。特に新人では仕事量のコントロールもできないから、納期に追われるだけでいっぱいになっちゃう。

 そういう作り方を続けていると、その作品のテーマとか作画の挑戦とじっくり取り組むような作り方が、残念ながらできないわけです。夢を持って入ってきたはずなのに、達成感が満たされる瞬間がないので気力まで消耗してしまうんでしょうね。

 それなら会社で仕事量をコントロールして、複数の作品を掛け持ちをしないような体制にして、1話から最終話まで1本の作品に専念させようと。「自分はこの作品にどっぷり参加したんだ」と思えるようにね。同じ話数の中でも、できるだけカット数を多く持たせてあげて、40秒間ではなく、5分間くらい「このシーンは全部自分がやったんだ」と言えれば、自分の中に手応えも責任感も生まれるわけですよね。

P.A.WORKSの社員寮は、現代版トキワ荘だ

―― アニメーション作品が、たとえ分業制で各自の担当分を細切れにしても成り立つものだとしても、個人に達成感を与える上では、自分の担当分が明確になるほうが良いということですね。それで富山に会社を作ったということですが、なぜ地方にスタジオを構えられたのでしょうか。

堀川 僕個人の理由は、家族との約束で富山に戻ることになったからなんですが、ちょうどアニメーション制作もデジタルが主流になって、地方でも作れるような環境ができてきたんですね。地方は土地が安いということもあって、スタジオを構えてから寮も作りました。

 社員の子はほとんどが寮に住んでいます。マンガ家のトキワ荘みたいな感じになればいいなと思っているんですけれども、そういう環境が1ヵ所で用意できたのはよかったですね。僕らが何だかんだと言うよりも、彼ら同士で交流を持って、自分たちの将来とか、自分のできないことを話し合いながら、伸びていっているなとは思うんですけれども。


―― 『花いろ』の緒花たちも、旅館で暮らしていたりしますが、寮というひとつの場所で一緒に暮らすことが、“現場熱”を高める要因にもなっているのでしょうか。

堀川 僕はそう思っています。最初は9部屋ぐらいある農家を借りあげて、みんなでルームシェアして暮らしていたんですけど、やっぱり若い子はルームシェアより、狭くても個室がいいということだったので、結局は寮を建てることにしたんです。確かにアニメーターって、会社にいても10時間ぐらいずっと同じ部屋で机を並べて顔を合わせているわけで、家にいるときくらいプライベートが保てたほうがいいかもしれないなと。

 みんな仲はいいみたいで、寮に帰ってもどこかの部屋に集まってゲームをやっていたり。あと、東京では考えられないんですけど、動画マンでも車を持っていたりするので、その子に便乗して温泉に出かけるとか、そういうことをやっているみたいですね。


―― 皆さん、出身地は北陸なんですか?

堀川 いえ、全国から来ますよ。意外に思えるかもしれないんですけど、埼玉とかが多いんですよね。埼玉なら東京の会社に通える距離なんですけど、交通費がかかるからでしょうね。安いアパートを借りて一人暮らしをするのなら、東京だろうが富山だろうが変わらないと思って来るんだろうなと僕は見ています。それで、ある程度食えるようになって自立できると思ったら東京に行くことも考えているんじゃないかな。

10人の同期の仲間がいることの大きさ

―― P.A.WORKSができて10年ということですが、社員の方を見て、どのような感想をお持ちですか?

堀川 会社として見たときにはまだ10年しかたってないので、10年目で見えることと、20年たって見えてくること、30年で考えることというのは全然違うなと思うんですが、立ちあげから10年の貴重な体験を「初期の先輩の挑戦」として記録しておきたいという気持ちはあるんですが……。

 ここ5~6年、毎年10人ぐらいずつ採用しているんですけれども、平均年齢がまだ20代なんですね。彼らはほとんど先輩がいない中でやってきたから、技術を継承されたわけではないんです。それでもいいところはあって、10人の同期の仲間がいるというのは、育成環境としては非常に良かったんだなと思って。

 みんな新人で一気に入ってくるわけですから、同じ頃に似たような技術の壁にぶち当たるんですね。どうやっていいのかも分からない、それを解決して見せてくれる先輩もいないところで、自分たちでもがきながら壁にぶち当たりながらやっている。自分たちで考えなきゃ何も進まない初期の環境は、同期が多ければいい経験でもあるなと。


―― 先輩のノウハウがない分、自分で乗り越えるというメリットもあるのですね。

堀川 はい。でもやっぱりデメリットもあるわけです。うちの場合は、良くも悪くも今までのんびりした環境に同期生ばかりということもあって、学校の同級生的に仲良くなって、自然に横並びに足並みをそろえてしまう。人より抜きん出てやろうというやつが出てこないんですよ、なかなか。これが東京ならもっと互いにライバル意識を持つんでしょうけど。


―― 東京との違いは何だと思いましたか。

堀川 評価できる経験を積んだ人間が上にいなかった、ということですね。誰もが認める人が近くにいて、適切な評価を下していなかったからなんですよね。最近になって、それがようやく改善されてきたんです。

 長年出向していた育成の責任者が、去年やっと富山に戻って、監督作品を通して彼らの評価をしはじめたんです。「新人の中でも何ができていて、何ができていないか」とか、「誰と誰を中心に今後の作画チームを形成するか」とか。そうしたら彼らの中で、「なぜ彼と自分は評価が違うんだろう」ということを意識しはじめて。そこから急に現場としてはすごく緊張感が出るようになりました。

 以前は割と年功序列的に、先輩から仕事が与えられたところがあったんです。本来そんなものは全然関係ない技術と才能の世界なので、先輩後輩関係なく技術本意で仕事が決まっていくと、がぜん学校ではなくて「才能の職場」という感じになってきたんです。今、面白いことが起こりはじめているなと思って見ているんですけどね。


―― ある種の「成果主義」になったんですね。成果主義というと、ともすると働く人が疲弊するということも起きますが、そうならないように工夫されたことはありますか。

堀川 ちゃんと納得できる評価をしてくれることだと思いますね。適正な評価というのは、働く人のモチベーションと成長のための自己認識を上げるためにするんですよね。だから的外れな、本人が納得できない評価じゃしょうがない。ひとつの指針の上で、ここを見てこういう評価なんだということが明確に言える人間が上にいるということは、すごく大事なことなんですね。


―― 単に「上司」ではない。

堀川 職人の場合、実力がある人の仕事には、言葉を超えた説得力があります。圧倒的な技量を持った人の適正な評価に対しては、役職ではなくおっしゃる通りです、という感じでね。


―― 評価というのは、職場がぴりぴりするだけの緊張感で終わらずに、モチベーションアップになりますか。

堀川 はい。やっぱり彼らが伸びるのは、「評価」があるからだと思うんです。特にこうしたアニメーションの仕事に就く人は、自分の仕事を見てほしい人たちだと思うんですね、自分が頑張ったことに対して、“誰かに評価してほしい”ということ。彼ら自身の一番のモチベーションは、やはり自分の描いたものが、作った作品が、話題になり評価されるということなんですよね。自分が手掛けたものが誰の目に触れたか。「すごく感動した!」とか、「あそこはいいものを作ってるね」とか、「あいつの描いたシーンはすごい」とか、そういうことがモチベーションにつながるんです。


―― 評価が、やる気を生むんですね。

堀川 そうですね。モチベーションということで言えば、先ほどお話しした、ひとつの話数の中である程度まとまったカット数を任せるのもそうでしょうね。「自分はこのシーンをやりたい」と言って仕事を取りに行くこともできる。そして、そのシーンを完全に任せてもらう代わりに責任を持っていいシーンにするという。もちろん、お前にはまだそのシーンは無理だと却下される場合もあります。重要なシーンを監督から任せられるように早くなりたいと思うことも大切なモチベーションです。

職場の孤立化をふせぎ、現場熱を作る

堀川 あとは、今はまだなかなかそういう環境ができてないんですけれども、監督とかメインスタッフといった、作品を作る核になる人たちの近くで仕事をさせてあげられるようにしたいなと。富山の現場にあるのは演出、作画とCG、仕上げ部門ぐらいなんですね。作品作りの中心に近いところで熱量を感じながら、自分もそこに参加しているんだ、という気分をどう演出をしてあげられるかだと思うんですよね。


―― 中心の熱量?

堀川 はい。これは、僕のこれまでの経験から思うところがあって。

 今のアニメーターは自宅で作業をしている人たちも多いんですが、そうすると、担当する絵コンテの10カットだけを渡されて、上がったら回収に来てもらって、ということが普通なんです。今、制作現場のスタッフ間でどんな議論がされながら作られているか、また、ほかの人がどんな絵を描いているか、わからないままに作業をしていることも多くて。

 昔はみんな会社に所属していたから、職場の中で、作品の中心を感じながら仕事をすることができていたんでしょうね。それがだんだん、セクションごと外注に発注という形態が一般化してきて、僕が業界に入った1990年には多くのセクションを抱える制作会社はほとんどなくなっていたんです。それでも90年代はまだフィルムで作られていたから、テレビシリーズでも、毎週スタッフが現像所の試写室に集まって、初号試写を見ていたんです。今は完成映像を各自DVDなどのメディアで見ていることが多いんじゃないでしょうか。


―― 出版でも同じ現象が起きています。昔は編集もライターも同じところで作業をしていたんですけど、データをメールでやりとりできるようになってから、みんなそれぞれのところでやるようになっていって。おっしゃるような、自分や他人の評価を聞く機会とか、みんなで同じ本を作っている感というのは急速に失われていった気がします。

堀川 そうなんですね。もちろんデータでのやりとりは、便利さとか時間短縮という意味でとてもいいところもあると思うんですけれども。

 みんなで試写を見て、新人も含めて監督の周りに集まって評価をじかに聞くとか、他の人が担当したパートを見ながら、監督がどんな評価をするのかを聞いたり話し合ったりするような、一体感とか緊張感を共有する場がなくなったんですよね。だから僕は、今の若い人にそういう現場環境を用意してあげたいなと思うんです。


―― 現場熱を上げることで、モチベーションを上げると。

堀川 アニメーターって、もともとのモチベーションが高いんです。描きだして、はっと気付いたらもう6時間ぐらい経っていたとか、描くのが大好きな人が多いんです。僕もそうだけど、この仕事がすごく大変だとよく言われながらも、長年続けているのは、自分はそれが面白いと思っているからであって、それがなくなったらこの仕事が続けられるとは思わないんですよね。

 だからアニメーターも、体力勝負というばかりじゃなくて、ずっと高いモチベーションをもって継続できる職業にできたらいいなと。

 80年代に業界に入ってきたアニメーターは、収入に対してはめちゃめちゃ無頓着だったけど、今の若い人は、やはりもうちょっと収入に対する希望と不安がある。そのこだわりはとても大事なものなんだけど、個人の力ではどうしようも無いこともある。その分、業界を目指す人は減ってしまったと思います。そういうことが業界の課題としてあるんですね。アニメ業界というのは、入る前から「これだけ頑張っても、将来そこまでしかいけないのかな」ということが、前情報としてものすごく出回っているから。

 今、アニメーション業界として示さなければならないのは、若者よりもむしろ僕のような40代から50代になる人間が、「僕らはこの歳になっても、こうやって出来高以上の付加価値を付けて食べていけるんだ」ということを、20代30代の若手に示していくことだと思うんですよ。そこをやれる人間が希望を見せる。それがアニメーション業界の人材育成のこれからの課題じゃないかなと思うんですよね。今までは強い資質と諦めの悪さを持った人が偶然残っただけだけれど、もっと具体的なキャリアのレールを敷いてやる時期じゃないかと思います。そうでもしないと、アニメーション業界とは言えず、「制作集団」がこの職業の適性規模になってしまうんじゃないかな。

 キャリアを積んだ職人が、どれだけ自分を中心に、広い範囲にいい影響を与え、貢献できるか。それが付加価値となって報酬に繋がることをちゃんと示して彼らの目標となってほしい。僕は「職人」を育てながら、そういうことを伝えていきたいという思いもあるんです。



■著者経歴――渡辺由美子(わたなべ・ゆみこ)

 1967年、愛知県生まれ。椙山女学園大学を卒業後、映画会社勤務を経てフリーライターに。アニメをフィールドにするカルチャー系ライターで、作品と受け手の関係に焦点を当てた記事を書く。日経ビジネスオンラインにて「アニメから見る時代の欲望」連載。著書に「ワタシの夫は理系クン」(NTT出版)ほか。


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