今回はパチンコ好き必見のネタです(笑)
結構詳細な乱数ネタなので、パチのありえないハマりや連チャンの仕組みを、書けるギリギリの範囲で暴露ってみようかと。
あ、先に言っときます。
オカルト信者じゃありません(笑)
釘命です。
それ+αで乱数の波を。
結論から言うと、基本的にパチンコの乱数は仕組まれています。
雑誌や検定の建前上、一発抽選の完全確率になっています。
乱数は、一定の周期ではなく、常に変化しています。
乱数テーブルを併用して、当たり判定を行っています。
朝一ってのは、乱数がまだ安定しているので、当たりが軽い傾向がありますね。
乱数はどうしても、時間の経過と共に荒れて来ます。(極端なハマりや、連チャン等)
どうして荒れるのか?
完全確率じゃないのか?
との疑問が当然出て来ます。
この理由は、乱数テーブルが膨大な数から作成されいるからなんですね。
パチはメイン16ビットのCPU。
なので2の16乗で65536個の乱数になります。
サブ基盤は32ビットのCPU。
所謂、演出や確変の割合を制御している基盤ですね。
乱数テーブルの数はサブ基盤なので、2の32乗(計算面倒)だけあるんですよ。
乱数テーブルについて簡単に説明を。
取得された乱数を、当たりかハズレかの判定に使用する際に使用するモノです。
乱数だけでは判定出来ないので、この乱数テーブルと言う当たりかハズレかを判定するシート?みたいなモノを参照して、やっと当たりかハズレかが決定されます。
乱数テーブルが多数あるのは、数値配列の違うシートが大量にあると考えるのが一番簡単ですね。
パチの当たり判定の仕組みは、
チャッカー通過→乱数取得→乱数テーブルを参照→当たりかハズれかの判定(ここで演出選択)
です。
ここで使用される乱数テーブルが、抽選事に変更されるので波が荒くなるんです。
正直公表されている解析ってのは、確率だけで、どのような乱数テーブルを使用しているのかまではわかりません。
完全なブラックボックスなんです。
プログラムの段階で、偏りやすい乱数や、偏り難い乱数ってのは乱数生成時において、プログラムで作れるんです。
乱数生成時に、意図的に取得されにくい数値と取得されやすい数値を作る事が可能になりますね。
そうすると、膨大な乱数テーブルがあると、色々な波を自由に作れます。
例として、連チャン乱数テーブルを作成するとします。
この場合は取得されやすい数値を、判定にセットさせます。
逆にハマり乱数テーブルは、取得され難い数値を判定にセットさせます。
これで、ありえない連チャンや、ハマリの原因が何となく見えて来ます。
あくまでも、技術的に可能で合法的な方法です。
簡単に仕組みを纏めると、
〇乱数テーブルを意図的に参照し、連チャンやハマリの波を作っている。
結果、ありえない連チャンやハマリが出て来る。
〇確率はトータルでの確率なので、実際は天国モード、通常モード、地獄モードみたいな感じになっている。
乱数テーブルがあまりに多いので、どうしても確率論では説明出来ない波(ハマリの連続や、連チャン)が起きる。
事実かどうかの保証は無いです。
実際乱数テーブルを見た訳ではありません。
ただ、プログラムをしている側の人間から「乱数偏らせるのは簡単」、「乱数テーブル多いよ」と言う話を聞いた事がありまして。
基本は釘ですから。
オカルト信者でも何でもありません(笑)
乱数や確率の話は、またチラホラ書きますね☆
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