【ポケモン】バトルにおける確立や期待値【運ゲー】 | シルフカンパニー イッシュ支部

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ポケモンの育成はもちろん、努力値や個体値などの説明も記事にしています。
ポケモン関係の記事が多めですが、その他ゲームなども沢山更新予定!!

ポケモンは技の命中や急所、状態異常など、運の要素をかなり含むゲームです。


良い感じで勝っているのに、何度も技を外したりして負けてしまったなどの経験は誰しもがあると思います;;


また[かげぶんしん]や[いばる(混乱)]など、自ら運ゲーに持ち込む戦法は嫌われることも少なくないですが、


その運次第で非常に強力な戦法となるので、私は立派な戦術の一つだと思います。



というわけで、今回は確立と期待値についてのお話をしていきます。


かなり小ネタに近い記事かもしれませんが、何かの参考になれば(iДi)


でもちょっとポケモンっぽくない話になりそうです(笑)



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【色々な確立について】


とりあえず計算の仕方としては、


●サイコロで同じ数が2回出る確率。

1/6 × 1/6 = 1/36


みたいな感じです。

そういえば樹形図なんていう解き方もありましたね(・ω・ )


こんな感じにポケモンでも似たような計算ができます。


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【メロメロと混乱】



まずは簡単な例から。



・メロメロ→相手は5割で行動不能

・混乱→相手は5割で行動不能



よって相手が行動できる確立は

0.5 × 0.5 = 0.25



つまり相手は1/4の確立でしか行動できないということになります。



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【一撃必殺技】


・3割で一撃必殺。逆に言うと7割の確立で回避。



つまり2回外す確立は、

0.7 × 0.7 = 0.49



3回外す確立は、

0.7 × 0.7 × 0.7 = 0.34


となるので3回で当たらなかったら少し運が悪かったと言う感じでしょうか。




逆に3回連続で当たる確立は、

0.3 × 0.3 × 0.3 = 0.027


約3%ですが、エアスラッシュとか命中95でも外れたりするのでバカにはできないかも(笑)



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【トゲキッスのまひるみ】


有名どころだと、トゲキッスのまひるみ(麻痺+怯み)があります。(命中95は考慮しない)



・エアスラッシュ3割怯み→特性でエアスラッシュ6割怯み

麻痺→1/4の確立で行動不能



つまり相手は

・エアスラッシュ→4割で行動可能

・麻痺→3/4で行動可能




これをもとに相手が動ける確立を計算すると、

0.4 × 3/4 = 0.3


つまり、3割の確立でしか相手は行動できません・・・!!

逆に言えば7割の確立で相手は行動不能です。



昔から有名なだけあってやっぱり強いですね。

怯みは先制が取れることが前提なんですが、麻痺で素早さを1/4にできるので問題ないです。




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【ゴッドバード】


今度は私の好きな技のゴッドバードついてです。(命中90は考慮しない)



・3割怯み

・急所に当たりやすい→1/8で急所

逆に

・怯まない確立は7割

・急所に当たらない確立は7/8


つまりどっちも発動しない確立は、

0.7 × 7/8 ≒ 0.61



というわけで、約4割の確立で怯みか急所のどちらかが出ることになります。


溜め技なのでパワフルハーブが必要ですが威力も140ありますし、


追加効果でワンチャンス狙えるので悪くない技だと思います。


特に私も使ってますがプテラにはかなりオススメできます(・ω・ )




他にも色々あると思いますが、確立の話はこのへんで。


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【期待値について】


そもそも期待値ってなんだろうって話ですが、言い換えると平均みたいなものです。


例えばサイコロの期待値は、

(1+2+3+4+5+6)×1/6 = 3.5


つまりサイコロの期待値は3.5となります。



このように平均(算術平均)と同じ計算の仕方で求めることが可能です。


私も全然詳しくないですがギャンブルとかで使ったりするらしいですね。



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【技の期待値】


技の期待値は単純に考えると、技の平均の威力ということになります。


そして技の期待値は[威力×命中]で求めることが可能です。



例えば[なみのり・ハイドロポンプ]を例にすると、



●なみのり

95 × 1 = 95


●ハイドロポンプ

120 × 0.8 = 96


となります。

期待値で考えればハイドロポンプの方が優秀ということになりますね;;



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ではなぜこの計算で求まるかというと、


ハイドロポンプの命中は80、つまり1/5の確立で外すことになります。


これは1/5の確立で威力0の技になると考えられます。


よってサイコロと同様に考えると、


(120 + 120 + 120 + 120 + 0) × 1/5 = 96


となるので、威力×命中で正しいことが分かります。


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しかしながら、多くの技には追加効果やPPなどの要素があり、


期待値の面から考えることは得策ではありません;;


というか追加効果とかPPとか色々考え始めたら期待値で語ることはできません(´□`。)



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他にもよく例に挙がる[たきのぼり・アクアテール]を例にすると、


●たきのぼり

80 × 1 = 80


●アクアテール

90 × 0.9 = 81


よってアクアテールの方が優秀と言いたいところですが、


たきのぼりには2割怯みという追加効果があります。




ここで怯みを仮に、2割で威力が倍になると考えたとすると、

(80 + 80 + 80 + 80 + 160) × 1/5 = 96


つまり怯みを考慮した場合、たきのぼりの期待値は96になるとも考えられます。


といっても先制を取れないと怯みも発動しないので、ポケモンによっては意味のない効果です。



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これ以外にも、[10まんボルト・かみなり]などの優劣をつけるのも難しいところです。


期待値だと10まんボルトは95、かみなりは84となりますが、


かみなりは3割で相手を麻痺にできるので、単純に期待値のみでは優劣はつきません;;



また場合によって火力が欲しい場合と、命中が欲しい場合など様々なので、ケースバイケースです(笑)


結局、期待値というのは技を選ぶ時の参考として何の意味もありません(´□`。)


なので知ってても無駄知識に近いかもしれません;;


私としてもそういう考え方もあるぐらいに思ってます(・ω・ )





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